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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 19:32:13ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
0353名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 19:24:34ID:8mGBcvtm
タクティカルRPGツクールってのを中古でみつけたんですけど
これってどういうツクールなのか分かりますか?
オフィシャル行っても紹介ページが無いし謎なんですが・・・
0354名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 20:05:17ID:PPqR45HM
敵を美女にする事は出来ますか?
0355名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 00:39:31ID:Y1Ghjq8W
ここって他じゃ敬遠されがちな自作戦闘とか
内部の複雑な処理を扱うスレじゃなかったっけ?
多少マニアックなことでも分かる奴いたから気に入ってたのにな。
いつからこんな低レベルなスレに。
0356名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 00:48:22ID:2kyfLKYj
なら自分が自作戦闘の質問でもすれば?
それともただ自分の自作戦闘の方法を人に教えたいだけかね?
0357名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 00:56:11ID:at0hjSqu
>>356みたいな技術のない厨が、
嫉妬レスを繰り返すからこのスレが寂れたんだろうがw
0358名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 01:27:39ID:2kyfLKYj
嫉妬ねぇ。 技術に嫉妬しようにもする材料も無いじゃないか?
レベルが下がったんじゃなく、自作戦闘までやるなら2000ならばノウハウが蓄積したサイトや
他の作品を開いて中身を参考にした方が早いのが判ってきただけだろう。
XPじゃこんな所で質問してもろくに判る奴もいないし、自分の思い通りの状態にならないのを
他人のせいにするのは良くないぜ。

ここに限らず、ツクールでしっかりした製作をしてる奴は最近はあまり2chに依存しない傾向が
どんどん強くなってる、XPが主軸になるにつれ素材一つとっても、フリーのを適当にって感じから
自分専用のものをって方向性が強くなり、匿名じゃなく信頼できる者同士が組んで製作する人が
増えている。
依然2000などで作っている人間はもう技術論を語るのには飽きてVIPなどでネタゲーなどを作って
楽しんでいる人が多い。

あとは残るのが初心者だが、未だに初心者が新しく入って来ると言うのは、まだツクールも棄てた
ものじゃないということ、この初心者を低レベルと邪険にしてしまうのは楽だろうが、もうここは
こういう人たちに助言できず文句を垂れるだけのロートルになってしまった自称技術の高い
人たちはもう必要とされていないから、こんな低いレベルのところに愚痴を書き込むような
さらにレベルの低いマネはやめた方がいいんじゃないか?
0359名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 03:14:38ID:VPFFhxEB
>>355
ここはもうダメだ、3〜4スレ前あたりからおかしくなった。
糞コテと他のツクスレの厨房がどんどん流れ込んでる。

>>358
一番低俗なのはおめーだwwwありとあらゆる意味でwww
そうだな、主観押し付け妄想神経質野郎はここの過去スレ始めから読めや。
いかにその手の奴から一線置いたスレだったってのを実感できるからwww
0360名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 04:43:33ID:2kyfLKYj
目糞鼻糞だな。 もう、出来る奴に新たに語る技術なんて無かろう?
以前から見てるがそんな崇高なもんじゃない「一線置いたスレ」なんて考えの方が
「妄想神経質野郎」だと感じるよ、所詮ツクール200Xなんておもちゃじゃなの、
XPになってやっとスクリプトエディタがついてゲーム開発環境らしくなったって感じじゃなの?

