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2D格闘ツクール2nd part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0521名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 00:09:02ID:mOL9VrAx
見た目が完全に変わるキャラって大変だな
0522名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 18:24:03ID:+BuOdTGe
最近格ツクを触り始めて参考にと思って
色々格ツクゲーを作品を遊び始めたのだが、

4-2頭身キャラ主体ゲー=コミカルな雰囲気・・・かわいい感じ

6-8頭身以上キャラ主体ゲー=どこかハードな雰囲気・・・渋系

といった感じに背景とか演出とかまで如実に作品方針に沿ったイメージで
まとめられてるのに面白さや作者の好きだったものが如実に見て取れる!
製作に必要なものはやっぱ愛なのでしょうか・・・
0523名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 19:51:08ID:8OUN/Eh9
これだけめんどくさいことを成し遂げられるのは愛以外の何者でもない
0524名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 20:52:00ID:M0d0Vqk+
>>522

貴様、はじめたばかりだというがなかなか良い目をしているな。
カクツクは、趣味をゴリ押してこその代物だ。

当然、愛ゆえに・・・。
0525名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 20:59:07ID:SINuT6ky
95の頃は京や庵のクローンばかりだった・・・
ギャルゲーの女が鬼焼き出したりしてたなぁ・・・
それも愛なのか!
0526名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 23:02:18ID:XNbC0XWW
>それも愛なのか!

元々「相手と殴り合いをする」要素がない美少女シミュレーションの
キャラ同士でケンカをさせるには仕方のないことなのだよ。

→↓\で上昇するアッパー攻撃をするやら
↓\→で何か飛び道具を出すやら
PP→PKで多段ヒットする突っ込み攻撃を出すやら…
0527名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 23:13:54ID:+3WXSLIK
あまりにも戦いとかけ離れたようなキャラが戦うゲームは
「そのキャラが動けばそれでいい」ので技は有名なものを選んだ
ほうがウケはいいだろう。あと烈風拳とカイザー、ジェノサイドカタも多い。
しかし、ゴッドプレスは少ない。そう、すべては愛
0528名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 02:56:50ID:kD6XRaVW
1キャラ数百枚描くのなんて愛が無きゃ出来ないよね。
例え最初は愛が無かったとしても、百枚以上描いてれば必然的に芽生えてくるよ。
0529名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 05:38:13ID:nGwpFnze
しかし、同時に「飽き」と「嫌気」パラメータも上昇するので大変だ。
それを抑え、何とか1キャラ終わったとたん、
ホっと気が抜けて「やめよっかな」というのも珍しくない。

同じキャラの絵をゲップが出るほど書かねばならんカクツクはまさに地獄だ。
0530名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 07:47:54ID:0srM8tFg
GIFアニメ今までを腐るほど書いてるんだが、
これなら大丈夫かな・・・
0531名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 09:06:20ID:PkEtAphX
3Dでキャラを動かしてレンダリングする手法もある
絵そのものにかかる時間は手で書くよりも短縮できるが
3Dソフトの習熟や価格などのハードルが高いのが難点だな
0532名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 12:10:11ID:rns7W9ud
>>530
人型且つそれを楽しみながら描いているのならばお前は勝ち組。大きさにもよるがな
平均縦200ドト、横100ドトほどが目安
0533名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 14:55:35ID:dz5rVxok
>524 ならば、愛などいらぬ!(ぉ
0534名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 17:15:28ID:nGwpFnze
>>530
うむ。「まったくGIFアニメに触ったことすらない」という、
人間より成功する率は、それだけでかなり高いと言える。

が、「1つのキャラのGIFでは飽きるから毎回違うGIFを描いている」
というのであれば、、、半々、、かな、、?

何しろ好きな動きモーションだけでなく、得意でもない、退屈な基本モーションなど含め
同じキャラを描き続けねばならないからな、、。
0535名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 19:28:11ID:JOKjr7g8
因みに質問ですが背景とかは素材として配布されてる
ようなところは無いでしょうか?

