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2D格闘ツクール2nd part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0616名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 16:40:29ID:4PlrJtNf
いちいち仕切る先生ウザス
0617名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 17:20:40ID:mNcaNxOL
>>615
普通はできない
0618名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 17:54:58ID:pTNtiirv
ゲージ類はすべて変数でまかなおう
06196152006/06/25(日) 20:01:52ID:IySV5s9B
やっぱ無理か…変数ゲージ+デフォゲージ減少にするわ。d
0620名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 21:05:25ID:VN3YcJGo
>>616
多分本人自分が正しいこと言ってるって状況に酔いしれてて
周りからウザがられてる事実に気付いてないので忠告しても無駄だと思われ

『消えろ』とか『同人板いけ』とかいう仕切り厨の書き込みは基本的にスルー推奨
0621名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 21:13:02ID:/9wOXzeR
同人板いけよぉ
スルーするなよぉ・・・ちんちんかもかも
0622名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 22:09:29ID:cVYFltDk
>>620
俺個人の意見としては「鏡を見ろ。」

>>ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
って事に対してじゃあそれはどうしてだろうな?って製作者視点で話が進まず向こう池
の一点張りはいただけないとは思うけど>>611みたいなレスつけるヤツもどうかしてる。
0623名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 22:15:28ID:IySV5s9B
最近そんなに格ツクゲーって出てるのか?
ツクってばっかでチェックしてないけど。
0624名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 22:50:24ID:VN3YcJGo
>>622
最近の流行り廃りに乗るか我が道を貫くか?ってとこだね
その辺>>609がどういうスタンスで話題を持ちかけたのかは気になる
0625名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 23:29:33ID:bdWFwTDX
いや、持ちかけたって程でもないんだけどさ。
なんつーか、どうにもほぼ借り物のシステム(劣化あり)の上に
キャラクターだけ乗っけて楽しいのかなー、とおもってさ。
そういうのに限って技も丸々パクリだったりするし。
俺も一部の技でオマージュっつーか遊びで作ったりするけどさ。
0626名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:01:34ID:t937XRZZ
丸々新しいシステムを作るのがかなり大変というか無理だと思うが
0627名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:18:41ID:yAQVIyQj
必死で作ってもキャラ1体終わった段階で作るのに飽きたりな
0628名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:21:15ID:9DXQujrE
新しいシステム云々より基本的な部分をちゃんとしたほうが遊べるものになりやすい気がする。
0629名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:37:18ID:uzdlg2WR
>>625
ツクっている本人が楽しめていて且つ、ある程度反応があってさ、
楽しそうにやってるならかまわないと思うんだが。

是非とも貴殿の完全オリジナルの技、システムを拝見してみたいな…
0630名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 01:08:47ID:1F9fdPfo
>>629
いや、別に俺はそれが悪いなんて一言も言ってないぞ?
なんでそんなに怒ってるんだ?
0631名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 02:26:45ID:Wa4jCj32
ここがそういうところだということを失念していたよ…
0632名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 05:55:25ID:tA3m8Kc/
少なくとも劣化なんて明らかに他人を貶めるための単語用いて物を語れば
たとえ悪意は無くともそりゃあ反感買うわなあ
0633名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 10:10:48ID:1F9fdPfo
ああ、わりぃ。
GGみたいな複雑なシステム完璧には格ツクじゃ再現できないから
そう書いたんだ。気を悪くしたなら謝る。
0634名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 12:33:43ID:PiUKyoVc
大体のシステムはがんばれば再現できそうだが・・・

できなさそうなシステムって何があるやろ
0635名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 14:16:50ID:kULb9jpy
武力ONE
0636名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 16:21:44ID:CkCmgGoP
対戦空手道
0637名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 16:42:34ID:OFuU98zr
>>634

不可能、無理なもの

・マルチライン
・地形の起伏
・しつこく追いかけてくるオブジェクト(ある程度ならホーミング可能)
・自分の出したオブジェクトに自分が触れてダメージをくらう
・セーブ機能

可能だけど大変なもの

・オブジェクトの時間停止(フレームごとに変数分岐で止まるか動くか設定する)
・相手の放ったオブジェクトを跳ね返し、相手にダメージを与える
・変数によるストーリー分岐(ストーリー分岐用キャラなど作ればできる)
・常駐するオプションキャラ(座標計算が大変)
・別キャラと交代(1キャラに2キャラ分のスクリプトを埋め込み変数使って交代)
・隠しキャラ(上の理屈と同じ)
・武器を落としたり拾ったりする(座標計算が…)
・何本もある自作ゲージ
・ヒット、タイマー以外の2桁以上の数字の表示(変数をやりくりするか、
 絵を数字分用意するか…0〜99なら100枚、0〜999なら1000枚)
0638名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 00:36:24ID:/xha83Pn
>>637
>変数によるストーリー分岐

