2D格闘ツクール2nd part4
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0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
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2006/06/22(木) 00:38:29ID:UMotGOT/着地のスキが大きいと出やすい気がする
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2006/06/22(木) 00:43:34ID:oXRppd0tワープっぽい無敵移動で、後ろに出現→チェーンコンボ
が、逆方向に技が出ちゃう。
普通の技ならなんとか、だけどレバー入れが無理だったです。
正面 or 裏 & 上段 or 下段 って揺さぶりしたかったんだけど、
攻撃側の操作がテクニカルすぎるっす。
ジャンプ後着地の技だけなら、地上技の攻撃判定を横に広げれば、面白い攻めができそうですね。
(アッパーが密着背後の敵にHIT→自分にむかってヒットバックみたいな)
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2006/06/22(木) 22:34:05ID:OqOiMdXE着地モーション有りでしょうか?
有りの場合、確か着地モーションをキャンセル不可すれば、
反対に技を出す確率が低くなると思った。
右左の判定に関しては、振り向きを通ったか?が基準だと思います多分。
(投げられた場合は振り向き通過は判定外、相手の方向を向くと思われる。)
又、攻撃を当てられると相手側の方向を向く。
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2006/06/22(木) 23:11:44ID:CWD+RXNwワープ後に↓方向に座標移動させて無理矢理着地させたら解消できないかな
紙忍者のHS、D転移みたいに空中に出現するタイプなら無理だけど
ちょっと色々試してみる
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2006/06/22(木) 23:42:04ID:CWD+RXNwんで
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/i_powers_tec/K10_d_cancel.htm
これの 2. を利用したらいけそうな気がした
俺が試した分には慣性の挙動がおかしかったり
>>603が画面端で多発したりしたけど
上手く昇華させればいい感じに仕上がると思う
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2006/06/24(土) 23:06:41ID:ZG0bdIKFギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
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2006/06/24(土) 23:33:01ID:gfPqanMV0611名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 01:43:17ID:A5ckPbfR「超劣化」を付けるのを忘れてるな。
0612603
2006/06/25(日) 04:19:35ID:G620qUVEキャラクターのぶつかり判定だが、少なくとも基本動作だけは判定の基準値のX座標を"0"にしておいたほうがいいようだな。
作ってるキャラクターの中に、>>603で報告した左右の向きが逆転する現象の起きる頻度が妙に高い奴がいたんだが、このキャラクターのぶつかり判定を
見直して、基準値のX座標をすべて"0"にしてみたところ、現象の再現頻度が劇的に低下した。
といっても、それでも稀に技が逆向きに暴発することがあるんだが……。
この現象に悩まされている人、ならびにこれからキャラクターを作ろうとしている人。この点には注意した方がよいぞ。
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2006/06/25(日) 12:56:47ID:aY6xEZAnたとえば?
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2006/06/25(日) 13:37:12ID:xTROA2aJ0615名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 16:31:06ID:IySV5s9Bモードチェンジの設定に使いたいんだけど・・・。
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2006/06/25(日) 16:40:29ID:4PlrJtNf0617名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:20:40ID:mNcaNxOL普通はできない
0618名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:54:58ID:pTNtiirv0619615
2006/06/25(日) 20:01:52ID:IySV5s9B0620名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 21:05:25ID:VN3YcJGo多分本人自分が正しいこと言ってるって状況に酔いしれてて
周りからウザがられてる事実に気付いてないので忠告しても無駄だと思われ
『消えろ』とか『同人板いけ』とかいう仕切り厨の書き込みは基本的にスルー推奨
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2006/06/25(日) 21:13:02ID:/9wOXzeRスルーするなよぉ・・・ちんちんかもかも
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2006/06/25(日) 22:09:29ID:cVYFltDk俺個人の意見としては「鏡を見ろ。」
>>ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
って事に対してじゃあそれはどうしてだろうな?って製作者視点で話が進まず向こう池
の一点張りはいただけないとは思うけど>>611みたいなレスつけるヤツもどうかしてる。
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2006/06/25(日) 22:15:28ID:IySV5s9Bツクってばっかでチェックしてないけど。
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2006/06/25(日) 22:50:24ID:VN3YcJGo最近の流行り廃りに乗るか我が道を貫くか?ってとこだね
その辺>>609がどういうスタンスで話題を持ちかけたのかは気になる
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2006/06/25(日) 23:29:33ID:bdWFwTDXなんつーか、どうにもほぼ借り物のシステム(劣化あり)の上に
キャラクターだけ乗っけて楽しいのかなー、とおもってさ。
そういうのに限って技も丸々パクリだったりするし。
俺も一部の技でオマージュっつーか遊びで作ったりするけどさ。
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2006/06/26(月) 00:01:34ID:t937XRZZ0627名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:18:41ID:yAQVIyQj0628名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:21:15ID:9DXQujrE0629名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:37:18ID:uzdlg2WRツクっている本人が楽しめていて且つ、ある程度反応があってさ、
楽しそうにやってるならかまわないと思うんだが。
是非とも貴殿の完全オリジナルの技、システムを拝見してみたいな…
0630名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 01:08:47ID:1F9fdPfoいや、別に俺はそれが悪いなんて一言も言ってないぞ?
