2D格闘ツクール2nd part4
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0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0020名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 20:28:56ID:OTLZNJ9Eその2の部分なんだよ。なんか知らんが壁に当たったら設定をすると
相手の部分に自分がめり込んでそのままになっちまうんだよ。
しょうがないから専用やられ用意しようかなと思ってるんだが…
0021名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 21:38:49ID:tTutsep+いつまで立っても「壁に当たらない」からだろう。
変数判定で画面端にたどり着いたかを判定させるしか無いと
思われ。
0022名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 21:40:03ID:DpGtwXU/>RPの最初のIと、画像・座標値の同じ投げリアクションを用意して
>RPと同じ座標で直前に置けばたぶん解決。
>左右反転もチェック入れといたほうがいいみたい。
って提唱した者なんだけど、試してくれた人いますか?
自分の目じゃ確かな自信が持てなくて。
>>20
RCを自分より前の座標に出してるのが問題じゃない?
自分より後ろに置けば、ちゃんとDSを認識できると思う。
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2006/02/03(金) 23:35:37ID:OTLZNJ9Eやっぱそれかー。相手の軸を自分の後ろにしてみるか。
>>22
やってみたけど出た。だからやっぱり直前に透明なの置いたほうがいいとおも
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2006/02/04(土) 23:05:25ID:5E0S/tLJ0025名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:46:26ID:6h5wbDQe0026名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 00:42:54ID:viXePWB8喰らった側の吹っ飛びモーションに「壁に当たったら」分岐で
激突ダウンに飛ばすといい
>>25
使えません
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2006/02/05(日) 09:15:48ID:0OpDcepV変数分岐で通常やられや通常行動は問題なく完成したのですが
投げやられでは変数分岐できないのでどうしたらいいのかわかりません。
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2006/02/05(日) 09:32:37ID:tidyGdOaシステム変数を使って投げる側を制御するか、
投げリアクションを使わずに投げ用のやられモーションをスクリプトで全キャラ用意して
それを使うか
くらいかな
多分前者が楽
0029名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 12:39:32ID:BrIKo8N5出るってゴーストが?
う〜ん、ゴーストは出ないはずなんだけどなぁ。
ウチでは出ないからまぁいいか。
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2006/02/05(日) 13:02:12ID:yM9RX9sqあるキャラクターが倒れたときCPUに勝利ポイント100と設定したのに
実際そのキャラクターがやられてもプレイヤーの負けになりません。
何が原因ですか?
0031名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:24:05ID:0OpDcepVてことは全キャラの投げ技をやっぱり変えなきゃいけないんですよね?
面倒くさいけどやるしかないのか…
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2006/02/06(月) 03:38:26ID:D64BxG7z変身前&後で投げやられの位置を変えて
投げる側で判別処理をするっていうのはどうかな?
0033sage
2006/02/06(月) 12:13:34ID:P5U++Ci6メニューの項目削るのって どうやるんですか?
0034名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:23:22ID:xrlodX8/出してやってる
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2006/02/06(月) 22:48:16ID:kS71ZSOE0036名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:34:58ID:UTjcQiXl専用やられを作るのが一番楽だと思う。
003735
2006/02/07(火) 20:42:25ID:JKS67nBT○ービィの吸い込み再現出来ました!(地上のみだけど)
ありがとうございました。
ついでに吸い込みがトドメ技になったとき相手が跡形もなく消えるようにしました!
0038名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 20:52:04ID:UTjcQiXlカッコヨス
俺のめんどいからたとえ空中から叩きつけるやられ方でしんでも
横っ飛びで吹っ飛ぶだけだぜ。
003935
2006/02/07(火) 21:46:49ID:JKS67nBTボクの場合はリアクション用のオブジェクトにシステム変数(代入)をつけて、
そのキャラクターがやられたときシステム変数の数値によってやられモーションが変わるといった感じです。
吸い込みはオブジェクトではなく攻撃側のゲージ変更の直前にシステム変数をつけてます。
ちなみにキャラクターのやられモーションは今のところ他にも、
・横っ飛びで吹っ飛ぶ
・その場で倒れる
・星になる(上吹っ飛び技でKO)
・叩きつけられてから星になる
といったのを作っています。
おまけ:通常KOされたときそのキャラクターはやられ台詞をいいますが吸い込みの場合はうぐぅのうも言わせません!
