2D格闘ツクール2nd part4
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2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0262名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 02:22:55ID:k51lXkx0うーむ……なるほど。そういう手があったか。
実際に可能かどうかはわからないが、試す価値はありそうだな。
ありがと。
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2006/03/15(水) 02:25:38ID:r1VhJjid回数重ねたわけじゃないから誤動作が怖いけどね。
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2006/03/17(金) 23:03:18ID:nDx1UtoY0265名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 00:10:57ID:eXjvw5sfシステム変数を1つ用意しろ
投げモーションの先頭にシステム変数が0以上だったら近距離大パンチでもでるように設定しておけ
んで、起き上がりモーションの先頭に適当なシステム変数代入しておいて
起き上がりしきったら0にするか
あらかじめ別に変数代入・透明イメージ・変数0にするのスクリプトを組んでおき
起き上がりモーションでそいつをオブジェで出す
透明イメージのWAIT変えれば投げ不能時間を好みで変えられるぜ
CPUで投げ重ねられてハマるような仕様じゃ対人戦でもハマらないか
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2006/03/18(土) 22:34:07ID:YeJpw16y投げ不能時間を多めに取ったりと極端に「起き上がり側有利」なシステム設計にすると
結局、起き攻めする意味が無くなるからどちらかが転倒する度に
勝負が仕切り直しになってゲームのテンポが悪くなるぞ?
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2006/03/19(日) 00:34:36ID:iczijsQ+とりあえず投げ抜け導入も回避手段の一つではある。
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2006/03/19(日) 06:26:55ID:ZDi9uzcn起き上がりの最後の無敵をなんでもキャンセル可能にしたり(簡単リバサ)
毎回ランダムで数フレ誤差を出すとかはどうだろうね。
それよりなぜかCPUが強→強みたいなキャンセルやりまくるなと思ったら
ゲージ消費技をゲージないとき出すと強攻撃が出る仕様だからだった。
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2006/03/19(日) 11:06:11ID:fJCK7bsw起き攻め対策は対人戦用じゃなくて対CPU戦用だ。
起き上がりに小足重ねるだけで簡単に攻略出来る格ツクゲー大杉だから。
凄い凶悪な攻めを仕掛けてくるのに一度でも転んだら後は起き攻め連発で
あぼーんなボスキャラとか見てると、同じツクラーとして
「この作者はこれで納得してるのか?」と疑問に思えてくる。
移動起き上がりを導入したくないという拘りみたいのも解らなくはないが
それならそれで何か別の対策を講じるべきではないだろうか?
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2006/03/19(日) 12:24:18ID:/DpIX2y8空ゲージ必殺の強→強回避は結構面倒だからな、サンプルに組み込まれて無くても
自作で組み込む分にはシステムに影響無いんじゃない?
移動起きあがりのシステムは転倒させられた方がやや不利位であの程度が良いんじゃないかと思ったな。
フレがどうとか、バランスが何とか言うプレイヤーは格ツクゲーなんかやんない方がいいよ。
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2006/03/19(日) 18:05:00ID:iczijsQ+わくわく7ばりの起き上がり攻撃とかレバー入れっぱなしでダウン状態を任意に
長く出来るとか小手先だがそういうのもありではないかと思うんだ。
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2006/03/19(日) 18:22:38ID:skVHPMC1俺は空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようにしてる
236236+P(真空波動)の場合ゲージが空だったら波動拳
214214+K(真空竜巻)の場合は竜巻旋風脚が出るような感じにだ
他にはゲイザーコマンドなら飛び道具とか
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2006/03/19(日) 18:51:57ID:/DpIX2y8念のためKCS見直してみたけど普通に空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようになってたぞ
>>268の見間違いじゃないか?
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2006/03/19(日) 21:51:01ID:7bSnKPY6CPU設定では超必殺技WAIT12のあとに設定なしを20ぐらい入れとくと自然な感じ
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2006/03/20(月) 13:07:32ID:wpfw5P6Xいや、俺がまだ必殺技あんまし作ってないから強攻撃に設定してるだけ。
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2006/03/20(月) 22:06:12ID:fT8JEdZ/C言語の本買ったけどわけわかんねーよ…
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2006/03/20(月) 22:20:14ID:t8hynfB0独習Cのポインタでつまづいて停止中 orz
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2006/03/20(月) 22:43:26ID:/6hGTyX+ってか、ポインタが判らないなら、
ポインタ使わなければ良いだけじゃないのかな。
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2006/03/21(火) 00:08:15ID:R2hfho/qCプログラマの俺が言うんだから間違いない。
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2006/03/21(火) 00:22:36ID:1qNq1v4E0281名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 02:00:59ID:jVhxtDrzと自分に言い聞かせている俺
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2006/03/21(火) 03:41:25ID:cl/qZTLW0283名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 06:47:51ID:SI+4e7bP0284名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 08:32:23ID:R2hfho/q0285名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 09:39:04ID:6I2YIc+9●
■V
>>
こんなやつが戦うの
_●
■_
<
これは飛び蹴り
これなら絵作るのに5秒で出来るぜ
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2006/03/21(火) 11:05:47ID:pO1iaHv60287名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 13:16:04ID:cSYVfh/g0288名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 15:05:22ID:jVhxtDrz●
■< ≡)
/>
波動拳
/ _\
● ― )
■\ ― )
/ >  ̄/
覇王商工拳
とかか
0289名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:56:21ID:SbIyEraC場所(アドレス)をしまう…そういう意味なのか…orz
ポインタとか覚えないと、実行速度が犠牲になりそうですし
入門書の王道といわれる本の内容くらいは、キチンと修めておきたい希ガス。
DirectXで、独習Cみたいな王道的な入門書ってありますか?
クソど田舎なので立ち読み探すのは不可能 orz
まぁ、独習Cが終わってからなんですけどね(´・ω・`)
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2006/03/21(火) 22:36:54ID:pa/Vr/9G0291名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:51:34ID:SbIyEraCλ…コンドハ、プログラマ イタ デ…
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2006/03/22(水) 03:31:48ID:3BEtEtmG(´・ω・`)イキロ
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2006/03/22(水) 20:28:26ID:z9CQATvM推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
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2006/03/23(木) 14:30:00ID:D6RA6ELN飛び道具が壁にあたったら反射するようにさせたいんですが。
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2006/03/23(木) 16:23:08ID:1a4QLmKQ0296名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 16:51:17ID:A6r9T5g+それだとダウンした側がリバサ投げした場合も成立しなくないか?
俺は変数と投げ1P2P別にして、一つずつ用意してる
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2006/03/23(木) 19:06:06ID:D6RA6ELNてことは壁で反射する飛び道具は作れないんですねorz
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2006/03/23(木) 19:09:48ID:Rhms9NH2不可能ではないような気はするが、苦労に見合うかってと微妙になるような気がする
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2006/03/23(木) 21:19:04ID:MAV7XMjw(=゚ω゚)ノ サンクス
模型つくりの片手間に勉強してみるさ
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2006/03/24(金) 17:40:50ID:VxzilqZs飛び道具内で数フレ毎に変数に画面位置を代入、分岐させて
壁際(0か480)付近で反射スクリプトへ移動という処理を
させれば理論上可能ではある。
飛び道具の移動速度は遅い程精度が上がるね。逆に速いと機能しないことが多いだろう。
数フレ毎に変数計算させるのがどれくらい負荷が掛かるか知らんけど試してみたら?
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2006/03/26(日) 13:33:03ID:eeRXjgiKを設置して相殺したら〜にしたら飛び道具が跳ね返る・・・かも?
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2006/03/26(日) 13:34:24ID:eeRXjgiK0303名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 12:32:33ID:5kLwljhg”初回ライフ”-”ライフ持ち越し”
”ライフ回復量”
って機能しない奴だっけ?
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2006/03/30(木) 16:43:05ID:f1SyT3yV1Pと2Pで自作ゲージの表示位置をべつにしたいのですが、うまくいきません。
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/i_powers_tec/K17_zahyou.htm
ここも読んでみたものの、うまく理解できませんでした。
ステージフェイスっていうのはどこのことなのでしょうか?
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2006/03/30(木) 21:25:56ID:QM0gpedzキャラの技で24番目のスクリプトがそれにあたります
ここに画像を登録しないと体力ゲージの横に出る顔は出ません
別に出す必要ないならいりませんが
さらにゲームシステムの基本イメージで72番目と73番目に顔1Pと顔2Pっていうのがあるのでそこの数字をいじりましょう
多分うまくいかないのはここの数字をいじってないからだと思われます
というか自作ゲージの表示位置を別にするならシステム変数使うほうがいいのかな
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2006/03/32(土) 00:01:47ID:2vng4EgCなるほど。有難う御座いました。
まだ出来てませんがなんとか努力してみようと思います。
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2006/03/32(土) 18:56:01ID:2vng4EgC何か原因わかるかたいらっしゃいませんでしょうか?
自分で作ってる奴だけじゃなくて他のも何故か聞こえないのですが。
効果音だけ響いていますorz
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2006/03/32(土) 20:09:23ID:rojliuAv0309名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:17:25ID:2vng4EgC単体のMIDIはメディアプレイヤーとかでなら聞けるのですが
格ツクのサウンドで再生とかでやってみると聞けません。
何かしちゃったんでしょうか?
0310名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:33:37ID:2vng4EgCお騒がせして申し訳ありませんでした。一体何が原因だったんだろうorz
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2006/03/32(土) 23:48:43ID:rojliuAv0312名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 00:02:58ID:LhVhKJ2yが・・・ゲームファイルに変換してプレイすると鳴るんだよなぁ〜
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2006/04/02(日) 21:25:29ID:geu8a5Ao影のところにも入れないといけないんですか?
デフォルトの影がいいんですけど…
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2006/04/03(月) 01:56:56ID:ds4QSmInそこには載っていない 絶対やってはいけない約束事、
またそれを回避するにはどうしたらいいか教えてください。
0315名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 02:54:25ID:QdB4YyJIその際の画像は透明でよい
それを影スプリクトからオブジェクトで呼び出して親と同期、影をつけるにチェック
っつーか残像が出ないようにするには全部に絵を入れる?
そうだっけ?
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2006/04/03(月) 07:57:12ID:3Zi5533p白一色の画像を用意して、
パレットに黒も入れて、透明色に黒を指定すれば真っ白な背景になったはず
0317313
2006/04/03(月) 21:45:03ID:ccyPmcC/残像だと、ずっと残るやつのことを言うのかな?
とにかく攻撃とかしたときに一瞬チラッと現れる絵を消したい。
>>315
やってみたけど出ます。
影まで透明になってるし。
>>316
それを残像というのなら、私の言ってるのは残像じゃなかったみたいです。
0318名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 22:07:31ID:jOPrrLoL透明でもなんでもいいから「I」入れればよかったような
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2006/04/04(火) 20:14:12ID:7zo0jL+/ってことでとりあえず、どういう時にゴーストが出るのか詳しく。
全部のスクリプトにIを入れるとか、画像の最後にIを入れるとかよく出る話だけど
ウチではそんなことしなくてもゴーストは出ないなぁ。
0320313
2006/04/04(火) 23:13:19ID:hFk2ZH9oなんだか原因は他にあるような気がしてきました。
通常攻撃というのか、コマンドじゃない攻撃が終了したときに
立ち絵が少し下にずれた位置にチラつくのです。
ジャンプ中でもしゃがみ中でもです。コマンド技の時にはでない。
このとき使ってるオブジェクトの呼び出しが何か怪しい。
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2006/04/04(火) 23:17:44ID:54iu9VyGステージ開始、ステージ終了、勝ち・負けマークなどなどを全て埋めているかどうかを確認すべし。
システム関係のスクリプトに、画像を設定していないものがあると、それが原因で残像が生まれることはよくある話。
0322313
2006/04/04(火) 23:56:54ID:hFk2ZH9o他のキャラだとならないのに。
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2006/04/05(水) 00:11:07ID:XOiyZsALジャンプしかできないキャラになりました。
前も後ろもうごかねー!
・・・修行が必要だな。やっぱサンプルいじるのが一番いいのかな?
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2006/04/05(水) 00:18:36ID:0oikKgUKその怪しいっていう、オブジェクト呼び出しの部分を削ってみて
ゴーストか出るかどうか試してみれば?
出ないようになったらそれが原因だし、出たら違うところが原因でしょ。
>>323
最初はまともに動かすのすら困難みたいだからね。
まずはサンプルやKCSのキャラを参考にしてみるのがいいんでない。
0325313
2006/04/05(水) 00:46:07ID:8VdORj6Eやっぱりオブジェクトが悪かったようです。
呼び出し元のイメージの時間よりオブジェクトの時間の方が長かったために起こったようです。
本当は同じ時間のはずだったんだけど100分の1秒だけ多くしたらゴーストが出ないようになったので。
ありがとうございます。またなんか起こったら来ます。
0326名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 15:57:21ID:zfRXZEyKオブジェクトがいたずらしてたって後で言われてもこっちじゃどうすることもできない
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2006/04/13(木) 17:00:58ID:IuyOwl9pttp://kgt.dw.land.to/uploader/src/KGT0008.zip
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2006/04/13(木) 21:55:54ID:CtZgwVSZ0329名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 13:25:25ID:UomCKwMr0330名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 19:28:56ID:roPNE/QD0331名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:01:53ID:Ft9ZqXqWたまに強制終了するようになった…
共通パレットじゃない I を使ったオブジェを
出す技で勝利すると落ちる確率が高いみたいな気が
するんだけどそういうものかな?
専用パレットまわりのバグに詳しい方、
注意点なんかを教えてホスィ
0332名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 17:37:36ID:ybgbUB4y0333名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 14:07:30ID:AgEv3k/Nヤフオクとかどうだ?
0334名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 14:11:24ID:327vGRki登録されてるかの判別方法はない気がするけど…。
0335名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:51:25ID:QB54fkXXそれとこれとは別の話ったらそうなんだが。
0336名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 22:35:06ID:NEUiXMVF0337名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 00:50:50ID:3SFdZWMDなるほど、そのためのユーザー登録か
0338名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 05:33:40ID:zGOWmHAL0339名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 08:20:52ID:PuWofsxN>登録されてるかの判別方法はない気がするけど
確かにハガキ送ったきりでこっちも無事に登録されてるのかがわからんよな
0340名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 22:50:07ID:8spyUJtrおかえり。
相変わらずイイキャラ作るなwwwKCSの保守神だわ。
取りあえず、1.01基準なのをどうにかした方がいいよ。前のバージョンも修正して。
0342名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 20:44:03ID:rbSIAnnN0343名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 21:18:22ID:Wo94nBCk画像入れ替え、判定ほか変更なんてマンドクサスギ
0344名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 04:20:38ID:GRVTP4T6判る範囲で1.01→1.02の修正してみた
・掴まれ(打撃やられ)追加
・投げリアクション追加
・あと数カ所気が付いた所修正、効果追加(SE、画面揺れ等)
上げていい物かは341さんの判断に任せます
0346名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 21:54:05ID:GRVTP4T6ttp://kgt.dw.land.to/uploader/src/KGT0009.zip
こんな感じでどうでしょ
0347名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 00:00:49ID:oEmYmKS4ttp://kgt.dw.land.to/uploader/src/KGT0010.zip
上げ間違えました、こっちね。
0348341
2006/04/22(土) 18:14:54ID:4AX9tcwoありがとうございます。これで1.02仕様として使えるわけですね。
因みにキャラ名はつるべ落としでお願いします。
すんません、仮キャラとして上げた自分のミスです。
とにかく感謝の気持ちでいっぱいです。ありがと〜
0349名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 17:33:52ID:nqVbhFOO0350名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 19:59:38ID:hyqBWxvY0351名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 00:28:39ID:Accnil3v0352名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 01:18:21ID:9rq1y+xd折角の燃料に対する反応も無いのがその証拠って所か
0353名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 02:13:54ID:hg8FHihy手に取りレジに運んだのが昨日午後一時。
今は後悔している。
0354名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 13:10:11ID:/UdcNfJKこのはてしなく遠い格ツク坂をよ・・・・・・・・
未完
0355名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 14:17:36ID:9rq1y+xd0356名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 17:27:51ID:g03PSImT地道にサンプルキャライジるところからじっくりやりな
カクツクは大変だけどなかなか面白いツクールだよ
0357名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 23:23:47ID:qGqc8H7u買ったばっかりならかなりのモチベーションを持ってるはず
これから先いい波を待っててもなかなか来ないぞ
0358名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 03:16:50ID:FQBL9qZ9ちょっと古いけど「DestructionDesire」とか、最近アップデートした「RageAbout」とか。
0359名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 05:10:37ID:jvcfnpDT自分の描いたキャラが画面上を縦横無尽に駆け回るっていうのは想像以上に爽快で、勃起
しかしまあ基本動作を作り終えて行き詰まったわけで・・
基本攻撃のリアクション設定は分かるのだけど、
基本攻撃以外の技のリアクション設定がわけわかfsfじゃあいじぇ
共通リアクションに技名追加して、
キャラクターのリアクション設定でそいつを弄るっていう寸法のような気はするのですが、
その攻撃にリンクしたリアクションはこれですよっていう設定をどこですればよいのやら・・・
教えてぬるいひと
>>356
参考にさせて頂きました
サンプルデータの変数分岐など理解し難いところはありますが、
じっくりとイジ弄していきたいとおもいまs
>>357
ドットで絵を描くって作業は慣れるまで大変ですね
職人さんの作品見てとりあえずな絵を揃えました
モチベーション消える前に1キャラ作っちゃおうとおもいm
>>358
購入に踏み切ったのも
フリーで配布されてるKGT作品を以前から関心しながらプレイしていたので
思い切ってレジに運びました
その二つも明日にでもやってみますわー どもです!
それにしても、RPGツクール1と同じレベルだと思っていた俺が馬鹿だった。敷居高いね・・
乱雑なKGT作品をプレイして、
「もうちょっと作りこめや」という念を抱いた経験がありますが、
ほんとごめんなさい
0360名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 12:39:28ID:ScJQVdoX後予定完了まで40人ほどか…
道は長いぜ厳しいぜ。
0361名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 14:30:19ID:2FbIXyNnうわぁ・・・作りすぎナリ・・・
がんばれ
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