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2D格闘ツクール2nd part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0583名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 12:34:00ID:k8a8jxdp
今はその同人版は廃れに廃れているが…さみしい
あ、さみしいとさびしいはどっちが正しいんだ?
0584名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 21:37:16ID:Kq/5aU4K
>>582
あれは自業自得だろうが
0585名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 00:54:05ID:kd+hZpH1
うんこのほうか?
0586名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 05:33:15ID:y4NstwVF
作者本人の話は同人板でどうぞ。っていうか帰れ。
0587名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 05:36:51ID:CfCP7vRK
まあ、あれだけ周囲に迷惑をかけまくっておいて
何の謝罪も反省もなく自分だけ好き勝手製作続けてたら
そりゃあ反感買うわなあ・・・
0588名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 07:16:49ID:5rm6h5Ak
事情を知らん人間からすれば、んな訳分からんことどうでもいい。
このスレでそんな話を続けるお前らこそ迷惑。帰れ。
0589名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 07:27:56ID:PyyTszpd
誰か、461&518の質問に答えていただけませんか?
困ってます
0590名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 10:49:29ID:YxatX6c2
461は、人間には不可能なレバー操作でスクリプトジャンプする「CPU専用のコマンド分岐」を作るってのはどうかな。
518は、CPU専用技は優先度をパンチかキックよりも下にすればいいんじゃないのか?
やってないから自信ないけど。
0591名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 13:00:08ID:y4NstwVF
>>461
結局、これってジャンプor小ジャンプの確率を下げて、ジャンプor小ジャンプをする間合いで別の行動をする確率を上げれば済むことなのでは?
CPU設定の「確率」は、厳密な100分率で計算されているんじゃなくて、他の行動をする可能性との「割合」を決定する程度のもの。

だから、ジャンプをする間合いがたとえば「100〜200」と設定されていて、この「100〜200」の間合いに他のアクションが設定されていなかった場合、
CPUは確率に関係なく、ほぼ100%ジャンプするようになる。
設定されていても、たとえば「100〜140の間合いでパンチ」「150〜200の間合いで前進」の2つしかない場合は、「140〜150」の間合いで100%ジャンプ
してしまう。
ジャンプor小ジャンプを設定している間合いに隙間がないか、確認するのが先決なのでは。
0592名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 14:18:45ID:RJfY4aMz
>>589
kcsのキャラみればー?www
05935892006/06/20(火) 16:04:48ID:OjI4Pyw2
>>590
人間が入力不能なコマンドでCPU専用通常ジャンプを作るとCPUがパンチやキックを連打します

・A
↓  C E
・ A C

とか適当にコマンド設定するとしゃがんでパンチしたりで全然ジャンプしてくれません


>>591

CPUのジャンプし過ぎは確立を下げたらなおりました
ですが、CPUのジャンプが全部小ジャンプに化けてしまうのです
ジャンプモーションの先頭にジャンプ前の絵を1枚入れてそのあとに
上方向に入力されてたらで不成立で小ジャンプにいくように設定してます

ジャンプ前の絵のWAITを下げるとCPUが普通のジャンプをしてくれるのですが
今度はプレイヤーが小ジャンプ出すときの受付時間?が短くなって小ジャンプが出しにくくなります
0594名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 16:30:27ID:uSu6+j4u
>人間には不可能なレバー操作の「CPU専用のコマンド分岐」

これ、おいらよく使います。
で、589さんのケースもこの方法が良いと思いますよ。

コマンド優先順位は一番下。コマンド内容は、「ACE(連打300)」とか
1ラインで無茶なのを。
他にも「←ACDF(連打10)」とか、出来そうだけど指つりそうなコマンドで。

あと、変数に余裕が在れば、試合開始時に
キャラがCPU操作か、プレイヤー操作どうか変数格納すると、色々と便利です。
(CPU操作キャラなら、ガード時にランダムでガードキャンセル技に飛ばすとか)
0595名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 17:07:16ID:OjI4Pyw2
>>594
今、ACE(連打300)でジャンプさせようとしたのですが
大パンチを連打しまくるだけです・・・(Eが大パンチ)
色々試したところ、ACEなら一番右のEボタンの技が出るようです
ウチのゲームは全てのボタンを使ってるものですがら、攻撃が暴発するみたいです