あと、既存の95付属素材絵以外に低等身キャラの
ドット素材とか置いてるとこは無いでしょうか?
0536名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 19:42:15ID:nGwpFnze
背景・素材 →ググれ

人間キャラドット素材→ まずない。カクツクは他のツクールとは違い
            望む登場キャラの全モーション素材など無いと知れ。
0537名前は開発中のものです。2006/06/16(金) 21:09:07ID:kD6XRaVW
背景素材サイトは検索すればちらほら出てくるんだけど、
ADV用のがほとんどで格ゲーに流用出来るものっていったら、かなり限られるんじゃないかな。
格ゲー用のキャラ素材なんてのは、まずありえないw
0538名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 00:20:43ID:cZxrVro7
RPGツクール用の背景(空とか海とか)なら結構多いし、
俺はそれと付属素材の近景を組み合わせたりしてツクってるな

まぁステージなんて後回しでもぜんぜん問題ないし
とりあえず適当に作った後色変更で昼・夕・夜に分けるくらいでもいいとおもうよ俺は
0539名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 01:31:39ID:rtJZKfHA
あるシリーズ物の二次創作で格ゲーを作っているのだけれど、
新しいのが出るたびに「もうやめてくれ もうやめてくれ」と思ってしまう俺がいる。
もう今予定してるのでも40体もいるんだ。頼むからもうやめてくれ…!
でも作るんだろうなorz
0540名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 02:35:47ID:YWhMpfPh
>>539

ナニを作るのか知らんが50体まではプレイヤーファイルを
作れるので人数の心配はいらんぞ。1つのプレイヤーファイルに
2人以上のキャラを埋め込むとかいうテクも使えば100体も理論的には
可能ではある。
しかし1人で40体も作るのか。マッスルファイトを思い出す…って
あれは複数作者の合作だったなぁ。
0541名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 03:08:31ID:GW3348UO
6年はかかりそうだなぁ
0542名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 11:48:36ID:FKrOTSRr
その内VistaがメインOSになってゲーム動かなくなるんだろうな
0543名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 15:25:02ID:F3TnMUX5
あと5年は大丈夫
0544名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 16:04:41ID:FKrOTSRr
>>540
結局kcsとか広まらなかったしな。
作り手の絶対数の差が出たって感じか?
技術力(やる気)ある人間はMUGEN行っちゃってるしね…
って今見たらkcs地味にバージョン上がっててワラタ
0545名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 16:21:21ID:cCrsabAl
プレイヤー側の反応みたいなのもあるとは思うね。無論それだけでは無いだろうが
0546名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 17:16:58ID:F3TnMUX5
>>544
だって全然宣伝してないじゃん
広めたかったらもっと売り込んで、オフィシャルサイトも素材用意するとか色々入りやすくしなきゃ駄目だろ
あんな寂れたサイトじゃやる気も全然感じられねーしw他人任せ
バージョン上がるたびにスクリプト変更したりするのも面倒
0547名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 17:42:24ID:WwuHkVCL
>>539
まさか・・・
0548名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 19:43:13ID:pcVBhvmH
格闘ゲーム作りたいのよ。
格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。
0549名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 20:02:06ID:C1hyiCEX
>>548
ありきたりすぎる言葉だけど…

  激  し  く  同  意
0550名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 20:44:47ID:ivwdBYmR
格闘ゲーム作るのにキャラ作りたくないって・・・
じゃあ何がやりたいんだよ?
0551名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 20:46:13ID:rWA2zezu
kcsのバージョン上げるよりもスクショに出てる竜宮レナを晒してほしい。
0552名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 20:55:39ID:pcVBhvmH
>>550
世界観とかシステムを含めた格闘「ゲーム」を作りたいの。
キャラ作りたくないわけじゃない、キャラ「だけ」作るのがいやなの。
0553名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 20:56:29ID:MHkFVQcE
格闘ゲームと呼べる境目みたいなのが曖昧になってるからなぁ〜
格闘ゲームって言ったら実際の格闘技を超リアルに再現したものになるのかな?
飛び道具とかマンガ的な要素は一切なしの硬派作品・・・

個人的に、ボクシング、相撲、柔道とかやってみたいが
凄く地味なゲームになりそうだ
0554名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 21:03:23ID:Vgaynkky
>>552
大手ゲーム会社で、延々テクスチャ作成とかモデリングばっかりやらされる末端社員の嘆きのようだ。
0555名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 22:38:12ID:pjlM3shG
>>552
どうせどっちも死ぬほど作らなきゃならんよ。
一人で作れる分、自由度は100%だが。
チームでやると意見の衝突がウザイ。

