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2D格闘ツクール2nd part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0173名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 16:00:45ID:nUhFLMIu
>>171
だから、システムでオブジェ呼ぶときに奥行きを指定にするとすっ飛ぶんだよ
おとなしく手前、奥を使ってください一生のお願いです
0174名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 19:31:13ID:DD93PwnQ
しょうがねえなあ
お前がそこまで言うなら手前にしてやるよ
次から気をつけろよ


・・・ありがとうございました・・・
0175名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 18:50:12ID:OcoJ8G2Y
こういうノリの良い人は大好きよ
0176名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 00:49:41ID:xq7a9TUJ
みんな強制終了が出るようになったらどうやって直してる?
0177名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 01:08:58ID:9YZturTZ
開いて強制終了ダイアログが出る前に左上の方を猛烈クリック
0178名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 14:15:11ID:auxGJZmg
ゲームファイルを別の場所に退避してから起動
0179名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 19:59:39ID:+t+0cB5I
購入迷ってるんだけど、
RPGツクール系(仮に3)と比べると難易度どのくらい違う?
0180名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 20:52:52ID:/ztGJ2u6
家庭用と比べてどうすんだ、って感じだけどRPGツクールに比べたら相当難しいよ。
難易度としてはRPGツクール2000で、アクションRPGをサクサク作れるぐらいのスキルがいるかなぁ。
しかし最重要点は、使用する絵をほとんど自分で用意しないといけないということ。
それを含めると、それこそ天と地ほどの差がつきます。
0181名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 20:56:45ID:q3VRrS3J
RPGツクール3はイジったことあるけどRPGツクール3よりも遥かに難しいぞ
RPGツクール感覚で手を出すと、かなり厳しいよ

キャラの絵や音楽等全て自分で用意しないと駄目とかツクール使う以前で大変
バグも多いから対処がわからないとムカつくし
買った後サンプルのスクリプトをかなり研究したり、解説サイト見て自分なりに研究したりと
かなり努力しないと1キャラも作れないだろ
本当に生半可な気持ちで手を出さないほうがいいよ

そこらへんを乗り越えるとかなりハマるツクールだ、技がひとつ出来ただけで楽しい
俺は予約して発売日に買ってから今でも毎日チョコチョコイジるくらいお気に入りだ
お陰でRPGツクール2000やXPはインスコしただけで何年も放置状態・
0182名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:15:02ID:RHqbo93E
RPGツクールは幼馴染の優しさ
格闘ツクールはツンデレとなっております。
0183名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:56:30ID:G1yq3GBt
サイトからDLした格闘ツクール95のplayerデータをBMP等で出力というかバラすことは可能ですか?
2ndで出来るのなら購入したいと考えているのですが・・・
0184名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 22:01:21ID:q3VRrS3J
出来ないよ
仮に出来ても95と2ndじゃ解像度が違うから
2ndに移すとすげー小さいキャラになっちゃうよ
拡大すると荒くなっちゃうし
0185名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 22:04:12ID:G1yq3GBt
>>184
ありがとうございます。
では95買うしかないんですね・・・
0186名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 23:35:10ID:NE/5795X
格ツクってもう少し雛形?が充実してればいいのにな
0187名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:10:30ID:VlX68ij9
フラッシュみたいにキャラクターの部品を組み合わせて動かす機能がついてれば楽なのに。
0188名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:10:50ID:sKWqkbEP
つKCS
0189名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 04:57:29ID:foqYw7ui
>>187
竜虎外伝
0190名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 09:33:55ID:7dkmnLkz
竜虎外伝はモーションキャプチャーだ
実際の格闘家に技出してもらい、一旦3Dにして
そこから2Dに起こしてるんだ
物凄く大変なんだぞ、アニメパターンが半端じゃない

最近の裂斬のゲームはフラッシュでモーション作ってるぜ
0191名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 12:02:30ID:6WyiYVZx
>>190
それがおもしろさに繋がる物ではないと言うのを証明した作品でもあるな
0192名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 15:29:07ID:AfQyw0Lu
面白い面白くないってのはプレイヤーの判断に委ねられるべき要素でしょ
作者がこう作ったから面白いはずなんて考え方はナンセンス

