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2D格闘ツクール2nd part4

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0820名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 15:16:17ID:Ax4oebcc
>>818
スペシャルストック数字でたまった分のゲージを表示してやって
一本に見せれば擬似的に○%消費ってのはできる
0821名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 21:52:38ID:5j4LqDp5
>>819
声優総合板のそれらしいスレで募集してみちゃどうだろうか。
http://anime.2ch.net/voice/
0822名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 23:58:03ID:IjdajlQ/
>>820
試してみます。ありがとうございます。

画面端から登場して攻撃してくるオジャマキャラのようなものを作りたく、
横軸−300あたりにオブジェクト発生を設置しました。
ですが1プレイヤーが画面端にいると、オブジェクトが発生しないみたいなんです。
画面座標で設置すると、背景といっしょに動いてしまい、どうしようか困ってます。
わかる方がいれば助言をいただきたいです。
08238222006/08/24(木) 23:11:04ID:Cb56CbUT
画面外から登場するとき画像そのものの中心軸をX−300にして
画像が切り替わるごとに少しずつ中心に持って行くことにしました。自己解決できましたので報告です。
0824名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 15:58:26ID:wNX9dOX/
変数でよくわからないことがあるので教えていただけないでしょうか?
変数の変数使用チェックを入れてから変数を代入するのですが、
その時データという項目があります。
MAPX座標 MAPY座標 親X座標 親Y座標 タイムとありますが
何をいみしているのでしょうか?

タイムは試合時間であっているのでしょうか?
もし、無限にしているときはどうなるのでしょうか?

作り始めなので、変数がどの様に動いているのかわかりません
どなたかお教えください。
0825名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 17:46:51ID:Q1bgC6In
MAP座標は表示画面を全体として、左上を0、0とした最大640、480の画面座標
データ座標はステージを全体として見た座標
親座標は自キャラ影の中心をステージ全体から見た座標
タイム、ラウンドはその名の通り

タイムが∞だと代入値は何になんだろうね
0826名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 18:29:39ID:CrebZrC7
>>825
タイムが∞のときは0。オプションのスライドバーの数値に対応してる
タイムアップ時と無制限時に別の制御をさせたければ別の変数を使うべき
0827名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 00:29:02ID:ksZCksOO
>>825
>>826
ありがとうございます。
親座標は影を中心とするとは思いませんでした。
キャラやカーソルとかの左上を示すものだと思い込んでました。
以外です。もう少しで間違えて組んでしまうところでした。
本当に丁寧に教えていただきありがとうございました。
0828名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 09:21:05ID:lMJREp1D
>>827
影中心ってのはキャラクターの足下を中心(エディタでの太いxyラインのクロス部分が中心って
事じゃない?
空中だと影は地面に貼りついてるしね。
0829名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 10:19:44ID:EyAko2/v
>>828
なるほどエディタのこうさぶぶんですね。
ありがとうございます。
0830名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 20:39:23ID:ylI+UXAs
戦う自作キャラが見たくてこれを買ったけど、動作のついた絵がかけない。
簡単にかける方法ないかな?
0831名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 21:00:52ID:8UPEcp1P
修行
0832名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 22:47:17ID:N9gmWxrP
この手の技術で「簡単に」なんてあるものか 地道に修行あるのみだ
もしくは模写せよ
0833名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 23:03:06ID:8UPEcp1P
格闘技のビデオ借りてきてスロモーにして見まくるとか
実際に鏡の前でポーズ取ったりしてイメージを膨らませる

どうしても絵が描けないなら、デジカメ使って実写格闘作れ
08348302006/08/30(水) 23:08:23ID:PmTo3lyH
お、押忍。ありがとうございます。
地道にがんばります。
0835名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 21:48:21ID:526qvWhR
>>830
うむ。実際に携わって初めてわかるんだよな。

普段「んだよこのつまんねーゲーム!」と言えてたのに、

歩く動作、、いや、たって構えているだけの動作ひとつで
こんなに大変だったのかー!!・・・と。

頑張れ。
08368302006/09/04(月) 21:04:57ID:TFmHaFdn
>>835
ありがとうございます。
図書館で格闘技の型の本を借りてきて模写しています。
ほんとに歩く動作の絵とかもむつかしいですよね。基本からやらないとー!
0837名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 21:21:24ID:EDLcIV8M
歩きとかジャンプの基本動作って格ゲーだけの動きじゃないから
「人間ってこう歩くよね」ってイメージと造ったアニメの歩き方に
差があると「なんか違う」って脳が判断しちゃうんだよ。
だから基本動作をそれっぽく見せるのって結構難しいと思う。
ニュートラル動作はループさせなきゃいけないし大変だよな。

