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2D格闘ツクール2nd part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0202名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:04:56ID:Xg6Jw1vP
挿入システム
0203名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:17:08ID:yyntw4zT
Microsoft Office
0204名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:23:06ID:ZlD8r/I1
瀕死技
0205名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:38:46ID:Op6gZP1x
オリコン


マジレスするとEX技とか前転とかスパキャン(ブレーキング、ロマキャン)とか
0206名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:50:05ID:lUlaMXs3
>>205
EX技かぁ・・・それいいな
>>201に書くの忘れてたんだが、ゲージ1消費のスパコンも搭載してるんだけど
EX技は1ゲージ消費って訳にはいかないし
かといって2分の一ゲージ消費って出来なさそうだしなぁ〜
0207名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 20:12:48ID:Ssma5Dnz
パンチラショットシステム
0208名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 20:17:43ID:yyntw4zT
ESTIMATED PROC(ry
0209名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:10:58ID:jlEQzmRz
マブラブ真拳。
超かわいいヒロインをグロ死KO。
0210名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:24:36ID:1QUwR8Cu
二分の一ゲージ消費っていうのは、今たまってる分の二分の一ってこと?
それとも一ゲージの二分の一ってこと?
0211名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:29:29ID:EyDeyYMq
>>201
妄想や雑談は余所でしてくれ、ここは技術系だ
0212名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:31:01ID:lUlaMXs3
>>210
1ゲージの2分の一のことです
必殺技が多いとコマンド覚えるの面倒なんんで
自分のゲームは1キャラに必殺技が3つ、スパコンが2つぐらいなのですが
技少ないかなぁ〜?と常に思ってました
EX技付けて性能変わるようにすれば、そういう悩みも少しは解消されますね
0213名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:36:19ID:lUlaMXs3
>>211
妄想じゃねーよ、真剣に聞いてるのに雑談だとふざけんな!
頑張って作ってるんだよ、それを雑談だと?

同人板はアホなレスしか帰ってこないからマジメなこのスレで聞いただけなのに
そういうことは俺に言わないで、俺にアホなレス返した奴らに言えよ
0214名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:07:11ID:hpEFmWjE
>>213
>>211みたいな真面目な奴のふりした煽り厨は相手しない方がいいよ
ムキになってレス返すのを面白がってるだけだろうし

個人的には前後移動起き上がりは是非搭載して欲しい
これ無いと格ツクの仕様上CPUの起き上がりにしゃがみ弱連打してるだけで
簡単にハマり状態になっちゃうから
0215名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:21:08ID:jlEQzmRz
>>212
ゲージ50%消費は自作ゲージを使うか、
デフォルトならゲージ増減時に変数を一緒に動かすやり方で出来るよ。
両方とも面倒くさいし、誤動作の確認がしにくいのが難点だけど、やる価値はあるんじゃないかな。
これ使えば、ストーリーモードのラウンド間ゲージ継続も実現できるし。

あとブロッキングとか入れれば何となく面白くなるんじゃない?
0216名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:22:09ID:8rpOJ3/+
技が三つでも、弱・中・強で性質が違う技があれば多く感じるよ。
弱:移動のみ/中:打撃判定/強:投げ判定 とか…
って、どこかで見た構成だなぁコレw

EX技は、性能変化のさせ方も
・このキャラは「HIT数増加で統一」とか
・技単位で、この系統の技は「発生を蝶早く」とか
特徴付けに使えるね〜。
0217名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:26:13ID:Op6gZP1x
EX技は俺は実装してないけど見栄えを気にしないならゲージ半分、ストック2倍にして
EXは1ゲージ、超必は2ゲージにすればおkじゃね?ゲージ3割とかならアレだけど。
0218名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:31:43ID:8rpOJ3/+
没にしまくりの自分の場合、
EX突進技は
「突貫力」 技中は仰け反らない
「貫通力」 ガードクラッシュ。ガード値が少なかったらガード不能だったり

