2D格闘ツクール2nd part4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0911名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:17:34ID:YP8MeSUfプレビューの閉じるボタンの位置に印をつけて、エンター押しながらマウスを連打したら閉じれました。
なんだかソフトのダメさ加減に笑いました。ありがとうございます。
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2006/09/22(金) 12:23:44ID:oPZLf5Yi0913名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 13:21:42ID:hgDPSScZ『2D格闘ツクール2nd.ini』を消してから起動するのが
一番確実か
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2006/09/22(金) 14:08:20ID:ZbllBN5v個人的にはEDGEがオススメ。簡単だし、操作の仕方もなんとなくわかる。
フィルタも集めるのが面倒だけど、ただで手に入るし。
ただ二年程度のやる気で完成できると思ったら、大間違いだぜ!
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2006/09/22(金) 14:59:45ID:BLVyTU4Q俺はD-pixedをオススメしちゃうぜ!
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2006/09/22(金) 16:54:50ID:YP8MeSUfツクール内の設定で可能なのでしょうか?できれば時間は常に無制限にしたいのですが…。
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2006/09/22(金) 17:06:17ID:BLVyTU4Q0918名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:19:48ID:vFKYPEMKそういうのは意図してexeファイルを改造しているので、不可能。
あと、exeふぁいる一個だけのってあるよなーあれはどうやるんだろう。
やはり、exeのオプションをかまうなんてモンじゃない知識が必要なのかなー。
あれなら、中身を見られるのをかなり防げるよな。
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2006/09/22(金) 18:50:21ID:D7HnTexO>>915
ありがとうございます!
やはりネットに繋がないとキツいでしょうか?
全くの初心者なので何もわかりません。
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2006/09/22(金) 18:59:49ID:BLVyTU4QCD付きのフリーソフトの本やCGの描き方の本に掲載されてることもある
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2006/09/22(金) 19:30:04ID:D7HnTexOパソ購入したらまたちょくちょく来させてもらおうと思うのでよろしくお願いします。
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2006/09/22(金) 23:23:06ID:zi8ltzLlそれとは違うのかな。
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2006/09/22(金) 23:57:01ID:YP8MeSUf一度過去スレを読んで勉強してから質問をした方がいいと思いますが。
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2006/09/23(土) 03:15:49ID:OgjkE1Scいやいや違う。」いくらなんでもそんな手にはかからないクマ
exeファイルだけで100Mなんだから間違いない。
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2006/09/23(土) 03:17:57ID:mj5Rtprp本当にツクール製?
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2006/09/23(土) 04:10:32ID:AK0fGR1Iこれとか?
0927名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 11:05:31ID:aMkkvMe+飛び道具にプレイヤーストップがかかるのですか?
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2006/09/23(土) 13:02:10ID:RKIRub7G0929名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 15:42:13ID:ZwuLB5Pwヒットストップがかかるのは当たったオブジェクトと相手キャラのみ。
システムのヒットストップを使わずリアクションにPSの敵味方10をつけて
飛び道具を当てた場合、止まるのは双方のキャラクターのみ。
ただしオブジェクトに「親と同期」チェックが入っていて、
キャラクターから直接出されたものである場合はオブジェクトも止まる。
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2006/09/23(土) 16:01:08ID:AK0fGR1I0931名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:12:28ID:u0JWKCMzマニュアル53ページの上段に書いてある
ポーズ集ってどこにあるんでしょうか?