そこで、連打ではなく溜めにしたら・・・・出来ました!!
今まで悩んでいたのが嘘のようです!ヒントをくださった皆様ありがとうございました!
これで製作に励めます
0596名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 21:28:38ID:U9Ee7lGv
根本的に組み方が違うのか?
コマンドにAだのBだの入ってようが、COMは技暴発したりしないはずだが…。
0597名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 10:26:06ID:mayVEeli
コマンドで直接スクリプトを実行するのと、ジャンプした後で通常ジャンプか小ジャンプに分岐するのとでは違うのでは?
専用ジャンプだと空中ガードできなくなるし。
0598名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 10:52:22ID:otkGTyZO
>>597
んな事ぁ無い
0599名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 10:53:52ID:nmlisjha
いまいち説明が分からないんだけど…、
その入力方法(ジャンプに基本分岐を入れて判別する方法)なら、小ジャンプはわざわざCPU専用コマンドで設定しなくても
CPU設定で/の入力時間を短く設定すれば、小ジャンプしてくれるよ。
例えばその後にジャンプ攻撃をする場合のCPU設定は

【通常ジャンプの場合】
/ 設定無し 40
・ 空中攻撃 10

【小ジャンプの場合】
/ 設定無し 5
・ 設定無し 35
・ 空中攻撃 10

こんな風に指定すれば大丈夫。
あと指定したCPU行動を連続で出しまくる場合、一秒前後のニュートラル状態を広い間合いに入れておくと良い。
0600名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 11:18:55ID:mayVEeli
>>598

>>598
0601名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 12:27:16ID:C1B3PnBB
>>599
自分の場合

/ 設定無し 100

でようやく通常ジャンプをしてくれるようになりましたが
やはり確実ではなく、結構小ジャンプもしてました

それに、この設定だとジャンプばかりするCPUになりました・・・
0602名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 20:07:00ID:E7TMGeIY
いっそCPU専用ジャンプはランダム分岐で通常or小に飛ばせば?
小ジャンプの間合いは認識しなくなるけど・・・。
0603名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:31:48ID:nZzfJxRF
俺が作ったゲームの話だが……。

キャラAとキャラBが対戦していたとする。
キャラAがめくりになるかならないか、という間合いでジャンプする。
そして着地後に技を出す。
このとき、着地後に出した技が相手と逆方向に向かって繰り出されてしまうという現象がちょくちょく発生している。
これって対処法はないもんかな。

技を右向きに出すか、左向きに出すかはキャラクターの中心軸を基準としてるんだろうが、おそらくぶつかり判定が干渉して中心軸がずれたりしてるんだろうけど。
0604名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:38:29ID:UMotGOT/
>>603
着地のスキが大きいと出やすい気がする
0605名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:43:34ID:oXRppd0t
同じ症状で悩んだけど、結局あきらめちゃった。