でもギルティの歩きとか見るといい加減なアニメだったりするんで
あんまり完璧じゃなくてもそれっぽくみえればいいんじゃない?
0838名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 21:57:12ID:KWXiDKG2
公園でベンチに座って
歩いてるひとを観察するといいよ
0839名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 23:11:42ID:6Wx0S7y0
自分で歩いてカメラでとるとかもできるんじゃないかな?
0840名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 23:15:43ID:TuHMAQlq
ニュートラルとか歩きとかは攻撃ややられモーションと違って手抜き辛いよなぁ
0841名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:52:21ID:H7fZxavh
すみません。質問しにきました。
テストプレーをしようとすると、プレイヤー1の所とプレイヤー2の所が灰色になっていて
空欄のままの状態でテストプレーをすると、「プレイヤー1が指定されていません」
と出てテストプレーが出来ません。どうしたら改善できるでしょうか?
0842名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:53:33ID:H7fZxavh
すみません。即効でなんですけど自己解決しました。スレ汚しして申し訳ない
orzオレノサンジュップンハイッタイ
0843名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 02:57:37ID:MLZFiIJW
>>841
プレイヤー1とプリヤー2を指定する
0844名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 15:22:42ID:Eon6G4Hv
質問ですが、ポーズでスキルリストを出しているゲームは
1Pがポーズ押したとき1Pスキルリスト表示
2Pがポーズ押したとき2Pスキルリスト表示
というような事は可能なのでしょうか?

それとも、やはり一人プレイ時しか無理でしょうか?
0845名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 15:38:53ID:8fDx/oE6
どうやってポーズボタンを認識するんだよw
すげー面倒だが、何か1個ポーズに使うボタンを用意しといて
変数使えば無理矢理できるかもしれないが、激しく面倒だ
0846名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 19:33:07ID:0UeQA3cq
誰か、コンビニ店員とか土方とかホテルマンとかが激しく戦うの創って!
0847名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 19:48:42ID:qQR6gEE3
>>846
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1156783271/l50
こっちいけ
0848名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 20:00:57ID:zwdN3GG5
同じフレームに攻撃2つ以上重ねても1ヒットとしてみなされるんだな
0849名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 14:44:25ID:GDdBYz2h
配布する時には、iniファイルを個人設定で添付しないで欲しい。
0850名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:24:17ID:YUDJQGT3
サンプルゲームから、音楽とかを使うのってできないんですか?
できるのなら、どうやるんですか?
0851名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:49:21ID:+smz8R/y
サンプルデータから使えばいい
0852名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:55:32ID:YUDJQGT3
ああ。ゲームごとコピーして削るなりして使うのか。
エクスポートとかあればいいのに。
というかもっとこう最初から使える素材とかほしいなこれ。
0853名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:56:47ID:YUDJQGT3
>>851
サンクス
0854名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 15:47:13ID:KhNXf11B
どうしてもというなら音声ひっこぬくツールかなんか探して使えばいいさ
どこにあるか忘れたけど俺で探せたんだからすぐ出てくるだろ
0855名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 08:58:11ID:4VCRjJaP
コンティニュー画面で、
10カウントダウン→0で強制ゲームオーバーは可能でしょうか?
0856名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 11:26:55ID:agVQ6wql
まったくの初心者なんですが、キャラクターは
どのくらい作れるのでしょうか?
あとストVみたいなドット絵はできますか?
0857名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 12:09:59ID:CLwhJkEp
>>856
・ストV並のを書きつづけるのは至難の業ですが結局は作者の画力の問題ですね。
結論は可能です。
・キャラ人数はかなり作れます。
(自分の作品では26人を確認)
0858名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 12:25:52ID:agVQ6wql
>>857
回答ありがとうございます。
難しいけど頑張ってみます。
0859名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 17:01:27ID:hiRKJIjC
>>855
試してないけど、カウントダウンとデモの表示時間をうまく調整すればいいんじゃね?
試してないから出来ないかもしれないけど
0860名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 18:00:04ID:/QMJXWtp
こんな少女がすげぇフェラ!この動画ヤヴァイ(;´Д`*)
http://uploader.erv.jp/src/erv_jp0421.jpg