0040名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 00:32:38ID:IhjfPc35Kcsの方式と同じだな
0041名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 13:57:52ID:Vf2j1Mo70042名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 21:59:31ID:/TZQelKB0043名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 03:13:27ID:F6MRLTSw0044名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 04:56:26ID:7EsZz80Rこのスレ見てるとおとなしく1からプログラムしたほうが楽なんじゃないかってよく思う
格ゲーのプログラムはそれほど難しくないよ
887 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 08:32:53 ID:rpn39GSc
ツクール使おうがプログラム組もうが関係ない
プログラムが難しくない?そうだね!
絵を用意する時点で挫折するんだから大して変わらん
0045名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 09:46:18ID:E7CICAtY買う予定だけどマジですか
作品少ないのは自作に流れてるって事もあるのか
最近は無料のツールがあるみたいだし
0046名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 12:14:36ID:ZW9zxtCzmugenの事?
只だし取りあえず弄った上で、格ツクのアドバンテージに魅力感じないなら
買う必要は無いかもね。
格ツク自体は俺はコツは要るけど難解だとは思わなかった。
0047名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 16:37:23ID:+remWy5x0048名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 17:40:50ID:DYclsxwu死ぬ程滅茶苦茶面倒だが作れる
004935
2006/02/09(木) 22:19:47ID:fiYPXsaDやっぱりこのゲームは絵を作るのに手間がかかりました。
次は『ア○レーヌ』を作ろうと思います。
…しかしア○レーヌはス○ブラなどを参考にする事が出来ないので難しそうです。
0050名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 04:40:11ID:SkqLPPEOKcsに移植してうぷってくれ
0051携帯からの書き込みです(PCからは書き込み出来ない)
2006/02/10(金) 09:09:00ID:ZlXX6JO7(諸事情により)無理だと思う。
著作権とかの問題もありそうだし…ごめんなさい。
あとKcsは見た事ないです。
0052名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 10:27:30ID:pUsav5QU0053名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:48:25ID:n9JwMSyB0054名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:07:50ID:A01aub9k2D格闘ゲームは低溶解度ドットアニメーションが基本なのは分かるんだけど、理由はなんなんだろうか。
昨今の映像技術向上がすごくて、溶解度低いドット絵だと粗さが目に付いてくるんだ。
多分予想だと
「アニメ塗りじゃない複雑な色で着色されたキャラを動かすには一番作成しやすく見栄えする」
だと思ってたんだけど。
キャラの溶解度上げると不都合あるの?あげまくって3Dにっていうのは無しで。
というかデジタル画像って結局全部ドット絵なんだよな。どこまでが俗にいうドット絵の溶解度なのかも知りたいとこ。
0055名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:32:21ID:wuE0HDhAその前に溶解度について説明してくれ。専門用語? それとも2ch語?
ドットが粗いのは(悪い意味ではなく)素人が作ってるか、要領削減の為か。
最終的にフィルタリングしたり、ブラウン管の走査線で表示されれば、そこまで粗くは見えない。
最近はランブルフィッシュみたいに2Dでも滑らかで色もきれいなのもある。
これは作成方法公開していないが、おそらくベクターか3Dかだと思う。
アーケードのドラゴンボールみたいなのも、あのまま2Dにすれば似たようなのができるんじゃないかな。
いまのところランブルだけで、しかも素人にはまねできないが、ドット絵以外のもあると。
因みにドット絵というのは厳密には1ドットづつ打っていく絵のことだから、あなたのデジタル画像云々はちょっと違う。
0056名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:34:04ID:A01aub9k0057名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:46:01ID:7w36gzr0つかいまいち何言ってるかよくわからん
0058名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:50:28ID:A01aub9k極端な話、現行の平均解像度(640×)で作ってるものを例えば1280×の解像度を基本にして
作成したら粗さも目立たなくなり、キャラの細部まで絵を描ける(その分キャラ作る時間が馬鹿みたいになると思いますけど)
と思うんですよ。その、ドット少なくても間接的にこうすれば粗くは見えないではなくて根本的に。
(GGとかアニメ塗りで綺麗ですけどやっぱ対戦台座ると粗見えるんですよね)