EX飛び道具は
「停滞」 弾速低下で設置するように使える
「拘束」 一定時間、専用仰け反りになり、通常つながらない連携の連続ヒットを狙えるとか
0219名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:31:53ID:Op6gZP1x
↑のゲージ半分てのはスペシャルゲージ最大値のことね。
>>214の移動起き上がりもだけど受身もあるといいかも。
0220名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:48:06ID:lUlaMXs3
>>214->>219
ありがとうございます、ご意見大変参考になります
>>217
それいいですね、スペシャルストックMAXが4で
システムスクリプトのスペシャルストック数字1を25%〜4は100%と書いて
EX技はスペシャルゲージ25%消費
スパコンは50%消費という風にすれば結構簡単に作れますね
これでゲージ関係の問題も解決しましたので
EX技を搭載してみます、ありがとうございました
0221名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:19:45ID:rrf2dBLT
>>214
攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと、
ちゃんとガードしてくれるよ。8フレ前後ね。
あと、CPU専用連続技スプリクトを組んで、命令が長くならないようにすんの。
0222名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:30:52ID:jlEQzmRz
>攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと
へぇ〜、なるほど。
それは8フレぐらい前に攻撃判定が出た時点で、CPUはガードを優先するってこと?
何はともあれ良いこと聞いた。サンクス。
0223名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:38:19ID:hpEFmWjE
>>221
いや 格ツクのCPUは行動パターンを相手との距離と
空中にいるか地上にいるかの判断だけで分岐してるから
起き上がりに技重ねると距離1での行動パターンを実行しようとして
こちらの攻撃を喰らってしまうのよ
他にも一度転ばせてから近間で空ジャンプすると対空技を空振りしたりとか
0224名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 00:54:58ID:RL05B39m
>>223

俺が作っているゲームでも、CPUの起き上がりに技を重ねるとハマる問題があった。
でも、近距離でのスクリプトをごく短く(5/100秒程度でスクリプトが終わる)ようにして、移動や何もしないスクリプトの発生率を少しだけ高めに設定すると、ちゃんと起き上がりにガードしてくれるようになったぞ。
もちろん、その5/100秒に攻撃を喰らうこともあるんだが。
0225名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 02:25:28ID:ITB6dosw
>>222
2NDで出来たっけソレ?
95のテクだったかと…。
0226名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 02:46:14ID:2XpIEP/t
かくつくも奥が深いな
0227名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 07:49:37ID:PZttZlS8
CPU設定めんどくせー
02281992006/03/08(水) 08:21:39ID:EIAQWBOV
>>200
おお、ありがとうございます。
やる気出てきました。
0229名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 17:47:31ID:/9n9tfiA
企画だけでは何とも助言に困る部分もあるのよさ。
ある程度ゲームとして形が出来て慣れてくると再現できる脳内案も増えてくるから
まず雛形を作ってみた方がいいさね
0230名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:04:21ID:pnzXq1/U
誰か誕生日システム作ってくれ。
0231名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 00:52:31ID:IQUgppl/
それなんて龍虎外伝
0232名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 15:53:44ID:H7KXEJPW
本当にCPU設定はメンドイ。
その上、京みたいなキャラ作ったらCPUのために技を作らなきゃいけない。
0233名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 08:24:09ID:X4SV/M+w
アルゴリズム組むのがめんどいっつーかなんだあれって感じで
0234名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 22:01:59ID:pmZZRqhS
自分で作ったCPUに負けるとむかつくお
0235名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 22:59:06ID:jKbukLfp
>>234
そうか? スクリプトを組んだときに意図したとおりの動きをしてこっちを圧倒したときは、「フフフ、よくぞワシを破った……」と、どこかの格闘ゲームの老師みたいな気分になるが。
0236名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 23:17:15ID:rxIEp3WN
そうだな。逆に訳のわからん行動をしだしたり
「お前、俺そんなスクリプト組んでねえだろ?!」
って動きをされると腹が立つね。
あと体感だがスクリプトの確率って項目、あんまり反映されてない気がする。
800%にしようが20%にしようが、例えば100〜200の距離を設定したとして、
そのなかに他の命令がなければその行動しかとらない感じだ。
0237名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 00:55:48ID:VnygknG/
何故か遠い間合いで小パンチを連打するCPUを見てるともっとむかつくお
そんな命令俺は出してないお
0238名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:24:34ID:c2Wdo8gh
>>237
それはお前の設定がおかしいだけ
0239名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 03:58:13ID:bvszqnck
CPUの技の秒数の設定がいまいちよくわからんのだけど
あれは実際の技の秒数よりすこし小さく設定しときゃいいのかね
0240名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 04:05:51ID:JVNu1ZF5
まあまあ、語尾が変だからって邪険にしなくても。

