2D格闘ツクール2nd part4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0951名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:05:21ID:fAPpTkx6あとはゲームに使うファイルの大きさ次第だと思うけど、1キャラ20MBは重い。
0953名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:37:14ID:3uZpzjkjCDなどにした時にもたえうるのはKHzなのでしょうか?
0954名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 18:43:49ID:LwQ7Hyw+うちでは 11.025k 8bit mono
BGMをwavにするならもう少し高い方がいいだろうけどSEならこれで十分
0955名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:11:48ID:PmT95yzz0956名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:24:25ID:7kxpqEMZ0957940
2006/09/24(日) 22:54:04ID:H8PqpYr220Mになったのは一部の絵を「枠の大きさ最大」で取り込んでいたのが問題だった用です。
「自動的に詰める」で取り込みなおしたらいくらか軽くなりました。
0958名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 23:10:51ID:7kxpqEMZ0959940
2006/09/25(月) 00:12:28ID:5rzQKqKG0960名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 08:19:49ID:a+WgnTvw2Mくらいだ
音声入れても10Mまでになるよ
ちゃんとカラー絞っているかい?16色から40色くらいにしぼって
キャラをかいているかい全部独立したパレットだとしんどいよ。
0961名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:25:22ID:5rzQKqKGテストプレイを長時間続けているとよく発生します。
0962名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:48:11ID:5osB3lV8その説明のとおり残像が出すぎて範囲を超えて処理できなくなっている
残像を出した後は次のスクリプトなどできっちり残像を消すように
つくらないといけない
0963名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 19:44:25ID:CoG6WTQV0964名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 21:33:53ID:BA1Yj+4M0965名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 13:41:25ID:mMum6wuj…と思ってたらウチのも1キャラ20MBオーバーでした。
Iのスクリプトにカーソルを合わせると、右下に圧縮後の容量が表示されるからチェックしてみては?
標準サイズのキャラで共通パレット使ってるなら2000いかないぐらいのはず。
0966名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:46:40ID:N34kvD8s「ラウンド1〜ファイナル」「ファイト」「KO」「パーフェクト」
「YOU WIN」「YOU LOSE」 「1PWIN」 「2PWIN」
これの初期設定の表示時間の意味がいまいちわかりません。
開始終了アニメは何も入れてませんが、何か入れたほうがいいのでしょうか?
0967名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 12:05:24ID:gr88CPdh実際にその部分に絵一枚表示させてみれば分かりやすい
『開始』とか『終了』とか文字書いただけの絵でいいからやってみ
0968名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:16:11ID:D/XNTBJH圧縮されるされないの違いってなんなんだろうな
俺のだとモノクロのエフェクトとかに多いけど
0969名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:36:08ID:lJqwxRUcGIFと似たようなもの。
使う色を少なくすると必然的に同じ色が並びやすいから圧縮しやすい。
ただしディザーを使うと、その部分だけ全くといっていいほど圧縮されない。
たとえば1ドット単位で白黒白黒・・・・・とかそういうヤツ。
この場合、色数を減らすより中間色を1個作った方が圧縮率は高くなる。
0970名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 14:41:18ID:InPgyN81アクションゲーム作ろうと思ってるんだけどプレイヤーキャラ流用したらガードしちゃうんだが。。
0971名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:02:48ID:6ZjZo5VF0972名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:07:17ID:RtG0U5mq0973970
2006/09/29(金) 15:20:31ID:InPgyN81戦闘不能後に消滅選ぶと負けポーズが行われないのは仕様なのかな
0974名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 07:42:28ID:JxXhVZsP時間のかかるものがありますがどうしてなのでしょうか?
別にキャラファイルなどがすごく容量大きい訳ではないのですが
時間がかかるものがあります。
どなたかご存知の方いらっしゃいませんか?
もしや人の環境でそのような現象になる事があるのでしょうか?
0975名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:31:51ID:0J498WLn0976名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:45:12ID:+PP3WmAy止まらないデータもあるので
MIDIファイル自体の構成の問題かと。
MIDIの知識ある人は弄ったら直るかもね。
0977名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:21:06ID:HaVsygwv難しいですね。
もしやディスクトップとかでプレイするのもまずいですか?
最適なディレクトリはどこなのでしょうか?
やはりCの直下なのでしょうか?
0978名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:36:10ID:F978wkn50979名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:29:22ID:vvnC51Tsみなさんはじめまして、キャンセルについて疑問があるので投稿いたしました。
技キャンセルするときなのですが例えばゲージ使用の技を
通常技からキャンセルするときはどうしているのでしょうか?