まだ伸びると思うのに、なんでやらないんだろうなあと。
やっぱりコストですかね・・・3Dと2Dじゃかかる時間雲泥ですしね。
0059名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:01:02ID:p+4424ukアンチエイリアス処理をしろ。
そんなくだらないことを十周年前ドッターやってた人間に言ったらどつかれるぞ。
スト2だって16色(うち一色は透明色)で頑張ってたんだ。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~color2/lesson/paint/p_line_04.html
0060名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:02:18ID:p+4424uk十年前ね。
0061名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:38:56ID:A01aub9k根底の粗さは減って美しくなる。
やっぱり細かいところは最終的に表に出て現れるので、同じように見えるかもしれませんけど私はそう思います。
ごまかしの技術は確かにすばらしいですけど、ごまかす必要は今あるんでしょうか。
確かに当時の色数であのクオリティを出すにはすばらしい技術だったと思います。
しかし今、マシンパワーなんてなんら問題ないし、色だって32ビット表示できる。
どうせなら使うだけ使って作ってみたいなんて思います。
ドット絵というか、綺麗に描いた一枚絵を何十枚と重ねてアニメーションにするイメージを考えてます。
塗りの妥協無しにキャラ絵作ってストIIIの如く60フレームでやったらどれほど綺麗になるんだろうと。
多分逆に汚くなるのだろうとも予想してますが(塗り次第ですけど)
アニメ塗りのように色をキッチリ分けないで動画にするとゴチャゴチャするんですよね。
しかしアニメ塗りだとしても、表現できなかった毛先とか指先がクッキリ見えるようになるため
そのパーツにより細かい動きを与えても、見えるようになったり。
これはアンチエイリアスじゃ無理だと思うんですよ流石に。
遅れましたが大学でメディア工学専攻してまして、この度2Dの見直しというか進歩に貢献したく研究を始めてる所存です。
素人の戯言ですが一意見として。
0062名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:56:37ID:A01aub9k解像度nでアンチエイリアスも上手く効かせて
http://www.vipper.org/vip195615.png
という感じのドットキャラクターですが、解像度2nにしてアンチエイリアスも上手く効かせると
http://www.vipper.org/vip195614.png
になります。
格ゲーでいつも上の絵が動いてると仮定すると
下の解像度の絵が同じ大きさで動いてるの見ると「きれいだなあ」と思いませんでしょうか。
なんで今の格ゲーはそれをやらないんだろうと。そんな感じです。
0063名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:03:23ID:7w36gzr00064名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:03:43ID:wuE0HDhAパワーに任せて解像度上げても、必要となる労力や技術が増えるだけ。
懐古的に見れば限られた解像度でどれだけ表現の幅を持たせられるかがドット絵の魅力でもあると思うのだが。
滑らかにしたいのならベクターで描けばいい。
エンジンから組みなおさないと使えないだろうけど。
最終的にはモニターの解像度も関係してくるし。
しつこいようだがランブルフィッシュは参考にしても損はない。動画も滑らか、なはず。
最近見てないから記憶がおぼろげだけどね。
0065名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:07:42ID:A01aub9kなるほどこれは盲点。確かにそういわれればそう感じます。
ランブルフィッシュ承知しました。現在2D描画エンジンから作成してるので参考にさせてもらいます。
0066名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:08:25ID:A01aub9k戯言にマジレスありがとうございました。がんばって格ゲー作りましょう
0067名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 08:23:35ID:WoOsdF1AカプコンvsSNKとかだと、高解像度の背景画に高解像度のキャラを描画すると背景とキャラの区別がつきにくくなるという理由で意図的に低解像度にしたという話も聞く。
あと、最近はドッターが少なくなって、新しいドット絵を用意しようにも十分な技術を持った人手が足りないというのもあるかも。
カプコンとかだと、稲船某が2D不要論を唱えたのが原因で2D絵を描ける人材が流出したというしな。
0068名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 10:52:56ID:zbOkEMlS0069名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 12:00:26ID:xTYH7FKhそれやるとが凄いコストが掛かるぞ
逆に言うと金と時間さえあればできるようになる
0070名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 14:21:19ID:+RmMnR1N1280×で作ったら16体分の時間と労力がかかるんだよ。
君の言ってるのは、例えば映画で江戸の町並みを全てセットで作ればとか、
本物の戦車や軍艦爆発させたら迫力出るとか、そういうことだと思うよ。
0071名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:41:32ID:57GvjdQx1280にしたら面積は2D格ツク2の4倍、市販のゲームの16倍だ。
しかもそんな解像度で60FPS保てるグラフィックカードを搭載してるのか?