スクリプトは操作不可常態でも実行しているから、命令の途中を実行しておかしな動きをする時は多いよ。
例えば近距離で弱牽制連打、なんて設定をしてる場合、ダウンしたCPUに近づいた時にダウン中にも関わらず
コレを実行しているわけ。それで起き上がりに技を出してるから足払いの連打を食らう、なんてことが起きるわけさ。
遠くの間合いでわけわかんないことやってるのは恐らく連続技なんかを失敗してるんだろ。

たとえば飛び込み強>着地近強>必殺技 ってスクリプトを組んだとする。

この時間合いを違えてれば近距離強は出ずにキャンセル出来ない(まあ出来るようにしてるのもあるだろうが)
遠距離強を空振りしてしまう。そこに必殺技のコマンドが完成しても技が出ない。
で、そのフォロースルーも動けないから、間合いが変化しないせいでまた同じスクリプトを実行しようとする。

同じスクリプトならまずジャンプだな。するとどうだ、今度は強攻撃のフォロースルー中なのでジャンプも出ない。
で、CPUはジャンプした気になって強攻撃を出す。しかし実際は地上にいて、そのころ丁度強攻撃のフォローが
おわっているから、地上の強攻撃を出しちゃうわけ。これも恐らく遠距離だろう。
こうして見事、変な間合いで強攻撃を繰り返す不思議君の完成だ。

コレを防止するためには、一つは各間合いで何もしないスクリプトを作っておく。こうするとCPUはガードをする。
CPUのレベルに応じてガード率は上がる。1秒くらいでいいと想う。しゃがみも混ぜておくと、より人間的だな。
もう一つは該当しそうなスクリプトの先頭にダウンなどの操作不可常態の時間と同じウエイトの何もしない待機時間を
設定する。上記したものを技単位で設定すると言う方法だ。
あとはCPU専用の連続技の動きを作っておいて1WAITで実行させるとかかな。まあ、コレは通常技を修正したときに
そっちも修正しなければならなくなって手間だからお勧めしない。
0241名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 04:06:42ID:JVNu1ZF5
すこし大きく設定しておくといい
0242名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 04:15:05ID:JVNu1ZF5
CPUの行動判断基準に
自分が空中
相手が空中

の他に
ダウン中

てのがあれば良かったな。
そもそもダウンが基本動作の項目にないから、CPUは自分がダウンしてるなんて認識がないんだ。

コレの弊害はダウンした常態で相手が後に来た時、コマンドだけ逆になって絵はそのままという現象を引き起こす点。
起き上がりをキャンセルして何かするようなつくりをしてないならそれほど問題では無いけどね。

2段ジャンプなんかでは1段目で相手を飛び越してさて2段目だというとこでコマンドだけ逆になるということが起こる。
0243名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 18:54:06ID:UKw/YcDr
俺の友達が2D格ツク2ndは善くないと言ってるがどぅなの?
0244名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 18:57:43ID:EYot5GsT
その友達は正しいよ
ツクール系の中で一番難しいのが格ツク
0245名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 19:17:32ID:UTlAPCwC
『善くない』と『難しい』は別だろ
0246名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 19:42:14ID:4Z9QVqLC
仕様で回避できない問題もあるからね。自作で商業レベルのプログラム組める人から見たら
よくないと言えるかもしれない
0247名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 21:08:52ID:umS1cGcu
2nd持ってて95買うメリットってある?
拡大縮小はちょっと魅力的なんだけど。
0248名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 01:16:53ID:LMZAHDYd
>>247
俺は95からやってるが、2nd→95だとかなり戸惑うよ
変数もないし、拡大縮小は酔うし、オフに出来ない、調整できない
カットイン絵まで拡大縮小されるといいことない
しかも砂嵐という今まで作ったキャラが一瞬で壊れる致命的で最凶なバグがある
かなり頻繁に発生するので毎日バックアップとらないと1キャラも完成しないぜw

