2D格闘ツクール2nd part4
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2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
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2006/03/09(木) 00:52:31ID:IQUgppl/0232名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 15:53:44ID:H7KXEJPWその上、京みたいなキャラ作ったらCPUのために技を作らなきゃいけない。
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2006/03/11(土) 08:24:09ID:X4SV/M+w0234名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:01:59ID:pmZZRqhS0235名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:59:06ID:jKbukLfpそうか? スクリプトを組んだときに意図したとおりの動きをしてこっちを圧倒したときは、「フフフ、よくぞワシを破った……」と、どこかの格闘ゲームの老師みたいな気分になるが。
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2006/03/11(土) 23:17:15ID:rxIEp3WN「お前、俺そんなスクリプト組んでねえだろ?!」
って動きをされると腹が立つね。
あと体感だがスクリプトの確率って項目、あんまり反映されてない気がする。
800%にしようが20%にしようが、例えば100〜200の距離を設定したとして、
そのなかに他の命令がなければその行動しかとらない感じだ。
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2006/03/12(日) 00:55:48ID:VnygknG/そんな命令俺は出してないお
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2006/03/12(日) 01:24:34ID:c2Wdo8ghそれはお前の設定がおかしいだけ
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2006/03/12(日) 03:58:13ID:bvszqnckあれは実際の技の秒数よりすこし小さく設定しときゃいいのかね
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2006/03/12(日) 04:05:51ID:JVNu1ZF5スクリプトは操作不可常態でも実行しているから、命令の途中を実行しておかしな動きをする時は多いよ。
例えば近距離で弱牽制連打、なんて設定をしてる場合、ダウンしたCPUに近づいた時にダウン中にも関わらず
コレを実行しているわけ。それで起き上がりに技を出してるから足払いの連打を食らう、なんてことが起きるわけさ。
遠くの間合いでわけわかんないことやってるのは恐らく連続技なんかを失敗してるんだろ。
たとえば飛び込み強>着地近強>必殺技 ってスクリプトを組んだとする。
この時間合いを違えてれば近距離強は出ずにキャンセル出来ない(まあ出来るようにしてるのもあるだろうが)
遠距離強を空振りしてしまう。そこに必殺技のコマンドが完成しても技が出ない。
で、そのフォロースルーも動けないから、間合いが変化しないせいでまた同じスクリプトを実行しようとする。
同じスクリプトならまずジャンプだな。するとどうだ、今度は強攻撃のフォロースルー中なのでジャンプも出ない。
で、CPUはジャンプした気になって強攻撃を出す。しかし実際は地上にいて、そのころ丁度強攻撃のフォローが
おわっているから、地上の強攻撃を出しちゃうわけ。これも恐らく遠距離だろう。
こうして見事、変な間合いで強攻撃を繰り返す不思議君の完成だ。
コレを防止するためには、一つは各間合いで何もしないスクリプトを作っておく。こうするとCPUはガードをする。
CPUのレベルに応じてガード率は上がる。1秒くらいでいいと想う。しゃがみも混ぜておくと、より人間的だな。
もう一つは該当しそうなスクリプトの先頭にダウンなどの操作不可常態の時間と同じウエイトの何もしない待機時間を
設定する。上記したものを技単位で設定すると言う方法だ。
あとはCPU専用の連続技の動きを作っておいて1WAITで実行させるとかかな。まあ、コレは通常技を修正したときに
そっちも修正しなければならなくなって手間だからお勧めしない。
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2006/03/12(日) 04:06:42ID:JVNu1ZF50242名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:15:05ID:JVNu1ZF5自分が空中
相手が空中
の他に
ダウン中
てのがあれば良かったな。
そもそもダウンが基本動作の項目にないから、CPUは自分がダウンしてるなんて認識がないんだ。
コレの弊害はダウンした常態で相手が後に来た時、コマンドだけ逆になって絵はそのままという現象を引き起こす点。
起き上がりをキャンセルして何かするようなつくりをしてないならそれほど問題では無いけどね。
2段ジャンプなんかでは1段目で相手を飛び越してさて2段目だというとこでコマンドだけ逆になるということが起こる。
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2006/03/12(日) 18:54:06ID:UKw/YcDr0244名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 18:57:43ID:EYot5GsTツクール系の中で一番難しいのが格ツク
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2006/03/12(日) 19:17:32ID:UTlAPCwC0246名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 19:42:14ID:4Z9QVqLCよくないと言えるかもしれない
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2006/03/12(日) 21:08:52ID:umS1cGcu拡大縮小はちょっと魅力的なんだけど。