自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
思い上がってるぶんだけ初心者より始末が悪い。
迷惑には変わりは無いがタナの方がまだ可愛いもんだ。
0361名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 05:20:31ID:VPFFhxEB
>>360
お前みたいな考え方の奴と一線置くって意味だ馬鹿www
ツクールなんて所詮おもちゃww 出た!論点ずらしwwこれはもはや名言ですねww
ツクスレの厨房はなんでも上下で換算したがるからな〜ww
新しい技術や高い技術ってwww
だからお前は『主観押し付け』妄想神経質野郎なんだよ^^
0362名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 06:20:35ID:HEYB+Dkx
まあ落ち着いて。
0363名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 07:15:26ID:eMX99caV
ID:VPFFhxEB必死過ぎ
0364名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 07:40:38ID:2kyfLKYj
まぁなんていうか「w」が多い人間とは話し合っても無駄なのが判りました。
0365名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 09:35:46ID:VPFFhxEB
>>364
おう!じゃあな厨房wwwwww
0366名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 09:40:20ID:/CAUX7lA
海老って倒産しかけてるって聞いたけどホント?
0367名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 09:53:06ID:6PIMuMxZ
ペニスペニスペニス
0368名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 10:41:26ID:PCCnPI3/
とりあえず、ID:2kyfLKYjみたいな馬鹿がなんでこのスレにいるのか理解できない。
嫌なら見なければいいのにな。そんなことも理解できない池沼なんだろうか。
0369名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 12:09:59ID:VPFFhxEB
この手の奴は粘着型で無駄にプライドが高いからな、まともに論破しても意味がない。
厨っぽく煽って本性晒してやったほうがいいんだよ、次書くとき特定できるからな。
比較、優劣、蔑み。ことツクスレにおいてもこういう輩は特に多いから分かる。
別に今更どうでもいいがここはそういう息苦しさに嫌気がさしたある意味アウトロー的な奴らが集まってたんだよな。
0370わん・しんだった人2006/08/31(木) 13:04:05ID:fHnwB3WM
ID:2kyfLKYjの方が至極まともに見えるけどなぁ。
あんま初心者いぢめると急速にコミュニティが失速しちまうよ。
コミュニティが過度期になると
古参連中が自ら潰す方向に持って行っちゃうんだよなぁ。
0371名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 13:21:50ID:Y1Ghjq8W
粘着
・以前から見てるがそんな崇高なもんじゃない

比較
・自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
 思い上がってるぶんだけ初心者より始末が悪い。
・迷惑には変わりは無いがタナの方がまだ可愛いもんだ。

蔑み
・自分で新しいものや高い技術について話題を触れない奴がそんなこと喚いても、
・こんな低いレベルのところに愚痴を書き込むような
 さらにレベルの低いマネはやめた方がいいんじゃないか?

優劣
・所詮ツクール200Xなんておもちゃじゃなの、
 XPになってやっとスクリプトエディタがついてゲーム開発環境らしくなったって感じじゃなの?

主観の押し付け
・XPじゃこんな所で質問してもろくに判る奴もいないし、
 自分の思い通りの状態にならないのを他人のせいにするのは良くないぜ。
・もうここは こういう人たちに助言できず文句を垂れるだけの
 ロートルになってしまった自称技術の高い人たちはもう必要とされていないから
                                     
こいつはすごいなID:2kyfLKYjは自分に陶酔しきっているまさしく
ツクスレに蔓延る厨房の典型。だが見事なまでに全てを曝け出したな。
見ての通り>>370も右に同じ。

1 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:32:13 ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
0372名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 13:44:35ID:7nYnaziW
>>369
お前も同類だよ。
さっさと消えろ。
0373名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 14:13:55ID:5rw/tVsj
よくわかんないけど、初心者質問も大事だと思うよ

昔RPGツクール2000で遊んでた頃は
実は変数なんてわかんなかった
条件も知らなくてラベルも知らなかった
基本ifとフラグだけで条件判定してた

プログラマだったのに…

でも今は
変数やラベルなんかは当たり前のように分かってる
やっぱ慣れって大事だと思うよ
0374名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 14:49:41ID:/CAUX7lA
変数は俺も最初は分からんかったよ。スイッチ以上に用途があるのにね。
0375名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 16:38:02ID:PxYS/1jB
俺漏れも。 今じゃ変数無しではやってられない。
0376名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 16:45:59ID:gvdGPejL
RPGツクール3が一番判りやすくて面白い。
0377名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 16:54:38ID:2kyfLKYj
変数は0〜999999まで100万段階有る切り替えスイッチみたいなもので
スイッチは0〜1までしか無い変数みたいなものだから、
変数さえあればスイッチはなくても全く差し支えないからね。

for Mobileは変数とピクチャが無いから本当に作るものが思いつかない、
XPになってRGSSが追加されたことより遥かに難しい問題が多いように思えるよ。
今後は個人製作だとMobileの方が先がありそうな感じだけど、
機能制限的には95以前の感覚にもどってその中でアイデア勝負なのがつらいな、
変数の偉大さが痛感されるよ。
0378名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 16:59:20ID:PxYS/1jB
>>377
Mobileって始めて聞く名前だな。 kwsk
0379名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 17:17:55ID:2kyfLKYj
>>378
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/mobile_rpg/index.html
携帯向けコンテンツ製作用で無料で配布されてる一応1番新しいRPGツクールで
作ったゲームを個人配信は禁止されていて、EBに送って審査に通るとEBのサイトから
有料配信される、そのDL数にしたがってポイントがたまりそのポイントが一定貯まる毎に
ロイヤリティが製作者に支払われるシステムになっている。