あくまでもキャラのモーションを作る際に
こういう手法もありますよ〜程度に捉えておけばいいんでないの?
0193名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 18:36:08ID:Oct2V5yA
>>191
オイオイ俺の人生中最高のゲームが面白く無いだって?気持ちはわかるがなっ!
アレは対戦で差し合いを会得すると恐ろしい事になるんだぜ・・・凄い漢のゲームさ。

オブジェクトで多関節キャラってのも出来るぞ。一応
0194名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 11:49:40ID:G/gKSSQ2
>>193
それ考えたことあるけど実際やった人っているの?
0195名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:04:25ID:LoIkqbkO
>193
お前の得意キャラがバレバレだぞw
0196名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 19:22:01ID:nr9gYRMx
龍虎外伝は俺の中では3Dゲー
0197名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 20:14:10ID:UhKwLO9O
闘姫伝承はー?
0198名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 07:38:29ID:kZcDTp3/
エロゲー
0199名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 13:56:58ID:G9cTlvEx
人生最高のゲームがアーケードのX-MENvsストリートファイター
なんですが、このレベルのゲームも作れますか?
0200名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 18:42:42ID:EyDeyYMq
余裕
0201名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:00:41ID:lUlaMXs3
オッス!今ゲームを作ってるんだが

ゲージストックは3まで
ガードキャンセル
チェーンコンボ
空中ガード

というシステムのゲームなんだ!
比較的シンプルなゲームを目指してる
あとひとつ新しいシステムを入れるなら何を入れたいか皆に聞きたい
教えて、おねがい♪
0202名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:04:56ID:Xg6Jw1vP
挿入システム
0203名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:17:08ID:yyntw4zT
Microsoft Office
0204名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:23:06ID:ZlD8r/I1
瀕死技
0205名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:38:46ID:Op6gZP1x
オリコン


マジレスするとEX技とか前転とかスパキャン(ブレーキング、ロマキャン)とか
0206名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:50:05ID:lUlaMXs3
>>205
EX技かぁ・・・それいいな
>>201に書くの忘れてたんだが、ゲージ1消費のスパコンも搭載してるんだけど
EX技は1ゲージ消費って訳にはいかないし
かといって2分の一ゲージ消費って出来なさそうだしなぁ〜
0207名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 20:12:48ID:Ssma5Dnz
パンチラショットシステム
0208名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 20:17:43ID:yyntw4zT
ESTIMATED PROC(ry
0209名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:10:58ID:jlEQzmRz
マブラブ真拳。
超かわいいヒロインをグロ死KO。
0210名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:24:36ID:1QUwR8Cu
二分の一ゲージ消費っていうのは、今たまってる分の二分の一ってこと?
それとも一ゲージの二分の一ってこと?
0211名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:29:29ID:EyDeyYMq
>>201
妄想や雑談は余所でしてくれ、ここは技術系だ
0212名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:31:01ID:lUlaMXs3
>>210
1ゲージの2分の一のことです
必殺技が多いとコマンド覚えるの面倒なんんで
自分のゲームは1キャラに必殺技が3つ、スパコンが2つぐらいなのですが
技少ないかなぁ〜?と常に思ってました
EX技付けて性能変わるようにすれば、そういう悩みも少しは解消されますね
0213名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:36:19ID:lUlaMXs3
>>211
妄想じゃねーよ、真剣に聞いてるのに雑談だとふざけんな!
頑張って作ってるんだよ、それを雑談だと?

同人板はアホなレスしか帰ってこないからマジメなこのスレで聞いただけなのに
そういうことは俺に言わないで、俺にアホなレス返した奴らに言えよ
0214名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:07:11ID:hpEFmWjE
>>213
>>211みたいな真面目な奴のふりした煽り厨は相手しない方がいいよ
ムキになってレス返すのを面白がってるだけだろうし

個人的には前後移動起き上がりは是非搭載して欲しい
これ無いと格ツクの仕様上CPUの起き上がりにしゃがみ弱連打してるだけで
簡単にハマり状態になっちゃうから
0215名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:21:08ID:jlEQzmRz
>>212
ゲージ50%消費は自作ゲージを使うか、
デフォルトならゲージ増減時に変数を一緒に動かすやり方で出来るよ。
両方とも面倒くさいし、誤動作の確認がしにくいのが難点だけど、やる価値はあるんじゃないかな。
これ使えば、ストーリーモードのラウンド間ゲージ継続も実現できるし。