ワープっぽい無敵移動で、後ろに出現→チェーンコンボ
が、逆方向に技が出ちゃう。
普通の技ならなんとか、だけどレバー入れが無理だったです。

正面 or 裏 & 上段 or 下段 って揺さぶりしたかったんだけど、
攻撃側の操作がテクニカルすぎるっす。

ジャンプ後着地の技だけなら、地上技の攻撃判定を横に広げれば、面白い攻めができそうですね。
(アッパーが密着背後の敵にHIT→自分にむかってヒットバックみたいな)
0606名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 22:34:05ID:OqOiMdXE
>603
着地モーション有りでしょうか?
有りの場合、確か着地モーションをキャンセル不可すれば、
反対に技を出す確率が低くなると思った。
右左の判定に関しては、振り向きを通ったか?が基準だと思います多分。
(投げられた場合は振り向き通過は判定外、相手の方向を向くと思われる。)
又、攻撃を当てられると相手側の方向を向く。
0607名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 23:11:44ID:CWD+RXNw
>>605
ワープ後に↓方向に座標移動させて無理矢理着地させたら解消できないかな
紙忍者のHS、D転移みたいに空中に出現するタイプなら無理だけど
ちょっと色々試してみる
0608名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 23:42:04ID:CWD+RXNw
ワープ技をCつかってキャンセルするとどうしても元の向きに出しちゃうみたいだ
んで
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/i_powers_tec/K10_d_cancel.htm
これの 2. を利用したらいけそうな気がした
俺が試した分には慣性の挙動がおかしかったり
>>603が画面端で多発したりしたけど
上手く昇華させればいい感じに仕上がると思う
0609名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 23:06:41ID:ZG0bdIKF
なんか最近の格ツクの格ゲーを見てると
ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
0610名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 23:33:01ID:gfPqanMV
そうでもないがな
0611名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 01:43:17ID:A5ckPbfR
>>609
「超劣化」を付けるのを忘れてるな。
06126032006/06/25(日) 04:19:35ID:G620qUVE
常識的なことで、なおかつ既出だったりするかもしれないが、一応報告。

キャラクターのぶつかり判定だが、少なくとも基本動作だけは判定の基準値のX座標を"0"にしておいたほうがいいようだな。
作ってるキャラクターの中に、>>603で報告した左右の向きが逆転する現象の起きる頻度が妙に高い奴がいたんだが、このキャラクターのぶつかり判定を
見直して、基準値のX座標をすべて"0"にしてみたところ、現象の再現頻度が劇的に低下した。

といっても、それでも稀に技が逆向きに暴発することがあるんだが……。
この現象に悩まされている人、ならびにこれからキャラクターを作ろうとしている人。この点には注意した方がよいぞ。
0613名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 12:56:47ID:aY6xEZAn
609
たとえば?
0614名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 13:37:12ID:xTROA2aJ
ここは製作スレだから作品の批判とか物申したいことがあるなら同人板でやってください
0615名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 16:31:06ID:IySV5s9B
もしかしてデフォゲージだとゲージが空になったことを判定できない?
モードチェンジの設定に使いたいんだけど・・・。
0616名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 16:40:29ID:4PlrJtNf
いちいち仕切る先生ウザス
0617名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 17:20:40ID:mNcaNxOL
>>615
普通はできない
0618名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 17:54:58ID:pTNtiirv
ゲージ類はすべて変数でまかなおう
06196152006/06/25(日) 20:01:52ID:IySV5s9B
やっぱ無理か…変数ゲージ+デフォゲージ減少にするわ。d
0620名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 21:05:25ID:VN3YcJGo
>>616
多分本人自分が正しいこと言ってるって状況に酔いしれてて
周りからウザがられてる事実に気付いてないので忠告しても無駄だと思われ

『消えろ』とか『同人板いけ』とかいう仕切り厨の書き込みは基本的にスルー推奨
0621名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 21:13:02ID:/9wOXzeR
同人板いけよぉ
スルーするなよぉ・・・ちんちんかもかも
0622名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 22:09:29ID:cVYFltDk
>>620
俺個人の意見としては「鏡を見ろ。」

>>ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
って事に対してじゃあそれはどうしてだろうな?って製作者視点で話が進まず向こう池
の一点張りはいただけないとは思うけど>>611みたいなレスつけるヤツもどうかしてる。
0623名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 22:15:28ID:IySV5s9B
最近そんなに格ツクゲーって出てるのか?
ツクってばっかでチェックしてないけど。
0624名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 22:50:24ID:VN3YcJGo
>>622
最近の流行り廃りに乗るか我が道を貫くか?ってとこだね
その辺>>609がどういうスタンスで話題を持ちかけたのかは気になる
0625名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 23:29:33ID:bdWFwTDX
いや、持ちかけたって程でもないんだけどさ。
なんつーか、どうにもほぼ借り物のシステム(劣化あり)の上に
キャラクターだけ乗っけて楽しいのかなー、とおもってさ。
そういうのに限って技も丸々パクリだったりするし。
俺も一部の技でオマージュっつーか遊びで作ったりするけどさ。
0626名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:01:34ID:t937XRZZ
丸々新しいシステムを作るのがかなり大変というか無理だと思うが
0627名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:18:41ID:yAQVIyQj
必死で作ってもキャラ1体終わった段階で作るのに飽きたりな
0628名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:21:15ID:9DXQujrE
新しいシステム云々より基本的な部分をちゃんとしたほうが遊べるものになりやすい気がする。
0629名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 00:37:18ID:uzdlg2WR
>>625
ツクっている本人が楽しめていて且つ、ある程度反応があってさ、
楽しそうにやってるならかまわないと思うんだが。