労力と結果のバランスってものがあるのよ。
2D格ツク2の640だって多いくらいだ。
0072名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 01:04:46ID:IC4ejFLF超高解像度表現可能になって、現在のアニメ制作みたいな要領で、
ブラシツールやパスツールを使用してアニメーションをつくることができたら
…と思ったけど、そこまでやるくらいなら、時間やコスト面考えて
素直にセルシェーディング使うよなぁ。
まー、2D格闘制作ってのは理屈よりロマンさね。
0073名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 12:42:21ID:ocpXwFIC時間がかかるってのはまあ納得できるが
コストって一体何に対してかかるんだ?
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2006/02/12(日) 13:39:13ID:E123RZ+J0075名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 14:53:55ID:ocpXwFIC意味ワカンネ
もちろんネタや釣りじゃないよな?
0076名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 15:15:46ID:3xGU3Ag80077名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 16:03:32ID:E123RZ+J0078名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 16:07:22ID:fLoMiHhVムキになって反論してただけだろ
0079名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 17:17:12ID:IFoJEehj実際1キャラツクって見ればわかることだが。
2Dは3Dよりウソがつけるってのも魅力かな。
ヴァンパイアみたいに姿形が変わりまくるキャラをポリゴンでやるのはキツイし、2Dでも高解像度でなんて作ったら死ぬ。
0080名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:46:52ID:fLoMiHhVコストがかかるとか主張してる奴の方だと思うが
0081名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:10:13ID:IFoJEehj過去の作品を何も知らない物言いだったぞ。
コストなんか制作時間として換算できるし。
0082名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:25:55ID:loVb5PUs0083名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:18:47ID:E123RZ+J0084名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:38:18ID:ocpXwFICわざわざ分ける意味ないじゃん
0085名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:12:30ID:JGKZLwIj途中から格ゲー一般の話になってるから
みんなそんなに熱くならないで^^
0086名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:01:56ID:fLoMiHhV新作や更新の話は同人ゲ板の分野だし
頼みの綱のKCSは開店休業状態だしな
0087名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:12:42ID:06XOJraqすごい勢いでゲージがたまるわけだけど皆どうやって対処してる?
俺は対処法が思いつかないんで実質放置してるんだが…
0088名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:28:01ID:fLoMiHhVキャラクター>基本>スペシャルゲージ増加の値を0にして
ゲージの増えるやられモーションと増えないやられモーション作って
乱舞技喰らった時は全て後者で処理する
0089名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:21:51ID:JemrdrWy>>88の方がラクだけど。
0090名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:52:05ID:QOUcJ52Lhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130663004/
0091名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 11:59:14ID:LrGKw71Qttp://kgt.dw.land.to/bbs/entrance/
0092名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:44:56ID:4ypa1Gr0Kcs関連のスレ全然動いてないのなw
0093名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:15:07ID:QOUcJ52L0094名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 22:22:59ID:nvzPir5a0095名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 22:29:04ID:AOUTK3g5何時までも延々やりたがってる奴がいるから
あちらのスレが存続し続けてるんとちゃう?
0096名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 16:00:21ID:jUKIP/FLタンカス共とは関わりたくないんで消えな
0097名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 18:35:38ID:csJ2leGL0098名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 21:45:32ID:7k2ysLYU0099名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 11:24:11ID:OsT/CSjr可哀想に、今度はもっとまともなやつ作れよw
0100名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 20:14:13ID:JLVTehRgまあ、キャラに魅力はあると思うよキミのゲーム うん
0101名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 22:26:48ID:So1OUW9w0102名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 23:16:58ID:g04vQ2r1相手をすり抜けてしまいます。これはバグなんでしょうか?