飛び道具を撃って画面に飛び道具が残ってるときに相手を飛び越すと飛び道具が急に反対方向に進んだり
着地寸前で攻撃くらうと空中やられがキャンセルされて着地スクリプトに飛んだり
アップデートしないとCPU戦が遊べない、サンプルのハイパーあんなはすげー中途半端
もっとあったけど、かなり昔の話だから忘れたが
2ndよりは遥かに不親切、サンプル素材は一切なし、マニュアルも超不親切
裂斬とかよくこんなツクールでゲーム作ったと関心出来るくらいにだw

メリットといえば勝利画面がデフォルトで用意されてるとか、オプションキャラが作れるとか
超級HANDSが遊べるぐらいか・・・
0249名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 13:04:23ID:tu/AM6Zz
>>248
俺の中で2ndの株が急上昇したwwww買うのやめとくわ。
0250ぷぅ2006/03/13(月) 15:11:00ID:Atng8P4y
格ゲー作りたいけど何の知識もない俺は会話にすら入れなぃ・・・
0251名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 17:06:27ID:j2MUtDyl
とりあえず格ツク買ってから来い
0252名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 18:42:40ID:Atng8P4y
了解であります
0253名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 19:57:01ID:w/TLxxTS
無能な質問すまん1ラウンドで曲ってリセットかかるの回避出来ませんか?
もしくはセイバーみたいに1ラウンド2本って出来るの?
0254名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 20:31:48ID:MqMszdhY
I−POWERにやり方書いてあるよ
0255名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:10:39ID:2Ao+KcHW
ラウンド間でBGM継続ってやりたがる人多いの何で?
0256名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:36:46ID:rliO0pGC
>>255
俺は同じ曲の途中でその曲の頭に飛ぶのはなんかヤだから通しにしてる。
まぁそれぞれのセンスっつうか価値観の違いっつうか…。
ちなみに2本先取の3ラウンド目は違う曲に変えてる。
0257名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 23:17:49ID:Bzkr4Kad
ラウンドと聞いて思い出したが、最終ラウンドだけ演出を変えるとかできたらいいのにな。
最終ラウンドを認識するスクリプトがないからムリだが。
0258名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 23:32:02ID:MqMszdhY
>>255
XPとかだとMIDI使うと読み込みで少し止まるじゃん
ラウンド変わるごとに止まるのダルい

WAVEは容量喰うし
0259名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 00:31:33ID:r1VhJjid
>>257
そもそも最終ラウンドなんて勝敗がついた時点で分かるんだから人類には無理だよw
2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
0260名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 00:56:33ID:k51lXkx0
>>259
>2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。

可能?
プレイヤーが5本勝負とか7本勝負とかにしても決着の付くラウンドを認識できるってこと?
0261名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 01:23:26ID:r1VhJjid
>>260
対戦モードでも、システムの勝ちマークで変数操作したら可能。
例えば”勝ちマークOFF”に変数+1すれば、2の時は1本先取、4の時は2本先取っていう風にラウンド総数を認識できるわけ。

って今さっき思いついたんだけどw
0262名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 02:22:55ID:k51lXkx0
>>261

うーむ……なるほど。そういう手があったか。
実際に可能かどうかはわからないが、試す価値はありそうだな。
ありがと。
0263名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 02:25:38ID:r1VhJjid
実際にやってみたから大丈夫だと思うよ。
回数重ねたわけじゃないから誤動作が怖いけどね。
0264名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 23:03:18ID:nDx1UtoY
起き上がりに投げ重ねられてはめられるの防ぐにはやっぱ移動起き上がりつけるしかないかな?
0265名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 00:10:57ID:eXjvw5sf
>>264
システム変数を1つ用意しろ
投げモーションの先頭にシステム変数が0以上だったら近距離大パンチでもでるように設定しておけ

