-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 19:32:13ID:hrihsH46それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
0853名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:09:46ID:mJpNft1Tんで矢を持ってないと使用できないとか。
0854名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:13:40ID:c4M9qbf0嫌に成るくらい面倒くさい。
0855名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:14:52ID:mJpNft1T装備品で登録しちゃうとチェックできないっぽいし、
アイテムで使うのはいくらなんでもめんどうだしでこまってる。
あ、ちなみに2000です
0856名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:29:09ID:c4M9qbf0あと使えないってことは攻撃でき無いって事でしょ、デフォ戦で
通常攻撃が出来ない状態って基本は行動不能状態以外は無いんだよね。
弓矢が物凄く強力な武器ならば面倒でも価値はあるんだけどね。
弓は攻撃力0または攻撃力マイナスの盾扱い、アイテムの矢を使うと
武器の持ち替えイベントで矢が装てんされるこれは攻撃力が滅茶高い
次のターンで攻撃そのターンの最後に装てんした矢は武器のもちかえで
削除するとか?
次のターン撃たなくても矢が消えちゃうのが辛いけど。
アイテムや魔法として処理するのが面倒ならほぼ無理と思ったほうが良い。
0857名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 16:32:08ID:mJpNft1Tやっぱりそうかー。ありがとう。
アイテムとしてなら元々装備品じゃなくして使用でスイッチon
矢を持ってるかチェック、持ってたら特殊発動でダメージ、持ってなければNGでいいんだけど、
毎回毎回はめんどくさすぎるものね
今回は諦めときます。
戦闘少ないゲームのときに狙ってみる
0858名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:51:29ID:c4eslQZm0859名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:00:59ID:LAERcqICピクチャーを使って、自作のメッセージウィンドウを作って下に表示してみたいのですが
ちょうどいいサイズや座標軸がみつかりません
下表示にするにはどうすればいいのでしょうか
0860名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:16:10ID:c4M9qbf0座標(0,0)で真中、ピクチャの中心部が、画面の中心部になる、
ウィンドウピクチャの横幅をx、高幅をyとして話を進めるとすると、
例えばデフォのウィンドウと同じ大きさならx=320、y=80で
画面の一番下にウィンドウの底辺をピッタリ合わせたい場合は
Y座標は0のままでOK、X座標は画面の高さの半分120にしてみると
ウィンドウの下半分が画面の外に出てしまう、だからウィンドウの
高さ80の半分である40だけ戻してやる必要がある、120-40=80
つまり(0,80)で丁度いい位置になる。
メッセージウィンドウのピクチャの幅が画面幅と同じ場合は
(0,120-(x÷2))と覚えておこう。
0861名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:44:01ID:LAERcqICレスサンクスです
今デフォルトのメッセージウィンドウのサイズを探しているんですけど、どうやったらわかるのでしょうか
どうも大きくとりすぎて、枠が画面から飛びでてしまいます
だいたいの目安みたいなものがあるんでしょうか?
0862sage
2006/09/28(木) 23:10:39ID:ZGljXPSDキャプチャしてレイアウト計ればいいじゃまいか。
0863名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 23:14:08ID:c4M9qbf0つーかツクールの画面って320×240でしょ
デフォのウィンドウは見て判るけど幅は同じ320で
高さは画面の三分の一だから80。
キャプチャしてグラフィックツールで開けば数えられるっしょ?
0864名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 23:19:02ID:LAERcqICなるほど。
電卓片手に画面に定規あてたり、色々阿呆なことをしてました。
ありがd
0865名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 23:38:58ID:c4M9qbf0既に違うでしょ?
