2D格闘ツクール2nd part4
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0803名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 18:44:21ID:BX+5S7zz同じ現象は俺の作ったゲームでも発生しているな。
というか、キャラセレやデモに限らず、ステージでも、画面が切り替わるタイミングでときどき画像が乱れることがある。
そして俺も、原因を突き止めることが出来ないでいる。
これはもう諦めて、そういうものだと思うしかないかも。
0804名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 18:53:29ID:XGxjEE7Rいやぁ、背景を開始200カウントくらい透明にして
タイトル(対戦)→キャラセレをアニメーションで切り替えるのに挑戦してたから気になって・・・
結構自信作だったから残念だお
ステージ→キャラセレ はなんの問題もなく切り替わるんだけどなぁ
ストーリーで試合終了時に相手が次ステージの相手のグラフィックに化けたりするのも似たようなモンなのかな
0805名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 18:54:46ID:DEe3BNvP0806名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 19:10:39ID:XGxjEE7R化けて出る画像を透明で差し替えて、+100くらいの番号に画像を登録。
その後Iの番号を全部変えて、未使用画像の削除。
それでも結局は同じ結果。
なんかよくわからんが、特定のスクリプトで使用している絵が無条件で出てくるみたいだ
別の行にコピペして元の行のIを全消ししても出てくるから、やっぱ組み方の問題なのか・・・?
0807名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 20:27:19ID:XGxjEE7Rますますもってわけがわからん
0808名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 21:05:37ID:bsfG+uIK0809名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 21:33:40ID:XGxjEE7Rお前らはデモでオブジェクト使ってる?
俺はキャラセレの文字スクロールなんかに使ってるんだけど
0810名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 21:50:05ID:bsfG+uIK次ステージの相手グラフィックに化けるのは
対戦と対戦の間に適当なデモを挟めば回避できる筈
0811名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:03:32ID:M2jLkuAR格ツクやってて失ったものはありますか?
当方は現実適応力。社会性。
一日に何時間もツクってたら
頭が常にボーっとするようになりました。
社会でうまくやっていくために必要な記憶力や、注意力が失われています。
たとえば仕事でもボーっとしてしまい、細かいミスが多いです。
なんだかゲーム脳になってしまったみたいで…。
もしくは脳が格ツクに特化しすぎるというか。
もう廃人です。
でも!それでも!
失うものは多くとも!!
ツクり続けたいというのがこのツールの魔力
0812名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:49:17ID:i3W+D1f+睡眠時間、活性酸素、体重、視力、童貞、電気代
得た物
公開不能なブツ。かけがえの無い家族(パラサイト先)
0813名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:54:00ID:+3Bj3e7jなぜか毎日、ツクる訳じゃないのにカクツクを立ち上げて
製作中のゲームをテストプレイしてしまう癖ができたw
0814名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 23:14:36ID:iK2DOmtG失った物は…当初持ってた筈の自信か?www
0815名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 21:00:52ID:jAtrJI0q>>812
童貞ってw 実は俺も人のこといえない
公開不能、かわいそす
>>813
分かるなぁー
わたくしも毎日エディタ開いてやってる。
その時間が至福のとき。まるで故郷に帰ったかのように落ち着くw
>>814
ゴースト、意外と分かりますよね。
自分が愛を注いで書いた、かわいい一コマですからw
自信…頭の中ではいつもすばらしい格ゲーが構想されているのに
いざスクリプト組んで絵を載せてみると。。。。鬱
0816名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 16:27:51ID:ZbpKmSeWシステムイメージ位置よりも下の行(上のレイヤー)の命令全部と
「基本背景」以外で使ってる色変更を全部消して
画像も一行に一枚だけっていう状態にしたら
とりあえずは出なくなった
でもこれじゃ黒背景に文字表示だけの超質素なタイトルしかつくれないよママン
0817名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 08:48:59ID:6jPwgS6Y0818名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:07:56ID:IjdajlQ/ゲージが足りないと技を出ないようにするやり方が見つかりません。
それとも、どんな技でも最低ゲージ1本は消費に直すべきでしょうか?
