2D格闘ツクール2nd part4
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0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0522名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 18:24:03ID:+BuOdTGe色々格ツクゲーを作品を遊び始めたのだが、
4-2頭身キャラ主体ゲー=コミカルな雰囲気・・・かわいい感じ
6-8頭身以上キャラ主体ゲー=どこかハードな雰囲気・・・渋系
といった感じに背景とか演出とかまで如実に作品方針に沿ったイメージで
まとめられてるのに面白さや作者の好きだったものが如実に見て取れる!
製作に必要なものはやっぱ愛なのでしょうか・・・
0523名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 19:51:08ID:8OUN/Eh90524名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 20:52:00ID:M0d0Vqk+貴様、はじめたばかりだというがなかなか良い目をしているな。
カクツクは、趣味をゴリ押してこその代物だ。
当然、愛ゆえに・・・。
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2006/06/15(木) 20:59:07ID:SINuT6kyギャルゲーの女が鬼焼き出したりしてたなぁ・・・
それも愛なのか!
0526名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 23:02:18ID:XNbC0XWW元々「相手と殴り合いをする」要素がない美少女シミュレーションの
キャラ同士でケンカをさせるには仕方のないことなのだよ。
→↓\で上昇するアッパー攻撃をするやら
↓\→で何か飛び道具を出すやら
PP→PKで多段ヒットする突っ込み攻撃を出すやら…
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2006/06/15(木) 23:13:54ID:+3WXSLIK「そのキャラが動けばそれでいい」ので技は有名なものを選んだ
ほうがウケはいいだろう。あと烈風拳とカイザー、ジェノサイドカタも多い。
しかし、ゴッドプレスは少ない。そう、すべては愛
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2006/06/16(金) 02:56:50ID:kD6XRaVW例え最初は愛が無かったとしても、百枚以上描いてれば必然的に芽生えてくるよ。
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2006/06/16(金) 05:38:13ID:nGwpFnzeそれを抑え、何とか1キャラ終わったとたん、
ホっと気が抜けて「やめよっかな」というのも珍しくない。
同じキャラの絵をゲップが出るほど書かねばならんカクツクはまさに地獄だ。
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2006/06/16(金) 07:47:54ID:0srM8tFgこれなら大丈夫かな・・・
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2006/06/16(金) 09:06:20ID:PkEtAphX絵そのものにかかる時間は手で書くよりも短縮できるが
3Dソフトの習熟や価格などのハードルが高いのが難点だな
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2006/06/16(金) 12:10:11ID:rns7W9ud人型且つそれを楽しみながら描いているのならばお前は勝ち組。大きさにもよるがな
平均縦200ドト、横100ドトほどが目安
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2006/06/16(金) 14:55:35ID:dz5rVxok0534名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 17:15:28ID:nGwpFnzeうむ。「まったくGIFアニメに触ったことすらない」という、
人間より成功する率は、それだけでかなり高いと言える。
が、「1つのキャラのGIFでは飽きるから毎回違うGIFを描いている」
というのであれば、、、半々、、かな、、?
何しろ好きな動きモーションだけでなく、得意でもない、退屈な基本モーションなど含め
同じキャラを描き続けねばならないからな、、。
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2006/06/16(金) 19:28:11ID:JOKjr7g8ようなところは無いでしょうか?
あと、既存の95付属素材絵以外に低等身キャラの
ドット素材とか置いてるとこは無いでしょうか?
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2006/06/16(金) 19:42:15ID:nGwpFnze人間キャラドット素材→ まずない。カクツクは他のツクールとは違い
望む登場キャラの全モーション素材など無いと知れ。
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2006/06/16(金) 21:09:07ID:kD6XRaVWADV用のがほとんどで格ゲーに流用出来るものっていったら、かなり限られるんじゃないかな。
格ゲー用のキャラ素材なんてのは、まずありえないw
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2006/06/17(土) 00:20:43ID:cZxrVro7俺はそれと付属素材の近景を組み合わせたりしてツクってるな
まぁステージなんて後回しでもぜんぜん問題ないし
とりあえず適当に作った後色変更で昼・夕・夜に分けるくらいでもいいとおもうよ俺は
0539名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 01:31:39ID:rtJZKfHA新しいのが出るたびに「もうやめてくれ もうやめてくれ」と思ってしまう俺がいる。
もう今予定してるのでも40体もいるんだ。頼むからもうやめてくれ…!