http://geinou.qte.jp/nakagawashouko/
08618552006/09/14(木) 18:55:05ID:4VCRjJaP
>>859
回答ありがとうございます。
コンティニューデモの表示時間を10秒にしてみましたが、
デモの移動は無いみたいです。ひとまず諦める事にします。
(コンティニューデモの表示時間って何に使うんだろう?)
0862名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 18:56:09ID:jHqcqTDt
ストーリー分岐の負けって機能したっけ?
それが正常に機能するなら、工夫すればコンティニューカウントも作れそうだけど・・・
普通に作るのは無理。
0863名前は開発中のものです。2006/09/14(木) 20:12:30ID:8aDRE7fn
今試したが、負けの分岐は機能しないみたいだな
体力がn以下ならを使ってコンティニュー画面に飛ばせば大丈夫っぽい
きちんと表示時間も反映されて、時間が経つと勝手にタイトルに戻った
あとは面倒だから頑張れ
0864名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 06:43:06ID:E0qZvukB
皆さんは壁に衝突すると分岐をしようしているゲームで
キャラが倒れた時起き上がりに壁にぶつかり再び倒れる
現象をどのように解決していますか?
やはりスクリプトで組んでいるのでしょうか?
より良い方法はあるのでしょうか?

倒れたキャラに体力がなく負けているのに一瞬立ち上がる
現象はどうしたらいいのでしょうか?
よりよきスクリプト方法をお教えください。
お願いいたします。
0865名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 09:01:38ID:MNKHas3p
壁にあたった場合のスクリプトの頭に、例えば

スクリプト名「壁に跳ね返り」の
頭に「条件分岐:壁に当たったら=何もしない」を入れておけばいいんじゃないか?

倒れたあと立つのは・・・俺もたまに起こる。
0866名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 10:17:41ID:brhJvA1G
倒れる系スクリプト全部にライフチェック入れて1以下なら起き上がらないようにする。
0867名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 10:18:34ID:lYDm+I+W
倒れた敵が起き上がるのは「C」を入れておくか、もしくは負けスクリプトアニメが負け演出の時間より短いかどちらかだった気がする。
それでもうちで極稀に発生するが。

もうひとつの意味合いだと全スクリプトの頭に体力1以下の場合負けスクリプトへ移行する…にしたらどうだろう。
0868名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 11:42:07ID:E0qZvukB
>>865
たとえば壁に跳ね返るスクリプトで壁に当たるとワイヤーするように
設定していた場合は何もしないだとワイヤーにならないのでは
ないでしょうか?
もし、ワイヤーがあるゲームだと起き上がりに
壁の条件を入れると言う事でしょうか?
0869名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 12:14:10ID:E0qZvukB
オブジェクト発生する技のときにポーズしてからしばらくたって
ポーズを解除する
それいこうにオブジェクト発生技をおこなうと2回に一回づつくらい
オブジェクトが発生しないのはツクールのバグなのでしょうか?
どなたかご存知の方いませんか?

備考
オブジェクト発生に変数判定でオブジェクトを発生させています。
0870名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 12:32:50ID:UqVwXVgC
>>863様が仰ってるコンティニュータイムカウントの具体的なやり方がわからないのですが、
もう少し細かく解説していただけないでしょうか?
0871名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 17:27:08ID:O/94K1fx
>>869
オブジェクトにしっかりE入れて終了させてないと画面には出ていないけど無限ループしてしまって
結果オブジェクトのオーバーフローで出なくなる事はあるからそれでは?
0872名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 21:00:18ID:ysp7Nu3/
>>871
Eで終了させてもポーズの後にどうしても出たり出なかったりしています。

オブジェクト1が最初に出てそれ以降オブジェ1がループして
そのオブジェクト1が変数によって
複数の他オブジェクトを発生するしくみなのですが
複数の他オブジェクトがでたりだなかったりします。
0873名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 01:23:29ID:gyPhy/Tt
>>872
システムの方で終らないスクリプト組んでませんか?
ポーズで不具合でるとしたら、それくらいしか思いつかない。
ジャンプ中にポーズして、空中でキャラがちゃんと止まれば、
また別の問題だが、もし落下する様であれば、
システムスクリプトに問題あり。か、単に変数分岐間違えてるか。
0874名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 02:41:34ID:xfm1G46z
1Pモードで基本カラーを選ぶと敵が2Pカラーになってしまうのですが、
基本カラー同士で戦えないのでしょうか?
0875名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 03:15:26ID:dPpvh/TX
>>873
システムも見ましたが、問題はありませんでした。
質問ですが、もしやポーズをかけると動作などのスクリプトが
1P2Pで物まねをしていた場合ほんの一瞬ずれたりすることは
あるのでしょうか?