これってどうやるんですか? 差し支えないなら教えてください。
0639名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 01:11:41ID:uzIwjhRV
>>638
ストーリー分岐用のキャラ作って、変数によって1プレイヤーの体力を減らす。
それからストーリーの体力分岐。
対戦画面は真っ黒に塗りつぶすとかでごまかせばおk。
あとはKO表示も変数で出さないようにするのが理想かな。
0640名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 03:47:27ID:/xha83Pn
>>639

体力分岐を使うんですか! なるほど。
そのストーリー分岐用のキャラクターは、体力を減らしたあと自動的にKOされるわけですね?
どうもありがとうございます。
0641名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 04:41:47ID:28tefg3V
ここのが作りが雑で分かりやすい。
体力ゲージが減るタイミングとか丸見えだし。
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/bunki2.jpg
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/day-1.html

地味に良いエンジン実装してると思うが、実際のゲームがw
スコア表示のスクリプト、抜き出せねえかなあ。
0642名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 09:19:49ID:oCG52fMs
RPGツクールで作ったゲームはDLなんかで販売出来るみたいだけど
格闘ツクールでも可能なのかな?
0643名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 09:39:02ID:IGJYmFjd
>>642
同人販売やシェアウェアしてる位だからOKじゃね?
0644名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 10:03:57ID:oCG52fMs
>643
サンクス
買ってみる
0645名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 17:55:20ID:KsK4C3ab
ヴァルキリーファイトって格闘ツクールで作ったのかな
0646名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 18:32:25ID:HYqWS93N
うん
0647名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 20:36:23ID:KsK4C3ab
格闘ツクールで格闘ゲームつくるのと
HSPで格闘ゲーム作るのはどっちが簡単ですか?
0648名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 23:23:57ID:9/uViIZH
>>647
絵が用意できるならどっちで作っても同じじゃなかろうか
ただしHSPの方が基本システムから好きに作れる分自由度は高いだろうな
自由度は製作者のプログラム能力に比例するけどな
0649名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 10:36:16ID:D7GFGeug
初心者です。質問していいでしょうか?
プレイヤーセレクト画面でキャラ決定→
同じ画面で超必殺技やIZM等のバリエーション選択というのを再現したいのですが、やり方がわかりません。

スクリプトの組み方や、似たようなサンプルゲーム(中身が見れる物)があれば教えてください。
0650名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 15:26:27ID:TzCm1tX2
>>649
ttp://home.att.ne.jp/theta/uk/panorama/
ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
中身が見れるので、IZM的なエンジンを実装してるのはここらへんかね。
両方とも難解なので理解できるかは分からんがw
0651名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 10:33:18ID:Bqi+L46i
同人か、それ以下のランクで凝った作りにしてもあとで悲しいぞ?
どうしてもやりたいなら止めはしないが。
0652名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 12:22:22ID:8guvuVEC
絵がだめなのでシステムで特化!という手も在るがな
その逆はすぐに飽きられるという悲しい現実
0653名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 18:37:03ID:g2nokaNl
しかしシステム特化型ははじめからDLすらされない現実。
0654名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 18:52:44ID:SCgf4+w/
システム特化型の意味がよく分からんが
同人以下の趣味で作ってるんだから、作ってる側としては凝った方が楽しいのは確かでしょ。
ツクールなんてのは自己満足の極みなんだからさw
0655名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 19:36:17ID:BXZWKJiD
こると永遠に完成しない
すげーゲームシステム凝っててもキャラがひとりじゃすぐ飽きる
スト2みたいなシンプルなのでも20人いたらそっちのほうが面白いと思うわけよ

何事もそこそこが良い
0656名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 19:58:13ID:rt6X9BIv
システム凝るのはキャラの頭数そろえてから。と。
0657名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 23:53:00ID:zPpHo0fi
こういうのルール違反かもしれんけど
実際にあるゲームの技を上手い具合にパロってる同人格ゲーって無い?
今度内輪でそういうゲームを作る企画があって参考にしたいんだが。
0658名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 00:01:32ID:WWSlQQFM
>>657