>>553
だから竜虎外伝だってば!
0556名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 22:58:42ID:ivwdBYmR
>>552
キャラ「だけ」すら作るの嫌がってたら
ゲーム一個丸々作ることなんてどの道無理だと思うぞ?
0557名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 23:19:21ID:C1hyiCEX
なんか見解が食い違ってないかい?
KCSとかMUGENみたいにキャラ一体作って、放り投げっ!ってのじゃなくて
1から10までデモ・ストーリー含め自分で作った格ゲーを作りたいって事でしょう。
自分もKCSに興味が出ないのは、同じ理由だから良く分かる。つもり。
0558名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 00:03:18ID:ILPz91D+
>553 ( *`・ω・´)つ 武力ONE
0559名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 00:38:18ID:piaWfkpu
>>557
1から10まで全てやる気なら、それこそ
その内の一工程に過ぎない部分に愚痴愚痴不満垂れてたら
お話にならないでしょうが。

KCSがどうとかMUGENがどうとかシステムの問題は関係無い。
0560名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 00:46:49ID:T1rtcWqj
話が分からん奴がいるなぁ…。
0561名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 01:02:02ID:Mw8lJ4u0
>>559
お前、どんだけ文章読解力ないんだ。
0562名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 02:18:32ID:/uzszGZS
一人でやりたい人が参加型に参加したくない理由はどうでもいいんだよ
やりたい人がキャラ提供する企画なんだから。
0563名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 04:33:35ID:raTdvkLe
なんだかレスが混在してるのではないか?まとめると、

キャラだけじゃなくて格闘ゲームを作りたいなら作ればいいだろ?それがカクツクだし。

「キャラを作りたくない!」というなら2nd付属のヤツでも流用しろよ?な?
気に食わないなら合作でもなんでも、ここで言う前に手前で頭使ってなんとかすりゃあいいだけの話だろ?
甘ったれてくだんねーこといわせんな。

KCS・MUGEN
これらはこれらの世界があると思うし参加したい人間だけ楽しめばいいと思う。

0564名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 04:51:50ID:8QHGbOjT
まとめると、
・・・だってよっ。(笑
0565名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 05:58:36ID:B1z8wZqS
>>563
誰も真中の意見は言ってないが、お前も含めて勘違いした奴がいるだけだ。

根本的理由として、KCSがそれほど魅力的で出来がよいのか?って話だよ。
叩き台にして、新しいシステム組み上げるのが賢いって思うんじゃないの?
それによ。よく知らん統一感のないオリジナルキャラ闘わせて面白がる奴なんて少数。
成功してるMUGENもマッスルもモー格も何かしら取っ掛かりがあるだろ?
0566名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 07:20:32ID:raTdvkLe
じゃあ最初からそうかけやタコ!

いきなり現れて
>格闘ゲーム作りたいのよ。
>格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。


で、何がわかるんだ?オメー自己中過ぎだぜ?


これでお前が勝手にいう「勘違い」というヤツをしないで
>>565
の結論まで行くわけ無いだろ?頭おかしいんじゃないのか!?
せめてレスナンバーくらいしながらやれや!!

統一感だろうと、KCSだろうと、MUGENだろーと、
それで楽しんでいるやつはそれでいいんじゃねぇか?ってんだよ!
だれもお前にMUGENやKCSの魅力も参加も賛否も聞いてねえんだよ。