0819名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:42:57ID:sjek94bF0820名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 15:16:17ID:Ax4oebccスペシャルストック数字でたまった分のゲージを表示してやって
一本に見せれば擬似的に○%消費ってのはできる
0821名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 21:52:38ID:5j4LqDp5声優総合板のそれらしいスレで募集してみちゃどうだろうか。
http://anime.2ch.net/voice/
0822名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:58:03ID:IjdajlQ/試してみます。ありがとうございます。
画面端から登場して攻撃してくるオジャマキャラのようなものを作りたく、
横軸−300あたりにオブジェクト発生を設置しました。
ですが1プレイヤーが画面端にいると、オブジェクトが発生しないみたいなんです。
画面座標で設置すると、背景といっしょに動いてしまい、どうしようか困ってます。
わかる方がいれば助言をいただきたいです。
0823822
2006/08/24(木) 23:11:04ID:Cb56CbUT画像が切り替わるごとに少しずつ中心に持って行くことにしました。自己解決できましたので報告です。
0824名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:58:26ID:wNX9dOX/変数の変数使用チェックを入れてから変数を代入するのですが、
その時データという項目があります。
MAPX座標 MAPY座標 親X座標 親Y座標 タイムとありますが
何をいみしているのでしょうか?
タイムは試合時間であっているのでしょうか?
もし、無限にしているときはどうなるのでしょうか?
作り始めなので、変数がどの様に動いているのかわかりません
どなたかお教えください。
0825名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 17:46:51ID:Q1bgC6Inデータ座標はステージを全体として見た座標
親座標は自キャラ影の中心をステージ全体から見た座標
タイム、ラウンドはその名の通り
タイムが∞だと代入値は何になんだろうね
0826名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 18:29:39ID:CrebZrC7タイムが∞のときは0。オプションのスライドバーの数値に対応してる
タイムアップ時と無制限時に別の制御をさせたければ別の変数を使うべき
0827名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 00:29:02ID:ksZCksOO>>826
ありがとうございます。
親座標は影を中心とするとは思いませんでした。
キャラやカーソルとかの左上を示すものだと思い込んでました。
以外です。もう少しで間違えて組んでしまうところでした。
本当に丁寧に教えていただきありがとうございました。
0828名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 09:21:05ID:lMJREp1D影中心ってのはキャラクターの足下を中心(エディタでの太いxyラインのクロス部分が中心って
事じゃない?
空中だと影は地面に貼りついてるしね。
0829名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 10:19:44ID:EyAko2/vなるほどエディタのこうさぶぶんですね。
ありがとうございます。
0830名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 20:39:23ID:ylI+UXAs簡単にかける方法ないかな?
0831名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 21:00:52ID:8UPEcp1P0832名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 22:47:17ID:N9gmWxrPもしくは模写せよ
0833名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 23:03:06ID:8UPEcp1P実際に鏡の前でポーズ取ったりしてイメージを膨らませる
どうしても絵が描けないなら、デジカメ使って実写格闘作れ
0834830
2006/08/30(水) 23:08:23ID:PmTo3lyH地道にがんばります。
0835名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 21:48:21ID:526qvWhRうむ。実際に携わって初めてわかるんだよな。
普段「んだよこのつまんねーゲーム!」と言えてたのに、
歩く動作、、いや、たって構えているだけの動作ひとつで
こんなに大変だったのかー!!・・・と。
頑張れ。
0836830
2006/09/04(月) 21:04:57ID:TFmHaFdnありがとうございます。
図書館で格闘技の型の本を借りてきて模写しています。
ほんとに歩く動作の絵とかもむつかしいですよね。基本からやらないとー!
0837名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 21:21:24ID:EDLcIV8M「人間ってこう歩くよね」ってイメージと造ったアニメの歩き方に
差があると「なんか違う」って脳が判断しちゃうんだよ。
だから基本動作をそれっぽく見せるのって結構難しいと思う。
ニュートラル動作はループさせなきゃいけないし大変だよな。
でもギルティの歩きとか見るといい加減なアニメだったりするんで
あんまり完璧じゃなくてもそれっぽくみえればいいんじゃない?
0838名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 21:57:12ID:KWXiDKG2歩いてるひとを観察するといいよ
0839名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 23:11:42ID:6Wx0S7y00840名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 23:15:43ID:TuHMAQlq0841名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:52:21ID:H7fZxavhテストプレーをしようとすると、プレイヤー1の所とプレイヤー2の所が灰色になっていて
空欄のままの状態でテストプレーをすると、「プレイヤー1が指定されていません」
と出てテストプレーが出来ません。どうしたら改善できるでしょうか?
0842名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:53:33ID:H7fZxavhorzオレノサンジュップンハイッタイ
0843名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 02:57:37ID:MLZFiIJWプレイヤー1とプリヤー2を指定する
0844名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 15:22:42ID:Eon6G4Hv1Pがポーズ押したとき1Pスキルリスト表示
2Pがポーズ押したとき2Pスキルリスト表示
というような事は可能なのでしょうか?