もし、ゲージが条件に達していなくて不発モーションに飛ぶばあい
通常技はキャンセルされてゲージ不発モーションとなりますよね
その時は通常技をブレーキングしているようになりませんか?
*不発モーションは一瞬で技がでないだけの演出の場合に限ります。
不発モーションがゲームに意図的にある場合は別です。
通常技をブレーキングさせずキャンセルでゲージ判定は
出来るのでしょうか?
0980979
2006/10/03(火) 23:07:28ID:vvnC51TsBBSの項目に書き込んでいた
みんなはどうしているのかな
0981名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:29:04ID:dRXP8DXuコマンドのダブる通常の必殺技に飛ぶようにしてます
0982名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:31:52ID:vvnC51Ts236+ボタンとかにいくようにしてると言う事?
0983名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:08:02ID:eadx253q2NDでも95でもどっちでもいいから教えて?
0984名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 02:13:25ID:YdSfXytZそういうことだ、チェリーボーイ
0985名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 02:14:38ID:NRQtwaR0通常技にゲージ分岐つけて
ゲージが足りてるときはキャンセル可、足りないときはキャンセル不可にするだけ。
先頭に GS C SG C 〜
ってかんじ。簡単でしょ?
0986名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 04:17:47ID:GFFBvT8Gそれだと攻撃でゲージがたまるタイプのゲームの場合
攻撃判定発生中は1フレームずつ分岐させんと
通常技が当たって丁度1ゲージたまった時にキャンセルできんね。
0987名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 04:51:37ID:NRQtwaR0あー、そこは盲点だった。多段ヒットの技なんかは危ないね。ウチのも修正しておこう。
それでも攻撃判定のある画像スクリプトの後ろに同じのをおけば、
1フレームごとにやらんでも問題ないかな。
ものすごく長い時間判定が持続する技なら別だけど。
スクリプトが長くなるのが嫌なら、キャンセル命令だけ独立したスクリプトにしてSCかOBJで呼び出しかね。
0988名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:04:30ID:zYd6Mxf60989名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 00:07:57ID:fCyx9qQj0990名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 05:14:16ID:SMJ44S/0負けスクリプトの実行は体力が0になったときに
必ず実行されるものなのですか?
削りなどやコンボ中でも体力0になったらそく実行でしょうか?
もし、負けスクリプト中にオブジェか何かで体力が回復すると
負けスクリプトはどうなるのでしょうか?
今ひとつスクリプトの動きの詳細がわかりません。お教えください。
0991名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 09:41:34ID:fCyx9qQj体力は回復する・・・って何で自分で試さねーの?
そのくらいなら簡単だろ
0992990
2006/10/05(木) 13:20:25ID:bjl1/zhd私が聴きたかった事は削りなどで体力0になったとき
私の制作しているスクリプトではガードにいかず、
すぐに負けスクリプトに飛んでいるように感じるのです。
そこで、ツクール自体が体力みてからスクリプト実行しているんじゃないか
とおもうのですが、コレが正しいかどうかお聞きしたかったのです。
負けスクリプトについて詳しく正しい知識がほしくて余分な
文面まで書いてしまいましたすみませんでした。
0993名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 13:23:24ID:lmDRu/Sz0994名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 14:25:09ID:ojUDlsWjって感じにしてガード以外の全モーションに体力10以下なら強制体力0判定入れればいいよ
0995992
2006/10/05(木) 15:01:20ID:bjl1/zhd>>993
>>994
ありがとうございました。これで感覚がつかめました。
対策までお教えいただきありがとうございます。
0996名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 15:51:24ID:o/yxRQw20997名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 16:01:43ID:boyUNLsM0998名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:30:59ID:25CN/f9qいいなら立ててくる
0999名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:35:46ID:25CN/f9q1000名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 22:16:22ID:icijxan3/ハハハ\
./ \
/ _ _ \
| ⊂・⊃ ⊂・⊃ |
(|. ∴ ∪ ∴ | ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.\ <=> / < このスレ立てたのは藤木君だろ
\_____/ \______________
ゝ;;;____;;ニ'=''二二_ '::::::::::::`,"
. | ,,. ;''´ .,,- 、, ̄`'''::::::::::::,' 永沢てめー奇形の分際で調子くれてんじゃねーぞ
. ! -'" ,r''"・`, 'ー―--゛= :::::::::::,' ̄i
l ム-''" j ::::::::::j j
,ri ノ ::::::::| ノ
. { | f ,ゝ ::::::::j'´
. ヽ.! ` ̄ ::::__,'、
! ,;r='=-:.、 :ji:::::::|
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。