素材企画は2000に近いが微妙に違い、変数やピクチャの廃止などがあり機能的な制限は
95のころに近い感じ。
今後のツクールは2000より制限の多いMobileのアイデアとセンスの発想勝負か、
XPの高い技術力と人脈による多人数の共同作業がメインストリームになっていくように思う。

http://www.enterbrain.co.jp/tkool/mobile_rpg/famiking.html
こんなのも開催されていて、EB的には1番今力を入れてるツクールのようだ
さらにfツクールモバイル@アドベンチャーっていう携帯コンテンツアドベンチャーゲーム用の
ツクールも無料配信が始まってるよ。
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/info060807_adv/index.html
0380名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 17:22:26ID:PxYS/1jB
>379
サンクス。 ググッたら携帯関係のサイトがたくさんHITしたのはこれが理由か。
変数とピクチャー廃止は痛いな。 まんま95じゃないか。 変数使用すると
携帯のメモリが処理しきれないのかな
0381名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 17:24:16ID:5rw/tVsj
>>377
そうそう
仕事では変数よく使っててさ。
わざわざフラグ作るの面倒だったから変数で間に合わせてよく怒られてたw

変数でフラグ管理やってると
うっかり変な数字入れてバグらせたりするよね
0382名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 17:26:25ID:PxYS/1jB
>>381
やっぱり可能な限りフラグはスイッチだよなww
変数は便利だけど、単純なフラグに使っちゃうとかえって混乱する
0383名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 17:40:05ID:O6WHOG7v
まあフラグで変数作るって手もあるけどな。ビットで。
0384名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 18:12:06ID:15ie3+Hh
RPGツクール2000で制作中です。

BGMを変えたとき、
 ・決定ボタンまたは取り消しボタンを押した場合、すぐにBGMが止まる。
 ・決定ボタンまたは取り消しボタンを押さなかった場合、BGMは20秒間流れたら自然に止まる。
というようなイベントを作りたいのですが、上手くいきません。

【1】ボタンを押したら止まるが、自然には止まらない。
【2】自然に止まるが、ボタンを押しても止まらない。
のどちらかになってしまいます。

◆BGMの演奏
◆キー入力の処理:キーコードを受け取る変数…[0001:キー入力]
         入力を許可するキー…決定キー(5)、取り消しキー(6)にチェック
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が5以上
 ◆BGMのフェードアウト
:それ以外の場合(または「◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が0」)
 ◆ウェイト:20.0秒
 ◆BGMのフェードアウト

基本的には上記のような設定ですが、
「◆キー入力の処理」の「オプション」で
 ・「キーが押されるまで待つ」にチェック→【1】の結果
 ・「キーが押されるまで待つ」のチェックを外す→【2】の結果
になってしまいます。
色々試してみましたがどの場合でも、キー入力の処理のオプションがネックになってしまいます。
何か良い方法があれば教えていただけるとありがたいです。
0385名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 18:15:38ID:PxYS/1jB
>>384
まず「自然に止まる」の定義を教えてくれ。 自然に止まる=20秒流れたら止まるでおk?
0386名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 18:27:51ID:5rw/tVsj
よくわかんないけど、取り消しキーは変数6だから
取り消しキーおしても5以上なんとちゃうのん?
0387名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 18:28:22ID:O6WHOG7v
定期的に並列処理するイベントで

◆条件分岐:[0002:カウント]が0
  ◆ラベル0番へジャンプ
◆BGMの演奏
◆ラベルの設定:0番
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](押されるまで待たない)
◆条件分岐:[0001:キー入力]が5以上
  ◆BGMのフェードアウト
◆変数の操作 [0002:カウント] 加算1
◆条件分岐:[0002:カウント]が200
  ◆BGMのフェードアウト
◆ウェイト 0.1秒

動作チェックはしてないから分からないけどこの方法はどうだろうか。
あ、最初からBGM流れてたら最初の4行は必要ない。
0388名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 18:28:40ID:5rw/tVsj
あ、ごめん。いいのか。
0389名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 19:10:18ID:2kyfLKYj
>>384
ウエイトの間このイベント内の処理がそこでとどまってしまうので
2つを平行にバラバラのイベントで処理するか、ウェイトじゃなくタイマーを使わないと
チャット作動しないんじゃないかな?