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2006/09/23(土) 16:15:53ID:ocmqpqrG見ても無駄
なぜ?それは隆だから
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2006/09/23(土) 17:03:05ID:u0JWKCMz0934名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:20:57ID:aMkkvMe+空中で入れたコマンドは地上に変わっても受け付けているのでしょうか。
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2006/09/23(土) 18:36:48ID:HDE7vKPm0936名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:50:41ID:RKIRub7G0937sage
2006/09/23(土) 19:04:15ID:fbWvGvoVツクラーとしては非常に楽しみ。
その技術力がどれほどのものなのか。
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2006/09/23(土) 19:45:48ID:NXMLUEVQギルティのように高解像度になったらいい感じかも。
でもまた伝統の「ギチギチ」感漂うドットだったら萎えるな
0939名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:01:32ID:ocmqpqrGリュウと読む
0940名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 11:16:10ID:m7snI5kMPCの環境のよって読み込みの時間は変わるのでしょうか?
0941名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 13:18:13ID:fAPpTkx6ハードディスクの性能に依存。
それかキャラデータが異様に大きい。
あるいはファイルが細分化し過ぎ。
気になるようならデフラグするとよろしい。
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2006/09/24(日) 14:08:38ID:5AbHOotiメモリじゃないの?
0943名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:10:57ID:e44HdS3Xメモリーはいくつ積んでる?
昔64Mで作ってたら読み込みに5秒ぐらいかかってムカついたから
256Mに増設したら1秒ぐらいに減って大変嬉しかったことを思い出した
そのあとPC買い換えて1Gまで増設したけど、256Mから大して読み込み変わらなくなったなぁ〜
0944名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:12:20ID:lCGkYIjTダイエットしたければ脂肪を燃やせ。散髪しても効果は薄い。
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2006/09/24(日) 14:25:02ID:5AbHOoti??
0946940
2006/09/24(日) 14:26:35ID:m7snI5kMメモリーは256Mですけど、プレイヤーファイルが20Mほどあるので、容量が大きいのかもしれません。
デフラグも試しておきます。
0947名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:36:57ID:e44HdS3X容量デカ杉、音声や効果音を44KHzで取り込んでないか?
0948名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:55:25ID:HR9Nr+MOマシンの処理能力が高ければ高いほど処理時間は短くなりますが…
あとメモリが256は少なすぎます。プレーヤーファイルが20MB越すのも尋常ではないです。
0949名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 15:27:25ID:cZaTvFydEORとかキャラ選択でもたつくのはそのせいなのか。
使ってるPCの性能は高めだけど、厳しいとこだな。
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2006/09/24(日) 15:30:38ID:7kxpqEMZもたつくって言ったって、一度カーソル合わせればデータがメモリーに格納されるから
2回目カーソル合わせたときは軽くなる筈だ
メモリーが256Mしか乗ってないということは4〜5年ぐらい前のPCじゃないのか?
それともノートPCとか・・・多分PCの性能だろうね
0951名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:05:21ID:fAPpTkx6あとはゲームに使うファイルの大きさ次第だと思うけど、1キャラ20MBは重い。
0953名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:37:14ID:3uZpzjkjCDなどにした時にもたえうるのはKHzなのでしょうか?
0954名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 18:43:49ID:LwQ7Hyw+うちでは 11.025k 8bit mono
BGMをwavにするならもう少し高い方がいいだろうけどSEならこれで十分
0955名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:11:48ID:PmT95yzz0956名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:24:25ID:7kxpqEMZ0957940
2006/09/24(日) 22:54:04ID:H8PqpYr220Mになったのは一部の絵を「枠の大きさ最大」で取り込んでいたのが問題だった用です。
「自動的に詰める」で取り込みなおしたらいくらか軽くなりました。
0958名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 23:10:51ID:7kxpqEMZ0959940
2006/09/25(月) 00:12:28ID:5rzQKqKG0960名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 08:19:49ID:a+WgnTvw2Mくらいだ
音声入れても10Mまでになるよ
ちゃんとカラー絞っているかい?16色から40色くらいにしぼって
キャラをかいているかい全部独立したパレットだとしんどいよ。
0961名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:25:22ID:5rzQKqKGテストプレイを長時間続けているとよく発生します。
0962名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:48:11ID:5osB3lV8その説明のとおり残像が出すぎて範囲を超えて処理できなくなっている
残像を出した後は次のスクリプトなどできっちり残像を消すように
つくらないといけない
0963名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 19:44:25ID:CoG6WTQV0964名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 21:33:53ID:BA1Yj+4M0965名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 13:41:25ID:mMum6wuj…と思ってたらウチのも1キャラ20MBオーバーでした。
Iのスクリプトにカーソルを合わせると、右下に圧縮後の容量が表示されるからチェックしてみては?