そんなに偉そうなこというなら、その統一感があって、スバラシイテメーの
作品やシステムを一度でも完成させてから見せて見たらどうだ!?
0567名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 08:26:51ID:B1z8wZqS
>>566
いや、ご免。ご免。
下は君に当てたもんじゃない。
KCSが何で流行らないかの分析だ。
こういう企画はプレイヤーが盛り上げるもんだけど、
オリジナルじゃ魅力不足で人は集まらないって話だ。
0568名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 08:59:23ID:vdEpJ9VW
つーか、>>548は作りたかったら作ればいいじゃんてことだ
糞くだらねー独り言でスレ汚すなよ
首吊って氏ね
0569名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 09:17:26ID:r9ZWdWPc
うーん殺伐
0570名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 09:23:52ID:/uzszGZS
全ての原因はこの土壌だと思うんだけどな
0571名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 10:25:08ID:rDz5Ykh1
昔からそうだよな。
0572名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 10:53:52ID:piaWfkpu
>>570
原因が明確ならそこから打開策が導きだせないかな?
0573名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 11:23:42ID:rDz5Ykh1
それは本スレ向きの話題だ
0574名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 11:44:22ID:Mw8lJ4u0
KCS信者が暴れてるだけにしか見えないんでとっとと消えてください。
0575名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 11:58:27ID:jdIbWHZy
信者なんか居ないだろwwwその思考がアレだ
0576名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 12:29:00ID:beHu+Glb
カプエスやSVCカオスのように他のキャラを吸収して自分味にしるのが今の流れ
0577名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 12:31:17ID:beHu+Glb
ああ、タイトル未定やカリモンファイターのようにのほうがわかりやすいか
0578名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 14:25:45ID:ma4bDRG9
信者云々じゃなくて単純に的外したの気に食わなかったのがグダグダ騒いでるだけに見えた
0579名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 15:02:18ID:vLQTvsK1
こういう阿呆な話題は同人板でやれよ、ここは製作板だろ
0580名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 19:59:51ID:uQyd6hp+
どっちがなんのスレなんてわかんねぇよ
どっちもカクツクスレなのに
0581名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 11:10:02ID:zF4NFgXf
こっちは製作技術等を語るところ
同人板は雑談や作者や作品叩きw
0582名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 11:58:18ID:lUMkrVN0
ああ、そのせいで地獄に落ちたツクラーもいるし

0583名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 12:34:00ID:k8a8jxdp
今はその同人版は廃れに廃れているが…さみしい
あ、さみしいとさびしいはどっちが正しいんだ?
0584名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 21:37:16ID:Kq/5aU4K
>>582
あれは自業自得だろうが
0585名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 00:54:05ID:kd+hZpH1
うんこのほうか?
0586名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 05:33:15ID:y4NstwVF
作者本人の話は同人板でどうぞ。っていうか帰れ。
0587名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 05:36:51ID:CfCP7vRK
まあ、あれだけ周囲に迷惑をかけまくっておいて
何の謝罪も反省もなく自分だけ好き勝手製作続けてたら
そりゃあ反感買うわなあ・・・
0588名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 07:16:49ID:5rm6h5Ak
事情を知らん人間からすれば、んな訳分からんことどうでもいい。
このスレでそんな話を続けるお前らこそ迷惑。帰れ。
0589名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 07:27:56ID:PyyTszpd
誰か、461&518の質問に答えていただけませんか?
困ってます
0590名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 10:49:29ID:YxatX6c2
461は、人間には不可能なレバー操作でスクリプトジャンプする「CPU専用のコマンド分岐」を作るってのはどうかな。
518は、CPU専用技は優先度をパンチかキックよりも下にすればいいんじゃないのか?
やってないから自信ないけど。
0591名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 13:00:08ID:y4NstwVF
>>461
結局、これってジャンプor小ジャンプの確率を下げて、ジャンプor小ジャンプをする間合いで別の行動をする確率を上げれば済むことなのでは?
CPU設定の「確率」は、厳密な100分率で計算されているんじゃなくて、他の行動をする可能性との「割合」を決定する程度のもの。

だから、ジャンプをする間合いがたとえば「100〜200」と設定されていて、この「100〜200」の間合いに他のアクションが設定されていなかった場合、
CPUは確率に関係なく、ほぼ100%ジャンプするようになる。
設定されていても、たとえば「100〜140の間合いでパンチ」「150〜200の間合いで前進」の2つしかない場合は、「140〜150」の間合いで100%ジャンプ
してしまう。
ジャンプor小ジャンプを設定している間合いに隙間がないか、確認するのが先決なのでは。
0592名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 14:18:45ID:RJfY4aMz
>>589
kcsのキャラみればー?www
05935892006/06/20(火) 16:04:48ID:OjI4Pyw2
>>590
人間が入力不能なコマンドでCPU専用通常ジャンプを作るとCPUがパンチやキックを連打します