なんでそんなに怒ってるんだ?
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2006/06/26(月) 02:26:45ID:Wa4jCj320632名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 05:55:25ID:tA3m8Kc/たとえ悪意は無くともそりゃあ反感買うわなあ
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2006/06/26(月) 10:10:48ID:1F9fdPfoGGみたいな複雑なシステム完璧には格ツクじゃ再現できないから
そう書いたんだ。気を悪くしたなら謝る。
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2006/06/26(月) 12:33:43ID:PiUKyoVcできなさそうなシステムって何があるやろ
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2006/06/26(月) 14:16:50ID:kULb9jpy0636名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 16:21:44ID:CkCmgGoP0637名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 16:42:34ID:OFuU98zr不可能、無理なもの
・マルチライン
・地形の起伏
・しつこく追いかけてくるオブジェクト(ある程度ならホーミング可能)
・自分の出したオブジェクトに自分が触れてダメージをくらう
・セーブ機能
可能だけど大変なもの
・オブジェクトの時間停止(フレームごとに変数分岐で止まるか動くか設定する)
・相手の放ったオブジェクトを跳ね返し、相手にダメージを与える
・変数によるストーリー分岐(ストーリー分岐用キャラなど作ればできる)
・常駐するオプションキャラ(座標計算が大変)
・別キャラと交代(1キャラに2キャラ分のスクリプトを埋め込み変数使って交代)
・隠しキャラ(上の理屈と同じ)
・武器を落としたり拾ったりする(座標計算が…)
・何本もある自作ゲージ
・ヒット、タイマー以外の2桁以上の数字の表示(変数をやりくりするか、
絵を数字分用意するか…0〜99なら100枚、0〜999なら1000枚)
0638名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 00:36:24ID:/xha83Pn>変数によるストーリー分岐
これってどうやるんですか? 差し支えないなら教えてください。
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2006/06/27(火) 01:11:41ID:uzIwjhRVストーリー分岐用のキャラ作って、変数によって1プレイヤーの体力を減らす。
それからストーリーの体力分岐。
対戦画面は真っ黒に塗りつぶすとかでごまかせばおk。
あとはKO表示も変数で出さないようにするのが理想かな。
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2006/06/27(火) 03:47:27ID:/xha83Pn体力分岐を使うんですか! なるほど。
そのストーリー分岐用のキャラクターは、体力を減らしたあと自動的にKOされるわけですね?
どうもありがとうございます。
0641名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 04:41:47ID:28tefg3V体力ゲージが減るタイミングとか丸見えだし。
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/bunki2.jpg
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/day-1.html
地味に良いエンジン実装してると思うが、実際のゲームがw
スコア表示のスクリプト、抜き出せねえかなあ。
0642名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 09:19:49ID:oCG52fMs格闘ツクールでも可能なのかな?
0643名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 09:39:02ID:IGJYmFjd同人販売やシェアウェアしてる位だからOKじゃね?
0644名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 10:03:57ID:oCG52fMsサンクス
買ってみる
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2006/07/05(水) 17:55:20ID:KsK4C3ab0646名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 18:32:25ID:HYqWS93N0647名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 20:36:23ID:KsK4C3abHSPで格闘ゲーム作るのはどっちが簡単ですか?
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2006/07/05(水) 23:23:57ID:9/uViIZH絵が用意できるならどっちで作っても同じじゃなかろうか
ただしHSPの方が基本システムから好きに作れる分自由度は高いだろうな
自由度は製作者のプログラム能力に比例するけどな
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2006/07/12(水) 10:36:16ID:D7GFGeugプレイヤーセレクト画面でキャラ決定→
同じ画面で超必殺技やIZM等のバリエーション選択というのを再現したいのですが、やり方がわかりません。
スクリプトの組み方や、似たようなサンプルゲーム(中身が見れる物)があれば教えてください。
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2006/07/12(水) 15:26:27ID:TzCm1tX2ttp://home.att.ne.jp/theta/uk/panorama/
ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
中身が見れるので、IZM的なエンジンを実装してるのはここらへんかね。
両方とも難解なので理解できるかは分からんがw
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2006/07/13(木) 10:33:18ID:Bqi+L46iどうしてもやりたいなら止めはしないが。
0652名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 12:22:22ID:8guvuVECその逆はすぐに飽きられるという悲しい現実
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2006/07/13(木) 18:37:03ID:g2nokaNl0654名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 18:52:44ID:SCgf4+w/同人以下の趣味で作ってるんだから、作ってる側としては凝った方が楽しいのは確かでしょ。
ツクールなんてのは自己満足の極みなんだからさw
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2006/07/13(木) 19:36:17ID:BXZWKJiDすげーゲームシステム凝っててもキャラがひとりじゃすぐ飽きる
スト2みたいなシンプルなのでも20人いたらそっちのほうが面白いと思うわけよ
何事もそこそこが良い
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2006/07/13(木) 19:58:13ID:rt6X9BIv0657名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 23:53:00ID:zPpHo0fi実際にあるゲームの技を上手い具合にパロってる同人格ゲーって無い?
