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2D格闘ツクール2nd part4

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0869名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 12:14:10ID:E0qZvukB
オブジェクト発生する技のときにポーズしてからしばらくたって
ポーズを解除する
それいこうにオブジェクト発生技をおこなうと2回に一回づつくらい
オブジェクトが発生しないのはツクールのバグなのでしょうか?
どなたかご存知の方いませんか?

備考
オブジェクト発生に変数判定でオブジェクトを発生させています。
0870名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 12:32:50ID:UqVwXVgC
>>863様が仰ってるコンティニュータイムカウントの具体的なやり方がわからないのですが、
もう少し細かく解説していただけないでしょうか?
0871名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 17:27:08ID:O/94K1fx
>>869
オブジェクトにしっかりE入れて終了させてないと画面には出ていないけど無限ループしてしまって
結果オブジェクトのオーバーフローで出なくなる事はあるからそれでは?
0872名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 21:00:18ID:ysp7Nu3/
>>871
Eで終了させてもポーズの後にどうしても出たり出なかったりしています。

オブジェクト1が最初に出てそれ以降オブジェ1がループして
そのオブジェクト1が変数によって
複数の他オブジェクトを発生するしくみなのですが
複数の他オブジェクトがでたりだなかったりします。
0873名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 01:23:29ID:gyPhy/Tt
>>872
システムの方で終らないスクリプト組んでませんか?
ポーズで不具合でるとしたら、それくらいしか思いつかない。
ジャンプ中にポーズして、空中でキャラがちゃんと止まれば、
また別の問題だが、もし落下する様であれば、
システムスクリプトに問題あり。か、単に変数分岐間違えてるか。
0874名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 02:41:34ID:xfm1G46z
1Pモードで基本カラーを選ぶと敵が2Pカラーになってしまうのですが、
基本カラー同士で戦えないのでしょうか?
0875名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 03:15:26ID:dPpvh/TX
>>873
システムも見ましたが、問題はありませんでした。
質問ですが、もしやポーズをかけると動作などのスクリプトが
1P2Pで物まねをしていた場合ほんの一瞬ずれたりすることは
あるのでしょうか?

1P2Pで物まね時にキャラの動きを判別して透明オブジェクト1が
他のオブジェクトを試合中出すように創っていました。
しかし、ポーズをかけると1P2Pどちらかが
キャラの連続行動にたいして
オブジェクトが「出ない」「出る」「出ない」「出る」
を繰り返します。

オブジェクトの表示限界は何個なのでしょうか?
0876名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 09:24:45ID:gyPhy/Tt
>>875
普通に考えてズレる事はないと思われますが。
もしや、ポーズってESCのポーズでなくて、特殊動作のポーズ?
それだとズレますね。1P優先でポーズ掛かります。
そして、その後の動作に入りますね。
0877名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 09:42:24ID:HAQHEs51
特殊動作のポーズとは何ですか?
PADでポーズしていました。
ESCとは機能が違うのですか?
0878名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 09:50:48ID:HAQHEs51
すみませんスクリプトの停止の事ですか?
テストプレイで単にPADでポーズしてしばらく放置
1分後くらいに解除してキャラに動作をとらせると
ほんらい出るはずのオブジェクトが出たり出なかったりしてます。
他の方法で組む事にしたほうがいいのでしょうか
あきらめて他の方法でさいげんする事にします。
0879名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 10:20:42ID:gyPhy/Tt
あ、すみません。
特殊動作→×  特殊効果→○ の誤りです。

因みに私はそんな現象全く起きませんでした。
それは無条件でオブジェを出してるのですかね?
それとも管理番号を付け、且つ、既に出てたら違う動作とかしてません?
ポーズ前は確実に出てるって事ですかね?
他の方法というか、そもそもどんなスクリプトで組んでるか
わからないので答えようがないと言えばない。

オブジェクトの限界ってのも、160個は出てます。
本当に出てるかは確認出来ませんけど出ているっぽい。
0880名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 10:38:34ID:mXFba7UA
何十分もポーズしてからプレイしようとしたら変になったという報告ならあります。
暇ではないので試してません。
0881名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 10:59:05ID:HAQHEs51
スクリプトはこんな感じになります。