あとブロッキングとか入れれば何となく面白くなるんじゃない?
0216名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:22:09ID:8rpOJ3/+
技が三つでも、弱・中・強で性質が違う技があれば多く感じるよ。
弱:移動のみ/中:打撃判定/強:投げ判定 とか…
って、どこかで見た構成だなぁコレw

EX技は、性能変化のさせ方も
・このキャラは「HIT数増加で統一」とか
・技単位で、この系統の技は「発生を蝶早く」とか
特徴付けに使えるね〜。
0217名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:26:13ID:Op6gZP1x
EX技は俺は実装してないけど見栄えを気にしないならゲージ半分、ストック2倍にして
EXは1ゲージ、超必は2ゲージにすればおkじゃね?ゲージ3割とかならアレだけど。
0218名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:31:43ID:8rpOJ3/+
没にしまくりの自分の場合、
EX突進技は
「突貫力」 技中は仰け反らない
「貫通力」 ガードクラッシュ。ガード値が少なかったらガード不能だったり

EX飛び道具は
「停滞」 弾速低下で設置するように使える
「拘束」 一定時間、専用仰け反りになり、通常つながらない連携の連続ヒットを狙えるとか
0219名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:31:53ID:Op6gZP1x
↑のゲージ半分てのはスペシャルゲージ最大値のことね。
>>214の移動起き上がりもだけど受身もあるといいかも。
0220名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 22:48:06ID:lUlaMXs3
>>214->>219
ありがとうございます、ご意見大変参考になります
>>217
それいいですね、スペシャルストックMAXが4で
システムスクリプトのスペシャルストック数字1を25%〜4は100%と書いて
EX技はスペシャルゲージ25%消費
スパコンは50%消費という風にすれば結構簡単に作れますね
これでゲージ関係の問題も解決しましたので
EX技を搭載してみます、ありがとうございました
0221名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:19:45ID:rrf2dBLT
>>214
攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと、
ちゃんとガードしてくれるよ。8フレ前後ね。
あと、CPU専用連続技スプリクトを組んで、命令が長くならないようにすんの。
0222名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:30:52ID:jlEQzmRz
>攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと
へぇ〜、なるほど。
それは8フレぐらい前に攻撃判定が出た時点で、CPUはガードを優先するってこと?
何はともあれ良いこと聞いた。サンクス。
0223名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:38:19ID:hpEFmWjE
>>221
いや 格ツクのCPUは行動パターンを相手との距離と
空中にいるか地上にいるかの判断だけで分岐してるから
起き上がりに技重ねると距離1での行動パターンを実行しようとして
こちらの攻撃を喰らってしまうのよ
他にも一度転ばせてから近間で空ジャンプすると対空技を空振りしたりとか
0224名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 00:54:58ID:RL05B39m
>>223