1P2Pで物まね時にキャラの動きを判別して透明オブジェクト1が
他のオブジェクトを試合中出すように創っていました。
しかし、ポーズをかけると1P2Pどちらかが
キャラの連続行動にたいして
オブジェクトが「出ない」「出る」「出ない」「出る」
を繰り返します。

オブジェクトの表示限界は何個なのでしょうか?
0876名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 09:24:45ID:gyPhy/Tt
>>875
普通に考えてズレる事はないと思われますが。
もしや、ポーズってESCのポーズでなくて、特殊動作のポーズ?
それだとズレますね。1P優先でポーズ掛かります。
そして、その後の動作に入りますね。
0877名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 09:42:24ID:HAQHEs51
特殊動作のポーズとは何ですか?
PADでポーズしていました。
ESCとは機能が違うのですか?
0878名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 09:50:48ID:HAQHEs51
すみませんスクリプトの停止の事ですか?
テストプレイで単にPADでポーズしてしばらく放置
1分後くらいに解除してキャラに動作をとらせると
ほんらい出るはずのオブジェクトが出たり出なかったりしてます。
他の方法で組む事にしたほうがいいのでしょうか
あきらめて他の方法でさいげんする事にします。
0879名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 10:20:42ID:gyPhy/Tt
あ、すみません。
特殊動作→×  特殊効果→○ の誤りです。

因みに私はそんな現象全く起きませんでした。
それは無条件でオブジェを出してるのですかね?
それとも管理番号を付け、且つ、既に出てたら違う動作とかしてません?
ポーズ前は確実に出てるって事ですかね?
他の方法というか、そもそもどんなスクリプトで組んでるか
わからないので答えようがないと言えばない。

オブジェクトの限界ってのも、160個は出てます。
本当に出てるかは確認出来ませんけど出ているっぽい。
0880名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 10:38:34ID:mXFba7UA
何十分もポーズしてからプレイしようとしたら変になったという報告ならあります。
暇ではないので試してません。
0881名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 10:59:05ID:HAQHEs51
スクリプトはこんな感じになります。

オブジェクト1
透明でキャラクターの動作について変数判定をしている。
このオブジェクトがキャラクターのジャンプや動きを観察している役
ラウンド開始と同時に発生してその後ループする

そのほかのオブジェクト
キャラクターの動作フォントです
オブジェクト1がこれらのオブジェクトを発生させる

テストプレイはキャラに絶えずジャンプさせていました。
そのときにポーズしてみました
ポーズ解除後2P側の表示がおかしくなり出たり出なかったりします。
ポーズ前はどんなにジャンプしても正常に動いてました

私もこんな症状は初めてです。
ヒットエフェクトが出なくなる現象は見たことがあるのですが
オブジェクトの発生がおかしいのか
変数がおかしくなるのかわかりません。

使用変数はキャラ変数Bです
変数で使用してバグが出る変数はあるのでしょうか?
0882名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 11:17:31ID:c5vJUGhS
本人原因突き止めてないのに、その説明から原因が分かるわけもないので
本当に検証して欲しいなら、画像は差し替えても良いからデータ上げるのが一番
ポーズなんかしないんだから無視してもいい気がするけどね。
あとageるな
0883名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:07:23ID:gyPhy/Tt
多分、問題ない気がしないでもないので、
スクリプトそのものに何か要因があるんでないでしょうか?
>>882氏 の言う通りスクリプトを上げないと検証は難しいかもしれない。
変数にバクはないと思いますよ。