魔方陣の中央に立つとBGMが始まるので20秒待つか決定キーを押してみて。
http://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/tkool/src/tkool1066.zip
やってみて最初危うかったのがBGMの始動するイベントを決定キー出始めるようにしたら
その入力を拾って変数に代入してしまい、すぐにフェードアウトが始まってしまったので
とりあえずイベントに触れる方式に変更してみた。ウェイトや始まる順番を変えれば
キー入力の始動でも平気だとは思うよ。
0390名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 19:14:13ID:5rw/tVsj
定期的に並列処理するイベントでウェイト使ってうまくいったよ
フラグでイベントの開始と終了を管理して。

ただ定期的のせいか、連続でやるとダメっぽい
03913842006/08/31(木) 21:33:19ID:15ie3+Hh
>>385
そうです、自動的に止まるという意味でした。

>>387-390
レスを参考に色々やってみたら、思い描いてるものができました。
それぞれの機能の使い方も学べて良かったです。
丁寧にありがとうございました!
0392わん・しんだった人2006/09/01(金) 02:46:38ID:oZOWFSwm
こーゆー流れのがよいね。
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
なにか行き詰ったら 質問しにきていい?
0393名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 05:57:50ID:C9TrHEmQ
>>392
自演乙
0394ペニス2006/09/01(金) 07:04:28ID:3OQRhXki
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはりいいヤツではないか!
ID:2kyfLKYjあんちゃんのがやはり(ry
0395名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 17:13:19ID:KFGoUV4E
2000の体験版で練習がてら作ってんだけど気が付いたらかなり話が進んじまった・・・・でもよく考えたら体験版じゃ意味ねぇんだよなorz
0396名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 17:35:05ID:+RsDuBsB
超初心者質問なんですが。
サイトなどでフリーの素材を落として、それをコピーして
別のサイトで落としたマップチップに貼り付けると色が変になってしまいます

これって何がいけないんでしょうか…
また解決法があればお願いします
0397名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 18:12:03ID:NNrSZelF
>>395
そんなことは無い、作れるところまで体験版で作って、本当に欲しくなってから製品版も
データの互換性があるから、無駄にはならないよ。
まぁ絶対に製品版を買う気が無いっていうなら論外だけど。
>>396
それは恐らくカラーパレットが違うから。
まず両方をフルカラーに変換してから張り合わせて、最後に減色ツールで減色すれば
ある程度防げるはずだよ。
0398名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 18:27:44ID:+RsDuBsB
すみません。
まずフルカラーに変換する方法がわかりません…
0399名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 18:31:19ID:+RsDuBsB
もしかしてインデックスカラーっていうのをRGBにしてあとは
色を調整してから統合すればいいのかな?
0400名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 18:38:01ID:iL+SiqkW
ペイントを新規で開いて貼り付ければおk
0401名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 18:38:51ID:Axx+NGtr
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1157033978/
ゴミスレからきました^^
0402名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 18:39:29ID:Axx+NGtr
IDがNG^^;
0403名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 18:48:31ID:+RsDuBsB
>>397 >>400
゚+.(・∀・)゚+.゚

できたっぽいです。
ありがとうございました
0404名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 20:52:31ID:NNrSZelF
>>403
フルカラー=RGB=24bit、インデックスカラー=256色(以内)=8bit と覚えておいてくださいな、
人によって呼び方が違うけど、こういう場合は大まかには同じような意味だから。

その後もう一度インデックスカラーに変換して、透過色指定しないとトラブルになりやすいので、注意を。
またペイントの減色機能は最低なので、できれば何か他の透過色指定がやりやすい減色できる
ツールを用意した方が便利です。
性能面ではPadieがピカイチですが手軽さならVixあたりでも良いと思います、両方ともフリーなんで
是非おためしを。