今度内輪でそういうゲームを作る企画があって参考にしたいんだが。
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2006/07/14(金) 00:01:32ID:WWSlQQFMタイトル未定とか?
ほとんどそうなんじゃないか・・?
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2006/07/14(金) 02:13:31ID:PfXAQWNJ0660名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 11:16:55ID:4fGf/Zy20661名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 17:12:23ID:nXhD0VZ+つポケットファイター
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2006/07/15(土) 09:18:57ID:jFhmYZlP全然ちがうじゃねーか。
調べたら、服部3rdPERFECTだったよ。
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2006/07/15(土) 09:49:59ID:SkYCw9qQ>どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
これからどう調べたらそんなタイトルが出てくるんだかw
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2006/07/15(土) 10:00:00ID:AUIBEyVk0665名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 10:12:21ID:GFC756eg0666名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 11:48:31ID:O7ByL2U/ああ、なんかデジャヴったきがしたがそれか。服部3rd、デキは確かにいいぞ?
しかし、ケンとかなんでまんまな姿なんだろう。オリジナルキャラオンリーにして、
ストーリーも加えたら少し化けると思う
オレには>>661>>662>>663が同一人物に見えてくるのだが
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2006/07/15(土) 12:10:33ID:jFhmYZlP随分前にダウンロードした覚えはあるけど、ゲームの名前わからないからハードディスクの中しらみつぶしに探したんだよ。
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2006/07/15(土) 20:42:23ID:xXMW7YId同一人物じゃねーよ。
アレの出来が良いっていえるのが理解できねーw
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2006/07/15(土) 22:50:31ID:GFC756egだが既存の格闘技の再現度という点から見れば出来は良いとも言える。ファイヤー昇竜のヒット感とか
やったことある人ならわかる。
せめてこういう観点からレスしてくれや
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2006/07/15(土) 23:00:25ID:TIwLMxCu0671名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 00:01:25ID:2DGu0WFj爽快感ってのを出すにはどうしたらええですか?
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2006/07/16(日) 00:44:44ID:LRYcrp/Qよく見てつくったら誰でもできるしっしょ。
ここまでひねりないと本家やればいいってことになる。
再現度が高めなのは分かるけど。
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2006/07/16(日) 01:25:37ID:fIQVCZKc簡単なところではエフェクトを巨大にする&ヒット音を工夫する辺りじゃなかろうか。
面倒なところではエフェクトアニメーションに凝る、ヒット分岐を増やして多段ヒットとか
最後がビシッと決まる感じのモーション(これもヒット時のみ最後のキメで画面が揺れる等)
正直俺もその辺は研究中というか、逆に教えて欲しい所でもあるしなぁ…
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2006/07/16(日) 03:55:15ID:mhaMPfifエフェクトが小さくて(見にくくて)、攻撃当ててもヒット音がして仰け反ってるだけにしか見えないものは爽快って感じがしないなぁ。
ヒット音は低い音のものはあまりよくないかも。SVCみたいなのはイマイチ。
あと、むやみやたらに多段ヒットさせないとか、乱舞系の技にはメリハリを付けるとか、そんなとこ?
やられモーションは面倒でも枚数用意したほうが、当ててるほうは気持ち良いと思われ。
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2006/07/16(日) 05:17:11ID:yV9mB+LK>むやみやたらに多段ヒットさせないとか
具体的な作品名を出すのはあれかもしれないけど、
曖昧ミーはバリバリ攻撃が当たる割に爽快感がないと感じていたんだが、この辺が原因なのかな。
何を当ててもバンバン多段ヒットするからかえってメリハリがなくなり、爽快感が薄れているという事か。
0676名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 05:31:51ID:mhaMPfif個人の好みもあるんだろうけどね。
言っちゃ悪いけど、多段ヒットする技って使いどころ考えないと厨臭いっていうか。
乱舞系の技もセンスを問われるよね。上手く作らないとモーション使い回しの手抜きにしか見えなくなるw
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2006/07/16(日) 05:48:28ID:VqVjV52h誰でもできる?