0248名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 01:16:53ID:LMZAHDYd俺は95からやってるが、2nd→95だとかなり戸惑うよ
変数もないし、拡大縮小は酔うし、オフに出来ない、調整できない
カットイン絵まで拡大縮小されるといいことない
しかも砂嵐という今まで作ったキャラが一瞬で壊れる致命的で最凶なバグがある
かなり頻繁に発生するので毎日バックアップとらないと1キャラも完成しないぜw
飛び道具を撃って画面に飛び道具が残ってるときに相手を飛び越すと飛び道具が急に反対方向に進んだり
着地寸前で攻撃くらうと空中やられがキャンセルされて着地スクリプトに飛んだり
アップデートしないとCPU戦が遊べない、サンプルのハイパーあんなはすげー中途半端
もっとあったけど、かなり昔の話だから忘れたが
2ndよりは遥かに不親切、サンプル素材は一切なし、マニュアルも超不親切
裂斬とかよくこんなツクールでゲーム作ったと関心出来るくらいにだw
メリットといえば勝利画面がデフォルトで用意されてるとか、オプションキャラが作れるとか
超級HANDSが遊べるぐらいか・・・
0249名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 13:04:23ID:tu/AM6Zz俺の中で2ndの株が急上昇したwwww買うのやめとくわ。
0250ぷぅ
2006/03/13(月) 15:11:00ID:Atng8P4y0251名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:06:27ID:j2MUtDyl0252名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 18:42:40ID:Atng8P4y0253名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 19:57:01ID:w/TLxxTSもしくはセイバーみたいに1ラウンド2本って出来るの?
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2006/03/14(火) 20:31:48ID:MqMszdhY0255名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:10:39ID:2Ao+KcHW0256名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:36:46ID:rliO0pGC俺は同じ曲の途中でその曲の頭に飛ぶのはなんかヤだから通しにしてる。
まぁそれぞれのセンスっつうか価値観の違いっつうか…。
ちなみに2本先取の3ラウンド目は違う曲に変えてる。
0257名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:17:49ID:Bzkr4Kad最終ラウンドを認識するスクリプトがないからムリだが。
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2006/03/14(火) 23:32:02ID:MqMszdhYXPとかだとMIDI使うと読み込みで少し止まるじゃん
ラウンド変わるごとに止まるのダルい
WAVEは容量喰うし
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2006/03/15(水) 00:31:33ID:r1VhJjidそもそも最終ラウンドなんて勝敗がついた時点で分かるんだから人類には無理だよw
2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
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2006/03/15(水) 00:56:33ID:k51lXkx0>2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
可能?
プレイヤーが5本勝負とか7本勝負とかにしても決着の付くラウンドを認識できるってこと?
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2006/03/15(水) 01:23:26ID:r1VhJjid対戦モードでも、システムの勝ちマークで変数操作したら可能。
例えば”勝ちマークOFF”に変数+1すれば、2の時は1本先取、4の時は2本先取っていう風にラウンド総数を認識できるわけ。
って今さっき思いついたんだけどw
0262名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 02:22:55ID:k51lXkx0うーむ……なるほど。そういう手があったか。
実際に可能かどうかはわからないが、試す価値はありそうだな。
ありがと。
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2006/03/15(水) 02:25:38ID:r1VhJjid回数重ねたわけじゃないから誤動作が怖いけどね。
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2006/03/17(金) 23:03:18ID:nDx1UtoY0265名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 00:10:57ID:eXjvw5sfシステム変数を1つ用意しろ
投げモーションの先頭にシステム変数が0以上だったら近距離大パンチでもでるように設定しておけ
んで、起き上がりモーションの先頭に適当なシステム変数代入しておいて
起き上がりしきったら0にするか
あらかじめ別に変数代入・透明イメージ・変数0にするのスクリプトを組んでおき
起き上がりモーションでそいつをオブジェで出す
透明イメージのWAIT変えれば投げ不能時間を好みで変えられるぜ
CPUで投げ重ねられてハマるような仕様じゃ対人戦でもハマらないか
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2006/03/18(土) 22:34:07ID:YeJpw16y投げ不能時間を多めに取ったりと極端に「起き上がり側有利」なシステム設計にすると
結局、起き攻めする意味が無くなるからどちらかが転倒する度に
勝負が仕切り直しになってゲームのテンポが悪くなるぞ?