さらに、凝ったドット絵を描く場合は、EDGEやGraphicsGaleなどのフリーのドットエディターを使うと
いっそう細かな仕事が出来ます、ただ慣れるまでは難しいかもしれませんが。
0405名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 21:31:57ID:O7HQM6WR
顔グラ等で大きさも変えたいならSmaheyが便利
0406名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 00:47:18ID:K1gsYrzL
2000体験版で作ったゲーム配布したらやっぱりまずいかな?
0407名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 00:49:41ID:qdLmOXb2
規約違反
0408名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 01:24:34ID:y3p0q/ZY
>>406
規約だとまずいって書いてあるけど、それ以上は大丈夫とかダメとか決めるのはEBだしなぁ。
5040円でそれ以上に遊べるから、配布したいなら買った方が早いとは思うよ。
0409名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 13:23:02ID:9dnwa1bO
一緒についてくるサンプルゲームで
色々機能とか勉強になったりするしね

アトリエ系のゲーム作ろうと四苦八苦してたけど
サンプルで近いのあって感動した
あんなのできるのかー!! とか
0410名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 16:40:31ID:DLn0Gfpj
イベント300個並べて1フロアで
次のマスへ進もうとするとそのマスのイベントがランダムで決められて
一度決まったイベントは場所移動するまで変わらない
という風なランダムマップのダンジョン探索ゲーを2000Tで作ろうとしてるんですが、
ひとつひとつスイッチやらページやら作らずにすむ手っ取り早い方法はないでしょうか。
よろしくお願いします。
0411名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 21:00:21ID:TEFaQi9B
>>410
文章が分かりにくい。
よく分からんが、同一マップなら変数で指定イベントを設定すればいいんじゃないのか?
0412名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 21:55:45ID:wVzY6Gvx
2000って並び順によって敵に狙われやすいとかあるのだろうか?
ヘルプで項目探したけどそれらしいのはないし、
テストプレーする分には前の方が狙われやすいというのはあまり感じないのだけど、
もしそういう設定があるのなら並び順も考えなきゃならないよな。
0413ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo 2006/09/02(土) 22:01:12ID:aapKzBw2
順番は関係ないハズ。どこでそれを見たかは忘れたけどw
0414名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:33:07ID:nKQD5zvA
2000でアイテムの最大数って作ってる側が制限できないのかな?
もてるアイテム数めっちゃ少なくしたいんだけど
0415名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:43:02ID:uybKu2t+
>>414
コモンイベントで常時監視もしくはアイテム入手イベントごとに条件分岐
ってとこかね
0416名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:46:37ID:dX1VruN1
>>415
購入はどうするね。
0417名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:55:05ID:nKQD5zvA
やっぱフツーにやる限り無理か
ありがと。

何かアイテム入手させて物々交換限定でチャレンジしてみるよ
0418名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:56:15ID:nKQD5zvA
あ、そだ。
ついでに倉庫って出来るかな?

倉庫に入ってるアイテムの数は変数でとれば良いけど
やっぱり出し入れは独自に頭ひねって画面かなんか作らなきゃダメ?
0419名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:06:39ID:wVzY6Gvx
>>413
サンクス
それじゃ、魔法使いとかのHPや防御力を極端に低くはできないな
0420名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:43:13ID:y3p0q/ZY
>>410
その方法だと計画的にマップを作るのがかえって大変じゃないかい?
ちょっとでも手を抜けば、やけに簡単だったり、難しくなったり、最悪先に勧めないマップが出来たり。

jつのマップを最低現の20*15にして四方に道を作る、それ以外の中身は自由に構成して、その構成が
違うものを10個ほど作り、縦横3×3〜5×5くらいになるように乱数でランダムに並べるのは
どうだろう? ゼルダのように1画面ごとに切り替わる感じで並んでいるわけ。
端に来た場合はその道は塞ぐようなイベントを組んでおけばOK。
0421名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:52:59ID:frq6zYnY
2000ってワールドマップ表示できないのかな?やっぱピクチャー用意しないとダメ?
0422名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:59:57ID:yHCSfGX2
はい。
でも、マップ表示は自作メニューに比べたらたいした手間じゃないよ。
0423名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:03:40ID:Gtfs2x3X
>>421
実物大で良いならピクチャ無しでもできるけど?
イベント今居る場所を記録しつつスイッチを入れスイッチが入るとワールドマップ内のイベントは
全部機能を停止するようにしておく、同時に主人公の透明化しすべての地形を貫通して進める
ようにして、敵のエンカウントも0にし、歩行速度も上げる。
そうするとワールドマップ内自由にスクロールさせ地図のように見渡す事が可能。