俺が作っているゲームでも、CPUの起き上がりに技を重ねるとハマる問題があった。
でも、近距離でのスクリプトをごく短く(5/100秒程度でスクリプトが終わる)ようにして、移動や何もしないスクリプトの発生率を少しだけ高めに設定すると、ちゃんと起き上がりにガードしてくれるようになったぞ。
もちろん、その5/100秒に攻撃を喰らうこともあるんだが。
0225名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 02:25:28ID:ITB6dosw
>>222
2NDで出来たっけソレ?
95のテクだったかと…。
0226名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 02:46:14ID:2XpIEP/t
かくつくも奥が深いな
0227名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 07:49:37ID:PZttZlS8
CPU設定めんどくせー
02281992006/03/08(水) 08:21:39ID:EIAQWBOV
>>200
おお、ありがとうございます。
やる気出てきました。
0229名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 17:47:31ID:/9n9tfiA
企画だけでは何とも助言に困る部分もあるのよさ。
ある程度ゲームとして形が出来て慣れてくると再現できる脳内案も増えてくるから
まず雛形を作ってみた方がいいさね
0230名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:04:21ID:pnzXq1/U
誰か誕生日システム作ってくれ。
0231名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 00:52:31ID:IQUgppl/
それなんて龍虎外伝
0232名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 15:53:44ID:H7KXEJPW
本当にCPU設定はメンドイ。
その上、京みたいなキャラ作ったらCPUのために技を作らなきゃいけない。
0233名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 08:24:09ID:X4SV/M+w
アルゴリズム組むのがめんどいっつーかなんだあれって感じで
0234名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 22:01:59ID:pmZZRqhS
自分で作ったCPUに負けるとむかつくお
0235名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 22:59:06ID:jKbukLfp
>>234
そうか? スクリプトを組んだときに意図したとおりの動きをしてこっちを圧倒したときは、「フフフ、よくぞワシを破った……」と、どこかの格闘ゲームの老師みたいな気分になるが。
0236名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 23:17:15ID:rxIEp3WN
そうだな。逆に訳のわからん行動をしだしたり
「お前、俺そんなスクリプト組んでねえだろ?!」
って動きをされると腹が立つね。
あと体感だがスクリプトの確率って項目、あんまり反映されてない気がする。
800%にしようが20%にしようが、例えば100〜200の距離を設定したとして、
そのなかに他の命令がなければその行動しかとらない感じだ。
0237名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 00:55:48ID:VnygknG/
何故か遠い間合いで小パンチを連打するCPUを見てるともっとむかつくお
そんな命令俺は出してないお
0238名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:24:34ID:c2Wdo8gh
>>237
それはお前の設定がおかしいだけ
0239名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 03:58:13ID:bvszqnck
CPUの技の秒数の設定がいまいちよくわからんのだけど
あれは実際の技の秒数よりすこし小さく設定しときゃいいのかね
0240名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 04:05:51ID:JVNu1ZF5
まあまあ、語尾が変だからって邪険にしなくても。

スクリプトは操作不可常態でも実行しているから、命令の途中を実行しておかしな動きをする時は多いよ。
例えば近距離で弱牽制連打、なんて設定をしてる場合、ダウンしたCPUに近づいた時にダウン中にも関わらず
コレを実行しているわけ。それで起き上がりに技を出してるから足払いの連打を食らう、なんてことが起きるわけさ。
遠くの間合いでわけわかんないことやってるのは恐らく連続技なんかを失敗してるんだろ。

たとえば飛び込み強>着地近強>必殺技 ってスクリプトを組んだとする。

この時間合いを違えてれば近距離強は出ずにキャンセル出来ない(まあ出来るようにしてるのもあるだろうが)
遠距離強を空振りしてしまう。そこに必殺技のコマンドが完成しても技が出ない。
で、そのフォロースルーも動けないから、間合いが変化しないせいでまた同じスクリプトを実行しようとする。

同じスクリプトならまずジャンプだな。するとどうだ、今度は強攻撃のフォロースルー中なのでジャンプも出ない。
で、CPUはジャンプした気になって強攻撃を出す。しかし実際は地上にいて、そのころ丁度強攻撃のフォローが
おわっているから、地上の強攻撃を出しちゃうわけ。これも恐らく遠距離だろう。
こうして見事、変な間合いで強攻撃を繰り返す不思議君の完成だ。

コレを防止するためには、一つは各間合いで何もしないスクリプトを作っておく。こうするとCPUはガードをする。
CPUのレベルに応じてガード率は上がる。1秒くらいでいいと想う。しゃがみも混ぜておくと、より人間的だな。
もう一つは該当しそうなスクリプトの先頭にダウンなどの操作不可常態の時間と同じウエイトの何もしない待機時間を
設定する。上記したものを技単位で設定すると言う方法だ。
あとはCPU専用の連続技の動きを作っておいて1WAITで実行させるとかかな。まあ、コレは通常技を修正したときに
そっちも修正しなければならなくなって手間だからお勧めしない。
0241名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 04:06:42ID:JVNu1ZF5
すこし大きく設定しておくといい
0242名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 04:15:05ID:JVNu1ZF5
CPUの行動判断基準に
自分が空中
相手が空中

の他に
ダウン中

てのがあれば良かったな。
そもそもダウンが基本動作の項目にないから、CPUは自分がダウンしてるなんて認識がないんだ。

コレの弊害はダウンした常態で相手が後に来た時、コマンドだけ逆になって絵はそのままという現象を引き起こす点。
起き上がりをキャンセルして何かするようなつくりをしてないならそれほど問題では無いけどね。