タイトル未定とか?
ほとんどそうなんじゃないか・・?
0659名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 02:13:31ID:PfXAQWNJ
天使と悪魔はオリジナルを探すほうが難しいぞw
0660名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 11:16:55ID:4fGf/Zy2
どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
0661名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 17:12:23ID:nXhD0VZ+
>>660
つポケットファイター
0662名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 09:18:57ID:jFhmYZlP
>>661
全然ちがうじゃねーか。
調べたら、服部3rdPERFECTだったよ。
0663名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 09:49:59ID:SkYCw9qQ
じえんくせーw

>どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
これからどう調べたらそんなタイトルが出てくるんだかw
0664名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 10:00:00ID:AUIBEyVk
あのキモイのか
0665名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 10:12:21ID:GFC756eg
だからお前らそういう軽率な発言は比較的向こうでして下さいおながいします。
0666名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 11:48:31ID:O7ByL2U/
>>660
ああ、なんかデジャヴったきがしたがそれか。服部3rd、デキは確かにいいぞ?
しかし、ケンとかなんでまんまな姿なんだろう。オリジナルキャラオンリーにして、
ストーリーも加えたら少し化けると思う

オレには>>661>>662>>663が同一人物に見えてくるのだが
0667名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 12:10:33ID:jFhmYZlP
自演じゃねーよ。
随分前にダウンロードした覚えはあるけど、ゲームの名前わからないからハードディスクの中しらみつぶしに探したんだよ。
0668名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 20:42:23ID:xXMW7YId
>666
同一人物じゃねーよ。
アレの出来が良いっていえるのが理解できねーw
0669名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 22:50:31ID:GFC756eg
難しいスクリプトは組んでないし、絵がいいという訳でも無いしな。
だが既存の格闘技の再現度という点から見れば出来は良いとも言える。ファイヤー昇竜のヒット感とか
やったことある人ならわかる。

せめてこういう観点からレスしてくれや
0670名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 23:00:25ID:TIwLMxCu
それが出来ないのがこのスレの常識
0671名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 00:01:25ID:2DGu0WFj
>>669
爽快感ってのを出すにはどうしたらええですか?
0672名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 00:44:44ID:LRYcrp/Q
そのまんまパクって爽快感も何も無いんじゃない。
よく見てつくったら誰でもできるしっしょ。

ここまでひねりないと本家やればいいってことになる。
再現度が高めなのは分かるけど。
0673名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 01:25:37ID:fIQVCZKc
爽快感と一言に言っても多種だからな。
簡単なところではエフェクトを巨大にする&ヒット音を工夫する辺りじゃなかろうか。

面倒なところではエフェクトアニメーションに凝る、ヒット分岐を増やして多段ヒットとか
最後がビシッと決まる感じのモーション(これもヒット時のみ最後のキメで画面が揺れる等)
正直俺もその辺は研究中というか、逆に教えて欲しい所でもあるしなぁ…
0674名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 03:55:15ID:mhaMPfif
ヒットエフェクトの大きさは大いに関係あるね。
エフェクトが小さくて(見にくくて)、攻撃当ててもヒット音がして仰け反ってるだけにしか見えないものは爽快って感じがしないなぁ。
ヒット音は低い音のものはあまりよくないかも。SVCみたいなのはイマイチ。
あと、むやみやたらに多段ヒットさせないとか、乱舞系の技にはメリハリを付けるとか、そんなとこ?
やられモーションは面倒でも枚数用意したほうが、当ててるほうは気持ち良いと思われ。
0675名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 05:17:11ID:yV9mB+LK
>>674
>むやみやたらに多段ヒットさせないとか
具体的な作品名を出すのはあれかもしれないけど、
曖昧ミーはバリバリ攻撃が当たる割に爽快感がないと感じていたんだが、この辺が原因なのかな。
何を当ててもバンバン多段ヒットするからかえってメリハリがなくなり、爽快感が薄れているという事か。
0676名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 05:31:51ID:mhaMPfif
あー、俺もその作品を思い描きながらレス書いてたw
個人の好みもあるんだろうけどね。
言っちゃ悪いけど、多段ヒットする技って使いどころ考えないと厨臭いっていうか。
乱舞系の技もセンスを問われるよね。上手く作らないとモーション使い回しの手抜きにしか見えなくなるw
0677名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 05:48:28ID:VqVjV52h
>>672
誰でもできる?
さすがにそれ以上のレベルだと思うが。
製作板住民としてあるまじき発言だな。
0678名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 07:29:08ID:OrLJnMCl
>>674>>675
禿同。
曖昧の爽快感が薄いのはやられアクションが淡白すぎるのも原因だと思う。
もっと派手に仰け反って欲しいところ。
ヒットエフェクトが派手なのはいいのだが
0679名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 09:58:33ID:maRLu+JY
ヒットエフェクトが派手なのはいいんだけど、
作者がスクリンショットで乱舞系?でヒットエフェクトなかりで埋まっているのを
得意げにだしているのを良く見るけど、あれって見ている人間に何がなんだかさっぱりわからん。
06806722006/07/16(日) 11:36:24ID:LRYcrp/Q
>>677