監視オブジェが何も出さない時=キャラは何もしていない。
キャラが何か動作をすると監視オブジェがその動作の状態フォントを出す。
こういう組み方だと判断が困難になると思われ、
キャラが何もしていない時も何か出す様にし、監視出来てるかを見る。
もし、こんな組み方だよってなら、キャラ変数Bの監視オブジェを別に作って
変数のトレースをするしかないですな。
フラグの数が1〜10位であれば、そんなに大変でないので。
で、どこで初期化され、どのタイミングで代入されるかを見れば
見えてくるんでないすか?
0884名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:20:36ID:HAQHEs51
>>883
ありがとうございます。
いろいろ試してみます。ご教授ありがとうございました。

>>882
ポーズは重要ですよ
0885名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 12:32:12ID:wuXUQpTS
>>884
ひらがなで「さげ」とか入れんな。
0886名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 16:18:22ID:j+qd2LJB
>>868
の言っていることが、わけがわからない件について
0887名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 16:19:00ID:j+qd2LJB
しまった俺がageた件について
0888名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:10:38ID:T7UR5Fns
>>868
壁に当たったあとの落下のとこに付けるんだろ?

0889名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:34:36ID:gyPhy/Tt
>>868
つーかどーして倒れた状態で、起き上がりに
また、壁に当たったんでで”壁に当たったらのスクリプト”
飛ばしてるのかがわからん。
キャラが吹っ飛ぶ→壁に当たったら→反対側に吹っ飛ぶ→着地したら→倒れる。
この動作を同スクリプト内で組んで「壁に当たったら」の条件をずーっと
生かしてるとしか思えんが?
もしくは Y<920 と 壁に当たったら を複合した条件にする。
違かったらすまん。
0890名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 17:48:05ID:WNlt/AFz
俺もポーズかけるとたまにオブジェクトが出なくなるな
0891名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 20:29:46ID:mJuubUj7
>>889
キャラが壁近くで吹っ飛ぶ攻撃が当たる
すぐ壁にぶつかり、あまり吹き飛ばずに地面に着地して壁と密着したように
倒れる。起き上がりのときに壁に接触すると再び倒れる。

もちろん、壁にあたったらとダウン状態は別のスクリプトだが
ダウンから起き上がりスクリプトに行くと倒れてしまう。
こんな状態です。
0892名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 20:51:48ID:T7UR5Fns
>>891
「壁に当たったとき」と「その後の落下」のスクリプトは別々にしてあるんだよな?
あと落下のとき着地したらダウンに飛ばすように作ってるんだよな?

落下や起き上がりの先頭に壁に当たったらで設定なしにしておけば問題ない筈なんだけど
とりあえずどういう風にスクリプト組んでるんだかわからんからなぁ〜
0893名前は開発中のものです。2006/09/18(月) 21:13:13ID:mJuubUj7
ありがとうございました。
先頭に設定はさんでみる方法でいけそうです。
0894名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:19:20ID:2zuM/Von
>>893
解決された様で何よりですが、
逆に質問、壁にあたったら → 跳ね返り状態 のスクリプトって
DS で繋いでるんですよね?
もし、壁に当たらなかったら スクリプト終了部分に SGで ダウン状態へ
こんな組み方だったとしたらDS属性が消えない事があるんだ・・・。

もし、壁に当たらなかったら そのままダウン状態のスクリプト記述で
あれば当然の結果だが・・・。

参考までに教えて下さいませ。
0895名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 03:05:56ID:MrqHYq6y
>>894
そうですDSで跳ね返らせました。
スクリプト、跳ね返りでDSでさらに着地後にダウンするよう創りました。
壁に当たらなかったらDSで落下ダウンに移行しています。

もし、DS DS Iとスクリプトくんだら両方のDSは機能しませんか
0896名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 01:24:52ID:eLOsBywK
>>895
DS 条件成立時に飛んだスクリプトで
前のスクリプトのDS設定が引き継がれる事は知らなかったです。
有難う御座います。