その間十字キー以外は入力の受け付けを変更しボタンを押すと記録した場所に戻るように設定
しておけばOK。
0424名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:13:13ID:w9/ZBcAJ
>>423
シムシティじゃないんだから、そんな地図いらんwww
0425名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:42:06ID:QfUPPA3o
初心者質問なんだけど、メッセージ中に変数の数字を表示したいんだけど、
どうすればいいの?
なんか取説にはできるってあるけど、説明が見つからない
0426名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:48:33ID:QfUPPA3o
ごめん、制御文字ででてきた

文字や%や$だと見つからなくって。ごめんなさい
0427名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 02:57:40ID:YmLudO4U
>>411
説明下手ですみません
イベントグラフィック変更後固定とか、もう一度調べたときの文章とか
そういうのをいちいちイベントのページ使わずにできないかなと

>>420
やっぱり楽はできませんか。階段は必ず出るようにはしたんですが、
扉作るなら隣に壁が来るようにしたりしないといけませんし、面倒ですね。
ありがとうございました。とりあえずパターンを少なくして小さいのを作ってみます。
ゼルダ風も試しに作ってみます。
0428名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 16:33:12ID:Gm/UBC2O
>>427

楽したいなら地形の置換でどうか。
いろんな種類の地形チップをマップにおいて、ランダムで置換して通行可否を変化させる。


アミダの時はこれで地形にバリエーションつけた。
0429名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 04:15:07ID:zCkdFVNH
SRPGツクール95の質問なんですが、
クラスチェンジの設定ができないクラスがあるんですけど、
どうしてですか?
設定しようとすると、何も表示されない欄ができるだけで設定できない。
0430名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 12:26:34ID:8zX84dZY
2000の素材で、RTPにまぜても違和感ない一般人って無いですかね?
RTPだけだと中年オヤジが不足して困る。
0431ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo 2006/09/04(月) 14:26:22ID:mdEUncVu
>>429
クラスチェンジ後の上級職に選択したクラスは、確かそれ一回だけしか使えないんじゃなかったっけ。
それより君、素材はサンプル?自作?
0432名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 20:44:14ID:tXpWImoW
XPなんですが全体攻撃のアニメーションの再生を
一つにするのにはどうしたらいいんでしょうか…?
0433名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 21:12:21ID:zCkdFVNH
>>431
2回クラスチェンジは出来ないっていいたいの?
できたけど?
1回目、2回目に関係なくなぜか設定しようとしてもできないのがある。
素材は、自作とか他のゲームのキャラっぽいのをいろいろ描いて
EDGEでサンプルのカラーパレットに合わせて使ってる。
0434名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 19:57:07ID:pBNzKoHw
2000でドラクエみたいに会心の一撃に特別な効果音を入れたり、戦闘後のレベルアップ音
を鳴らすにはどうやったらいいんでしょう?
0435名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 22:25:54ID:USIyobHE
>>434
両方とも出来ない事はないけど、自分で全く作り方の突端も思いつかない程度だと
恐らくは無理だと思うけど。

会心はデフォルトのクリティカルを使わずにバトルイベントでランダムに起こせば
何とか成ると思うが非常に面倒くさいか、不自然に成りかねない。

LVUPの音も戦闘を全部デフォルトのエンカウントを使わずモンスターの経験値を
全部0にして戦闘終了後にイベントで変数に加算していって一定量事にイベントとして
LVUPを行えば音を鳴らせるよ。

これを読んで判らないなら無理だと思うよ。
0436名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 23:57:54ID:pBNzKoHw
やはり非常に面倒ですね。素直に諦めます。
0437名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 01:18:26ID:oYXVbZim
>>435
別に敵の経験値を監視しなくても、
主人公のレベルを監視してれば判定は簡単にできるけどな。
0438名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 02:50:37ID:jiUzZ9kK
>>437
それじゃまずいんだ、戦闘が終わってLVUPのデフォメッセージがでてから音が鳴ったんじゃ
意味がない、だからわざわざエンカウントも自作するのよ。
0439名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 03:48:05ID:jaqSV9H/
すみません、先日XPを買ったまるきりの初心者です。
イベントで自動実行にして科白を言わせる(文章の表示)
をすると、テストプレイで科白の後に▼が出てそれを押すとまた
同じ科白の繰り返しになって終われません。
一回だけ科白を言わせて終わりにするのはどうしたらいいんでしょうか?
0440名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:04:04ID:yg63jDC9
あれ? レベルアップの効果音って変えれなかったっけ?
0441名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:37:53ID:IHvgEv80
レベルアップした時はレベルが上がったっていうメッセージしか出ないよ
0442名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:57:24ID:0s08xiVS
>>439