それとも、やはり一人プレイ時しか無理でしょうか?
0845名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 15:38:53ID:8fDx/oE6すげー面倒だが、何か1個ポーズに使うボタンを用意しといて
変数使えば無理矢理できるかもしれないが、激しく面倒だ
0846名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 19:33:07ID:0UeQA3cq0847名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 19:48:42ID:qQR6gEE3http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1156783271/l50
こっちいけ
0848名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 20:00:57ID:zwdN3GG50849名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 14:44:25ID:GDdBYz2h0850名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:24:17ID:YUDJQGT3できるのなら、どうやるんですか?
0851名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:49:21ID:+smz8R/y0852名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:55:32ID:YUDJQGT3エクスポートとかあればいいのに。
というかもっとこう最初から使える素材とかほしいなこれ。
0853名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:56:47ID:YUDJQGT3サンクス
0854名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 15:47:13ID:KhNXf11Bどこにあるか忘れたけど俺で探せたんだからすぐ出てくるだろ
0855名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 08:58:11ID:4VCRjJaP10カウントダウン→0で強制ゲームオーバーは可能でしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 11:26:55ID:agVQ6wqlどのくらい作れるのでしょうか?
あとストVみたいなドット絵はできますか?
0857名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 12:09:59ID:CLwhJkEp・ストV並のを書きつづけるのは至難の業ですが結局は作者の画力の問題ですね。
結論は可能です。
・キャラ人数はかなり作れます。
(自分の作品では26人を確認)
0858名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 12:25:52ID:agVQ6wql回答ありがとうございます。
難しいけど頑張ってみます。
0859名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 17:01:27ID:hiRKJIjC試してないけど、カウントダウンとデモの表示時間をうまく調整すればいいんじゃね?
試してないから出来ないかもしれないけど
0860名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 18:00:04ID:/QMJXWtphttp://uploader.erv.jp/src/erv_jp0421.jpg
http://geinou.qte.jp/nakagawashouko/
0861855
2006/09/14(木) 18:55:05ID:4VCRjJaP回答ありがとうございます。
コンティニューデモの表示時間を10秒にしてみましたが、
デモの移動は無いみたいです。ひとまず諦める事にします。
(コンティニューデモの表示時間って何に使うんだろう?)
0862名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 18:56:09ID:jHqcqTDtそれが正常に機能するなら、工夫すればコンティニューカウントも作れそうだけど・・・
普通に作るのは無理。
0863名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 20:12:30ID:8aDRE7fn体力がn以下ならを使ってコンティニュー画面に飛ばせば大丈夫っぽい
きちんと表示時間も反映されて、時間が経つと勝手にタイトルに戻った
あとは面倒だから頑張れ
0864名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 06:43:06ID:E0qZvukBキャラが倒れた時起き上がりに壁にぶつかり再び倒れる
現象をどのように解決していますか?
やはりスクリプトで組んでいるのでしょうか?
より良い方法はあるのでしょうか?
倒れたキャラに体力がなく負けているのに一瞬立ち上がる
現象はどうしたらいいのでしょうか?
よりよきスクリプト方法をお教えください。
お願いいたします。
0865名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 09:01:38ID:MNKHas3pスクリプト名「壁に跳ね返り」の
頭に「条件分岐:壁に当たったら=何もしない」を入れておけばいいんじゃないか?
倒れたあと立つのは・・・俺もたまに起こる。
0866名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 10:17:41ID:brhJvA1G0867名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 10:18:34ID:lYDm+I+Wそれでもうちで極稀に発生するが。
もうひとつの意味合いだと全スクリプトの頭に体力1以下の場合負けスクリプトへ移行する…にしたらどうだろう。
0868名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 11:42:07ID:E0qZvukBたとえば壁に跳ね返るスクリプトで壁に当たるとワイヤーするように
設定していた場合は何もしないだとワイヤーにならないのでは
ないでしょうか?
もし、ワイヤーがあるゲームだと起き上がりに
壁の条件を入れると言う事でしょうか?
0869名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 12:14:10ID:E0qZvukBポーズを解除する
それいこうにオブジェクト発生技をおこなうと2回に一回づつくらい
オブジェクトが発生しないのはツクールのバグなのでしょうか?
どなたかご存知の方いませんか?
備考
オブジェクト発生に変数判定でオブジェクトを発生させています。
0870名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 12:32:50ID:UqVwXVgCもう少し細かく解説していただけないでしょうか?