でも作るんだろうなorz
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2006/06/17(土) 02:35:47ID:YWhMpfPhナニを作るのか知らんが50体まではプレイヤーファイルを
作れるので人数の心配はいらんぞ。1つのプレイヤーファイルに
2人以上のキャラを埋め込むとかいうテクも使えば100体も理論的には
可能ではある。
しかし1人で40体も作るのか。マッスルファイトを思い出す…って
あれは複数作者の合作だったなぁ。
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2006/06/17(土) 03:08:31ID:GW3348UO0542名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 11:48:36ID:FKrOTSRr0543名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 15:25:02ID:F3TnMUX50544名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 16:04:41ID:FKrOTSRr結局kcsとか広まらなかったしな。
作り手の絶対数の差が出たって感じか?
技術力(やる気)ある人間はMUGEN行っちゃってるしね…
って今見たらkcs地味にバージョン上がっててワラタ
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2006/06/17(土) 16:21:21ID:cCrsabAl0546名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 17:16:58ID:F3TnMUX5だって全然宣伝してないじゃん
広めたかったらもっと売り込んで、オフィシャルサイトも素材用意するとか色々入りやすくしなきゃ駄目だろ
あんな寂れたサイトじゃやる気も全然感じられねーしw他人任せ
バージョン上がるたびにスクリプト変更したりするのも面倒
0547名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 17:42:24ID:WwuHkVCLまさか・・・
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2006/06/17(土) 19:43:13ID:pcVBhvmH格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。
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2006/06/17(土) 20:02:06ID:C1hyiCEXありきたりすぎる言葉だけど…
激 し く 同 意
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2006/06/17(土) 20:44:47ID:ivwdBYmRじゃあ何がやりたいんだよ?
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2006/06/17(土) 20:46:13ID:rWA2zezu0552名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:55:39ID:pcVBhvmH世界観とかシステムを含めた格闘「ゲーム」を作りたいの。
キャラ作りたくないわけじゃない、キャラ「だけ」作るのがいやなの。
0553名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:56:29ID:MHkFVQcE格闘ゲームって言ったら実際の格闘技を超リアルに再現したものになるのかな?
飛び道具とかマンガ的な要素は一切なしの硬派作品・・・
個人的に、ボクシング、相撲、柔道とかやってみたいが
凄く地味なゲームになりそうだ
0554名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 21:03:23ID:Vgaynkky大手ゲーム会社で、延々テクスチャ作成とかモデリングばっかりやらされる末端社員の嘆きのようだ。
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2006/06/17(土) 22:38:12ID:pjlM3shGどうせどっちも死ぬほど作らなきゃならんよ。
一人で作れる分、自由度は100%だが。
チームでやると意見の衝突がウザイ。
>>553
だから竜虎外伝だってば!
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2006/06/17(土) 22:58:42ID:ivwdBYmRキャラ「だけ」すら作るの嫌がってたら
ゲーム一個丸々作ることなんてどの道無理だと思うぞ?
0557名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 23:19:21ID:C1hyiCEXKCSとかMUGENみたいにキャラ一体作って、放り投げっ!ってのじゃなくて
1から10までデモ・ストーリー含め自分で作った格ゲーを作りたいって事でしょう。
自分もKCSに興味が出ないのは、同じ理由だから良く分かる。つもり。
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2006/06/18(日) 00:03:18ID:ILPz91D+0559名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 00:38:18ID:piaWfkpu1から10まで全てやる気なら、それこそ
その内の一工程に過ぎない部分に愚痴愚痴不満垂れてたら
お話にならないでしょうが。
KCSがどうとかMUGENがどうとかシステムの問題は関係無い。
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2006/06/18(日) 00:46:49ID:T1rtcWqj0561名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 01:02:02ID:Mw8lJ4u0お前、どんだけ文章読解力ないんだ。
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2006/06/18(日) 02:18:32ID:/uzszGZSやりたい人がキャラ提供する企画なんだから。
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2006/06/18(日) 04:33:35ID:raTdvkLeキャラだけじゃなくて格闘ゲームを作りたいなら作ればいいだろ?それがカクツクだし。
「キャラを作りたくない!」というなら2nd付属のヤツでも流用しろよ?な?