・A
↓  C E
・ A C

とか適当にコマンド設定するとしゃがんでパンチしたりで全然ジャンプしてくれません


>>591

CPUのジャンプし過ぎは確立を下げたらなおりました
ですが、CPUのジャンプが全部小ジャンプに化けてしまうのです
ジャンプモーションの先頭にジャンプ前の絵を1枚入れてそのあとに
上方向に入力されてたらで不成立で小ジャンプにいくように設定してます

ジャンプ前の絵のWAITを下げるとCPUが普通のジャンプをしてくれるのですが
今度はプレイヤーが小ジャンプ出すときの受付時間?が短くなって小ジャンプが出しにくくなります
0594名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 16:30:27ID:uSu6+j4u
>人間には不可能なレバー操作の「CPU専用のコマンド分岐」

これ、おいらよく使います。
で、589さんのケースもこの方法が良いと思いますよ。

コマンド優先順位は一番下。コマンド内容は、「ACE(連打300)」とか
1ラインで無茶なのを。
他にも「←ACDF(連打10)」とか、出来そうだけど指つりそうなコマンドで。

あと、変数に余裕が在れば、試合開始時に
キャラがCPU操作か、プレイヤー操作どうか変数格納すると、色々と便利です。
(CPU操作キャラなら、ガード時にランダムでガードキャンセル技に飛ばすとか)
0595名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 17:07:16ID:OjI4Pyw2
>>594
今、ACE(連打300)でジャンプさせようとしたのですが
大パンチを連打しまくるだけです・・・(Eが大パンチ)
色々試したところ、ACEなら一番右のEボタンの技が出るようです
ウチのゲームは全てのボタンを使ってるものですがら、攻撃が暴発するみたいです

そこで、連打ではなく溜めにしたら・・・・出来ました!!
今まで悩んでいたのが嘘のようです!ヒントをくださった皆様ありがとうございました!
これで製作に励めます
0596名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 21:28:38ID:U9Ee7lGv
根本的に組み方が違うのか?
コマンドにAだのBだの入ってようが、COMは技暴発したりしないはずだが…。
0597名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 10:26:06ID:mayVEeli
コマンドで直接スクリプトを実行するのと、ジャンプした後で通常ジャンプか小ジャンプに分岐するのとでは違うのでは?
専用ジャンプだと空中ガードできなくなるし。
0598名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 10:52:22ID:otkGTyZO
>>597
んな事ぁ無い
0599名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 10:53:52ID:nmlisjha
いまいち説明が分からないんだけど…、
その入力方法(ジャンプに基本分岐を入れて判別する方法)なら、小ジャンプはわざわざCPU専用コマンドで設定しなくても
CPU設定で/の入力時間を短く設定すれば、小ジャンプしてくれるよ。
例えばその後にジャンプ攻撃をする場合のCPU設定は

【通常ジャンプの場合】
/ 設定無し 40
・ 空中攻撃 10

【小ジャンプの場合】
/ 設定無し 5
・ 設定無し 35
・ 空中攻撃 10

こんな風に指定すれば大丈夫。
あと指定したCPU行動を連続で出しまくる場合、一秒前後のニュートラル状態を広い間合いに入れておくと良い。
0600名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 11:18:55ID:mayVEeli
>>598

>>598
0601名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 12:27:16ID:C1B3PnBB
>>599
自分の場合

/ 設定無し 100

でようやく通常ジャンプをしてくれるようになりましたが
やはり確実ではなく、結構小ジャンプもしてました

それに、この設定だとジャンプばかりするCPUになりました・・・
0602名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 20:07:00ID:E7TMGeIY
いっそCPU専用ジャンプはランダム分岐で通常or小に飛ばせば?
小ジャンプの間合いは認識しなくなるけど・・・。
0603名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:31:48ID:nZzfJxRF
俺が作ったゲームの話だが……。

キャラAとキャラBが対戦していたとする。
キャラAがめくりになるかならないか、という間合いでジャンプする。
そして着地後に技を出す。
このとき、着地後に出した技が相手と逆方向に向かって繰り出されてしまうという現象がちょくちょく発生している。
これって対処法はないもんかな。