グリッド表示が出来るフリーのグラフィックツールを探して置くと良いんだけど、
自分は市販の使ってるけどフリーのでEDGEとか良いのがあるから。
あとキャプする時はウィンドウ表示でやる場合、F5押して小さい方のサイズが
本来の大きさだから其れに合わせる事。
0866名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 00:17:40ID:oenrZUG1コピペだけでモンスターを配置できるのは便利だけど
100回ペーストしたあとに修正点がでてきたらまた100回ペーストしないといけない
それに同時に100体と戦うわけじゃないだろ
基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
そのためにはまずマップを1つにまとめる必要があるけど、そんなんたいした問題ではない
ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
ゲームバランス調整するときかなり苦労しただろうな
べつにそれでプレイヤー側の楽しみが減るわけじゃないからかまわないんだけど、
作るときの無駄な苦労は減らしたほうがイイ
0867名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 09:05:16ID:ZFLzqc8b全くもって。俺としては敵を10体作ったとしてそれぞれ変数置き換えてくのが面倒だったから汎用化に挑戦しただけ。
1マップにそんなに多く出すつもりはなかった。たとえ話だろうけど。
>基本10体くらいにしてそいつらを場所移動して使いまわしたほうが良い
それはいいアイディア。そうしようかな。
>ツクール製のアクションをたくさんみてみたけど、そういう簡略化の努力が見られる作品は少なかった
とくにマップ数が多い作品がたくさんあった
そうなのか。俺が知ってるアクションっていったらサンクチュアリくらいだからなぁ。
thx
0868名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:13:25ID:VZv6nwhJにしようとして打撃関係度を20にしたらその技がどのような属性にしても使う事ができなくなりました。
何かいい対処方法教えてください。
0869名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:16:22ID:QE2n5s/i0870名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:23:14ID:1ijcLklP0871名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 17:09:13ID:c3KcAicb数値自体は勘違いで武器属性なのに属性武器を装備していないか
のどちらかじゃないか?
0872名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 19:53:29ID:eUEPcqTK0873名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 20:50:51ID:SaoQuE730874名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 22:25:20ID:a+IOgSCY0875名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 22:38:51ID:VDXWUSqQ透明な素材を使う
0876名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 23:03:38ID:POV4EC+8おまい頭いいな!
0877名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 23:04:32ID:c3KcAicb0878名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 00:06:42ID:pk2keAviそれ以前に細工をしたらツクール2000がその素材を読み込めないからゲームスタートできない
ただ自分も素材の暗号化機能は欲しいと思っていた
というか素材をまとめてひとつのファイルにコンパイルしたい
ツクールXPならそういう機能があるらしいけど・・
パクられたくないというわけじゃなくて、ただ単にファイルを剥き出しのまま配布するのがなんかカッコ悪い
0879名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 00:27:45ID:pj128VDb思うなら2000なんか使わない方が良いとおもうし、
もっと別にゲームそのものや素材そのものを良くすることに
気を使う方が良いと思う。
0880名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:04:41ID:pk2keAviちょっとした不満点は誰にだってあるだろ?
だけどツクールやめたくなるほどの不満じゃないって
0881名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:13:18ID:pj128VDb0882名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 01:41:16ID:Nmxo4jQc0883名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 07:10:55ID:PTIdz8ST0884名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 08:24:23ID:e+vFjb1x0885名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 08:53:04ID:Wckrlyg1俺はデータ改変すると、そのデータで次にセーブした時に全パラメーター1にして、名前をバカに変えてセーブされるようにしてる。
0886名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:13:00ID:tN6JkD+Zやりこんだ後は改造して更に楽しむのもゲームの遊び方のひとつだ
やりこむ前に改造されるなら、単純に作ったものが糞ゲーだっただけのこと。
0887名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:20:43ID:Wckrlyg10888名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:38:23ID:pj128VDb0889名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 09:42:46ID:Wckrlyg10890名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 11:12:18ID:Ki25tLy6えっと、関係度を20にしたやつをコピペして関係度を5にしたものは普通にできるので属性は大丈夫なはずでした。
0891名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 11:32:59ID:ZQi0VGQP0892名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 14:18:37ID:tKY19cRJ一生箱庭で遊んでな。
0893名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 14:21:36ID:djuIU+0/0894名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 14:47:47ID:JZ9P1YUeようするにツクールのプログラム自体がそうなってるんだろ。
特殊技能封じを「関係度○以上で使用不可」で設定するようになってるから、
多分11以上は無条件で使用不可になるような処理になってるんだろう。
0895名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 15:56:25ID:Y/5ln9IP状態異常がかかってない正常状態の場合、「関係度11以上で使用不能」の状態になっているわけか
0896名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 16:05:15ID:Y/5ln9IPどこかの0Bを15にするとか?