気に食わないなら合作でもなんでも、ここで言う前に手前で頭使ってなんとかすりゃあいいだけの話だろ?
甘ったれてくだんねーこといわせんな。
KCS・MUGEN
これらはこれらの世界があると思うし参加したい人間だけ楽しめばいいと思う。
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2006/06/18(日) 04:51:50ID:8QHGbOjT・・・だってよっ。(笑
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2006/06/18(日) 05:58:36ID:B1z8wZqS誰も真中の意見は言ってないが、お前も含めて勘違いした奴がいるだけだ。
根本的理由として、KCSがそれほど魅力的で出来がよいのか?って話だよ。
叩き台にして、新しいシステム組み上げるのが賢いって思うんじゃないの?
それによ。よく知らん統一感のないオリジナルキャラ闘わせて面白がる奴なんて少数。
成功してるMUGENもマッスルもモー格も何かしら取っ掛かりがあるだろ?
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2006/06/18(日) 07:20:32ID:raTdvkLeいきなり現れて
>格闘ゲーム作りたいのよ。
>格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。
で、何がわかるんだ?オメー自己中過ぎだぜ?
これでお前が勝手にいう「勘違い」というヤツをしないで
>>565
の結論まで行くわけ無いだろ?頭おかしいんじゃないのか!?
せめてレスナンバーくらいしながらやれや!!
統一感だろうと、KCSだろうと、MUGENだろーと、
それで楽しんでいるやつはそれでいいんじゃねぇか?ってんだよ!
だれもお前にMUGENやKCSの魅力も参加も賛否も聞いてねえんだよ。
そんなに偉そうなこというなら、その統一感があって、スバラシイテメーの
作品やシステムを一度でも完成させてから見せて見たらどうだ!?
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2006/06/18(日) 08:26:51ID:B1z8wZqSいや、ご免。ご免。
下は君に当てたもんじゃない。
KCSが何で流行らないかの分析だ。
こういう企画はプレイヤーが盛り上げるもんだけど、
オリジナルじゃ魅力不足で人は集まらないって話だ。
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2006/06/18(日) 08:59:23ID:vdEpJ9VW糞くだらねー独り言でスレ汚すなよ
首吊って氏ね
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2006/06/18(日) 09:17:26ID:r9ZWdWPc0570名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 09:23:52ID:/uzszGZS0571名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 10:25:08ID:rDz5Ykh10572名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 10:53:52ID:piaWfkpu原因が明確ならそこから打開策が導きだせないかな?
0573名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 11:23:42ID:rDz5Ykh10574名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 11:44:22ID:Mw8lJ4u00575名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 11:58:27ID:jdIbWHZy0576名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 12:29:00ID:beHu+Glb0577名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 12:31:17ID:beHu+Glb0578名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 14:25:45ID:ma4bDRG90579名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 15:02:18ID:vLQTvsK10580名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 19:59:51ID:uQyd6hp+どっちもカクツクスレなのに
0581名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 11:10:02ID:zF4NFgXf同人板は雑談や作者や作品叩きw
0582名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 11:58:18ID:lUMkrVN00583名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 12:34:00ID:k8a8jxdpあ、さみしいとさびしいはどっちが正しいんだ?
0584名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 21:37:16ID:Kq/5aU4Kあれは自業自得だろうが
0585名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 00:54:05ID:kd+hZpH10586名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 05:33:15ID:y4NstwVF0587名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 05:36:51ID:CfCP7vRK何の謝罪も反省もなく自分だけ好き勝手製作続けてたら
そりゃあ反感買うわなあ・・・
0588名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 07:16:49ID:5rm6h5Akこのスレでそんな話を続けるお前らこそ迷惑。帰れ。
0589名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 07:27:56ID:PyyTszpd困ってます
0590名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 10:49:29ID:YxatX6c2518は、CPU専用技は優先度をパンチかキックよりも下にすればいいんじゃないのか?
やってないから自信ないけど。
0591名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 13:00:08ID:y4NstwVF結局、これってジャンプor小ジャンプの確率を下げて、ジャンプor小ジャンプをする間合いで別の行動をする確率を上げれば済むことなのでは?