技を右向きに出すか、左向きに出すかはキャラクターの中心軸を基準としてるんだろうが、おそらくぶつかり判定が干渉して中心軸がずれたりしてるんだろうけど。
0604名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:38:29ID:UMotGOT/
>>603
着地のスキが大きいと出やすい気がする
0605名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:43:34ID:oXRppd0t
同じ症状で悩んだけど、結局あきらめちゃった。

ワープっぽい無敵移動で、後ろに出現→チェーンコンボ
が、逆方向に技が出ちゃう。
普通の技ならなんとか、だけどレバー入れが無理だったです。

正面 or 裏 & 上段 or 下段 って揺さぶりしたかったんだけど、
攻撃側の操作がテクニカルすぎるっす。

ジャンプ後着地の技だけなら、地上技の攻撃判定を横に広げれば、面白い攻めができそうですね。
(アッパーが密着背後の敵にHIT→自分にむかってヒットバックみたいな)
0606名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 22:34:05ID:OqOiMdXE
>603
着地モーション有りでしょうか?
有りの場合、確か着地モーションをキャンセル不可すれば、
反対に技を出す確率が低くなると思った。
右左の判定に関しては、振り向きを通ったか?が基準だと思います多分。
(投げられた場合は振り向き通過は判定外、相手の方向を向くと思われる。)
又、攻撃を当てられると相手側の方向を向く。
0607名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 23:11:44ID:CWD+RXNw
>>605
ワープ後に↓方向に座標移動させて無理矢理着地させたら解消できないかな
紙忍者のHS、D転移みたいに空中に出現するタイプなら無理だけど
ちょっと色々試してみる
0608名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 23:42:04ID:CWD+RXNw
ワープ技をCつかってキャンセルするとどうしても元の向きに出しちゃうみたいだ
んで
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/i_powers_tec/K10_d_cancel.htm
これの 2. を利用したらいけそうな気がした
俺が試した分には慣性の挙動がおかしかったり
>>603が画面端で多発したりしたけど
上手く昇華させればいい感じに仕上がると思う
0609名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 23:06:41ID:ZG0bdIKF
なんか最近の格ツクの格ゲーを見てると
ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
0610名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 23:33:01ID:gfPqanMV
そうでもないがな
0611名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 01:43:17ID:A5ckPbfR
>>609
「超劣化」を付けるのを忘れてるな。
06126032006/06/25(日) 04:19:35ID:G620qUVE
常識的なことで、なおかつ既出だったりするかもしれないが、一応報告。

キャラクターのぶつかり判定だが、少なくとも基本動作だけは判定の基準値のX座標を"0"にしておいたほうがいいようだな。
作ってるキャラクターの中に、>>603で報告した左右の向きが逆転する現象の起きる頻度が妙に高い奴がいたんだが、このキャラクターのぶつかり判定を
見直して、基準値のX座標をすべて"0"にしてみたところ、現象の再現頻度が劇的に低下した。

といっても、それでも稀に技が逆向きに暴発することがあるんだが……。
この現象に悩まされている人、ならびにこれからキャラクターを作ろうとしている人。この点には注意した方がよいぞ。
0613名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 12:56:47ID:aY6xEZAn
609
たとえば?
0614名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 13:37:12ID:xTROA2aJ
ここは製作スレだから作品の批判とか物申したいことがあるなら同人板でやってください
0615名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 16:31:06ID:IySV5s9B
もしかしてデフォゲージだとゲージが空になったことを判定できない?
モードチェンジの設定に使いたいんだけど・・・。
0616名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 16:40:29ID:4PlrJtNf
いちいち仕切る先生ウザス
0617名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 17:20:40ID:mNcaNxOL
>>615
普通はできない
0618名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 17:54:58ID:pTNtiirv
ゲージ類はすべて変数でまかなおう
06196152006/06/25(日) 20:01:52ID:IySV5s9B
やっぱ無理か…変数ゲージ+デフォゲージ減少にするわ。d
0620名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 21:05:25ID:VN3YcJGo
>>616
多分本人自分が正しいこと言ってるって状況に酔いしれてて
周りからウザがられてる事実に気付いてないので忠告しても無駄だと思われ

『消えろ』とか『同人板いけ』とかいう仕切り厨の書き込みは基本的にスルー推奨
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