1)xpを窓から投げ捨てる。
2)2000valueを買ってインスコする。
3)文章のあとに「イベントの一時消去」を追加。
(マップに入るごとに1回だけ表示させる場合)

4)文章のあとに「スイッチの操作」で適当な空きスイッチをオン
5)イベントに2ページめを作って、出現条件を4)のスイッチがオン
  開始条件を決定ボタンが押された時、内容なし
(全プレイ中中1回だけ表示させる場合)
0443名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:59:26ID:yg63jDC9
>>441
効果音自体なかったのか。なんか勘違いしてたかな。

まあ、確かに効果音入れたい気持ちはわかる。
0444名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 11:29:49ID:jiUzZ9kK
2000は細かなところがもうちょっと徹底的にDQに模したシステムのほうがよかったのかもね。

>>439
基本的にセリフは自動実行にしちゃダメ、あと「科白」は当て字でそれも最近は使わない事が
推奨された表現だから漢字で書きたいなら「台詞」をつかうといい。
0445名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 16:14:35ID:jaqSV9H/
>442
>444
ありがとうございました!後でやってみます。
オープニングを台詞で始めたかったので、以降は使わないと
思います。
0446名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 18:46:34ID:TaO9AOSj
432なんですがXPで召喚獣をアニメーションで表示するのは
無理なんでしょうか…?
全体攻撃にすると何匹も表示されてしまうんです。
先走ってアニメ作っちゃったのでなんとかしたいんですけど…
0447名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 20:20:04ID:jaqSV9H/
すみませんまたXPで超初級の質問です。
新しくマップを作った時、そのマップは別に前のマップの
隣の位置になっているわけではありませんよね?
そうすると隣り合わせたい2つのマップがあって、たとえば両方とも
草原(歩ける)だったとすると境界のところ全部にそれぞれ
場所移動のイベントを作らないとならないのでしょうか?
0448名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 21:18:56ID:fgwb8N64
・「敵単体」→「敵全体」

・…隣?
04494472006/09/06(水) 22:59:15ID:jaqSV9H/
えーと…マップを2つ作ったとして…
口口こんな風なマップでその2つがつながっているということに
したい場合それぞれ右端と左端に互いのマップの左端と右端に
場所移動するイベントを作らないと行き止まりになってしまう
んですよね?…ということです。わかりにくくてすみません。

あ、それと報告忘れていました。
>442様
教えていただいた4)、5)のやり方で出来ました。
ほんとにありがとうございました。
0450名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:07:26ID:jiUzZ9kK
マップの端に全部イベントを置いて解決できるのなら面倒くさがらずその方法でやって
調べずにイチイチなんでもかんでも連続で聞きすぎない方がいいと思うよ。

1つの事柄ついて最低でも3日は弄繰り回して自分で考えて自分なり方法のおかしい
点があったら聞いて欲しい。
0451名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:25:59ID:fFxrse2e
並列処理で現在位置でも取得してろってこった
0452名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:57:09ID:C46dF/rC
質問です。
「シリアの冒険」というツクール2000製のゲームがあります。
ttp://frontierpub.cool.ne.jp/projects/ds0/ds0.html

チップセット名「モントローズ村」の下層チップの
上から2段目の左から3番目の「濃い草むら」のチップに関して、
キャラが重なると、下半身が薄く透過する演出があるのです。
そのチップ上では、主人公キャラもNPCも透過するのです。

あれはどのようにして、透過させているのでしょうか。
とても初歩的な質問かもしれません。お願いします。
0453名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 00:23:55ID:cph1l+cD
>>452
別に暗号化されてないから、実際にサンプルがあるならそれを開いてみれば簡単にわかるんじゃない?
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