0871名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:27:08ID:O/94K1fxオブジェクトにしっかりE入れて終了させてないと画面には出ていないけど無限ループしてしまって
結果オブジェクトのオーバーフローで出なくなる事はあるからそれでは?
0872名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 21:00:18ID:ysp7Nu3/Eで終了させてもポーズの後にどうしても出たり出なかったりしています。
オブジェクト1が最初に出てそれ以降オブジェ1がループして
そのオブジェクト1が変数によって
複数の他オブジェクトを発生するしくみなのですが
複数の他オブジェクトがでたりだなかったりします。
0873名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 01:23:29ID:gyPhy/Ttシステムの方で終らないスクリプト組んでませんか?
ポーズで不具合でるとしたら、それくらいしか思いつかない。
ジャンプ中にポーズして、空中でキャラがちゃんと止まれば、
また別の問題だが、もし落下する様であれば、
システムスクリプトに問題あり。か、単に変数分岐間違えてるか。
0874名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 02:41:34ID:xfm1G46z基本カラー同士で戦えないのでしょうか?
0875名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 03:15:26ID:dPpvh/TXシステムも見ましたが、問題はありませんでした。
質問ですが、もしやポーズをかけると動作などのスクリプトが
1P2Pで物まねをしていた場合ほんの一瞬ずれたりすることは
あるのでしょうか?
1P2Pで物まね時にキャラの動きを判別して透明オブジェクト1が
他のオブジェクトを試合中出すように創っていました。
しかし、ポーズをかけると1P2Pどちらかが
キャラの連続行動にたいして
オブジェクトが「出ない」「出る」「出ない」「出る」
を繰り返します。
オブジェクトの表示限界は何個なのでしょうか?
0876名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 09:24:45ID:gyPhy/Tt普通に考えてズレる事はないと思われますが。
もしや、ポーズってESCのポーズでなくて、特殊動作のポーズ?
それだとズレますね。1P優先でポーズ掛かります。
そして、その後の動作に入りますね。
0877名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 09:42:24ID:HAQHEs51PADでポーズしていました。
ESCとは機能が違うのですか?
0878名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 09:50:48ID:HAQHEs51テストプレイで単にPADでポーズしてしばらく放置
1分後くらいに解除してキャラに動作をとらせると
ほんらい出るはずのオブジェクトが出たり出なかったりしてます。
他の方法で組む事にしたほうがいいのでしょうか
あきらめて他の方法でさいげんする事にします。
0879名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 10:20:42ID:gyPhy/Tt特殊動作→× 特殊効果→○ の誤りです。
因みに私はそんな現象全く起きませんでした。
それは無条件でオブジェを出してるのですかね?
それとも管理番号を付け、且つ、既に出てたら違う動作とかしてません?
ポーズ前は確実に出てるって事ですかね?
他の方法というか、そもそもどんなスクリプトで組んでるか
わからないので答えようがないと言えばない。
オブジェクトの限界ってのも、160個は出てます。
本当に出てるかは確認出来ませんけど出ているっぽい。
0880名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 10:38:34ID:mXFba7UA暇ではないので試してません。
0881名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 10:59:05ID:HAQHEs51オブジェクト1
透明でキャラクターの動作について変数判定をしている。
このオブジェクトがキャラクターのジャンプや動きを観察している役
ラウンド開始と同時に発生してその後ループする
そのほかのオブジェクト
キャラクターの動作フォントです
オブジェクト1がこれらのオブジェクトを発生させる
テストプレイはキャラに絶えずジャンプさせていました。
そのときにポーズしてみました
ポーズ解除後2P側の表示がおかしくなり出たり出なかったりします。
ポーズ前はどんなにジャンプしても正常に動いてました
私もこんな症状は初めてです。
ヒットエフェクトが出なくなる現象は見たことがあるのですが
オブジェクトの発生がおかしいのか
変数がおかしくなるのかわかりません。
使用変数はキャラ変数Bです
変数で使用してバグが出る変数はあるのでしょうか?
0882名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 11:17:31ID:c5vJUGhS本当に検証して欲しいなら、画像は差し替えても良いからデータ上げるのが一番
ポーズなんかしないんだから無視してもいい気がするけどね。
あとageるな
0883名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 12:07:23ID:gyPhy/Ttスクリプトそのものに何か要因があるんでないでしょうか?
