2D格闘ツクール2nd part4
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0885名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 12:32:12ID:wuXUQpTSひらがなで「さげ」とか入れんな。
0886名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 16:18:22ID:j+qd2LJBの言っていることが、わけがわからない件について
0887名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 16:19:00ID:j+qd2LJB0888名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:10:38ID:T7UR5Fns壁に当たったあとの落下のとこに付けるんだろ?
0889名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:34:36ID:gyPhy/Ttつーかどーして倒れた状態で、起き上がりに
また、壁に当たったんでで”壁に当たったらのスクリプト”
飛ばしてるのかがわからん。
キャラが吹っ飛ぶ→壁に当たったら→反対側に吹っ飛ぶ→着地したら→倒れる。
この動作を同スクリプト内で組んで「壁に当たったら」の条件をずーっと
生かしてるとしか思えんが?
もしくは Y<920 と 壁に当たったら を複合した条件にする。
違かったらすまん。
0890名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:48:05ID:WNlt/AFz0891名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 20:29:46ID:mJuubUj7キャラが壁近くで吹っ飛ぶ攻撃が当たる
すぐ壁にぶつかり、あまり吹き飛ばずに地面に着地して壁と密着したように
倒れる。起き上がりのときに壁に接触すると再び倒れる。
もちろん、壁にあたったらとダウン状態は別のスクリプトだが
ダウンから起き上がりスクリプトに行くと倒れてしまう。
こんな状態です。
0892名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 20:51:48ID:T7UR5Fns「壁に当たったとき」と「その後の落下」のスクリプトは別々にしてあるんだよな?
あと落下のとき着地したらダウンに飛ばすように作ってるんだよな?
落下や起き上がりの先頭に壁に当たったらで設定なしにしておけば問題ない筈なんだけど
とりあえずどういう風にスクリプト組んでるんだかわからんからなぁ〜
0893名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 21:13:13ID:mJuubUj7先頭に設定はさんでみる方法でいけそうです。
0894名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 00:19:20ID:2zuM/Von解決された様で何よりですが、
逆に質問、壁にあたったら → 跳ね返り状態 のスクリプトって
DS で繋いでるんですよね?
もし、壁に当たらなかったら スクリプト終了部分に SGで ダウン状態へ
こんな組み方だったとしたらDS属性が消えない事があるんだ・・・。
もし、壁に当たらなかったら そのままダウン状態のスクリプト記述で
あれば当然の結果だが・・・。
参考までに教えて下さいませ。
0895名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 03:05:56ID:MrqHYq6yそうですDSで跳ね返らせました。
スクリプト、跳ね返りでDSでさらに着地後にダウンするよう創りました。
壁に当たらなかったらDSで落下ダウンに移行しています。
もし、DS DS Iとスクリプトくんだら両方のDSは機能しませんか
0896名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 01:24:52ID:eLOsBywKDS 条件成立時に飛んだスクリプトで
前のスクリプトのDS設定が引き継がれる事は知らなかったです。
有難う御座います。
DS DS I は別の判定であれば両方生かされます。
0897名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 13:10:35ID:yZlBLanqどなたかご存知ありませんか。
画像読み込みのツールバーにある「赤いフォルダ」なのですが
フォルダ内の画像を全部読み込むとあります。
しかし、どのように使うのか解りません。
画像の切り替えとかどのようにしたらいいのか解りません。
0898名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 13:53:01ID:IWgpq6rZそれは使わない方がいいとだけ説明しておく
0899名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 15:22:04ID:ifRS4Zhsありがとうございました。
DSは便利ですが難しいですね。
勉強になりました。
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2006/09/20(水) 18:57:26ID:zHhn0GeS0901名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:14:30ID:L/ZZacHAステージでは再現できないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:39:38ID:Ijm9kB1Hまぁそれだと旗揚げたりみたいなのは出来ないだろうけど。
0903名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:18:27ID:3d2vgrEz出来ますよ
旗揚げOK背景にスクリプト変数で処理します。
がんばればキャラの攻撃毎にたいして判定しているように
振舞う事も可能です
ただし死ぬような作業が約束されます。
ゴウケツ寺のようなのだったらまだ簡単だね
0904名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:03:38ID:EMJ51j4H普通に効く時もあるし(低確率だが)、可能レベルを0〜100にしても効かないときあるし、
似た性質の別技(違いは出してるオブジェクトくらい)だと普通に効いてるしで
わけがわからん
0905名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:25:26ID:EMJ51j4HオブジェクトのCも本体に効くのか・・・
0906名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:48:25ID:D7HnTexOあとスキャナやペンタブはあったほうがいいですか?