2段ジャンプなんかでは1段目で相手を飛び越してさて2段目だというとこでコマンドだけ逆になるということが起こる。
0243名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 18:54:06ID:UKw/YcDr
俺の友達が2D格ツク2ndは善くないと言ってるがどぅなの?
0244名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 18:57:43ID:EYot5GsT
その友達は正しいよ
ツクール系の中で一番難しいのが格ツク
0245名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 19:17:32ID:UTlAPCwC
『善くない』と『難しい』は別だろ
0246名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 19:42:14ID:4Z9QVqLC
仕様で回避できない問題もあるからね。自作で商業レベルのプログラム組める人から見たら
よくないと言えるかもしれない
0247名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 21:08:52ID:umS1cGcu
2nd持ってて95買うメリットってある?
拡大縮小はちょっと魅力的なんだけど。
0248名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 01:16:53ID:LMZAHDYd
>>247
俺は95からやってるが、2nd→95だとかなり戸惑うよ
変数もないし、拡大縮小は酔うし、オフに出来ない、調整できない
カットイン絵まで拡大縮小されるといいことない
しかも砂嵐という今まで作ったキャラが一瞬で壊れる致命的で最凶なバグがある
かなり頻繁に発生するので毎日バックアップとらないと1キャラも完成しないぜw

飛び道具を撃って画面に飛び道具が残ってるときに相手を飛び越すと飛び道具が急に反対方向に進んだり
着地寸前で攻撃くらうと空中やられがキャンセルされて着地スクリプトに飛んだり
アップデートしないとCPU戦が遊べない、サンプルのハイパーあんなはすげー中途半端
もっとあったけど、かなり昔の話だから忘れたが
2ndよりは遥かに不親切、サンプル素材は一切なし、マニュアルも超不親切
裂斬とかよくこんなツクールでゲーム作ったと関心出来るくらいにだw

メリットといえば勝利画面がデフォルトで用意されてるとか、オプションキャラが作れるとか
超級HANDSが遊べるぐらいか・・・
0249名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 13:04:23ID:tu/AM6Zz
>>248
俺の中で2ndの株が急上昇したwwww買うのやめとくわ。
0250ぷぅ2006/03/13(月) 15:11:00ID:Atng8P4y
格ゲー作りたいけど何の知識もない俺は会話にすら入れなぃ・・・
0251名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 17:06:27ID:j2MUtDyl
とりあえず格ツク買ってから来い
0252名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 18:42:40ID:Atng8P4y
了解であります
0253名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 19:57:01ID:w/TLxxTS
無能な質問すまん1ラウンドで曲ってリセットかかるの回避出来ませんか?
もしくはセイバーみたいに1ラウンド2本って出来るの?
0254名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 20:31:48ID:MqMszdhY
I−POWERにやり方書いてあるよ
0255名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:10:39ID:2Ao+KcHW
ラウンド間でBGM継続ってやりたがる人多いの何で?
0256名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:36:46ID:rliO0pGC
>>255
俺は同じ曲の途中でその曲の頭に飛ぶのはなんかヤだから通しにしてる。
まぁそれぞれのセンスっつうか価値観の違いっつうか…。
ちなみに2本先取の3ラウンド目は違う曲に変えてる。
0257名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 23:17:49ID:Bzkr4Kad
ラウンドと聞いて思い出したが、最終ラウンドだけ演出を変えるとかできたらいいのにな。
最終ラウンドを認識するスクリプトがないからムリだが。
0258名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 23:32:02ID:MqMszdhY
>>255
XPとかだとMIDI使うと読み込みで少し止まるじゃん
ラウンド変わるごとに止まるのダルい

WAVEは容量喰うし
0259名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 00:31:33ID:r1VhJjid
>>257
そもそも最終ラウンドなんて勝敗がついた時点で分かるんだから人類には無理だよw
2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
0260名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 00:56:33ID:k51lXkx0
>>259
>2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。

可能?
プレイヤーが5本勝負とか7本勝負とかにしても決着の付くラウンドを認識できるってこと?
0261名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 01:23:26ID:r1VhJjid
>>260
対戦モードでも、システムの勝ちマークで変数操作したら可能。
例えば”勝ちマークOFF”に変数+1すれば、2の時は1本先取、4の時は2本先取っていう風にラウンド総数を認識できるわけ。