標準サイズのキャラで共通パレット使ってるなら2000いかないぐらいのはず。
0966名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:46:40ID:N34kvD8s「ラウンド1〜ファイナル」「ファイト」「KO」「パーフェクト」
「YOU WIN」「YOU LOSE」 「1PWIN」 「2PWIN」
これの初期設定の表示時間の意味がいまいちわかりません。
開始終了アニメは何も入れてませんが、何か入れたほうがいいのでしょうか?
0967名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 12:05:24ID:gr88CPdh実際にその部分に絵一枚表示させてみれば分かりやすい
『開始』とか『終了』とか文字書いただけの絵でいいからやってみ
0968名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:16:11ID:D/XNTBJH圧縮されるされないの違いってなんなんだろうな
俺のだとモノクロのエフェクトとかに多いけど
0969名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:36:08ID:lJqwxRUcGIFと似たようなもの。
使う色を少なくすると必然的に同じ色が並びやすいから圧縮しやすい。
ただしディザーを使うと、その部分だけ全くといっていいほど圧縮されない。
たとえば1ドット単位で白黒白黒・・・・・とかそういうヤツ。
この場合、色数を減らすより中間色を1個作った方が圧縮率は高くなる。
0970名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 14:41:18ID:InPgyN81アクションゲーム作ろうと思ってるんだけどプレイヤーキャラ流用したらガードしちゃうんだが。。
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2006/09/29(金) 15:02:48ID:6ZjZo5VF0972名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:07:17ID:RtG0U5mq0973970
2006/09/29(金) 15:20:31ID:InPgyN81戦闘不能後に消滅選ぶと負けポーズが行われないのは仕様なのかな
0974名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 07:42:28ID:JxXhVZsP時間のかかるものがありますがどうしてなのでしょうか?
別にキャラファイルなどがすごく容量大きい訳ではないのですが
時間がかかるものがあります。
どなたかご存知の方いらっしゃいませんか?
もしや人の環境でそのような現象になる事があるのでしょうか?
0975名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:31:51ID:0J498WLn0976名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:45:12ID:+PP3WmAy止まらないデータもあるので
MIDIファイル自体の構成の問題かと。
MIDIの知識ある人は弄ったら直るかもね。
0977名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:21:06ID:HaVsygwv難しいですね。
もしやディスクトップとかでプレイするのもまずいですか?
最適なディレクトリはどこなのでしょうか?
やはりCの直下なのでしょうか?
0978名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:36:10ID:F978wkn50979名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:29:22ID:vvnC51Tsみなさんはじめまして、キャンセルについて疑問があるので投稿いたしました。
技キャンセルするときなのですが例えばゲージ使用の技を
通常技からキャンセルするときはどうしているのでしょうか?
もし、ゲージが条件に達していなくて不発モーションに飛ぶばあい
通常技はキャンセルされてゲージ不発モーションとなりますよね
その時は通常技をブレーキングしているようになりませんか?
*不発モーションは一瞬で技がでないだけの演出の場合に限ります。
不発モーションがゲームに意図的にある場合は別です。
通常技をブレーキングさせずキャンセルでゲージ判定は
出来るのでしょうか?
0980979
2006/10/03(火) 23:07:28ID:vvnC51TsBBSの項目に書き込んでいた
みんなはどうしているのかな
0981名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:29:04ID:dRXP8DXuコマンドのダブる通常の必殺技に飛ぶようにしてます
0982名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:31:52ID:vvnC51Ts236+ボタンとかにいくようにしてると言う事?