さすがにそれ以上のレベルだと思うが。
製作板住民としてあるまじき発言だな。
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2006/07/16(日) 07:29:08ID:OrLJnMCl禿同。
曖昧の爽快感が薄いのはやられアクションが淡白すぎるのも原因だと思う。
もっと派手に仰け反って欲しいところ。
ヒットエフェクトが派手なのはいいのだが
0679名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 09:58:33ID:maRLu+JY作者がスクリンショットで乱舞系?でヒットエフェクトなかりで埋まっているのを
得意げにだしているのを良く見るけど、あれって見ている人間に何がなんだかさっぱりわからん。
0680672
2006/07/16(日) 11:36:24ID:LRYcrp/Q模倣する執着力がある奴なら誰でも出来る。
目の前に動きが全部用意されてんだぞ。
格ツクを使いこなせない奴は初めから除外した話だからな。
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2006/07/16(日) 12:07:13ID:jl2ZQrrRだからと言って、それが直接爽快感に結び付くかと問われると、ちょっと首をひねるな・・・
0682名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 13:25:04ID:z41XMYwS0683名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 16:48:25ID:VqVjV52h0684名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 18:49:51ID:2DGu0WFjなんで再現度がどうとか言う話にいつまでも固執してんのかわかんない
0685名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 18:59:09ID:maRLu+JY一撃が強烈なのが「爽快だ」と思うのか、
連続で沢山当たるのが「爽快だ」と思うのか、、、。
やはり、その作者のゲームコンセプトなど多くのバランスの上に成り立つものだから
一概に何が爽快の上手い魅せ方かは言えない。
0686名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 19:30:13ID:rFfspIrd前者は絶妙なヒットストップ&効果音が、後者は派手なエフェクトやどんどんコンボが繋がるのが
爽快なんだし色々あるな
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2006/07/16(日) 22:58:39ID:2DGu0WFj以前「近年稀に見る爽快感の無さ」とか言われたことあるんで
何かしらそういう要素を盛り込まんといかんのかなーとか思ってたんだが
逆にそれが俺のゲームの個性って考え方もあるしな
色々と意見dクス
0688名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:02:13ID:FlVRrHWKキャラAとキャラBがいて、Aがなにかモーションのでかい技を出したとする。
BはAをジャンプで飛び越すなどして、技を出しているAの後ろに回る。
そしてBがAを背後から攻撃する……と。
攻撃を受けたAはやられモーションに移行するが、出していた技の攻撃判定が一瞬だけ消えずに残っている上、左右反転してしまう。
その結果、背後から攻撃を仕掛けたにもかかわらず、Bがダメージを受けてしまう。
この現象、防ぐ方法ってないもんかな?
0689名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:13:47ID:zzcm1P2a試したがそんなことにはならなかった
Aの後から攻撃した手が向こう側の攻撃判定に接触してるんじゃない?
0690688
2006/07/19(水) 21:46:57ID:FlVRrHWKそうも思ったんだが、当たり判定が表示される設定にしてテストプレイすると、攻撃判定が反転しているのが確認できた。
試してみた限り、ひとつの技に、複数回攻撃判定が出現する技でこの現象が起きるっぽい。
タイミングもあるみたいだ。
やられモーションに攻撃力0、範囲0の攻撃判定を仕込んでみたんだが、改善できなかった。
0691名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:57:22ID:cpLkZpItそれ回避不能。気にしない気にしない。
0692688
2006/07/19(水) 21:59:27ID:FlVRrHWKorz
0693名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 22:02:10ID:cpLkZpItめんどいよなー。バグでそうだし。
0694名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 03:49:33ID:0UburS4Y判定表示ありでテストプレーしても、実際に出てる判定とX軸が逆になって表示されることがあるよ。
それではないかね?
0695名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 20:50:07ID:JDSX1BPH0696名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 21:58:48ID:rbJNUem60697名前は開発中のものです。
2006/07/21(金) 00:28:41ID:hi6qJnPS0698名前は開発中のものです。
2006/07/21(金) 02:23:40ID:nAdaH7Dz0699名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 00:00:25ID:nYiDnY7K0700名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 09:15:15ID:X7x/82VWたまに間違えたり、画像を差し替えたときに、失敗したので前の状態に戻したくなるとき、
みなさんどうしていますか?
0701名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 09:36:55ID:nSs6l2k+0702名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 11:58:48ID:X7x/82VWどうすれば文章を作成できるのでしょうか?
それとも「あ」「い」「う」・・・と文字データをひとつずつ用意するのでしょうか?
0703名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 12:13:22ID:nSs6l2k+エディタ側で文章作成は無理
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