んで、起き上がりモーションの先頭に適当なシステム変数代入しておいて
起き上がりしきったら0にするか

あらかじめ別に変数代入・透明イメージ・変数0にするのスクリプトを組んでおき
起き上がりモーションでそいつをオブジェで出す
透明イメージのWAIT変えれば投げ不能時間を好みで変えられるぜ

CPUで投げ重ねられてハマるような仕様じゃ対人戦でもハマらないか
0266名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 22:34:07ID:YeJpw16y
起き上がり時に技重ねても100%ガードされたり
投げ不能時間を多めに取ったりと極端に「起き上がり側有利」なシステム設計にすると
結局、起き攻めする意味が無くなるからどちらかが転倒する度に
勝負が仕切り直しになってゲームのテンポが悪くなるぞ?
0267名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 00:34:36ID:iczijsQ+
格ツク系のゲームで起き攻めというか対戦を想定しているゲームってあまり無いような気もするんだが

とりあえず投げ抜け導入も回避手段の一つではある。
0268名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 06:26:55ID:ZDi9uzcn
俺っつうかkcsは起き上がり移動後に割と大きなスキ作ってるな。
起き上がりの最後の無敵をなんでもキャンセル可能にしたり(簡単リバサ)
毎回ランダムで数フレ誤差を出すとかはどうだろうね。

それよりなぜかCPUが強→強みたいなキャンセルやりまくるなと思ったら
ゲージ消費技をゲージないとき出すと強攻撃が出る仕様だからだった。
0269名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 11:06:11ID:fJCK7bsw
>>267
起き攻め対策は対人戦用じゃなくて対CPU戦用だ。
起き上がりに小足重ねるだけで簡単に攻略出来る格ツクゲー大杉だから。
凄い凶悪な攻めを仕掛けてくるのに一度でも転んだら後は起き攻め連発で
あぼーんなボスキャラとか見てると、同じツクラーとして
「この作者はこれで納得してるのか?」と疑問に思えてくる。

移動起き上がりを導入したくないという拘りみたいのも解らなくはないが
それならそれで何か別の対策を講じるべきではないだろうか?
0270名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 12:24:18ID:/DpIX2y8
>>268
空ゲージ必殺の強→強回避は結構面倒だからな、サンプルに組み込まれて無くても
自作で組み込む分にはシステムに影響無いんじゃない?
移動起きあがりのシステムは転倒させられた方がやや不利位であの程度が良いんじゃないかと思ったな。
フレがどうとか、バランスが何とか言うプレイヤーは格ツクゲーなんかやんない方がいいよ。
0271名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 18:05:00ID:iczijsQ+
いやここ製作板だし、ツクラーしかいないと思うんだが。

わくわく7ばりの起き上がり攻撃とかレバー入れっぱなしでダウン状態を任意に
長く出来るとか小手先だがそういうのもありではないかと思うんだ。
0272名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 18:22:38ID:skVHPMC1
>>270
俺は空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようにしてる

236236+P(真空波動)の場合ゲージが空だったら波動拳
214214+K(真空竜巻)の場合は竜巻旋風脚が出るような感じにだ
他にはゲイザーコマンドなら飛び道具とか
0273名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 18:51:57ID:/DpIX2y8
>>272
念のためKCS見直してみたけど普通に空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようになってたぞ
>>268の見間違いじゃないか?
0274名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 21:51:01ID:7bSnKPY6
オレは空ゲージの時は立ちの一枚目をWAIT12ぐらいの長さで表示してる
CPU設定では超必殺技WAIT12のあとに設定なしを20ぐらい入れとくと自然な感じ
0275名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 13:07:32ID:wpfw5P6X
>>273
いや、俺がまだ必殺技あんまし作ってないから強攻撃に設定してるだけ。
0276名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 22:06:12ID:fT8JEdZ/
格ツクで作ってる人って、やっぱりプログラミングで挫折したの?
C言語の本買ったけどわけわかんねーよ…
0277名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 22:20:14ID:t8hynfB0
CとDirectXを使えれば、ゲームを作れるらしいが…
独習Cのポインタでつまづいて停止中 orz
0278名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 22:43:26ID:/6hGTyX+
メモリーのアドレスを格納するのがポインタだ。