是非とも貴殿の完全オリジナルの技、システムを拝見してみたいな…
0630名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 01:08:47ID:1F9fdPfo
>>629
いや、別に俺はそれが悪いなんて一言も言ってないぞ?
なんでそんなに怒ってるんだ?
0631名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 02:26:45ID:Wa4jCj32
ここがそういうところだということを失念していたよ…
0632名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 05:55:25ID:tA3m8Kc/
少なくとも劣化なんて明らかに他人を貶めるための単語用いて物を語れば
たとえ悪意は無くともそりゃあ反感買うわなあ
0633名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 10:10:48ID:1F9fdPfo
ああ、わりぃ。
GGみたいな複雑なシステム完璧には格ツクじゃ再現できないから
そう書いたんだ。気を悪くしたなら謝る。
0634名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 12:33:43ID:PiUKyoVc
大体のシステムはがんばれば再現できそうだが・・・

できなさそうなシステムって何があるやろ
0635名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 14:16:50ID:kULb9jpy
武力ONE
0636名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 16:21:44ID:CkCmgGoP
対戦空手道
0637名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 16:42:34ID:OFuU98zr
>>634

不可能、無理なもの

・マルチライン
・地形の起伏
・しつこく追いかけてくるオブジェクト(ある程度ならホーミング可能)
・自分の出したオブジェクトに自分が触れてダメージをくらう
・セーブ機能

可能だけど大変なもの

・オブジェクトの時間停止(フレームごとに変数分岐で止まるか動くか設定する)
・相手の放ったオブジェクトを跳ね返し、相手にダメージを与える
・変数によるストーリー分岐(ストーリー分岐用キャラなど作ればできる)
・常駐するオプションキャラ(座標計算が大変)
・別キャラと交代(1キャラに2キャラ分のスクリプトを埋め込み変数使って交代)
・隠しキャラ(上の理屈と同じ)
・武器を落としたり拾ったりする(座標計算が…)
・何本もある自作ゲージ
・ヒット、タイマー以外の2桁以上の数字の表示(変数をやりくりするか、
 絵を数字分用意するか…0〜99なら100枚、0〜999なら1000枚)
0638名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 00:36:24ID:/xha83Pn
>>637
>変数によるストーリー分岐

これってどうやるんですか? 差し支えないなら教えてください。
0639名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 01:11:41ID:uzIwjhRV
>>638
ストーリー分岐用のキャラ作って、変数によって1プレイヤーの体力を減らす。
それからストーリーの体力分岐。
対戦画面は真っ黒に塗りつぶすとかでごまかせばおk。
あとはKO表示も変数で出さないようにするのが理想かな。
0640名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 03:47:27ID:/xha83Pn
>>639

体力分岐を使うんですか! なるほど。
そのストーリー分岐用のキャラクターは、体力を減らしたあと自動的にKOされるわけですね?
どうもありがとうございます。
0641名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 04:41:47ID:28tefg3V
ここのが作りが雑で分かりやすい。
体力ゲージが減るタイミングとか丸見えだし。
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/bunki2.jpg
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/day-1.html