オブジェクト1
透明でキャラクターの動作について変数判定をしている。
このオブジェクトがキャラクターのジャンプや動きを観察している役
ラウンド開始と同時に発生してその後ループする

そのほかのオブジェクト
キャラクターの動作フォントです
オブジェクト1がこれらのオブジェクトを発生させる

テストプレイはキャラに絶えずジャンプさせていました。
そのときにポーズしてみました
ポーズ解除後2P側の表示がおかしくなり出たり出なかったりします。
ポーズ前はどんなにジャンプしても正常に動いてました

私もこんな症状は初めてです。
ヒットエフェクトが出なくなる現象は見たことがあるのですが
オブジェクトの発生がおかしいのか
変数がおかしくなるのかわかりません。

使用変数はキャラ変数Bです
変数で使用してバグが出る変数はあるのでしょうか?
0882名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 11:17:31ID:c5vJUGhS
本人原因突き止めてないのに、その説明から原因が分かるわけもないので
本当に検証して欲しいなら、画像は差し替えても良いからデータ上げるのが一番
ポーズなんかしないんだから無視してもいい気がするけどね。
あとageるな
0883名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:07:23ID:gyPhy/Tt
多分、問題ない気がしないでもないので、
スクリプトそのものに何か要因があるんでないでしょうか?
>>882氏 の言う通りスクリプトを上げないと検証は難しいかもしれない。
変数にバクはないと思いますよ。

監視オブジェが何も出さない時=キャラは何もしていない。
キャラが何か動作をすると監視オブジェがその動作の状態フォントを出す。
こういう組み方だと判断が困難になると思われ、
キャラが何もしていない時も何か出す様にし、監視出来てるかを見る。
もし、こんな組み方だよってなら、キャラ変数Bの監視オブジェを別に作って
変数のトレースをするしかないですな。
フラグの数が1〜10位であれば、そんなに大変でないので。
で、どこで初期化され、どのタイミングで代入されるかを見れば
見えてくるんでないすか?
0884名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:20:36ID:HAQHEs51
>>883
ありがとうございます。
いろいろ試してみます。ご教授ありがとうございました。

>>882
ポーズは重要ですよ
0885名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:32:12ID:wuXUQpTS
>>884
ひらがなで「さげ」とか入れんな。
0886名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 16:18:22ID:j+qd2LJB
>>868
の言っていることが、わけがわからない件について
0887名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 16:19:00ID:j+qd2LJB
しまった俺がageた件について
0888名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:10:38ID:T7UR5Fns
>>868
壁に当たったあとの落下のとこに付けるんだろ?

0889名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:34:36ID:gyPhy/Tt
>>868
つーかどーして倒れた状態で、起き上がりに
また、壁に当たったんでで”壁に当たったらのスクリプト”
飛ばしてるのかがわからん。
キャラが吹っ飛ぶ→壁に当たったら→反対側に吹っ飛ぶ→着地したら→倒れる。
この動作を同スクリプト内で組んで「壁に当たったら」の条件をずーっと
生かしてるとしか思えんが?
もしくは Y<920 と 壁に当たったら を複合した条件にする。
違かったらすまん。
0890名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:48:05ID:WNlt/AFz
俺もポーズかけるとたまにオブジェクトが出なくなるな
0891名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 20:29:46ID:mJuubUj7
>>889
キャラが壁近くで吹っ飛ぶ攻撃が当たる
すぐ壁にぶつかり、あまり吹き飛ばずに地面に着地して壁と密着したように
倒れる。起き上がりのときに壁に接触すると再び倒れる。

もちろん、壁にあたったらとダウン状態は別のスクリプトだが
ダウンから起き上がりスクリプトに行くと倒れてしまう。
こんな状態です。
0892名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 20:51:48ID:T7UR5Fns
>>891
「壁に当たったとき」と「その後の落下」のスクリプトは別々にしてあるんだよな?
あと落下のとき着地したらダウンに飛ばすように作ってるんだよな?