模倣する執着力がある奴なら誰でも出来る。
目の前に動きが全部用意されてんだぞ。

格ツクを使いこなせない奴は初めから除外した話だからな。
0681名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 12:07:13ID:jl2ZQrrR
エフェクトを派手にするのは見映えを良くするという点においては絶大な効果があるが
だからと言って、それが直接爽快感に結び付くかと問われると、ちょっと首をひねるな・・・
0682名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 13:25:04ID:z41XMYwS
エフェクト取ってプレイするとわかるよ
0683名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 16:48:25ID:VqVjV52h
偉そうなのがいるな。
0684名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 18:49:51ID:2DGu0WFj
そもそも爽快感の上手い魅せ方について尋ねてるのに
なんで再現度がどうとか言う話にいつまでも固執してんのかわかんない
0685名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 18:59:09ID:maRLu+JY
爽快感の基準ってないからね。

一撃が強烈なのが「爽快だ」と思うのか、
連続で沢山当たるのが「爽快だ」と思うのか、、、。
やはり、その作者のゲームコンセプトなど多くのバランスの上に成り立つものだから
一概に何が爽快の上手い魅せ方かは言えない。
0686名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 19:30:13ID:rFfspIrd
確かにスト2の爽快感とギルティの爽快感じゃ同じ爽快感でもチト違うよな

前者は絶妙なヒットストップ&効果音が、後者は派手なエフェクトやどんどんコンボが繋がるのが
爽快なんだし色々あるな
0687名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 22:58:39ID:2DGu0WFj
そっか〜なるほどね
以前「近年稀に見る爽快感の無さ」とか言われたことあるんで
何かしらそういう要素を盛り込まんといかんのかなーとか思ってたんだが
逆にそれが俺のゲームの個性って考え方もあるしな
色々と意見dクス
0688名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 21:02:13ID:FlVRrHWK
ところでおまいらスクリプトの話ですが。

キャラAとキャラBがいて、Aがなにかモーションのでかい技を出したとする。
BはAをジャンプで飛び越すなどして、技を出しているAの後ろに回る。
そしてBがAを背後から攻撃する……と。

攻撃を受けたAはやられモーションに移行するが、出していた技の攻撃判定が一瞬だけ消えずに残っている上、左右反転してしまう。
その結果、背後から攻撃を仕掛けたにもかかわらず、Bがダメージを受けてしまう。
この現象、防ぐ方法ってないもんかな?
0689名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 21:13:47ID:zzcm1P2a
>>688
試したがそんなことにはならなかった
Aの後から攻撃した手が向こう側の攻撃判定に接触してるんじゃない?
06906882006/07/19(水) 21:46:57ID:FlVRrHWK
>>689
そうも思ったんだが、当たり判定が表示される設定にしてテストプレイすると、攻撃判定が反転しているのが確認できた。

試してみた限り、ひとつの技に、複数回攻撃判定が出現する技でこの現象が起きるっぽい。
タイミングもあるみたいだ。

やられモーションに攻撃力0、範囲0の攻撃判定を仕込んでみたんだが、改善できなかった。
0691名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 21:57:22ID:cpLkZpIt
>>690
それ回避不能。気にしない気にしない。
06926882006/07/19(水) 21:59:27ID:FlVRrHWK
>それ回避不能。