0907名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:53:55ID:ZbllBN5vノパソでも動く。
スキャナは合ったほうがまぁいいけど、なくてもいい。
ペンタブは絵にもよるけど、なくてもいい。
必要な物は、格ツク本体とお絵かきソフト。後やる気だけ。
0908名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:01:59ID:YP8MeSUfそれでツクールを再起動させると、閉じていないので再びプレビューが出る→強制終了となり
ツクールを起動させる事が出来ません。
何とかできないでしょうか?
0909名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:06:07ID:D7HnTexOありがとうございます!
やる気は2年くらいためてたので大丈夫です!
ようやくパソ本体購入できそうなので何があれば作りやすいか知りたかったのです。
問題はお絵描きソフトかな…
0910名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:13:23ID:Rkn6VXIv起動して落ちる迄の間にプレビューを閉じろ!スピードが命wwwwww
可能なんで
0911名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:17:34ID:YP8MeSUfプレビューの閉じるボタンの位置に印をつけて、エンター押しながらマウスを連打したら閉じれました。
なんだかソフトのダメさ加減に笑いました。ありがとうございます。
0912名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 12:23:44ID:oPZLf5Yi0913名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 13:21:42ID:hgDPSScZ『2D格闘ツクール2nd.ini』を消してから起動するのが
一番確実か
0914名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 14:08:20ID:ZbllBN5v個人的にはEDGEがオススメ。簡単だし、操作の仕方もなんとなくわかる。
フィルタも集めるのが面倒だけど、ただで手に入るし。
ただ二年程度のやる気で完成できると思ったら、大間違いだぜ!
0915名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 14:59:45ID:BLVyTU4Q俺はD-pixedをオススメしちゃうぜ!
0916名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 16:54:50ID:YP8MeSUfツクール内の設定で可能なのでしょうか?できれば時間は常に無制限にしたいのですが…。
0917名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:06:17ID:BLVyTU4Q0918名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:19:48ID:vFKYPEMKそういうのは意図してexeファイルを改造しているので、不可能。
あと、exeふぁいる一個だけのってあるよなーあれはどうやるんだろう。
やはり、exeのオプションをかまうなんてモンじゃない知識が必要なのかなー。
あれなら、中身を見られるのをかなり防げるよな。
0919名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 18:50:21ID:D7HnTexO>>915
ありがとうございます!
やはりネットに繋がないとキツいでしょうか?
全くの初心者なので何もわかりません。
0920名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 18:59:49ID:BLVyTU4QCD付きのフリーソフトの本やCGの描き方の本に掲載されてることもある
0921名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 19:30:04ID:D7HnTexOパソ購入したらまたちょくちょく来させてもらおうと思うのでよろしくお願いします。
0922名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 23:23:06ID:zi8ltzLlそれとは違うのかな。
0923名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 23:57:01ID:YP8MeSUf一度過去スレを読んで勉強してから質問をした方がいいと思いますが。
0924名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:15:49ID:OgjkE1Scいやいや違う。」いくらなんでもそんな手にはかからないクマ
exeファイルだけで100Mなんだから間違いない。
0925名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:17:57ID:mj5Rtprp本当にツクール製?
0926名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 04:10:32ID:AK0fGR1Iこれとか?
0927名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 11:05:31ID:aMkkvMe+飛び道具にプレイヤーストップがかかるのですか?
0928名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 13:02:10ID:RKIRub7G0929名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 15:42:13ID:ZwuLB5Pwヒットストップがかかるのは当たったオブジェクトと相手キャラのみ。
システムのヒットストップを使わずリアクションにPSの敵味方10をつけて
飛び道具を当てた場合、止まるのは双方のキャラクターのみ。
ただしオブジェクトに「親と同期」チェックが入っていて、
キャラクターから直接出されたものである場合はオブジェクトも止まる。
0930名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:01:08ID:AK0fGR1I0931名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:12:28ID:u0JWKCMzマニュアル53ページの上段に書いてある
ポーズ集ってどこにあるんでしょうか?