0103名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 00:07:08ID:9/0oLPSh0104名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 00:10:16ID:Yefo+7d7バグっていうより、仕様だと思う。
移動スピードがどれくらいかによるけど。
0105名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 00:33:55ID:Q8zQ7Mcjぶつかり判定を画面半分から後に設定しても向こう側に抜ける事は一応出来てしまう
0106名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 01:44:53ID:Rwzib0d5バグではない。
つまり、その数字分スライドするわけじゃなくて、移動(ワープ)するんだ。
キャラの幅が100ドットとすると、座標移動が101.00以上だと、
理論上すり抜けが起こる計算になる。
0107名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 01:49:53ID:PBo5aFki0108名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 03:35:42ID:Yefo+7d7簡単なSTGでもいいから、自分でゲームプログラムを組んでみれ。
そうすれば、これが「仕様」であることが理解できるはず。
一般論だが、ゲームキャラの「移動」とは以下の2つの命令で成り立っている。
1.新しい座標にキャラクターを描く
2.古い座標のキャラクターを消す(背景画像で塗りつぶす)」
1と2を交互に繰り返すことで、キャラクターが移動している(ように見える)。
>>106が触れているが、キャラクターが「移動する」とは、実は「高速でワープを繰り返している」わけ。
高速で移動するキャラとは、広い間隔でワープするキャラのこと。この間隔が広すぎると、当たり判定を飛ばしてしまうことがありうる。
余談だが、2ndで、背景に何の画像も設定していない状態でキャラクターを動かすと残像が表示されるが、これは上記の2で塗りつぶしに使う画像が存在しないために起きる。画像がないので、古い座標のキャラクターを塗りつぶして消すことができないわけだ。
0109名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 07:10:49ID:rR1a7VmNところで、流れ無視してちょっと質問があります。
テストプレイ及びゲームファイル化したものの両方で起きてしまった現象なのですが、
座標移動中にポーズをかけると座標移動が止まらず、ポーズ中にも関わらずキャラが
動いてしまうという現象に見舞われました。
そのときスクリプトそのものは停止してるらしく、画像はポーズをかけた時の状態のまま
で、座標移動だけが継続実行してしまいます。ちなみにジャンプすると着地動作もとらない
ために画面の下に落っこちて行きます。見た目に愉快ですが製作者としては不愉快です。
(ポーズを解除すると地面に立っている。X軸は移動したまま。)
ピョン
○
( ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ こ
○ ん
ピタ 止 な
● ぐ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ あ
ヒュー い
)止 に
○ ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
止
) ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄
アー
似たような現象をご存知の方、対処法などお教え頂きたく存じます。
0110名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 09:45:07ID:zo8+sFWC/*' 3 `*ヽーっ /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
⊂二 。 ゚ ⌒_つ/ ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
`、 ⌒_つ /
`'ー-‐'''''" /
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人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
い, `'<, ,r'^ ,ノ
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い弌-、 \ }. ゝ-、
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0111名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 11:25:10ID:PR3AZvphポーズスクリプトにオブジェ使うな ボケ!!
0112名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 12:19:18ID:hHh1VOFC0113名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 12:52:55ID:rR1a7VmNまあ他のシステムグラフィックには死ぬほど使ってるが。
良かったらその仕組みを教えていただけないだろうか。
0114名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 16:39:59ID:1tLiLfwuそこまでのマジレスが来るとは思ってなかったw
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2006/02/16(木) 16:58:44ID:MYJVelxV製作板で何を言っとるのかねキミは。
>>109
ポーズ後キャラが消えて戦闘終了になってしまう現象の仕組みはわからないけど似たケースはある。
試作で動作チェックしてる時によく起こってた感じがする
スクリプト番号89を除いて埋めていくと知らないうちに直ってたり・・・参考にならんでスマンス
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2006/02/16(木) 18:05:52ID:rR1a7VmNポーズきればまた地上に戻ってるしね。
・・・まあ、ゲーム進行に影響ないからほっといても良いってばそうなんだけど。
どっかでそういうのみたら気づかない振りしといてくだされ。
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2006/02/16(木) 22:49:35ID:DTUW3sW2システムのとこで
行を追加してごちゃごちゃやったら
その現象がおこった記憶があるようなないような
a行目→b行目→a行目
とかなんとか
そこらへんみてみれ
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2006/02/16(木) 23:14:17ID:BpQ3gzsRに表示位置を数値で指定したオブジェクトを使わない
・使いたいならイメージのウェイトを0にしてループさせない
これで治らないなら知らない現象だな
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2006/02/17(金) 01:14:44ID:CBq298yJラウンド開始時のスクリプトにオブジェ仕込んでて、それが消えずに悪さしてたらしい。
オブジェ消したら直った。でも新たな問題も発生。手間で解決出来る問題だからいいけどね。
遅くまでありがとー。
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