orz
0693名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 22:02:10ID:cpLkZpIt
まあ一応、後ろに回った時の攻撃モーションを無敵にすればいいんだろうが、
めんどいよなー。バグでそうだし。
0694名前は開発中のものです。2006/07/20(木) 03:49:33ID:0UburS4Y
同じことを試してはいないけど、
判定表示ありでテストプレーしても、実際に出てる判定とX軸が逆になって表示されることがあるよ。
それではないかね?
0695名前は開発中のものです。2006/07/20(木) 20:50:07ID:JDSX1BPH
画像を左右反転させるとプレビューとテストプレイで攻撃枠も反転される(表示のみ)のも有名だな
0696名前は開発中のものです。2006/07/20(木) 21:58:48ID:rbJNUem6
それって初期バージョンだけじゃないの?
0697名前は開発中のものです。2006/07/21(金) 00:28:41ID:hi6qJnPS
パッチ当てた上でこの有様なんだが
0698名前は開発中のものです。2006/07/21(金) 02:23:40ID:nAdaH7Dz
攻撃判定だけのオブジェクトを出現させてもだめかな?
0699名前は開発中のものです。2006/07/22(土) 00:00:25ID:nYiDnY7K
まぁさすがにそれならいけると思うが
0700名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 09:15:15ID:X7x/82VW
質問ですが、これって「ひとつ前の状態に戻る」(アンドゥ)ってできないのでしょうか?
たまに間違えたり、画像を差し替えたときに、失敗したので前の状態に戻したくなるとき、
みなさんどうしていますか?
0701名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 09:36:55ID:nSs6l2k+
できません、すぐカクツクを終了するしかありません
0702名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 11:58:48ID:X7x/82VW
また質問です。「ぷよぷよ」のような感じでデモシーンにキャラのセリフを作りたいのですが、
どうすれば文章を作成できるのでしょうか?
それとも「あ」「い」「う」・・・と文字データをひとつずつ用意するのでしょうか?
0703名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 12:13:22ID:nSs6l2k+
キャラ絵と同じでグラフィックエディタ使って直接メッセージ書いて表示するしかない
エディタ側で文章作成は無理
0704名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 20:12:41ID:iyUX2QhR
95のときは勝利メッセで文章打てたよな・・・・
まああれはあれで融通が利かなかったが
0705名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 21:19:38ID:BNbtPGAT
文字を画像で用意すると容量食っちゃって嫌なんだよね。
位置あわせも面倒くさいし。
だからといって他にどうこう出来るわけじゃないんだけど。
0706名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 00:10:54ID:6ZGQAONF
別に16色とか8色にすれば大して容量くわないだろ
RPGじゃないんだからそんなに長文使わないし
0707名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 02:03:54ID:DQ7e0apG
うん、改めて試してみたら全然食ってなかったんだ。すまない。
妙に容量食うイメージがあったんだけどな。間違えて専用パレット使っちゃってたとかか。
0708名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 19:02:39ID:d1nBOkJj
いくら色数減らしても256色には変わらないから小さくならない。
ただ、圧縮するときに効果がある。

それかなるべく共通パレットを使うことかな。
0709名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 13:24:35ID:qIq27BS4
また質問です。右足のハイキック等で画像が一時的に前に出るときに、
影が置いてけぼりになってしまい困っています。
影の位置を画像に合わせることは可能でしょうか?
また、キャラクターが小さくなったりしたときに影の大きさを変更できるでしょうか?
0710名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 14:13:04ID:FjkqzoXw
>>709
画像の座標を動かすと影の位置が合わないばかりか
技中にダメージを食らってのけぞると、位置的な違和感が出るから
「一歩前に出て攻撃」みたいな技の場合、なるべく座標移動(M)で表現したほうが良いよ。
影の大きさは透明な”親と同期”、”影を出す”OBJを、Y座標<0で出せば小さく出来る。
劇的な変化ってわけじゃないし、色も薄くなるから思い描いてるようにはならないかも知れないけど
試してみるといいかもしれない。
0711名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 14:14:06ID:FjkqzoXw
あ、1行目は
”画像の座標”じゃなくて”画像の中心軸”だね。ややこしい。
0712名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 20:39:28ID:2Xkq9v+E
このツールもしかして変数の条件「以上」「以下」じゃなくて「よりも上」「未満」じゃね?
0713名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 20:57:02ID:VXvc5d+E
何を今更
0714名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 22:46:47ID:AdmBMa6K
>>712

お前を見て懐かしい気分になれた。礼を言おう。
0715名前は開発中のものです。2006/07/28(金) 22:56:40ID:C+fMfH6u
ツクールをプレーするとBGMのmidiが再生されないことがあります。
一度ツクールを閉じて、メディアプレイヤーでmidiを再生させると直るのですが、
原因はなんなのでしょうか?みなさんも再生されないときはありますか?
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