って今さっき思いついたんだけどw
0262名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 02:22:55ID:k51lXkx0
>>261

うーむ……なるほど。そういう手があったか。
実際に可能かどうかはわからないが、試す価値はありそうだな。
ありがと。
0263名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 02:25:38ID:r1VhJjid
実際にやってみたから大丈夫だと思うよ。
回数重ねたわけじゃないから誤動作が怖いけどね。
0264名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 23:03:18ID:nDx1UtoY
起き上がりに投げ重ねられてはめられるの防ぐにはやっぱ移動起き上がりつけるしかないかな?
0265名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 00:10:57ID:eXjvw5sf
>>264
システム変数を1つ用意しろ
投げモーションの先頭にシステム変数が0以上だったら近距離大パンチでもでるように設定しておけ

んで、起き上がりモーションの先頭に適当なシステム変数代入しておいて
起き上がりしきったら0にするか

あらかじめ別に変数代入・透明イメージ・変数0にするのスクリプトを組んでおき
起き上がりモーションでそいつをオブジェで出す
透明イメージのWAIT変えれば投げ不能時間を好みで変えられるぜ

CPUで投げ重ねられてハマるような仕様じゃ対人戦でもハマらないか
0266名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 22:34:07ID:YeJpw16y
起き上がり時に技重ねても100%ガードされたり
投げ不能時間を多めに取ったりと極端に「起き上がり側有利」なシステム設計にすると
結局、起き攻めする意味が無くなるからどちらかが転倒する度に
勝負が仕切り直しになってゲームのテンポが悪くなるぞ?
0267名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 00:34:36ID:iczijsQ+
格ツク系のゲームで起き攻めというか対戦を想定しているゲームってあまり無いような気もするんだが

とりあえず投げ抜け導入も回避手段の一つではある。
0268名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 06:26:55ID:ZDi9uzcn
俺っつうかkcsは起き上がり移動後に割と大きなスキ作ってるな。
起き上がりの最後の無敵をなんでもキャンセル可能にしたり(簡単リバサ)
毎回ランダムで数フレ誤差を出すとかはどうだろうね。

それよりなぜかCPUが強→強みたいなキャンセルやりまくるなと思ったら
ゲージ消費技をゲージないとき出すと強攻撃が出る仕様だからだった。
0269名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 11:06:11ID:fJCK7bsw
>>267
起き攻め対策は対人戦用じゃなくて対CPU戦用だ。
起き上がりに小足重ねるだけで簡単に攻略出来る格ツクゲー大杉だから。
凄い凶悪な攻めを仕掛けてくるのに一度でも転んだら後は起き攻め連発で
あぼーんなボスキャラとか見てると、同じツクラーとして
「この作者はこれで納得してるのか?」と疑問に思えてくる。

移動起き上がりを導入したくないという拘りみたいのも解らなくはないが
それならそれで何か別の対策を講じるべきではないだろうか?
0270名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 12:24:18ID:/DpIX2y8
>>268
空ゲージ必殺の強→強回避は結構面倒だからな、サンプルに組み込まれて無くても
自作で組み込む分にはシステムに影響無いんじゃない?
移動起きあがりのシステムは転倒させられた方がやや不利位であの程度が良いんじゃないかと思ったな。
フレがどうとか、バランスが何とか言うプレイヤーは格ツクゲーなんかやんない方がいいよ。
0271名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 18:05:00ID:iczijsQ+
いやここ製作板だし、ツクラーしかいないと思うんだが。

わくわく7ばりの起き上がり攻撃とかレバー入れっぱなしでダウン状態を任意に
長く出来るとか小手先だがそういうのもありではないかと思うんだ。
0272名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 18:22:38ID:skVHPMC1
>>270
俺は空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようにしてる

236236+P(真空波動)の場合ゲージが空だったら波動拳
214214+K(真空竜巻)の場合は竜巻旋風脚が出るような感じにだ
他にはゲイザーコマンドなら飛び道具とか
0273名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 18:51:57ID:/DpIX2y8
>>272
念のためKCS見直してみたけど普通に空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようになってたぞ
>>268の見間違いじゃないか?
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