0897名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 17:47:48ID:emx04lct0898名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 18:31:48ID:GTSpl5KY増減回数を変数で管理するのはナシなの?
私ならそっちつかうかな。
0899名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 00:36:33ID:B0IcZHhx一週間、同じ町で日にちによって違うイベントを起こしたい場合は
基本のマップをコピペしてイベントを組み込むのと、
スイッチを使うのとどっちがいいのでしょうか。
くだらない質問ですいません
0900名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 01:09:47ID:uG0zcQvx0901名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 01:48:27ID:B0IcZHhxそうする場合、ベットに入った後にスイッチONでとかで
イベントの条件に組み込んどけばいいんだよね
いまいちスイッチも変数も使いこなせてないんだけど修行だと思ってやってみるよ
0902名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 02:34:39ID:Vl2Fz+tIなにか引数を与えてやればいいのか?
コマンドプロンプトで1とかDとかいろいろな引数を試してみたけど無理だった
やり方知ってる人いる?
0903名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 02:44:53ID:csYJkfXq状況によるな。
そんなに日によって変化する事柄が少ないならスイッチでOKだけど、
あまりに変化する物が多い場合ゴチャゴチャになるから
マップを7つ用意するのも有リだと思う。
0904名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 02:46:03ID:csYJkfXqフリーソフトでそういランチャーがあったと思う。
0905名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 05:46:37ID:Ron/cB9d戦闘中です
0906鳥クックルー ◆9fw1ZntG8Y
2006/10/01(日) 06:07:55ID:++8+5u790907名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 08:38:37ID:wlgaR4Ycまあどっちにするかは総マップ数と相談かな
0908899
2006/10/01(日) 10:59:24ID:B0IcZHhxつまりスイッチのメリットは総マップ数が軽くなることで
日数別マップのメリットはイベントの組み立てが楽になるってことか…
うーん。色々考えてみます
0909名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:08:53ID:SefPkrwt戦闘中のメッセージってことは
・なにもキーを押さなくても一定時間がたつと次のメッセージに進む
・キーを押せば早く次のメッセージへ進む
ってやつか
これの再現は無理だと思う
自作戦闘にして、しかもメッセージをピクチャーで表示とかにすればできるけど
0910名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:27:50ID:z5AiqNjmえっと、別スレでバイナリエディタ使えばなんとかかんとかとあったので使ってみただけで、全然詳しくないんです。
むしろ2日前に初めて使ってみた初心者で、関係度21以上にする方法はわからないです。
0911名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:39:57ID:SefPkrwtどこかのサイトに載っていたのなら、そこに解決法も載っているんじゃないのか
0912名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 12:43:44ID:SefPkrwt20にする方法は別スレで知ったわけか
そのスレで関係度20以上の技を使えるようにする方法を聞いてみればいい
0913名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 13:07:29ID:umunEQ0N初心者ですいません。
0914名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 13:16:27ID:5q/xrV+R変数は数字を記憶させておくこともできるスイッチ
コモンはどのマップからも呼び出せるイベント
0915名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 15:46:35ID:0gvV5jk51=日,2=月,3=火,4=水・・・・ とかでスイッチ代わりにしてもいいけど
0916タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
2006/10/01(日) 15:54:28ID:NLm4ZI7H0917名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 17:36:44ID:csYJkfXq変数は使い道はアイデア次第。 今居る場所の座標を記憶させたり
2段階以上あるスイッチとしても使えるし、乱数を代入してランダムに
物事を起こしたり出来るよ
例えば…福引イベントなんか作れる、変数に1〜100の乱数を代入して
1が出たら金賞、2〜5なら銀賞、6〜20なら銅賞、20以上なら参加賞など
確立を変えてランダムに物事を起こしたり出来るよ。
コモンはそれが始動すれば何処のマップに居ても共通で発動するよ。
例えば…スイッチ0001がONの時音楽が変わるコモンイベントを作ったとする。
そのスイッチを入れるアイテムを作りそれを使えば何処に居ても
音楽を変えられる。
同じ事をマップイベントでやると全部のマップにそのイベントをコピーしなきゃ
ならないのに、コモンなら1個で済む。
またマップイベントからも呼び出せるので多くのイベントで共通部分を
まとめる事が出来る。
この二つを組み合わせてどんな事が出来るか(やってみるか)自分で
考えるようになれば一人前と言うか、これのアタリを理解する事が
イベント関連では初心者からの脱却とも言える2大要素。