0932名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:15:53ID:ocmqpqrG見ても無駄
なぜ?それは隆だから
0933名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 17:03:05ID:u0JWKCMz0934名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:20:57ID:aMkkvMe+空中で入れたコマンドは地上に変わっても受け付けているのでしょうか。
0935名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:36:48ID:HDE7vKPm0936名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:50:41ID:RKIRub7G0937sage
2006/09/23(土) 19:04:15ID:fbWvGvoVツクラーとしては非常に楽しみ。
その技術力がどれほどのものなのか。
0938名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 19:45:48ID:NXMLUEVQギルティのように高解像度になったらいい感じかも。
でもまた伝統の「ギチギチ」感漂うドットだったら萎えるな
0939名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:01:32ID:ocmqpqrGリュウと読む
0940名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 11:16:10ID:m7snI5kMPCの環境のよって読み込みの時間は変わるのでしょうか?
0941名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 13:18:13ID:fAPpTkx6ハードディスクの性能に依存。
それかキャラデータが異様に大きい。
あるいはファイルが細分化し過ぎ。
気になるようならデフラグするとよろしい。
0942名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:08:38ID:5AbHOotiメモリじゃないの?
0943名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:10:57ID:e44HdS3Xメモリーはいくつ積んでる?
昔64Mで作ってたら読み込みに5秒ぐらいかかってムカついたから
256Mに増設したら1秒ぐらいに減って大変嬉しかったことを思い出した
そのあとPC買い換えて1Gまで増設したけど、256Mから大して読み込み変わらなくなったなぁ〜
0944名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:12:20ID:lCGkYIjTダイエットしたければ脂肪を燃やせ。散髪しても効果は薄い。
0945名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:25:02ID:5AbHOoti??
0946940
2006/09/24(日) 14:26:35ID:m7snI5kMメモリーは256Mですけど、プレイヤーファイルが20Mほどあるので、容量が大きいのかもしれません。
デフラグも試しておきます。
0947名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:36:57ID:e44HdS3X容量デカ杉、音声や効果音を44KHzで取り込んでないか?
0948名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:55:25ID:HR9Nr+MOマシンの処理能力が高ければ高いほど処理時間は短くなりますが…
あとメモリが256は少なすぎます。プレーヤーファイルが20MB越すのも尋常ではないです。
0949名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 15:27:25ID:cZaTvFydEORとかキャラ選択でもたつくのはそのせいなのか。
使ってるPCの性能は高めだけど、厳しいとこだな。
0950名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 15:30:38ID:7kxpqEMZもたつくって言ったって、一度カーソル合わせればデータがメモリーに格納されるから
2回目カーソル合わせたときは軽くなる筈だ
メモリーが256Mしか乗ってないということは4〜5年ぐらい前のPCじゃないのか?
それともノートPCとか・・・多分PCの性能だろうね
0951名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:05:21ID:fAPpTkx6あとはゲームに使うファイルの大きさ次第だと思うけど、1キャラ20MBは重い。
0953名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:37:14ID:3uZpzjkjCDなどにした時にもたえうるのはKHzなのでしょうか?
0954名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 18:43:49ID:LwQ7Hyw+うちでは 11.025k 8bit mono
BGMをwavにするならもう少し高い方がいいだろうけどSEならこれで十分
0955名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:11:48ID:PmT95yzz0956名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:24:25ID:7kxpqEMZ0957940
2006/09/24(日) 22:54:04ID:H8PqpYr220Mになったのは一部の絵を「枠の大きさ最大」で取り込んでいたのが問題だった用です。
「自動的に詰める」で取り込みなおしたらいくらか軽くなりました。
0958名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 23:10:51ID:7kxpqEMZ0959940
2006/09/25(月) 00:12:28ID:5rzQKqKG0960名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 08:19:49ID:a+WgnTvw2Mくらいだ
音声入れても10Mまでになるよ
ちゃんとカラー絞っているかい?16色から40色くらいにしぼって
キャラをかいているかい全部独立したパレットだとしんどいよ。
0961名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:25:22ID:5rzQKqKGテストプレイを長時間続けているとよく発生します。
0962名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:48:11ID:5osB3lV8その説明のとおり残像が出すぎて範囲を超えて処理できなくなっている
残像を出した後は次のスクリプトなどできっちり残像を消すように
つくらないといけない
0963名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 19:44:25ID:CoG6WTQV0964名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 21:33:53ID:BA1Yj+4M0965名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 13:41:25ID:mMum6wuj…と思ってたらウチのも1キャラ20MBオーバーでした。
Iのスクリプトにカーソルを合わせると、右下に圧縮後の容量が表示されるからチェックしてみては?