CPU設定の「確率」は、厳密な100分率で計算されているんじゃなくて、他の行動をする可能性との「割合」を決定する程度のもの。
だから、ジャンプをする間合いがたとえば「100〜200」と設定されていて、この「100〜200」の間合いに他のアクションが設定されていなかった場合、
CPUは確率に関係なく、ほぼ100%ジャンプするようになる。
設定されていても、たとえば「100〜140の間合いでパンチ」「150〜200の間合いで前進」の2つしかない場合は、「140〜150」の間合いで100%ジャンプ
してしまう。
ジャンプor小ジャンプを設定している間合いに隙間がないか、確認するのが先決なのでは。
0592名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 14:18:45ID:RJfY4aMzkcsのキャラみればー?www
0593589
2006/06/20(火) 16:04:48ID:OjI4Pyw2人間が入力不能なコマンドでCPU専用通常ジャンプを作るとCPUがパンチやキックを連打します
・A
↓ C E
・ A C
とか適当にコマンド設定するとしゃがんでパンチしたりで全然ジャンプしてくれません
>>591
CPUのジャンプし過ぎは確立を下げたらなおりました
ですが、CPUのジャンプが全部小ジャンプに化けてしまうのです
ジャンプモーションの先頭にジャンプ前の絵を1枚入れてそのあとに
上方向に入力されてたらで不成立で小ジャンプにいくように設定してます
ジャンプ前の絵のWAITを下げるとCPUが普通のジャンプをしてくれるのですが
今度はプレイヤーが小ジャンプ出すときの受付時間?が短くなって小ジャンプが出しにくくなります
0594名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 16:30:27ID:uSu6+j4uこれ、おいらよく使います。
で、589さんのケースもこの方法が良いと思いますよ。
コマンド優先順位は一番下。コマンド内容は、「ACE(連打300)」とか
1ラインで無茶なのを。
他にも「←ACDF(連打10)」とか、出来そうだけど指つりそうなコマンドで。
あと、変数に余裕が在れば、試合開始時に
キャラがCPU操作か、プレイヤー操作どうか変数格納すると、色々と便利です。
(CPU操作キャラなら、ガード時にランダムでガードキャンセル技に飛ばすとか)
0595名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 17:07:16ID:OjI4Pyw2今、ACE(連打300)でジャンプさせようとしたのですが
大パンチを連打しまくるだけです・・・(Eが大パンチ)
色々試したところ、ACEなら一番右のEボタンの技が出るようです
ウチのゲームは全てのボタンを使ってるものですがら、攻撃が暴発するみたいです
そこで、連打ではなく溜めにしたら・・・・出来ました!!
今まで悩んでいたのが嘘のようです!ヒントをくださった皆様ありがとうございました!
これで製作に励めます
0596名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 21:28:38ID:U9Ee7lGvコマンドにAだのBだの入ってようが、COMは技暴発したりしないはずだが…。
0597名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:26:06ID:mayVEeli専用ジャンプだと空中ガードできなくなるし。
0598名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:52:22ID:otkGTyZOんな事ぁ無い
0599名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:53:52ID:nmlisjhaその入力方法(ジャンプに基本分岐を入れて判別する方法)なら、小ジャンプはわざわざCPU専用コマンドで設定しなくても
CPU設定で/の入力時間を短く設定すれば、小ジャンプしてくれるよ。
例えばその後にジャンプ攻撃をする場合のCPU設定は
【通常ジャンプの場合】
/ 設定無し 40
・ 空中攻撃 10
【小ジャンプの場合】
/ 設定無し 5
・ 設定無し 35
・ 空中攻撃 10
こんな風に指定すれば大丈夫。
あと指定したCPU行動を連続で出しまくる場合、一秒前後のニュートラル状態を広い間合いに入れておくと良い。
0600名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 11:18:55ID:mayVEeli>>598
0601名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 12:27:16ID:C1B3PnBB自分の場合
/ 設定無し 100
でようやく通常ジャンプをしてくれるようになりましたが
やはり確実ではなく、結構小ジャンプもしてました
それに、この設定だとジャンプばかりするCPUになりました・・・
0602名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 20:07:00ID:E7TMGeIY小ジャンプの間合いは認識しなくなるけど・・・。
0603名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:31:48ID:nZzfJxRFキャラAとキャラBが対戦していたとする。
キャラAがめくりになるかならないか、という間合いでジャンプする。
そして着地後に技を出す。
このとき、着地後に出した技が相手と逆方向に向かって繰り出されてしまうという現象がちょくちょく発生している。
これって対処法はないもんかな。
技を右向きに出すか、左向きに出すかはキャラクターの中心軸を基準としてるんだろうが、おそらくぶつかり判定が干渉して中心軸がずれたりしてるんだろうけど。
0604名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:38:29ID:UMotGOT/着地のスキが大きいと出やすい気がする
0605名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:43:34ID:oXRppd0tワープっぽい無敵移動で、後ろに出現→チェーンコンボ
が、逆方向に技が出ちゃう。
普通の技ならなんとか、だけどレバー入れが無理だったです。
正面 or 裏 & 上段 or 下段 って揺さぶりしたかったんだけど、
攻撃側の操作がテクニカルすぎるっす。
ジャンプ後着地の技だけなら、地上技の攻撃判定を横に広げれば、面白い攻めができそうですね。
(アッパーが密着背後の敵にHIT→自分にむかってヒットバックみたいな)
0606名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 22:34:05ID:OqOiMdXE着地モーション有りでしょうか?