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2006/03/19(日) 00:34:36ID:iczijsQ+とりあえず投げ抜け導入も回避手段の一つではある。
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2006/03/19(日) 06:26:55ID:ZDi9uzcn起き上がりの最後の無敵をなんでもキャンセル可能にしたり(簡単リバサ)
毎回ランダムで数フレ誤差を出すとかはどうだろうね。
それよりなぜかCPUが強→強みたいなキャンセルやりまくるなと思ったら
ゲージ消費技をゲージないとき出すと強攻撃が出る仕様だからだった。
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2006/03/19(日) 11:06:11ID:fJCK7bsw起き攻め対策は対人戦用じゃなくて対CPU戦用だ。
起き上がりに小足重ねるだけで簡単に攻略出来る格ツクゲー大杉だから。
凄い凶悪な攻めを仕掛けてくるのに一度でも転んだら後は起き攻め連発で
あぼーんなボスキャラとか見てると、同じツクラーとして
「この作者はこれで納得してるのか?」と疑問に思えてくる。
移動起き上がりを導入したくないという拘りみたいのも解らなくはないが
それならそれで何か別の対策を講じるべきではないだろうか?
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2006/03/19(日) 12:24:18ID:/DpIX2y8空ゲージ必殺の強→強回避は結構面倒だからな、サンプルに組み込まれて無くても
自作で組み込む分にはシステムに影響無いんじゃない?
移動起きあがりのシステムは転倒させられた方がやや不利位であの程度が良いんじゃないかと思ったな。
フレがどうとか、バランスが何とか言うプレイヤーは格ツクゲーなんかやんない方がいいよ。
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2006/03/19(日) 18:05:00ID:iczijsQ+わくわく7ばりの起き上がり攻撃とかレバー入れっぱなしでダウン状態を任意に
長く出来るとか小手先だがそういうのもありではないかと思うんだ。
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2006/03/19(日) 18:22:38ID:skVHPMC1俺は空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようにしてる
236236+P(真空波動)の場合ゲージが空だったら波動拳
214214+K(真空竜巻)の場合は竜巻旋風脚が出るような感じにだ
他にはゲイザーコマンドなら飛び道具とか
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2006/03/19(日) 18:51:57ID:/DpIX2y8念のためKCS見直してみたけど普通に空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようになってたぞ
>>268の見間違いじゃないか?
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2006/03/19(日) 21:51:01ID:7bSnKPY6CPU設定では超必殺技WAIT12のあとに設定なしを20ぐらい入れとくと自然な感じ
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2006/03/20(月) 13:07:32ID:wpfw5P6Xいや、俺がまだ必殺技あんまし作ってないから強攻撃に設定してるだけ。
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2006/03/20(月) 22:06:12ID:fT8JEdZ/C言語の本買ったけどわけわかんねーよ…
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2006/03/20(月) 22:20:14ID:t8hynfB0独習Cのポインタでつまづいて停止中 orz
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2006/03/20(月) 22:43:26ID:/6hGTyX+ってか、ポインタが判らないなら、
ポインタ使わなければ良いだけじゃないのかな。
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2006/03/21(火) 00:08:15ID:R2hfho/qCプログラマの俺が言うんだから間違いない。
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2006/03/21(火) 00:22:36ID:1qNq1v4E0281名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 02:00:59ID:jVhxtDrzと自分に言い聞かせている俺
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2006/03/21(火) 03:41:25ID:cl/qZTLW0283名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 06:47:51ID:SI+4e7bP0284名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 08:32:23ID:R2hfho/q0285名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 09:39:04ID:6I2YIc+9●
■V
>>
こんなやつが戦うの
_●
■_
<
これは飛び蹴り
これなら絵作るのに5秒で出来るぜ
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2006/03/21(火) 11:05:47ID:pO1iaHv60287名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 13:16:04ID:cSYVfh/g0288名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 15:05:22ID:jVhxtDrz●
■< ≡)
/>
波動拳
/ _\
● ― )
■\ ― )
/ >  ̄/
覇王商工拳
とかか
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2006/03/21(火) 21:56:21ID:SbIyEraC場所(アドレス)をしまう…そういう意味なのか…orz
ポインタとか覚えないと、実行速度が犠牲になりそうですし
入門書の王道といわれる本の内容くらいは、キチンと修めておきたい希ガス。
DirectXで、独習Cみたいな王道的な入門書ってありますか?