標準サイズのキャラで共通パレット使ってるなら2000いかないぐらいのはず。
0966名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:46:40ID:N34kvD8s「ラウンド1〜ファイナル」「ファイト」「KO」「パーフェクト」
「YOU WIN」「YOU LOSE」 「1PWIN」 「2PWIN」
これの初期設定の表示時間の意味がいまいちわかりません。
開始終了アニメは何も入れてませんが、何か入れたほうがいいのでしょうか?
0967名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 12:05:24ID:gr88CPdh実際にその部分に絵一枚表示させてみれば分かりやすい
『開始』とか『終了』とか文字書いただけの絵でいいからやってみ
0968名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:16:11ID:D/XNTBJH圧縮されるされないの違いってなんなんだろうな
俺のだとモノクロのエフェクトとかに多いけど
0969名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:36:08ID:lJqwxRUcGIFと似たようなもの。
使う色を少なくすると必然的に同じ色が並びやすいから圧縮しやすい。
ただしディザーを使うと、その部分だけ全くといっていいほど圧縮されない。
たとえば1ドット単位で白黒白黒・・・・・とかそういうヤツ。
この場合、色数を減らすより中間色を1個作った方が圧縮率は高くなる。
0970名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 14:41:18ID:InPgyN81アクションゲーム作ろうと思ってるんだけどプレイヤーキャラ流用したらガードしちゃうんだが。。
0971名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:02:48ID:6ZjZo5VF0972名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:07:17ID:RtG0U5mq0973970
2006/09/29(金) 15:20:31ID:InPgyN81戦闘不能後に消滅選ぶと負けポーズが行われないのは仕様なのかな
0974名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 07:42:28ID:JxXhVZsP時間のかかるものがありますがどうしてなのでしょうか?
別にキャラファイルなどがすごく容量大きい訳ではないのですが
時間がかかるものがあります。
どなたかご存知の方いらっしゃいませんか?
もしや人の環境でそのような現象になる事があるのでしょうか?
0975名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:31:51ID:0J498WLn0976名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:45:12ID:+PP3WmAy止まらないデータもあるので
MIDIファイル自体の構成の問題かと。
MIDIの知識ある人は弄ったら直るかもね。
0977名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:21:06ID:HaVsygwv難しいですね。
もしやディスクトップとかでプレイするのもまずいですか?
最適なディレクトリはどこなのでしょうか?
やはりCの直下なのでしょうか?
0978名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:36:10ID:F978wkn50979名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:29:22ID:vvnC51Tsみなさんはじめまして、キャンセルについて疑問があるので投稿いたしました。
技キャンセルするときなのですが例えばゲージ使用の技を
通常技からキャンセルするときはどうしているのでしょうか?
もし、ゲージが条件に達していなくて不発モーションに飛ぶばあい
通常技はキャンセルされてゲージ不発モーションとなりますよね
その時は通常技をブレーキングしているようになりませんか?
*不発モーションは一瞬で技がでないだけの演出の場合に限ります。
不発モーションがゲームに意図的にある場合は別です。
通常技をブレーキングさせずキャンセルでゲージ判定は
出来るのでしょうか?
0980979
2006/10/03(火) 23:07:28ID:vvnC51TsBBSの項目に書き込んでいた
みんなはどうしているのかな
0981名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:29:04ID:dRXP8DXuコマンドのダブる通常の必殺技に飛ぶようにしてます
0982名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:31:52ID:vvnC51Ts236+ボタンとかにいくようにしてると言う事?
0983名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:08:02ID:eadx253q2NDでも95でもどっちでもいいから教えて?
0984名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 02:13:25ID:YdSfXytZそういうことだ、チェリーボーイ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。