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2D格闘ツクール2nd part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0070名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 14:21:19ID:+RmMnR1N
ドット絵の労力は面積に比例するんだよ。
1280×で作ったら16体分の時間と労力がかかるんだよ。
君の言ってるのは、例えば映画で江戸の町並みを全てセットで作ればとか、
本物の戦車や軍艦爆発させたら迫力出るとか、そういうことだと思うよ。
0071名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 15:41:32ID:57GvjdQx
>>70の言うとおり、倍率ではなく面積に比例する。
1280にしたら面積は2D格ツク2の4倍、市販のゲームの16倍だ。
しかもそんな解像度で60FPS保てるグラフィックカードを搭載してるのか?
労力と結果のバランスってものがあるのよ。
2D格ツク2の640だって多いくらいだ。
0072名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 01:04:46ID:IC4ejFLF
写植屋でいう鉛筆ツールでポチポチドットうってたのが、
超高解像度表現可能になって、現在のアニメ制作みたいな要領で、
ブラシツールやパスツールを使用してアニメーションをつくることができたら
…と思ったけど、そこまでやるくらいなら、時間やコスト面考えて
素直にセルシェーディング使うよなぁ。
まー、2D格闘制作ってのは理屈よりロマンさね。
0073名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 12:42:21ID:ocpXwFIC
これってあくまで格ツクで作る場合の話だよな?
時間がかかるってのはまあ納得できるが
コストって一体何に対してかかるんだ?
0074名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 13:39:13ID:E123RZ+J
生活費
0075名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 14:53:55ID:ocpXwFIC
>>74
意味ワカンネ
もちろんネタや釣りじゃないよな?
0076名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 15:15:46ID:3xGU3Ag8
コストが金だけを意味する訳では無いわな
0077名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 16:03:32ID:E123RZ+J
旅費
0078名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 16:07:22ID:fLoMiHhV
単に「ドット絵を描く」って行為を甘く見られてると解釈した作者が
ムキになって反論してただけだろ
0079名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 17:17:12ID:IFoJEehj
知らずに知ったかぶるから反感も買うさ。
実際1キャラツクって見ればわかることだが。
2Dは3Dよりウソがつけるってのも魅力かな。
ヴァンパイアみたいに姿形が変わりまくるキャラをポリゴンでやるのはキツイし、2Dでも高解像度でなんて作ったら死ぬ。
0080名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 18:46:52ID:fLoMiHhV
この場合、知らずに知ったかぶってるのは
コストがかかるとか主張してる奴の方だと思うが
0081名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 19:10:13ID:IFoJEehj
先人の英知を知らずにトンデモ理論言い出す方がヤバイだろwwww
過去の作品を何も知らない物言いだったぞ。
コストなんか制作時間として換算できるし。
0082名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 19:25:55ID:loVb5PUs
一人以上で且つシェア作品を作ってるなら文字通りのコストってのは当てはまるんじゃないかな
0083名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 20:18:47ID:E123RZ+J
時間という名のコスト プライスレス
0084名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 20:38:18ID:ocpXwFIC
じゃあ時間とコストがかかるって
わざわざ分ける意味ないじゃん
0085名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 21:12:30ID:JGKZLwIj
質問してる人の書き込み見りゃわかるけど最初格ツクの話してたのに
途中から格ゲー一般の話になってるから
みんなそんなに熱くならないで^^
0086名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 22:01:56ID:fLoMiHhV
みんな話題に枯渇してるだけなんだと思うよ
新作や更新の話は同人ゲ板の分野だし
頼みの綱のKCSは開店休業状態だしな
0087名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 22:12:42ID:06XOJraq
超必殺技で乱舞技を作ると