地味に良いエンジン実装してると思うが、実際のゲームがw
スコア表示のスクリプト、抜き出せねえかなあ。
0642名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 09:19:49ID:oCG52fMs
RPGツクールで作ったゲームはDLなんかで販売出来るみたいだけど
格闘ツクールでも可能なのかな?
0643名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 09:39:02ID:IGJYmFjd
>>642
同人販売やシェアウェアしてる位だからOKじゃね?
0644名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 10:03:57ID:oCG52fMs
>643
サンクス
買ってみる
0645名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 17:55:20ID:KsK4C3ab
ヴァルキリーファイトって格闘ツクールで作ったのかな
0646名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 18:32:25ID:HYqWS93N
うん
0647名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 20:36:23ID:KsK4C3ab
格闘ツクールで格闘ゲームつくるのと
HSPで格闘ゲーム作るのはどっちが簡単ですか?
0648名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 23:23:57ID:9/uViIZH
>>647
絵が用意できるならどっちで作っても同じじゃなかろうか
ただしHSPの方が基本システムから好きに作れる分自由度は高いだろうな
自由度は製作者のプログラム能力に比例するけどな
0649名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 10:36:16ID:D7GFGeug
初心者です。質問していいでしょうか?
プレイヤーセレクト画面でキャラ決定→
同じ画面で超必殺技やIZM等のバリエーション選択というのを再現したいのですが、やり方がわかりません。

スクリプトの組み方や、似たようなサンプルゲーム(中身が見れる物)があれば教えてください。
0650名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 15:26:27ID:TzCm1tX2
>>649
ttp://home.att.ne.jp/theta/uk/panorama/
ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
中身が見れるので、IZM的なエンジンを実装してるのはここらへんかね。
両方とも難解なので理解できるかは分からんがw
0651名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 10:33:18ID:Bqi+L46i
同人か、それ以下のランクで凝った作りにしてもあとで悲しいぞ?
どうしてもやりたいなら止めはしないが。
0652名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 12:22:22ID:8guvuVEC
絵がだめなのでシステムで特化!という手も在るがな
その逆はすぐに飽きられるという悲しい現実
0653名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 18:37:03ID:g2nokaNl
しかしシステム特化型ははじめからDLすらされない現実。
0654名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 18:52:44ID:SCgf4+w/
システム特化型の意味がよく分からんが
同人以下の趣味で作ってるんだから、作ってる側としては凝った方が楽しいのは確かでしょ。
ツクールなんてのは自己満足の極みなんだからさw
0655名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 19:36:17ID:BXZWKJiD
こると永遠に完成しない
すげーゲームシステム凝っててもキャラがひとりじゃすぐ飽きる
スト2みたいなシンプルなのでも20人いたらそっちのほうが面白いと思うわけよ

何事もそこそこが良い
0656名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 19:58:13ID:rt6X9BIv
システム凝るのはキャラの頭数そろえてから。と。
0657名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 23:53:00ID:zPpHo0fi
こういうのルール違反かもしれんけど
実際にあるゲームの技を上手い具合にパロってる同人格ゲーって無い?
今度内輪でそういうゲームを作る企画があって参考にしたいんだが。
0658名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 00:01:32ID:WWSlQQFM
>>657

タイトル未定とか?
ほとんどそうなんじゃないか・・?
0659名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 02:13:31ID:PfXAQWNJ
天使と悪魔はオリジナルを探すほうが難しいぞw
0660名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 11:16:55ID:4fGf/Zy2
どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
0661名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 17:12:23ID:nXhD0VZ+
>>660
つポケットファイター
0662名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 09:18:57ID:jFhmYZlP
>>661
全然ちがうじゃねーか。
調べたら、服部3rdPERFECTだったよ。
0663名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 09:49:59ID:SkYCw9qQ
じえんくせーw

>どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
これからどう調べたらそんなタイトルが出てくるんだかw
0664名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 10:00:00ID:AUIBEyVk
あのキモイのか
0665名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 10:12:21ID:GFC756eg
だからお前らそういう軽率な発言は比較的向こうでして下さいおながいします。
0666名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 11:48:31ID:O7ByL2U/
>>660
ああ、なんかデジャヴったきがしたがそれか。服部3rd、デキは確かにいいぞ?
しかし、ケンとかなんでまんまな姿なんだろう。オリジナルキャラオンリーにして、
ストーリーも加えたら少し化けると思う

オレには>>661>>662>>663が同一人物に見えてくるのだが
0667名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 12:10:33ID:jFhmYZlP
自演じゃねーよ。
随分前にダウンロードした覚えはあるけど、ゲームの名前わからないからハードディスクの中しらみつぶしに探したんだよ。
0668名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 20:42:23ID:xXMW7YId
>666
同一人物じゃねーよ。
アレの出来が良いっていえるのが理解できねーw
0669名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 22:50:31ID:GFC756eg
難しいスクリプトは組んでないし、絵がいいという訳でも無いしな。
だが既存の格闘技の再現度という点から見れば出来は良いとも言える。ファイヤー昇竜のヒット感とか
やったことある人ならわかる。