落下や起き上がりの先頭に壁に当たったらで設定なしにしておけば問題ない筈なんだけど
とりあえずどういう風にスクリプト組んでるんだかわからんからなぁ〜
0893名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 21:13:13ID:mJuubUj7
ありがとうございました。
先頭に設定はさんでみる方法でいけそうです。
0894名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:19:20ID:2zuM/Von
>>893
解決された様で何よりですが、
逆に質問、壁にあたったら → 跳ね返り状態 のスクリプトって
DS で繋いでるんですよね?
もし、壁に当たらなかったら スクリプト終了部分に SGで ダウン状態へ
こんな組み方だったとしたらDS属性が消えない事があるんだ・・・。

もし、壁に当たらなかったら そのままダウン状態のスクリプト記述で
あれば当然の結果だが・・・。

参考までに教えて下さいませ。
0895名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 03:05:56ID:MrqHYq6y
>>894
そうですDSで跳ね返らせました。
スクリプト、跳ね返りでDSでさらに着地後にダウンするよう創りました。
壁に当たらなかったらDSで落下ダウンに移行しています。

もし、DS DS Iとスクリプトくんだら両方のDSは機能しませんか
0896名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:24:52ID:eLOsBywK
>>895
DS 条件成立時に飛んだスクリプトで
前のスクリプトのDS設定が引き継がれる事は知らなかったです。
有難う御座います。

DS DS I は別の判定であれば両方生かされます。
0897名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 13:10:35ID:yZlBLanq
すみません。2NDのきのうでわから無いものがあるのですが
どなたかご存知ありませんか。
画像読み込みのツールバーにある「赤いフォルダ」なのですが
フォルダ内の画像を全部読み込むとあります。
しかし、どのように使うのか解りません。
画像の切り替えとかどのようにしたらいいのか解りません。
0898名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 13:53:01ID:IWgpq6rZ
>>897
それは使わない方がいいとだけ説明しておく
0899名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 15:22:04ID:ifRS4Zhs
>>896
ありがとうございました。
DSは便利ですが難しいですね。
勉強になりました。
0900名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 18:57:26ID:zHhn0GeS
900
0901名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:14:30ID:L/ZZacHA
黒子…のような背景定位置で移動するキャラを設置したいのですが、
ステージでは再現できないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:39:38ID:Ijm9kB1H
背景の一部に、黒子みたいに蟹歩きするキャラを真ん中からずれないように設置すればいいのでは?
まぁそれだと旗揚げたりみたいなのは出来ないだろうけど。
0903名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:18:27ID:3d2vgrEz
>>901
出来ますよ
旗揚げOK背景にスクリプト変数で処理します。
がんばればキャラの攻撃毎にたいして判定しているように
振舞う事も可能です
ただし死ぬような作業が約束されます。

ゴウケツ寺のようなのだったらまだ簡単だね
0904名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:03:38ID:EMJ51j4H
なんかキャンセル条件(無条件)を確実に通ってるのにキャンセルができないことがあるんだが・・・
普通に効く時もあるし(低確率だが)、可能レベルを0〜100にしても効かないときあるし、
似た性質の別技(違いは出してるオブジェクトくらい)だと普通に効いてるしで
わけがわからん
0905名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:25:26ID:EMJ51j4H
ごめん、解決した
オブジェクトのCも本体に効くのか・・・
0906名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:48:25ID:D7HnTexO
質問なんですがノートパソコンでも問題なく動きますか?
あとスキャナやペンタブはあったほうがいいですか?
0907名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:53:55ID:ZbllBN5v
>>906
ノパソでも動く。
スキャナは合ったほうがまぁいいけど、なくてもいい。
ペンタブは絵にもよるけど、なくてもいい。

必要な物は、格ツク本体とお絵かきソフト。後やる気だけ。
0908名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:01:59ID:YP8MeSUf
OSがXPなのですが、アニメーションプレビューを表示させるとツクールが強制終了します。
それでツクールを再起動させると、閉じていないので再びプレビューが出る→強制終了となり
ツクールを起動させる事が出来ません。