有りの場合、確か着地モーションをキャンセル不可すれば、
反対に技を出す確率が低くなると思った。
右左の判定に関しては、振り向きを通ったか?が基準だと思います多分。
(投げられた場合は振り向き通過は判定外、相手の方向を向くと思われる。)
又、攻撃を当てられると相手側の方向を向く。
0607名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 23:11:44ID:CWD+RXNwワープ後に↓方向に座標移動させて無理矢理着地させたら解消できないかな
紙忍者のHS、D転移みたいに空中に出現するタイプなら無理だけど
ちょっと色々試してみる
0608名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 23:42:04ID:CWD+RXNwんで
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/i_powers_tec/K10_d_cancel.htm
これの 2. を利用したらいけそうな気がした
俺が試した分には慣性の挙動がおかしかったり
>>603が画面端で多発したりしたけど
上手く昇華させればいい感じに仕上がると思う
0609名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 23:06:41ID:ZG0bdIKFギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
0610名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 23:33:01ID:gfPqanMV0611名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 01:43:17ID:A5ckPbfR「超劣化」を付けるのを忘れてるな。
0612603
2006/06/25(日) 04:19:35ID:G620qUVEキャラクターのぶつかり判定だが、少なくとも基本動作だけは判定の基準値のX座標を"0"にしておいたほうがいいようだな。
作ってるキャラクターの中に、>>603で報告した左右の向きが逆転する現象の起きる頻度が妙に高い奴がいたんだが、このキャラクターのぶつかり判定を
見直して、基準値のX座標をすべて"0"にしてみたところ、現象の再現頻度が劇的に低下した。
といっても、それでも稀に技が逆向きに暴発することがあるんだが……。
この現象に悩まされている人、ならびにこれからキャラクターを作ろうとしている人。この点には注意した方がよいぞ。
0613名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 12:56:47ID:aY6xEZAnたとえば?
0614名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 13:37:12ID:xTROA2aJ0615名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 16:31:06ID:IySV5s9Bモードチェンジの設定に使いたいんだけど・・・。
0616名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 16:40:29ID:4PlrJtNf0617名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:20:40ID:mNcaNxOL普通はできない
0618名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:54:58ID:pTNtiirv0619615
2006/06/25(日) 20:01:52ID:IySV5s9B0620名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 21:05:25ID:VN3YcJGo多分本人自分が正しいこと言ってるって状況に酔いしれてて
周りからウザがられてる事実に気付いてないので忠告しても無駄だと思われ
『消えろ』とか『同人板いけ』とかいう仕切り厨の書き込みは基本的にスルー推奨
0621名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 21:13:02ID:/9wOXzeRスルーするなよぉ・・・ちんちんかもかも
0622名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 22:09:29ID:cVYFltDk俺個人の意見としては「鏡を見ろ。」
>>ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
って事に対してじゃあそれはどうしてだろうな?って製作者視点で話が進まず向こう池
の一点張りはいただけないとは思うけど>>611みたいなレスつけるヤツもどうかしてる。
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