DS DS I は別の判定であれば両方生かされます。
0897名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 13:10:35ID:yZlBLanq
すみません。2NDのきのうでわから無いものがあるのですが
どなたかご存知ありませんか。
画像読み込みのツールバーにある「赤いフォルダ」なのですが
フォルダ内の画像を全部読み込むとあります。
しかし、どのように使うのか解りません。
画像の切り替えとかどのようにしたらいいのか解りません。
0898名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 13:53:01ID:IWgpq6rZ
>>897
それは使わない方がいいとだけ説明しておく
0899名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 15:22:04ID:ifRS4Zhs
>>896
ありがとうございました。
DSは便利ですが難しいですね。
勉強になりました。
0900名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 18:57:26ID:zHhn0GeS
900
0901名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:14:30ID:L/ZZacHA
黒子…のような背景定位置で移動するキャラを設置したいのですが、
ステージでは再現できないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 22:39:38ID:Ijm9kB1H
背景の一部に、黒子みたいに蟹歩きするキャラを真ん中からずれないように設置すればいいのでは?
まぁそれだと旗揚げたりみたいなのは出来ないだろうけど。
0903名前は開発中のものです。2006/09/21(木) 00:18:27ID:3d2vgrEz
>>901
出来ますよ
旗揚げOK背景にスクリプト変数で処理します。
がんばればキャラの攻撃毎にたいして判定しているように
振舞う事も可能です
ただし死ぬような作業が約束されます。

ゴウケツ寺のようなのだったらまだ簡単だね
0904名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:03:38ID:EMJ51j4H
なんかキャンセル条件(無条件)を確実に通ってるのにキャンセルができないことがあるんだが・・・
普通に効く時もあるし(低確率だが)、可能レベルを0〜100にしても効かないときあるし、
似た性質の別技(違いは出してるオブジェクトくらい)だと普通に効いてるしで
わけがわからん
0905名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 00:25:26ID:EMJ51j4H
ごめん、解決した
オブジェクトのCも本体に効くのか・・・
0906名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:48:25ID:D7HnTexO
質問なんですがノートパソコンでも問題なく動きますか?
あとスキャナやペンタブはあったほうがいいですか?
0907名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 08:53:55ID:ZbllBN5v
>>906
ノパソでも動く。
スキャナは合ったほうがまぁいいけど、なくてもいい。
ペンタブは絵にもよるけど、なくてもいい。

必要な物は、格ツク本体とお絵かきソフト。後やる気だけ。
0908名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:01:59ID:YP8MeSUf
OSがXPなのですが、アニメーションプレビューを表示させるとツクールが強制終了します。
それでツクールを再起動させると、閉じていないので再びプレビューが出る→強制終了となり
ツクールを起動させる事が出来ません。

何とかできないでしょうか?
0909名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:06:07ID:D7HnTexO
>>907
ありがとうございます!
やる気は2年くらいためてたので大丈夫です!
ようやくパソ本体購入できそうなので何があれば作りやすいか知りたかったのです。
問題はお絵描きソフトかな…
0910名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:13:23ID:Rkn6VXIv
>>908
起動して落ちる迄の間にプレビューを閉じろ!スピードが命wwwwww
可能なんで
0911名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:17:34ID:YP8MeSUf
>>910
プレビューの閉じるボタンの位置に印をつけて、エンター押しながらマウスを連打したら閉じれました。
なんだかソフトのダメさ加減に笑いました。ありがとうございます。
0912名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 12:23:44ID:oPZLf5Yi
そんなので笑ってたらこの先笑い死ぬなw
0913名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 13:21:42ID:hgDPSScZ
インストールフォルダまで行って
『2D格闘ツクール2nd.ini』を消してから起動するのが
一番確実か
0914名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 14:08:20ID:ZbllBN5v
>>909
個人的にはEDGEがオススメ。簡単だし、操作の仕方もなんとなくわかる。
フィルタも集めるのが面倒だけど、ただで手に入るし。

ただ二年程度のやる気で完成できると思ったら、大間違いだぜ!
0915名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 14:59:45ID:BLVyTU4Q
>>906
俺はD-pixedをオススメしちゃうぜ!
0916名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 16:54:50ID:YP8MeSUf
ゲームファイルが一つだけだったり、ゲームオプションがないゲームがありますが、
ツクール内の設定で可能なのでしょうか?できれば時間は常に無制限にしたいのですが…。
0917名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 17:06:17ID:BLVyTU4Q
おぷしょんで無制限にすればいいじゃん
0918名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 17:19:48ID:vFKYPEMK
>>916

そういうのは意図してexeファイルを改造しているので、不可能。

あと、exeふぁいる一個だけのってあるよなーあれはどうやるんだろう。
やはり、exeのオプションをかまうなんてモンじゃない知識が必要なのかなー。

あれなら、中身を見られるのをかなり防げるよな。
0919名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 18:50:21ID:D7HnTexO
>>914
>>915
ありがとうございます!
やはりネットに繋がないとキツいでしょうか?
全くの初心者なので何もわかりません。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。