何とかできないでしょうか?
0909名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:06:07ID:D7HnTexO
>>907
ありがとうございます!
やる気は2年くらいためてたので大丈夫です!
ようやくパソ本体購入できそうなので何があれば作りやすいか知りたかったのです。
問題はお絵描きソフトかな…
0910名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:13:23ID:Rkn6VXIv
>>908
起動して落ちる迄の間にプレビューを閉じろ!スピードが命wwwwww
可能なんで
0911名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:17:34ID:YP8MeSUf
>>910
プレビューの閉じるボタンの位置に印をつけて、エンター押しながらマウスを連打したら閉じれました。
なんだかソフトのダメさ加減に笑いました。ありがとうございます。
0912名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 12:23:44ID:oPZLf5Yi
そんなので笑ってたらこの先笑い死ぬなw
0913名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 13:21:42ID:hgDPSScZ
インストールフォルダまで行って
『2D格闘ツクール2nd.ini』を消してから起動するのが
一番確実か
0914名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 14:08:20ID:ZbllBN5v
>>909
個人的にはEDGEがオススメ。簡単だし、操作の仕方もなんとなくわかる。
フィルタも集めるのが面倒だけど、ただで手に入るし。

ただ二年程度のやる気で完成できると思ったら、大間違いだぜ!
0915名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 14:59:45ID:BLVyTU4Q
>>906
俺はD-pixedをオススメしちゃうぜ!
0916名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 16:54:50ID:YP8MeSUf
ゲームファイルが一つだけだったり、ゲームオプションがないゲームがありますが、
ツクール内の設定で可能なのでしょうか?できれば時間は常に無制限にしたいのですが…。
0917名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 17:06:17ID:BLVyTU4Q
おぷしょんで無制限にすればいいじゃん
0918名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 17:19:48ID:vFKYPEMK
>>916

そういうのは意図してexeファイルを改造しているので、不可能。

あと、exeふぁいる一個だけのってあるよなーあれはどうやるんだろう。
やはり、exeのオプションをかまうなんてモンじゃない知識が必要なのかなー。

あれなら、中身を見られるのをかなり防げるよな。
0919名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 18:50:21ID:D7HnTexO
>>914
>>915
ありがとうございます!
やはりネットに繋がないとキツいでしょうか?
全くの初心者なので何もわかりません。
0920名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 18:59:49ID:BLVyTU4Q
ネットが出来ないのか?>>2にリンクがあるんだけど・・・・
CD付きのフリーソフトの本やCGの描き方の本に掲載されてることもある
0921名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 19:30:04ID:D7HnTexO
今のところは予定にないです。
パソ購入したらまたちょくちょく来させてもらおうと思うのでよろしくお願いします。
0922名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 23:23:06ID:zi8ltzLl
exe以外を全部隠しファイルにしてるだけではないの?
それとは違うのかな。
0923名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 23:57:01ID:YP8MeSUf
スレのpart1〜3ってどこかにまとまってませんか?
一度過去スレを読んで勉強してから質問をした方がいいと思いますが。
0924名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 03:15:49ID:OgjkE1Sc
>>922

いやいや違う。」いくらなんでもそんな手にはかからないクマ
exeファイルだけで100Mなんだから間違いない。
0925名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 03:17:57ID:mj5Rtprp
>>924
本当にツクール製?
0926名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 04:10:32ID:AK0fGR1I
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/426ilmerge/ilmerge.html
これとか?
0927名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 11:05:31ID:aMkkvMe+
オブジェクトの飛び道具が命中して自分相手双方にプレイヤーストップがかかる場合、
飛び道具にプレイヤーストップがかかるのですか?
0928名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 13:02:10ID:RKIRub7G
かからない
0929名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 15:42:13ID:ZwuLB5Pw
ヒットストップを仮に10として飛び道具を当てた場合、
ヒットストップがかかるのは当たったオブジェクトと相手キャラのみ。