>>882氏 の言う通りスクリプトを上げないと検証は難しいかもしれない。
変数にバクはないと思いますよ。
監視オブジェが何も出さない時=キャラは何もしていない。
キャラが何か動作をすると監視オブジェがその動作の状態フォントを出す。
こういう組み方だと判断が困難になると思われ、
キャラが何もしていない時も何か出す様にし、監視出来てるかを見る。
もし、こんな組み方だよってなら、キャラ変数Bの監視オブジェを別に作って
変数のトレースをするしかないですな。
フラグの数が1〜10位であれば、そんなに大変でないので。
で、どこで初期化され、どのタイミングで代入されるかを見れば
見えてくるんでないすか?
0884名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 12:20:36ID:HAQHEs51ありがとうございます。
いろいろ試してみます。ご教授ありがとうございました。
>>882
ポーズは重要ですよ
0885名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 12:32:12ID:wuXUQpTSひらがなで「さげ」とか入れんな。
0886名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 16:18:22ID:j+qd2LJBの言っていることが、わけがわからない件について
0887名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 16:19:00ID:j+qd2LJB0888名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:10:38ID:T7UR5Fns壁に当たったあとの落下のとこに付けるんだろ?
0889名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:34:36ID:gyPhy/Ttつーかどーして倒れた状態で、起き上がりに
また、壁に当たったんでで”壁に当たったらのスクリプト”
飛ばしてるのかがわからん。
キャラが吹っ飛ぶ→壁に当たったら→反対側に吹っ飛ぶ→着地したら→倒れる。
この動作を同スクリプト内で組んで「壁に当たったら」の条件をずーっと
生かしてるとしか思えんが?
もしくは Y<920 と 壁に当たったら を複合した条件にする。
違かったらすまん。
0890名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:48:05ID:WNlt/AFz0891名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 20:29:46ID:mJuubUj7キャラが壁近くで吹っ飛ぶ攻撃が当たる
すぐ壁にぶつかり、あまり吹き飛ばずに地面に着地して壁と密着したように
倒れる。起き上がりのときに壁に接触すると再び倒れる。
もちろん、壁にあたったらとダウン状態は別のスクリプトだが
ダウンから起き上がりスクリプトに行くと倒れてしまう。
こんな状態です。
0892名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 20:51:48ID:T7UR5Fns「壁に当たったとき」と「その後の落下」のスクリプトは別々にしてあるんだよな?
あと落下のとき着地したらダウンに飛ばすように作ってるんだよな?
落下や起き上がりの先頭に壁に当たったらで設定なしにしておけば問題ない筈なんだけど
とりあえずどういう風にスクリプト組んでるんだかわからんからなぁ〜
0893名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 21:13:13ID:mJuubUj7先頭に設定はさんでみる方法でいけそうです。
0894名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 00:19:20ID:2zuM/Von解決された様で何よりですが、
逆に質問、壁にあたったら → 跳ね返り状態 のスクリプトって
DS で繋いでるんですよね?
もし、壁に当たらなかったら スクリプト終了部分に SGで ダウン状態へ
こんな組み方だったとしたらDS属性が消えない事があるんだ・・・。
もし、壁に当たらなかったら そのままダウン状態のスクリプト記述で
あれば当然の結果だが・・・。
参考までに教えて下さいませ。
0895名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 03:05:56ID:MrqHYq6yそうですDSで跳ね返らせました。
スクリプト、跳ね返りでDSでさらに着地後にダウンするよう創りました。
壁に当たらなかったらDSで落下ダウンに移行しています。
もし、DS DS Iとスクリプトくんだら両方のDSは機能しませんか
0896名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 01:24:52ID:eLOsBywKDS 条件成立時に飛んだスクリプトで
前のスクリプトのDS設定が引き継がれる事は知らなかったです。
有難う御座います。
DS DS I は別の判定であれば両方生かされます。
0897名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 13:10:35ID:yZlBLanqどなたかご存知ありませんか。
画像読み込みのツールバーにある「赤いフォルダ」なのですが
フォルダ内の画像を全部読み込むとあります。
しかし、どのように使うのか解りません。
画像の切り替えとかどのようにしたらいいのか解りません。
0898名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 13:53:01ID:IWgpq6rZそれは使わない方がいいとだけ説明しておく
0899名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 15:22:04ID:ifRS4Zhsありがとうございました。
DSは便利ですが難しいですね。
勉強になりました。
0900名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 18:57:26ID:zHhn0GeS0901名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:14:30ID:L/ZZacHAステージでは再現できないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:39:38ID:Ijm9kB1Hまぁそれだと旗揚げたりみたいなのは出来ないだろうけど。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。