0918名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 19:28:27ID:f1Y91Z8+あとで数値弄りたいとき一箇所ですむし。
0919名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:01:08ID:OdxahM1v【それでも】RPGツクール2003【もったいないから】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129794828/
0920名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 08:41:43ID:ZOkEXLzu別スレでエディタ使えば大抵の事はできる。でも使い方をここで聞くな。
みたいな流れの書きこみがあって、それを見て自分も使ってみました。ですのでそのスレで聞くわけにも行かず…。
状態異常で関係度21以上を使えない、にしたらいけると思ったのですが無理でしたorz
0921名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 09:51:51ID:QY2przsb0922名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 10:09:48ID:ZOkEXLzuこちらです
0923名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:25:52ID:UE/KFrH3って気がする
そんな悩むくらいならできる範囲で出来るコトを考えたほうがラクだし手っ取り早くない?
0924名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:18:50ID:w+44xBZ+0925名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:30:28ID:UE/KFrH3って家ゲの攻略スレで聞くようなモンじゃん。
そういうの否定はしないけど巣から出てくんなよ
って思うのは仕方なくない?
0926名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:39:02ID:yOpXPsqC気に入らなければ見なかったことにしましょう。
0927名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 15:58:16ID:UE/KFrH30928名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 16:07:40ID:RnhyaFXf0929名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 16:37:42ID:OdxahM1v使ってるエディタもどう変更したか詳しく書いても居ないんじゃ
判る人でも判らない。
バイナリエディタで2000を弄るのは場合によってはEBの規約違反で
あると同時に、プログラム言語であるDelphiの領域でそれこそここで
聞くよりプログラム板の領分に足を突っ込んだ事で知識のある人間でも
自己責任だよ。
疑問なのが知識の無い人間がバイナリで状態異常で関係度の数値が
何処なのかどうやって判断したかなんだけど?
質問にしてはどちらにせよ情報が少なすぎるし、基本的にツクールの
仕様外だから>>925の言う通りでやっている行為は「クラック」だから
ここじゃなく別の板で聞くべきことだよ。
0930名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:18:59ID:ZOkEXLzuスペシャルねこまんま57号使っています。
関係度の数値ですが、1→2→3→4とツクールで状態変化時に使用可能な関係度を変化させながら、ねこまんまで1→2→3→4と検索していきました。
それと確かに規約違反でしたね。これはもう諦めます。不快にさせてしまった方々すみませんでした。
0931名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:36:51ID:RLLJep9d0932名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:55:48ID:OdxahM1vスペシャルねこまんま57号はデバックツールでバイナリエディタじゃないよ
あっちで話しているのはバイナリエディタの話。
どうも知識の無い人間がバイナリでデータの位置を判断できるか疑問だったが
疑問が解けた、あなたは根本的に勘違いしている。
0933名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:59:09ID:OdxahM1vデフォルトのテレポートの場合仕方ないけど嫌なら魔法をスイッチにして
コモンで自分でデレポートと同じようなものを作れば残さないように出来るよ。
0934名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:02:30ID:RLLJep9d0935名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:08:33ID:OdxahM1v微妙に違うけど雪の降っていないマップに雪を残さない方法は別にもある
テレポート先真っ白とか真っ黒とかさしさわりが無いダミーマップにして
そこにまずテレポート、そのマップに自動的に始まる場所移動のイベントを
置いて、本来行きたい場所に移動。
これはこれで違和感かもしれないけど、間のダミーマップを異空間の背景
等にしたり、そこであえて戦闘アニメなど居れて移動の演出としてしまう
開き直りも斬新で良いかもしれない。
0936名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:30:55ID:ZOkEXLzu違う物だったのですかorz
ねこまんまはそのクラック(もしくは規約)に当たるのでしょうか?一応これでも敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定できたりとかできるのですが・・・
0937名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:32:35ID:RLLJep9d0938名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:43:37ID:OdxahM1vクラックと言うか仕様外改造だね、EB的にはやってはいけないこと
だから規約違反に荷担したくない人は答えるのも嫌な質問じゃないかな?