せめてこういう観点からレスしてくれや
0670名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 23:00:25ID:TIwLMxCu
それが出来ないのがこのスレの常識
0671名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 00:01:25ID:2DGu0WFj
>>669
爽快感ってのを出すにはどうしたらええですか?
0672名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 00:44:44ID:LRYcrp/Q
そのまんまパクって爽快感も何も無いんじゃない。
よく見てつくったら誰でもできるしっしょ。

ここまでひねりないと本家やればいいってことになる。
再現度が高めなのは分かるけど。
0673名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 01:25:37ID:fIQVCZKc
爽快感と一言に言っても多種だからな。
簡単なところではエフェクトを巨大にする&ヒット音を工夫する辺りじゃなかろうか。

面倒なところではエフェクトアニメーションに凝る、ヒット分岐を増やして多段ヒットとか
最後がビシッと決まる感じのモーション(これもヒット時のみ最後のキメで画面が揺れる等)
正直俺もその辺は研究中というか、逆に教えて欲しい所でもあるしなぁ…
0674名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 03:55:15ID:mhaMPfif
ヒットエフェクトの大きさは大いに関係あるね。
エフェクトが小さくて(見にくくて)、攻撃当ててもヒット音がして仰け反ってるだけにしか見えないものは爽快って感じがしないなぁ。
ヒット音は低い音のものはあまりよくないかも。SVCみたいなのはイマイチ。
あと、むやみやたらに多段ヒットさせないとか、乱舞系の技にはメリハリを付けるとか、そんなとこ?
やられモーションは面倒でも枚数用意したほうが、当ててるほうは気持ち良いと思われ。
0675名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 05:17:11ID:yV9mB+LK
>>674
>むやみやたらに多段ヒットさせないとか
具体的な作品名を出すのはあれかもしれないけど、
曖昧ミーはバリバリ攻撃が当たる割に爽快感がないと感じていたんだが、この辺が原因なのかな。
何を当ててもバンバン多段ヒットするからかえってメリハリがなくなり、爽快感が薄れているという事か。
0676名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 05:31:51ID:mhaMPfif
あー、俺もその作品を思い描きながらレス書いてたw
個人の好みもあるんだろうけどね。
言っちゃ悪いけど、多段ヒットする技って使いどころ考えないと厨臭いっていうか。
乱舞系の技もセンスを問われるよね。上手く作らないとモーション使い回しの手抜きにしか見えなくなるw
0677名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 05:48:28ID:VqVjV52h
>>672
誰でもできる?
さすがにそれ以上のレベルだと思うが。
製作板住民としてあるまじき発言だな。
0678名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 07:29:08ID:OrLJnMCl
>>674>>675
禿同。
曖昧の爽快感が薄いのはやられアクションが淡白すぎるのも原因だと思う。
もっと派手に仰け反って欲しいところ。
ヒットエフェクトが派手なのはいいのだが
0679名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 09:58:33ID:maRLu+JY
ヒットエフェクトが派手なのはいいんだけど、
作者がスクリンショットで乱舞系?でヒットエフェクトなかりで埋まっているのを
得意げにだしているのを良く見るけど、あれって見ている人間に何がなんだかさっぱりわからん。
06806722006/07/16(日) 11:36:24ID:LRYcrp/Q
>>677

模倣する執着力がある奴なら誰でも出来る。
目の前に動きが全部用意されてんだぞ。

格ツクを使いこなせない奴は初めから除外した話だからな。
0681名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 12:07:13ID:jl2ZQrrR
エフェクトを派手にするのは見映えを良くするという点においては絶大な効果があるが
だからと言って、それが直接爽快感に結び付くかと問われると、ちょっと首をひねるな・・・
0682名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 13:25:04ID:z41XMYwS
エフェクト取ってプレイするとわかるよ
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