システムのヒットストップを使わずリアクションにPSの敵味方10をつけて
飛び道具を当てた場合、止まるのは双方のキャラクターのみ。
ただしオブジェクトに「親と同期」チェックが入っていて、
キャラクターから直接出されたものである場合はオブジェクトも止まる。
0930名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:01:08ID:AK0fGR1I
親と同期を使うとオブジェクトが当たっても親も一緒にとまった希ガス
0931名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:12:28ID:u0JWKCMz
違う話ですいません
マニュアル53ページの上段に書いてある
ポーズ集ってどこにあるんでしょうか?
0932名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 16:15:53ID:ocmqpqrG
>>931
見ても無駄
なぜ?それは隆だから
0933名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 17:03:05ID:u0JWKCMz
隆じゃわからんのですけど
0934名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:20:57ID:aMkkvMe+
ジャンプ強キック→キャンセル昇龍拳がうまくいかないのですが、
空中で入れたコマンドは地上に変わっても受け付けているのでしょうか。
0935名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:36:48ID:HDE7vKPm
受け付けるよ
0936名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 18:50:41ID:RKIRub7G
にゃ〜!昇〜竜け〜ん!
0937sage2006/09/23(土) 19:04:15ID:fbWvGvoV
KOFの新作、キャラグラフィック全部書き直されるらしいよ。

ツクラーとしては非常に楽しみ。
その技術力がどれほどのものなのか。
0938名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 19:45:48ID:NXMLUEVQ
イケメンやスタイルいいキャラがほとんどなんだから
ギルティのように高解像度になったらいい感じかも。

でもまた伝統の「ギチギチ」感漂うドットだったら萎えるな
0939名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 20:01:32ID:ocmqpqrG
>>933
リュウと読む
0940名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 11:16:10ID:m7snI5kM
自分のゲームでキャラセレの時、キャラを読み込むのにそれぞれ一秒ほどかかるのですが、
PCの環境のよって読み込みの時間は変わるのでしょうか?
0941名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 13:18:13ID:fAPpTkx6
>>940
ハードディスクの性能に依存。
それかキャラデータが異様に大きい。
あるいはファイルが細分化し過ぎ。
気になるようならデフラグするとよろしい。
0942名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:08:38ID:5AbHOoti
>>941
メモリじゃないの?
0943名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:10:57ID:e44HdS3X
>>940
メモリーはいくつ積んでる?
昔64Mで作ってたら読み込みに5秒ぐらいかかってムカついたから
256Mに増設したら1秒ぐらいに減って大変嬉しかったことを思い出した

そのあとPC買い換えて1Gまで増設したけど、256Mから大して読み込み変わらなくなったなぁ〜
0944名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:12:20ID:lCGkYIjT
>>942
ダイエットしたければ脂肪を燃やせ。散髪しても効果は薄い。
0945名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:25:02ID:5AbHOoti
>>944
??
09469402006/09/24(日) 14:26:35ID:m7snI5kM
>>940
メモリーは256Mですけど、プレイヤーファイルが20Mほどあるので、容量が大きいのかもしれません。
デフラグも試しておきます。
0947名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:36:57ID:e44HdS3X
>>940
容量デカ杉、音声や効果音を44KHzで取り込んでないか?
0948名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 14:55:25ID:HR9Nr+MO
キャラ選択したときに最初そのキャラのデータをずべて読み込むのでそれの時間でしょう。
マシンの処理能力が高ければ高いほど処理時間は短くなりますが…

あとメモリが256は少なすぎます。プレーヤーファイルが20MB越すのも尋常ではないです。
0949名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 15:27:25ID:cZaTvFyd
>>948
EORとかキャラ選択でもたつくのはそのせいなのか。
使ってるPCの性能は高めだけど、厳しいとこだな。
0950名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 15:30:38ID:7kxpqEMZ
EORだってキャラデータ5〜6Mしか使ってないぞ?
もたつくって言ったって、一度カーソル合わせればデータがメモリーに格納されるから
2回目カーソル合わせたときは軽くなる筈だ