0983名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:08:02ID:eadx253q2NDでも95でもどっちでもいいから教えて?
0984名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 02:13:25ID:YdSfXytZそういうことだ、チェリーボーイ
0985名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 02:14:38ID:NRQtwaR0通常技にゲージ分岐つけて
ゲージが足りてるときはキャンセル可、足りないときはキャンセル不可にするだけ。
先頭に GS C SG C 〜
ってかんじ。簡単でしょ?
0986名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 04:17:47ID:GFFBvT8Gそれだと攻撃でゲージがたまるタイプのゲームの場合
攻撃判定発生中は1フレームずつ分岐させんと
通常技が当たって丁度1ゲージたまった時にキャンセルできんね。
0987名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 04:51:37ID:NRQtwaR0あー、そこは盲点だった。多段ヒットの技なんかは危ないね。ウチのも修正しておこう。
それでも攻撃判定のある画像スクリプトの後ろに同じのをおけば、
1フレームごとにやらんでも問題ないかな。
ものすごく長い時間判定が持続する技なら別だけど。
スクリプトが長くなるのが嫌なら、キャンセル命令だけ独立したスクリプトにしてSCかOBJで呼び出しかね。
0988名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:04:30ID:zYd6Mxf60989名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 00:07:57ID:fCyx9qQj0990名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 05:14:16ID:SMJ44S/0負けスクリプトの実行は体力が0になったときに
必ず実行されるものなのですか?
削りなどやコンボ中でも体力0になったらそく実行でしょうか?
もし、負けスクリプト中にオブジェか何かで体力が回復すると
負けスクリプトはどうなるのでしょうか?
今ひとつスクリプトの動きの詳細がわかりません。お教えください。
0991名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 09:41:34ID:fCyx9qQj体力は回復する・・・って何で自分で試さねーの?
そのくらいなら簡単だろ
0992990
2006/10/05(木) 13:20:25ID:bjl1/zhd私が聴きたかった事は削りなどで体力0になったとき
私の制作しているスクリプトではガードにいかず、
すぐに負けスクリプトに飛んでいるように感じるのです。
そこで、ツクール自体が体力みてからスクリプト実行しているんじゃないか
とおもうのですが、コレが正しいかどうかお聞きしたかったのです。
負けスクリプトについて詳しく正しい知識がほしくて余分な
文面まで書いてしまいましたすみませんでした。
0993名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 13:23:24ID:lmDRu/Sz0994名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 14:25:09ID:ojUDlsWjって感じにしてガード以外の全モーションに体力10以下なら強制体力0判定入れればいいよ
0995992
2006/10/05(木) 15:01:20ID:bjl1/zhd>>993
>>994
ありがとうございました。これで感覚がつかめました。
対策までお教えいただきありがとうございます。
0996名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 15:51:24ID:o/yxRQw20997名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 16:01:43ID:boyUNLsM0998名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:30:59ID:25CN/f9qいいなら立ててくる
0999名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:35:46ID:25CN/f9q1000名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 22:16:22ID:icijxan3/ハハハ\
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| ⊂・⊃ ⊂・⊃ |
(|. ∴ ∪ ∴ | ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.\ <=> / < このスレ立てたのは藤木君だろ
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ゝ;;;____;;ニ'=''二二_ '::::::::::::`,"
. | ,,. ;''´ .,,- 、, ̄`'''::::::::::::,' 永沢てめー奇形の分際で調子くれてんじゃねーぞ
. ! -'" ,r''"・`, 'ー―--゛= :::::::::::,' ̄i
l ム-''" j ::::::::::j j
,ri ノ ::::::::| ノ
. { | f ,ゝ ::::::::j'´
. ヽ.! ` ̄ ::::__,'、
! ,;r='=-:.、 :ji:::::::|
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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