ちなみに敵のHPや攻撃力を限界値以上に設定するのだって違反行為。
なによりツクール使う前にまず説明書やEBのサイトの規約を読むのが
先じゃない?
規約外の改造に関しては>>925みたいな答えの方が当然でそれに文句
言うのは、危険度は別にして爆弾や改造拳銃の作り方を質問して
制止されたら反論したり、それでもしつこく聞いたりするのに近い行為だからね。
(まぁやや極端な例えだが)
0939名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 19:56:55ID:HbZ+6lv/0940名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:26:42ID:dz+7oWDHどんなタイミングで魔法を終わらせるタイマーを設置していいのかわかりません
特技のスケスケール使用でスケスケールスイッチON。
スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
ここまでは設定できたのですが、その後30秒たったら普通の状態にすることができませんでした
どうやったらこんな操作ができるのでしょう
わかりにくい質問ですみません
0941名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:30:13ID:vpMBtuF60942名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:49:54ID:OdxahM1vタイマーじゃなくシンボルの方に2ページ目を作って
魔法で入るスイッチでエンカウントしないシンボルに変更する方法もある
タイマーが切れたらページをスイッチがOFFになるようなイベントを組めば
OKだし。
0943名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 21:53:33ID:pFZU479r>スイッチONになると主人公は半透明になり、敵を通りぬける
・スイッチON
・主人公を半透明にする
・30秒のウェイト
・主人公を不透明に戻す
・スイッチOFF
コモンイベントにて「並列処理」で設定すること
0944名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:25:16ID:dz+7oWDHできました。本当にありがトン!
0945名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:49:18ID:OdxahM1vダンジョンの壁とか通過で来ちゃわないかい?
0946名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 23:09:59ID:dz+7oWDH自分の場合はコモンイベントでやるのは諦めて
モンスターのイベントチップにそれぞれ
1枚目(通常)
主人公がモンスターに触れると戦闘が始まる
戦闘が終わるとモンスター1撃破スイッチON
2枚目(モンスター撃破後)
モンスター撃破スイッチONで発生。
グラフィックは無し
3枚目(スケスケール使用時)
スケスケールスイッチONの状態で、モンスターが主人公の下を通る。戦闘はなし
(定期的に自動処理)
という設定するにしました
またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチON
主人公のグラフィックが半透明。30秒ウェイト。
主人公のグラフィック元に戻す。スイッチOFF
(定期的に自動処理する)
にしてみました
いちいちモンスターを配置していくのが面倒くさいですが
1マップに6匹くらいが目安なので大した負担にはなりませんでした
0947946
2006/10/02(月) 23:18:32ID:dz+7oWDHここ間違い。正しくは
またその上に適当なイベントチップで
スケスケールスイッチONが条件
って、自分で書いててわけわかんなくなった。とりあえず色々いじってたらできてた
0948名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:27:27ID:W9tgCc/q0949名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:46:44ID:qDvB1Mz5>>946の方法ってモンスター側の3枚目
定期的に自動処理にしなくて大丈夫じゃない?
他に定期イベント走っているんだから。
俺の理解の仕方が間違えているかもしれんが・・・
0951名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 09:03:04ID:JXpNMal70952名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 09:26:40ID:JgkQPPGI戦闘イベントはモンスター側に持たせずにコモンで処理したほうが後々楽そうな気がする。
モンスター側
変数1に敵パーティー番号代入
戦闘管理のコモンイベント呼び出し
イベント消去
戦闘コモン
呪文使ってないときは変数1の敵と戦闘
呪文使ってるときはスルー
0953名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 15:17:09ID:3ekdJBWO(ピクチャーが50しか使えないから。足りない。)
なんか方法ないでしょうか。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。