メモリーが256Mしか乗ってないということは4〜5年ぐらい前のPCじゃないのか?
それともノートPCとか・・・多分PCの性能だろうね
0951名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 16:05:21ID:fAPpTkx6
XPじゃないなら256MBでも割といけるはず。
あとはゲームに使うファイルの大きさ次第だと思うけど、1キャラ20MBは重い。
09529492006/09/24(日) 16:34:54ID:cZaTvFyd
>>950
いや、一度目がもたつくって話。
これはどうしようもないんかな?
0953名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 16:37:14ID:3uZpzjkj
音声の話が出ましたが実際はKHzで制作したものを使う方がいいのでしょうか?
CDなどにした時にもたえうるのはKHzなのでしょうか?
0954名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 18:43:49ID:LwQ7Hyw+
>>953
うちでは 11.025k 8bit mono
BGMをwavにするならもう少し高い方がいいだろうけどSEならこれで十分
0955名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:11:48ID:PmT95yzz
20Mデカ杉。CG何番くらいまで使ってるん?
0956名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:24:25ID:7kxpqEMZ
同じ絵を毎回取り込んでるんじゃないだろうな?
09579402006/09/24(日) 22:54:04ID:H8PqpYr2
返答ありがとうございます。
20Mになったのは一部の絵を「枠の大きさ最大」で取り込んでいたのが問題だった用です。
「自動的に詰める」で取り込みなおしたらいくらか軽くなりました。
0958名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 23:10:51ID:7kxpqEMZ
何枚使ってるの?
09599402006/09/25(月) 00:12:28ID:5rzQKqKG
技のエフェクト等も含めて200〜300枚ほどでしょうか。
0960名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 08:19:49ID:a+WgnTvw
それはデカスギすごく長いスクリプトで絵が200枚サウンドなし状態で
2Mくらいだ
音声入れても10Mまでになるよ
ちゃんとカラー絞っているかい?16色から40色くらいにしぼって
キャラをかいているかい全部独立したパレットだとしんどいよ。
0961名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 11:25:22ID:5rzQKqKG
残像許容範囲オーバーとは一体何なのでしょうか?
テストプレイを長時間続けているとよく発生します。
0962名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 11:48:11ID:5osB3lV8
>>961
その説明のとおり残像が出すぎて範囲を超えて処理できなくなっている
残像を出した後は次のスクリプトなどできっちり残像を消すように
つくらないといけない
0963名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 19:44:25ID:CoG6WTQV
だから無圧縮だからカラーだけ絞ってもサイズはかわらんっちゅーに。
0964名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 21:33:53ID:BA1Yj+4M
うう〜、こんなややっこしいソフトを使いこなすおまいらってすっげーやつらだな!!
0965名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 13:41:25ID:mMum6wuj
全部の絵を専用パレットで取り込んでるとか、使ってない音声入れすぎぐらいしか考えられないなぁ。

…と思ってたらウチのも1キャラ20MBオーバーでした。
Iのスクリプトにカーソルを合わせると、右下に圧縮後の容量が表示されるからチェックしてみては?
標準サイズのキャラで共通パレット使ってるなら2000いかないぐらいのはず。
0966名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 11:46:40ID:N34kvD8s
太字の「ラウンド開始アニメ」「ラウンド終了アニメ」
「ラウンド1〜ファイナル」「ファイト」「KO」「パーフェクト」
「YOU WIN」「YOU LOSE」 「1PWIN」 「2PWIN」
これの初期設定の表示時間の意味がいまいちわかりません。
開始終了アニメは何も入れてませんが、何か入れたほうがいいのでしょうか?
0967名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 12:05:24ID:gr88CPdh
>>966
実際にその部分に絵一枚表示させてみれば分かりやすい
『開始』とか『終了』とか文字書いただけの絵でいいからやってみ
0968名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 00:16:11ID:D/XNTBJH
>>965
圧縮されるされないの違いってなんなんだろうな
俺のだとモノクロのエフェクトとかに多いけど
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。