ってか、ポインタが判らないなら、
ポインタ使わなければ良いだけじゃないのかな。
0279名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 00:08:15ID:R2hfho/q
Cは格ツクなんかよりよっぽど簡単だ。
Cプログラマの俺が言うんだから間違いない。
0280名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 00:22:36ID:1qNq1v4E
だったらC言語の勉強してみようかしら
0281名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 02:00:59ID:jVhxtDrz
どっちみち各種グラフィックを自作せねばならんことに変わりはない

と自分に言い聞かせている俺
0282名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 03:41:25ID:cl/qZTLW
お勧めの本はありますか?
0283名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 06:47:51ID:SI+4e7bP
文字だけでもゲームは作れるぞ
0284名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 08:32:23ID:R2hfho/q
文字だけの格ゲー作ってみようかしら
0285名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 09:39:04ID:6I2YIc+9
昔N88BASICで格闘ゲーム作ったことあるよ


 ●
 ■V
 >>

こんなやつが戦うの

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これは飛び蹴り
これなら絵作るのに5秒で出来るぜ
0286名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 11:05:47ID:pO1iaHv6
ベーマガにでも投稿してろ
0287名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 13:16:04ID:cSYVfh/g
お前等何処のマリーアントワネット様だよwwww
0288名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 15:05:22ID:jVhxtDrz
>>285
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波動拳

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覇王商工拳

とかか
0289名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 21:56:21ID:SbIyEraC
>278
場所(アドレス)をしまう…そういう意味なのか…orz
ポインタとか覚えないと、実行速度が犠牲になりそうですし
入門書の王道といわれる本の内容くらいは、キチンと修めておきたい希ガス。

DirectXで、独習Cみたいな王道的な入門書ってありますか?
クソど田舎なので立ち読み探すのは不可能 orz
まぁ、独習Cが終わってからなんですけどね(´・ω・`)
0290名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 22:36:54ID:pa/Vr/9G
いや、それはさすがにスレ違いだがや。
0291名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 22:51:34ID:SbIyEraC
数ヶ月前にプログラム板の初心者スレで質問してみたもののスルーされたのです。
λ…コンドハ、プログラマ イタ デ…
0292名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 03:31:48ID:3BEtEtmG
>>291
(´・ω・`)イキロ
0293名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 20:28:26ID:z9CQATvM
>>291
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
0294名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 14:30:00ID:D6RA6ELN
オブジェクトって「壁に当たったら」の分岐を入れても無意味なんでしょうか?
飛び道具が壁にあたったら反射するようにさせたいんですが。
0295名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 16:23:08ID:1a4QLmKQ
無意味です
0296名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 16:51:17ID:A6r9T5g+
>>265
それだとダウンした側がリバサ投げした場合も成立しなくないか?

俺は変数と投げ1P2P別にして、一つずつ用意してる
0297名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 19:06:06ID:D6RA6ELN
>>295
てことは壁で反射する飛び道具は作れないんですねorz
0298名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 19:09:48ID:Rhms9NH2
>>297
不可能ではないような気はするが、苦労に見合うかってと微妙になるような気がする
0299名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 21:19:04ID:MAV7XMjw
>293
(=゚ω゚)ノ サンクス
模型つくりの片手間に勉強してみるさ
0300名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 17:40:50ID:VxzilqZs
>>294
飛び道具内で数フレ毎に変数に画面位置を代入、分岐させて
壁際(0か480)付近で反射スクリプトへ移動という処理を
させれば理論上可能ではある。
飛び道具の移動速度は遅い程精度が上がるね。逆に速いと機能しないことが多いだろう。
数フレ毎に変数計算させるのがどれくらい負荷が掛かるか知らんけど試してみたら?
0301名前は開発中のものです。2006/03/26(日) 13:33:03ID:eeRXjgiK
ふと思いついたんだがラウンド開始時にお互いのキャラが両壁天井ギリギリの所に判定無しの攻撃判定
を設置して相殺したら〜にしたら飛び道具が跳ね返る・・・かも?
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