すごい勢いでゲージがたまるわけだけど皆どうやって対処してる?
俺は対処法が思いつかないんで実質放置してるんだが…
0088名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 22:28:01ID:fLoMiHhV
>>87
キャラクター>基本>スペシャルゲージ増加の値を0にして
ゲージの増えるやられモーションと増えないやられモーション作って
乱舞技喰らった時は全て後者で処理する
0089名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 23:21:51ID:JemrdrWy
もしくはロック系なら1ヒットごとに増える分をゲージマイナスする。
>>88の方がラクだけど。
0090名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:52:05ID:QOUcJ52L
製作以外で論争したい人はこっちにどうぞ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130663004/
0091名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 11:59:14ID:LrGKw71Q
こっちを眺めるのが好き
ttp://kgt.dw.land.to/bbs/entrance/
0092名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 19:44:56ID:4ypa1Gr0
>>91
Kcs関連のスレ全然動いてないのなw
0093名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 21:15:07ID:QOUcJ52L
他のスレとか見てたら格ツクしてる奴に関わりたくなくなるしな。
0094名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 22:22:59ID:nvzPir5a
製作以外での論争って・・・作者叩いたり更新キターとかだけ?いらなくね?
0095名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 22:29:04ID:AOUTK3g5
その、作者叩いたり更新キターとかだけを
何時までも延々やりたがってる奴がいるから
あちらのスレが存続し続けてるんとちゃう?
0096名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 16:00:21ID:jUKIP/FL
>90
タンカス共とは関わりたくないんで消えな
0097名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 18:35:38ID:csJ2leGL
>>96みたいなのの受け皿どっか無いのか?
0098名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 21:45:32ID:7k2ysLYU
痰壷
0099名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 11:24:11ID:OsT/CSjr
>>96
可哀想に、今度はもっとまともなやつ作れよw
0100名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 20:14:13ID:JLVTehRg
>>96
まあ、キャラに魅力はあると思うよキミのゲーム うん
0101名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 22:26:48ID:So1OUW9w
>96の人気に嫉妬
0102名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 23:16:58ID:g04vQ2r1
質問なのですが、座標移動を早くすると
相手をすり抜けてしまいます。これはバグなんでしょうか?
0103名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 00:07:08ID:9/0oLPSh
すり抜けが起きるほど早く移動する必要があるのならバグって呼んでいいのかもしんない
0104名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 00:10:16ID:Yefo+7d7
>>102
バグっていうより、仕様だと思う。
移動スピードがどれくらいかによるけど。
0105名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 00:33:55ID:Q8zQ7Mcj
仕様。
ぶつかり判定を画面半分から後に設定しても向こう側に抜ける事は一応出来てしまう
0106名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 01:44:53ID:Rwzib0d5
>>102
バグではない。
つまり、その数字分スライドするわけじゃなくて、移動(ワープ)するんだ。
キャラの幅が100ドットとすると、座標移動が101.00以上だと、
理論上すり抜けが起こる計算になる。
0107名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 01:49:53ID:PBo5aFki
バグを仕様と言い張る馬鹿ども発見wwwww
0108名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 03:35:42ID:Yefo+7d7
>>107
簡単なSTGでもいいから、自分でゲームプログラムを組んでみれ。
そうすれば、これが「仕様」であることが理解できるはず。