クソど田舎なので立ち読み探すのは不可能 orz
まぁ、独習Cが終わってからなんですけどね(´・ω・`)
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2006/03/21(火) 22:36:54ID:pa/Vr/9G0291名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:51:34ID:SbIyEraCλ…コンドハ、プログラマ イタ デ…
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2006/03/22(水) 03:31:48ID:3BEtEtmG(´・ω・`)イキロ
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2006/03/22(水) 20:28:26ID:z9CQATvM推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
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2006/03/23(木) 14:30:00ID:D6RA6ELN飛び道具が壁にあたったら反射するようにさせたいんですが。
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2006/03/23(木) 16:23:08ID:1a4QLmKQ0296名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 16:51:17ID:A6r9T5g+それだとダウンした側がリバサ投げした場合も成立しなくないか?
俺は変数と投げ1P2P別にして、一つずつ用意してる
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2006/03/23(木) 19:06:06ID:D6RA6ELNてことは壁で反射する飛び道具は作れないんですねorz
0298名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 19:09:48ID:Rhms9NH2不可能ではないような気はするが、苦労に見合うかってと微妙になるような気がする
0299名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 21:19:04ID:MAV7XMjw(=゚ω゚)ノ サンクス
模型つくりの片手間に勉強してみるさ
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2006/03/24(金) 17:40:50ID:VxzilqZs飛び道具内で数フレ毎に変数に画面位置を代入、分岐させて
壁際(0か480)付近で反射スクリプトへ移動という処理を
させれば理論上可能ではある。
飛び道具の移動速度は遅い程精度が上がるね。逆に速いと機能しないことが多いだろう。
数フレ毎に変数計算させるのがどれくらい負荷が掛かるか知らんけど試してみたら?
0301名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 13:33:03ID:eeRXjgiKを設置して相殺したら〜にしたら飛び道具が跳ね返る・・・かも?
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2006/03/26(日) 13:34:24ID:eeRXjgiK0303名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 12:32:33ID:5kLwljhg”初回ライフ”-”ライフ持ち越し”
”ライフ回復量”
って機能しない奴だっけ?
0304名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 16:43:05ID:f1SyT3yV1Pと2Pで自作ゲージの表示位置をべつにしたいのですが、うまくいきません。
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/i_powers_tec/K17_zahyou.htm
ここも読んでみたものの、うまく理解できませんでした。
ステージフェイスっていうのはどこのことなのでしょうか?
0305名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 21:25:56ID:QM0gpedzキャラの技で24番目のスクリプトがそれにあたります
ここに画像を登録しないと体力ゲージの横に出る顔は出ません
別に出す必要ないならいりませんが
さらにゲームシステムの基本イメージで72番目と73番目に顔1Pと顔2Pっていうのがあるのでそこの数字をいじりましょう
多分うまくいかないのはここの数字をいじってないからだと思われます
というか自作ゲージの表示位置を別にするならシステム変数使うほうがいいのかな
0306名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 00:01:47ID:2vng4EgCなるほど。有難う御座いました。
まだ出来てませんがなんとか努力してみようと思います。
0307名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 18:56:01ID:2vng4EgC何か原因わかるかたいらっしゃいませんでしょうか?
自分で作ってる奴だけじゃなくて他のも何故か聞こえないのですが。
効果音だけ響いていますorz
0308名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 20:09:23ID:rojliuAv0309名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:17:25ID:2vng4EgC単体のMIDIはメディアプレイヤーとかでなら聞けるのですが
格ツクのサウンドで再生とかでやってみると聞けません。
何かしちゃったんでしょうか?