一般論だが、ゲームキャラの「移動」とは以下の2つの命令で成り立っている。
1.新しい座標にキャラクターを描く
2.古い座標のキャラクターを消す(背景画像で塗りつぶす)」

1と2を交互に繰り返すことで、キャラクターが移動している(ように見える)。
>>106が触れているが、キャラクターが「移動する」とは、実は「高速でワープを繰り返している」わけ。

高速で移動するキャラとは、広い間隔でワープするキャラのこと。この間隔が広すぎると、当たり判定を飛ばしてしまうことがありうる。

余談だが、2ndで、背景に何の画像も設定していない状態でキャラクターを動かすと残像が表示されるが、これは上記の2で塗りつぶしに使う画像が存在しないために起きる。画像がないので、古い座標のキャラクターを塗りつぶして消すことができないわけだ。
0109名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 07:10:49ID:rR1a7VmN
ためにあるなあ。
ところで、流れ無視してちょっと質問があります。
テストプレイ及びゲームファイル化したものの両方で起きてしまった現象なのですが、
座標移動中にポーズをかけると座標移動が止まらず、ポーズ中にも関わらずキャラが
動いてしまうという現象に見舞われました。
そのときスクリプトそのものは停止してるらしく、画像はポーズをかけた時の状態のまま
で、座標移動だけが継続実行してしまいます。ちなみにジャンプすると着地動作もとらない
ために画面の下に落っこちて行きます。見た目に愉快ですが製作者としては不愉快です。
(ポーズを解除すると地面に立っている。X軸は移動したまま。)
  ピョン
   ○
  (       ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  こ
     ○          ん
   ピタ  止        な
          ●     ぐ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  あ
     ヒュー         い
      )止         に
       ○  ●     
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

       止
       )  ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄
         アー
似たような現象をご存知の方、対処法などお教え頂きたく存じます。
0110名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 09:45:07ID:zo8+sFWC
       ◆◆,,,,_    /⌒;
       /*' 3 `*ヽーっ   /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
    ⊂二  。 ゚  ⌒_つ/     ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
       `、   ⌒_つ /
        `'ー-‐'''''"  /
            /_/

            ///




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.      f'て}. ̄ rY   ト、  __ 
.     | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ> 
      }l r ''"`ァ'゙  ,ノ、ム'^'ァ'゙
     人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
     い,  `'<,   ,r'^  ,ノ
.   }⌒'‐\ ,、    ゙'くョr.''"´
    い弌-、  \   }. ゝ-、
.    `'ー'  ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
0111名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 11:25:10ID:PR3AZvph
>>109
ポーズスクリプトにオブジェ使うな ボケ!!
0112名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 12:19:18ID:hHh1VOFC
>>111みたいなのの受け皿どっか無いのか?
0113名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 12:52:55ID:rR1a7VmN
オブジェつかってないよぉ〜。
まあ他のシステムグラフィックには死ぬほど使ってるが。

良かったらその仕組みを教えていただけないだろうか。
0114名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 16:39:59ID:1tLiLfwu
>>108
そこまでのマジレスが来るとは思ってなかったw
0115名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 16:58:44ID:MYJVelxV
>>114
製作板で何を言っとるのかねキミは。

>>109
ポーズ後キャラが消えて戦闘終了になってしまう現象の仕組みはわからないけど似たケースはある。
試作で動作チェックしてる時によく起こってた感じがする
スクリプト番号89を除いて埋めていくと知らないうちに直ってたり・・・参考にならんでスマンス
0116名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 18:05:52ID:rR1a7VmN
あ、いや、戦闘終了にはならないんだ。
ポーズきればまた地上に戻ってるしね。

・・・まあ、ゲーム進行に影響ないからほっといても良いってばそうなんだけど。
どっかでそういうのみたら気づかない振りしといてくだされ。
0117名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 22:49:35ID:DTUW3sW2
たしか
システムのとこで

行を追加してごちゃごちゃやったら

その現象がおこった記憶があるようなないような

a行目→b行目→a行目
とかなんとか

そこらへんみてみれ
0118名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 23:14:17ID:BpQ3gzsR
・システム関係で常に画面上にでるモノ(ゲージ、枠など)
 に表示位置を数値で指定したオブジェクトを使わない
・使いたいならイメージのウェイトを0にしてループさせない

これで治らないなら知らない現象だな

0119名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 01:14:44ID:CBq298yJ
ありがとう、それのようでした。
ラウンド開始時のスクリプトにオブジェ仕込んでて、それが消えずに悪さしてたらしい。
オブジェ消したら直った。でも新たな問題も発生。手間で解決出来る問題だからいいけどね。

遅くまでありがとー。
0120名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 01:03:15ID:sbXL8iB3
頭にキャンセル不可入れてる着地やダウンを
たまに攻撃でキャンセルできてしまうことがあるんだが、
原因はなんだろう?

キャンセルって言っても倒れてる途中から攻撃が出るんじゃなくて
着地の瞬間に着地モーションが発生せず代わりに攻撃が出る
みたいな感じなんだが。
0121名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 01:41:40ID:0UjyzBPD
>>120
空中でのC条件が着地の瞬間に暴発して、地上でも一瞬Cが有効になるバグ。
回避方は着地寸前にキャンセル不可にする。
それか、空中技の技レベルを全て地上技より高く設定して、合わせてCの数値も地上の全ての技レベルより高くするといいかも。
0122名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 02:05:37ID:sbXL8iB3
着地の方はバグかー
サンクス

ついでといっちゃなんだけど
勝利ポーズもたまに同じ条件でキャンセルできるんだが
こっちもバグかね?
0123名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 02:15:21ID:0UjyzBPD
わからないけど、同じ処置を施せば出なくなると思われる
0124名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 11:17:47ID:YX2wMJ6B
>>121
空中Cをキャンセル不可か255かにするだけで着地キャンセル出来なくならない?
>空中技の技レベルを全て地上技より高く設定して
これはやらなくても回避出来たよ。
ただし、これだと空中技は単発になるのと、技出し切った後なのに空中ガード不可になるみたいなので
そこいらをを考えての事?
0125名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 12:19:40ID:Qm2pS5Pk
121ではないが
それは空中落下にキャンセル不可を設けて空中攻撃から移動しているからじゃないですか?
システムが地面に立っていない事を検知して空中落下に移動するのと
自前の空中攻撃から空中落下に手動で移動するのは別もの。

システム検知の空中落下はキャンセル不可を付けようがキャンセル可能これは
固定設定でユーザはどうする事も出来ない。

自前の空中攻撃から空中落下はただの自前スクリプトとしてみなすので、
キャンセル不可が有効になる。
0126名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 21:21:39ID:YX2wMJ6B
>>125
じゃあ空ジャンプから着地キャンセルは回避出来ないって事?
1フレ単位で高さ判定いれてキャンセル不可Cに飛ばす方法で自前落下に移行させられない?
0127名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 21:45:02ID:rmCIj/CW
自前ジャンプに移行する祭は一応コマンドで出るようにしておくといいぞ
01281252006/02/18(土) 21:57:18ID:Qm2pS5Pk
システムの空中落下はキャンセル可能で固定。
システムからの手動移動はシステムのキャンセルだとかの特性を
活かしたまま移る・・・システムスクリプトとみなされるハズ。

空中落下で地上に着いた時に限り、C不可固定だった気がする。
逆にキャンセル出来る方がビックリです。そっちを知りたい。

空中攻撃に関して?言ってるんでしょうか?
モーションが終了せずに地面に着いた。→着地モーションが出ないって話ですか?

空中攻撃毎に頭にでもDS 着地したらで、C不可着地モーションに飛べば
OKでないですか?
0129名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 16:27:02ID:cUn/5c8k
システムの空中落下
システムからの手動移動空中落下

の違いは何?
0130名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 17:28:34ID:OUFvJH4+
格闘ツクール 昨日初めたんですが・・・。

どうやって移動するんですか?
グラフィック作ったのに 移動してくれません・・・。

通常立ちのアニメーションはちゃんとしてるんですが・・・。


超初心者ですいません・・・。
0131名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 20:35:44ID:XkQEOyId
>>130
マニュアルは読んだか?
ヘルプは読んだか?
CDに入っていたサンプルゲームのスクリプトは見たか?
0132名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 20:39:00ID:wxEWDt4Y
座標移動でX(移動)に数字を入れる。
重力だと加速していくので次第に何処かにぶっ飛んで行く可能性があるので歩き移動にはあまりオススメ出来ない。

なお初歩的な事は2D格闘ツクールを起動してヘルプを見たりサンプルゲームを触っていれば覚えられるのでいじり
ながら慣れていって下さいな。いきなり何も見ずツクるのはほぼ無理とだけ言っておきます。
0133名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 21:44:27ID:on/nfzb3
アレでしょ?ザ・共有大好き君でしょ。
サンプル弄くればいいことだし、相手にすることないんじゃない?
01341252006/02/19(日) 23:18:00ID:wNPhIWMm
>>129
あ、すまんです。よく調べなかった、、記憶で書いてしまった。
システム検知の空中落下から手動で移動すると、
自前スクリプトの様です。なのでキャンセル可・不可は反映されます。

システムの空中落下 → キャンセル不可をしても反映されない。
システム手動移動空中落下 → キャンセル可・不可は反映されます。(自前)
01351252006/02/19(日) 23:48:55ID:wNPhIWMm
追記、
でも、空中に居る場合、システムから他に移動しても
キャンセル不可は効かず。着地のみ反映される。

 移動元    どっか デフォルト値  場所   変更
SYS空中落下 → 移動 キャンセル可  (空居) 不可
SYS空中落下 → 移動 キャンセル不可 (着地)  可

だと思うよ。実際いろいろやってみたけどこんな感じになりました。
0136名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 13:17:21ID:UE2WacF6
>>135
すまん!言ってることがよく判らん!!
01371252006/02/20(月) 15:28:16ID:k5NPQmcm
>>136
すまん、説明出来ん。
どっちかって言うとどんなシステムにしたいかを聞いた方が早そう。
0138名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 03:55:48ID:Sd/mx5QL
>>131
中古で買ったので、説明書やサンプルゲームが付いていませんでした
0139名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 09:53:25ID:nFX3oZq4
>>138
サンプルゲームが入ってないわけないだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0140名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 17:36:33ID:+ApCgo5f
>>135
なるほど、別のスクリプトに行けばキャンセルの可不可をいじれる訳か

そりゃそうだな、できなきゃ空中落下中の技全部キャンセル可能だもんな
0141名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 18:21:33ID:Sd/mx5QL
>>138
すいませんサンプルゲームは付いていました
ただ、説明書が無くて困っています
誰かがスキャンしてセーブしたものとかありませんか?
0142名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 18:28:59ID:zCHkR5Tz
恥ずかしいことを言っているという自覚はあるのだろうか
0143名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 19:23:41ID:upeXlLik
2D格闘ツクールを起動してヘルプを見たり
と書いているぞ。
説明書と同じ事が書かれているからそれ見てやれ。
製作に関すること以外でスレ浪費はよろしくないぞ少年
0144名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 19:30:57ID:Sd/mx5QL
>>143
ヘルプと説明書が同じだとは思っていませんでした
だったら、説明書を見ろって言うのは余計ですよね
とりあえず、製作を始めるに当たってどうすればいいのかという話ですから
製作に関する事なので、スレ消費ではないと思いますよ
0145名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 19:33:19ID:QsT5NsCb
はいはい
0146名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 20:17:53ID:upeXlLik
はいはい。答えて損した俺
0147名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 20:22:35ID:Sd/mx5QL
>>146
答えてくれてありがとう、君は心が綺麗なんだな、良かったじゃないか
0148名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 23:26:59ID:b0GJq9eK
>誰かがスキャンしてセーブしたものとかありませんか?

いや、だからさ。
スキャンしたのを人に渡すのは立派な著作権法違反だから、やっちゃダメだし、人にお願いしちゃダメなのよ。わかる?

それから、できればsageてくれ。な。
0149名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 23:42:39ID:Sd/mx5QL
いいじゃん、ageて格ツク人口増やそうぜ
どんどん面白い作者が増えてくれないとな
0150名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 23:56:51ID:GCYeFQUi
>>148
気持ちはわかるが相手は隔離スレの異常者だからほっといていいよ。
寂しいのはわかったけど隔離してるんだから外に出るなよID:Sd/mx5QL
どうせ迷惑かけることしか出来ないんだからさ
0151名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 00:02:55ID:Gi/7EQOz
>>150
お前は街中で気の触れた奴見かけたら、いちいち家に帰れって説教するのか?
0152名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 13:08:43ID:Z2Cr6J+T
>>151
ここは街中じゃなくて2ちゃんだからね。そんなの例えにならないよ。

お前は気が触れてるけどなwwwwwww
0153名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 13:33:27ID:RBnRWskB
つーか気の触れた状態であることを自ら証明してるし。
2ちゃんねるでは誰もがやることだが。
0154名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 14:52:28ID:0583BKqB
なんだ、キチガイ合戦か?
よし、俺も混ぜろ。
俺はリアルキチガイだからちょっとすごいぜ?
0155名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 17:45:43ID:L3y6Csdp
そんな事はどうでもいいんだがVスラッシャー系の技で当ったら座標ストップで次のアクションへ
移動。着地したらすべる様に着地という設定にしているのだが、ホントに着地ギリギリでヒットす
ると次の技に移行せず着地モーションが出てしまう・・・
何か良い方法無いですかのう?
0156名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 18:53:16ID:XrSQMZXm
>>155
そういう時は移行した後の奴に一瞬だけX+100とかしておくと
地面にくっついた事にならないからできるはず。
つか二日前にお前と同じ事で悩んでたよ。
0157名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 22:50:05ID:sFm6MIUf
おおサンクス助かったよ。
専用着地時に空攻撃判定とか考えてたんだがそっちの方がいいな
0158名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 23:22:49ID:Yc2j8jiE
ぶっちゃけこのスレ、割れ厨だらけだろ?
0159名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 04:09:48ID:H4+HNsyj
評価に納得できなかったら隔離呼ばわりですか
次回作は基本をまず頑張って
0160名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 11:31:41ID:cVeqVP0/
>>158
買った。
でも割れ厨。
なーぜだ?
0161名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 17:30:58ID:VU3MLyLP
kcs使ってキャラ作ってんだけど、テストプレーで全ラウンド終了すると強制終了するようになってしまった。
俺的には特に変なことした覚えがないんだけど、誰か解る人いる?
0162名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 17:52:22ID:VU3MLyLP
↑書き忘れ。
とりあえず今作っているキャラだけなるんだけど
対戦相手によっては絶対にならない対戦相手もいるし、なる対戦相手でも必ずなる訳じゃない。
ただ、たまに何となく強制終了しちゃうんすよ。
0163名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 17:53:59ID:3uICAarA
>>162
強制終了する特定の相手側に問題がある可能性は無いか?
01641622006/02/23(木) 18:28:01ID:VU3MLyLP
>163
ありがとう。
けど対戦相手のほうは弄くってないから可能性は薄いような・・・
これからバイトだから先に謝っとく。返信遅れたらごめんよ。
0165名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 19:11:03ID:ykvf46+x
>>162
テストプレイ後はキャラセレになるみたいなのでキャラ選択デモの設定が出来
て無いとかは?
01661622006/02/24(金) 11:10:30ID:HfdJv7Wr
↑どうもです。
たしかにキャラ選択は作ってないけど、いつもは元々あるメタリックな選択画面が出るから
そう言った事でもなさそう・・・。
とりあえず、新たにkcs立ち上げてキャラ全部入れ直したらその現象は出なくなった。
しかし、何が悪かったかはまるで解らず終い。
お騒がせしました。
0167名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 20:40:52ID:o4QyZl0b
まぁー格ツクだしね。何だか判らないけど回避出来たらオケ。
0168名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 17:55:12ID:I/V9oa4z
過去スレってどっかにまとまって無い?
0169名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 13:01:19ID:Ovdf/tD4
上の方でも出てるけど、システムにオブジェクト使ったらポーズかけた時にすっとんでいくバグ
回避方法とかないよねぇ・・・はぁ・・・
0170名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 14:12:15ID:G1+gMtbz
ポーズ時に一番上に一枚絵を持ってくればゲーム画面隠されるからすっ飛んでいくobjも隠せられるぞ
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