0310名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:33:37ID:2vng4EgCお騒がせして申し訳ありませんでした。一体何が原因だったんだろうorz
0311名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 23:48:43ID:rojliuAv0312名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 00:02:58ID:LhVhKJ2yが・・・ゲームファイルに変換してプレイすると鳴るんだよなぁ〜
0313名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 21:25:29ID:geu8a5Ao影のところにも入れないといけないんですか?
デフォルトの影がいいんですけど…
0314名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 01:56:56ID:ds4QSmInそこには載っていない 絶対やってはいけない約束事、
またそれを回避するにはどうしたらいいか教えてください。
0315名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 02:54:25ID:QdB4YyJIその際の画像は透明でよい
それを影スプリクトからオブジェクトで呼び出して親と同期、影をつけるにチェック
っつーか残像が出ないようにするには全部に絵を入れる?
そうだっけ?
0316名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 07:57:12ID:3Zi5533p白一色の画像を用意して、
パレットに黒も入れて、透明色に黒を指定すれば真っ白な背景になったはず
0317313
2006/04/03(月) 21:45:03ID:ccyPmcC/残像だと、ずっと残るやつのことを言うのかな?
とにかく攻撃とかしたときに一瞬チラッと現れる絵を消したい。
>>315
やってみたけど出ます。
影まで透明になってるし。
>>316
それを残像というのなら、私の言ってるのは残像じゃなかったみたいです。
0318名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 22:07:31ID:jOPrrLoL透明でもなんでもいいから「I」入れればよかったような
0319名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 20:14:12ID:7zo0jL+/ってことでとりあえず、どういう時にゴーストが出るのか詳しく。
全部のスクリプトにIを入れるとか、画像の最後にIを入れるとかよく出る話だけど
ウチではそんなことしなくてもゴーストは出ないなぁ。
0320313
2006/04/04(火) 23:13:19ID:hFk2ZH9oなんだか原因は他にあるような気がしてきました。
通常攻撃というのか、コマンドじゃない攻撃が終了したときに
立ち絵が少し下にずれた位置にチラつくのです。
ジャンプ中でもしゃがみ中でもです。コマンド技の時にはでない。
このとき使ってるオブジェクトの呼び出しが何か怪しい。
0321名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 23:17:44ID:54iu9VyGステージ開始、ステージ終了、勝ち・負けマークなどなどを全て埋めているかどうかを確認すべし。
システム関係のスクリプトに、画像を設定していないものがあると、それが原因で残像が生まれることはよくある話。
0322313
2006/04/04(火) 23:56:54ID:hFk2ZH9o他のキャラだとならないのに。
0323名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 00:11:07ID:XOiyZsALジャンプしかできないキャラになりました。
前も後ろもうごかねー!
・・・修行が必要だな。やっぱサンプルいじるのが一番いいのかな?
0324名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 00:18:36ID:0oikKgUKその怪しいっていう、オブジェクト呼び出しの部分を削ってみて
ゴーストか出るかどうか試してみれば?
出ないようになったらそれが原因だし、出たら違うところが原因でしょ。
>>323
最初はまともに動かすのすら困難みたいだからね。
まずはサンプルやKCSのキャラを参考にしてみるのがいいんでない。
0325313
2006/04/05(水) 00:46:07ID:8VdORj6Eやっぱりオブジェクトが悪かったようです。
呼び出し元のイメージの時間よりオブジェクトの時間の方が長かったために起こったようです。
本当は同じ時間のはずだったんだけど100分の1秒だけ多くしたらゴーストが出ないようになったので。
ありがとうございます。またなんか起こったら来ます。
0326名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 15:57:21ID:zfRXZEyKオブジェクトがいたずらしてたって後で言われてもこっちじゃどうすることもできない
0327名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 17:00:58ID:IuyOwl9pttp://kgt.dw.land.to/uploader/src/KGT0008.zip
0328名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 21:55:54ID:CtZgwVSZ0329名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 13:25:25ID:UomCKwMr0330名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 19:28:56ID:roPNE/QD■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています