2D格闘ツクール2nd part4
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2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
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2006/02/23(木) 19:11:03ID:ykvf46+xテストプレイ後はキャラセレになるみたいなのでキャラ選択デモの設定が出来
て無いとかは?
0166162
2006/02/24(金) 11:10:30ID:HfdJv7Wrたしかにキャラ選択は作ってないけど、いつもは元々あるメタリックな選択画面が出るから
そう言った事でもなさそう・・・。
とりあえず、新たにkcs立ち上げてキャラ全部入れ直したらその現象は出なくなった。
しかし、何が悪かったかはまるで解らず終い。
お騒がせしました。
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2006/02/24(金) 20:40:52ID:o4QyZl0b0168名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 17:55:12ID:I/V9oa4z0169名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 13:01:19ID:Ovdf/tD4回避方法とかないよねぇ・・・はぁ・・・
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2006/02/27(月) 14:12:15ID:G1+gMtbz0171名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 15:24:57ID:Ovdf/tD4ポーズかけた時点で座標移動中だったキャラがすっ飛んでいくんだよ
これ結構ひどいバグだと思うんだけど
システムにオブジェクト使わない方向にしなきゃだめだなぁ・・・
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2006/02/27(月) 15:55:23ID:I7LzxpIB0173名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 16:00:45ID:nUhFLMIuだから、システムでオブジェ呼ぶときに奥行きを指定にするとすっ飛ぶんだよ
おとなしく手前、奥を使ってください一生のお願いです
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2006/02/27(月) 19:31:13ID:DD93PwnQお前がそこまで言うなら手前にしてやるよ
次から気をつけろよ
・・・ありがとうございました・・・
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2006/02/28(火) 18:50:12ID:OcoJ8G2Y0176名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 00:49:41ID:xq7a9TUJ0177名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:08:58ID:9YZturTZ0178名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 14:15:11ID:auxGJZmg0179名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 19:59:39ID:+t+0cB5IRPGツクール系(仮に3)と比べると難易度どのくらい違う?
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2006/03/03(金) 20:52:52ID:/ztGJ2u6難易度としてはRPGツクール2000で、アクションRPGをサクサク作れるぐらいのスキルがいるかなぁ。
しかし最重要点は、使用する絵をほとんど自分で用意しないといけないということ。
それを含めると、それこそ天と地ほどの差がつきます。
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2006/03/03(金) 20:56:45ID:q3VRrS3JRPGツクール感覚で手を出すと、かなり厳しいよ
キャラの絵や音楽等全て自分で用意しないと駄目とかツクール使う以前で大変
バグも多いから対処がわからないとムカつくし
買った後サンプルのスクリプトをかなり研究したり、解説サイト見て自分なりに研究したりと
かなり努力しないと1キャラも作れないだろ
本当に生半可な気持ちで手を出さないほうがいいよ
そこらへんを乗り越えるとかなりハマるツクールだ、技がひとつ出来ただけで楽しい
俺は予約して発売日に買ってから今でも毎日チョコチョコイジるくらいお気に入りだ
お陰でRPGツクール2000やXPはインスコしただけで何年も放置状態・
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2006/03/03(金) 21:15:02ID:RHqbo93E格闘ツクールはツンデレとなっております。
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2006/03/03(金) 21:56:30ID:G1yq3GBt2ndで出来るのなら購入したいと考えているのですが・・・
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2006/03/03(金) 22:01:21ID:q3VRrS3J仮に出来ても95と2ndじゃ解像度が違うから
2ndに移すとすげー小さいキャラになっちゃうよ
拡大すると荒くなっちゃうし
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2006/03/03(金) 22:04:12ID:G1yq3GBtありがとうございます。
では95買うしかないんですね・・・
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2006/03/03(金) 23:35:10ID:NE/5795X0187名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:10:30ID:VlX68ij90188名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:10:50ID:sKWqkbEP0189名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 04:57:29ID:foqYw7ui竜虎外伝
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2006/03/04(土) 09:33:55ID:7dkmnLkz実際の格闘家に技出してもらい、一旦3Dにして
そこから2Dに起こしてるんだ
物凄く大変なんだぞ、アニメパターンが半端じゃない
最近の裂斬のゲームはフラッシュでモーション作ってるぜ
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2006/03/04(土) 12:02:30ID:6WyiYVZxそれがおもしろさに繋がる物ではないと言うのを証明した作品でもあるな
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2006/03/04(土) 15:29:07ID:AfQyw0Lu作者がこう作ったから面白いはずなんて考え方はナンセンス
あくまでもキャラのモーションを作る際に
こういう手法もありますよ〜程度に捉えておけばいいんでないの?
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2006/03/04(土) 18:36:08ID:Oct2V5yAオイオイ俺の人生中最高のゲームが面白く無いだって?気持ちはわかるがなっ!
アレは対戦で差し合いを会得すると恐ろしい事になるんだぜ・・・凄い漢のゲームさ。
オブジェクトで多関節キャラってのも出来るぞ。一応
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2006/03/05(日) 11:49:40ID:G/gKSSQ2それ考えたことあるけど実際やった人っているの?
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2006/03/05(日) 22:04:25ID:LoIkqbkOお前の得意キャラがバレバレだぞw
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2006/03/06(月) 19:22:01ID:nr9gYRMx0197名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 20:14:10ID:UhKwLO9O0198名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 07:38:29ID:kZcDTp3/0199名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 13:56:58ID:G9cTlvExなんですが、このレベルのゲームも作れますか?
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2006/03/07(火) 18:42:42ID:EyDeyYMq0201名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:00:41ID:lUlaMXs3ゲージストックは3まで
ガードキャンセル
チェーンコンボ
空中ガード
というシステムのゲームなんだ!
比較的シンプルなゲームを目指してる
あとひとつ新しいシステムを入れるなら何を入れたいか皆に聞きたい
教えて、おねがい♪
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2006/03/07(火) 19:04:56ID:Xg6Jw1vP0203名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:17:08ID:yyntw4zT0204名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:23:06ID:ZlD8r/I10205名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:38:46ID:Op6gZP1xマジレスするとEX技とか前転とかスパキャン(ブレーキング、ロマキャン)とか
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2006/03/07(火) 19:50:05ID:lUlaMXs3EX技かぁ・・・それいいな
>>201に書くの忘れてたんだが、ゲージ1消費のスパコンも搭載してるんだけど
EX技は1ゲージ消費って訳にはいかないし
かといって2分の一ゲージ消費って出来なさそうだしなぁ〜
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2006/03/07(火) 20:12:48ID:Ssma5Dnz0208名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 20:17:43ID:yyntw4zT0209名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:10:58ID:jlEQzmRz超かわいいヒロインをグロ死KO。
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2006/03/07(火) 21:24:36ID:1QUwR8Cuそれとも一ゲージの二分の一ってこと?
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2006/03/07(火) 21:29:29ID:EyDeyYMq妄想や雑談は余所でしてくれ、ここは技術系だ
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2006/03/07(火) 21:31:01ID:lUlaMXs31ゲージの2分の一のことです
必殺技が多いとコマンド覚えるの面倒なんんで
自分のゲームは1キャラに必殺技が3つ、スパコンが2つぐらいなのですが
技少ないかなぁ〜?と常に思ってました
EX技付けて性能変わるようにすれば、そういう悩みも少しは解消されますね
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2006/03/07(火) 21:36:19ID:lUlaMXs3妄想じゃねーよ、真剣に聞いてるのに雑談だとふざけんな!
頑張って作ってるんだよ、それを雑談だと?
同人板はアホなレスしか帰ってこないからマジメなこのスレで聞いただけなのに
そういうことは俺に言わないで、俺にアホなレス返した奴らに言えよ
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2006/03/07(火) 22:07:11ID:hpEFmWjE>>211みたいな真面目な奴のふりした煽り厨は相手しない方がいいよ
ムキになってレス返すのを面白がってるだけだろうし
個人的には前後移動起き上がりは是非搭載して欲しい
これ無いと格ツクの仕様上CPUの起き上がりにしゃがみ弱連打してるだけで
簡単にハマり状態になっちゃうから
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2006/03/07(火) 22:21:08ID:jlEQzmRzゲージ50%消費は自作ゲージを使うか、
デフォルトならゲージ増減時に変数を一緒に動かすやり方で出来るよ。
両方とも面倒くさいし、誤動作の確認がしにくいのが難点だけど、やる価値はあるんじゃないかな。
これ使えば、ストーリーモードのラウンド間ゲージ継続も実現できるし。
あとブロッキングとか入れれば何となく面白くなるんじゃない?
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2006/03/07(火) 22:22:09ID:8rpOJ3/+弱:移動のみ/中:打撃判定/強:投げ判定 とか…
って、どこかで見た構成だなぁコレw
EX技は、性能変化のさせ方も
・このキャラは「HIT数増加で統一」とか
・技単位で、この系統の技は「発生を蝶早く」とか
特徴付けに使えるね〜。
0217名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:26:13ID:Op6gZP1xEXは1ゲージ、超必は2ゲージにすればおkじゃね?ゲージ3割とかならアレだけど。
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2006/03/07(火) 22:31:43ID:8rpOJ3/+EX突進技は
「突貫力」 技中は仰け反らない
「貫通力」 ガードクラッシュ。ガード値が少なかったらガード不能だったり
EX飛び道具は
「停滞」 弾速低下で設置するように使える
「拘束」 一定時間、専用仰け反りになり、通常つながらない連携の連続ヒットを狙えるとか
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2006/03/07(火) 22:31:53ID:Op6gZP1x>>214の移動起き上がりもだけど受身もあるといいかも。
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2006/03/07(火) 22:48:06ID:lUlaMXs3ありがとうございます、ご意見大変参考になります
>>217
それいいですね、スペシャルストックMAXが4で
システムスクリプトのスペシャルストック数字1を25%〜4は100%と書いて
EX技はスペシャルゲージ25%消費
スパコンは50%消費という風にすれば結構簡単に作れますね
これでゲージ関係の問題も解決しましたので
EX技を搭載してみます、ありがとうございました
0221名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 23:19:45ID:rrf2dBLT攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと、
ちゃんとガードしてくれるよ。8フレ前後ね。
あと、CPU専用連続技スプリクトを組んで、命令が長くならないようにすんの。
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2006/03/07(火) 23:30:52ID:jlEQzmRzへぇ〜、なるほど。
それは8フレぐらい前に攻撃判定が出た時点で、CPUはガードを優先するってこと?
何はともあれ良いこと聞いた。サンクス。
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2006/03/07(火) 23:38:19ID:hpEFmWjEいや 格ツクのCPUは行動パターンを相手との距離と
空中にいるか地上にいるかの判断だけで分岐してるから
起き上がりに技重ねると距離1での行動パターンを実行しようとして
こちらの攻撃を喰らってしまうのよ
他にも一度転ばせてから近間で空ジャンプすると対空技を空振りしたりとか
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2006/03/08(水) 00:54:58ID:RL05B39m俺が作っているゲームでも、CPUの起き上がりに技を重ねるとハマる問題があった。
でも、近距離でのスクリプトをごく短く(5/100秒程度でスクリプトが終わる)ようにして、移動や何もしないスクリプトの発生率を少しだけ高めに設定すると、ちゃんと起き上がりにガードしてくれるようになったぞ。
もちろん、その5/100秒に攻撃を喰らうこともあるんだが。
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2006/03/08(水) 02:25:28ID:ITB6dosw2NDで出来たっけソレ?
95のテクだったかと…。
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2006/03/08(水) 02:46:14ID:2XpIEP/t0227名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 07:49:37ID:PZttZlS80229名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 17:47:31ID:/9n9tfiAある程度ゲームとして形が出来て慣れてくると再現できる脳内案も増えてくるから
まず雛形を作ってみた方がいいさね
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2006/03/08(水) 23:04:21ID:pnzXq1/U0231名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 00:52:31ID:IQUgppl/0232名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 15:53:44ID:H7KXEJPWその上、京みたいなキャラ作ったらCPUのために技を作らなきゃいけない。
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2006/03/11(土) 08:24:09ID:X4SV/M+w0234名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:01:59ID:pmZZRqhS0235名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:59:06ID:jKbukLfpそうか? スクリプトを組んだときに意図したとおりの動きをしてこっちを圧倒したときは、「フフフ、よくぞワシを破った……」と、どこかの格闘ゲームの老師みたいな気分になるが。
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2006/03/11(土) 23:17:15ID:rxIEp3WN「お前、俺そんなスクリプト組んでねえだろ?!」
って動きをされると腹が立つね。
あと体感だがスクリプトの確率って項目、あんまり反映されてない気がする。
800%にしようが20%にしようが、例えば100〜200の距離を設定したとして、
そのなかに他の命令がなければその行動しかとらない感じだ。
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2006/03/12(日) 00:55:48ID:VnygknG/そんな命令俺は出してないお
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2006/03/12(日) 01:24:34ID:c2Wdo8ghそれはお前の設定がおかしいだけ
0239名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 03:58:13ID:bvszqnckあれは実際の技の秒数よりすこし小さく設定しときゃいいのかね
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2006/03/12(日) 04:05:51ID:JVNu1ZF5スクリプトは操作不可常態でも実行しているから、命令の途中を実行しておかしな動きをする時は多いよ。
例えば近距離で弱牽制連打、なんて設定をしてる場合、ダウンしたCPUに近づいた時にダウン中にも関わらず
コレを実行しているわけ。それで起き上がりに技を出してるから足払いの連打を食らう、なんてことが起きるわけさ。
遠くの間合いでわけわかんないことやってるのは恐らく連続技なんかを失敗してるんだろ。
たとえば飛び込み強>着地近強>必殺技 ってスクリプトを組んだとする。
この時間合いを違えてれば近距離強は出ずにキャンセル出来ない(まあ出来るようにしてるのもあるだろうが)
遠距離強を空振りしてしまう。そこに必殺技のコマンドが完成しても技が出ない。
で、そのフォロースルーも動けないから、間合いが変化しないせいでまた同じスクリプトを実行しようとする。
同じスクリプトならまずジャンプだな。するとどうだ、今度は強攻撃のフォロースルー中なのでジャンプも出ない。
で、CPUはジャンプした気になって強攻撃を出す。しかし実際は地上にいて、そのころ丁度強攻撃のフォローが
おわっているから、地上の強攻撃を出しちゃうわけ。これも恐らく遠距離だろう。
こうして見事、変な間合いで強攻撃を繰り返す不思議君の完成だ。
コレを防止するためには、一つは各間合いで何もしないスクリプトを作っておく。こうするとCPUはガードをする。
CPUのレベルに応じてガード率は上がる。1秒くらいでいいと想う。しゃがみも混ぜておくと、より人間的だな。
もう一つは該当しそうなスクリプトの先頭にダウンなどの操作不可常態の時間と同じウエイトの何もしない待機時間を
設定する。上記したものを技単位で設定すると言う方法だ。
あとはCPU専用の連続技の動きを作っておいて1WAITで実行させるとかかな。まあ、コレは通常技を修正したときに
そっちも修正しなければならなくなって手間だからお勧めしない。
0241名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:06:42ID:JVNu1ZF50242名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:15:05ID:JVNu1ZF5自分が空中
相手が空中
の他に
ダウン中
てのがあれば良かったな。
そもそもダウンが基本動作の項目にないから、CPUは自分がダウンしてるなんて認識がないんだ。
コレの弊害はダウンした常態で相手が後に来た時、コマンドだけ逆になって絵はそのままという現象を引き起こす点。
起き上がりをキャンセルして何かするようなつくりをしてないならそれほど問題では無いけどね。
2段ジャンプなんかでは1段目で相手を飛び越してさて2段目だというとこでコマンドだけ逆になるということが起こる。
0243名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 18:54:06ID:UKw/YcDr0244名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 18:57:43ID:EYot5GsTツクール系の中で一番難しいのが格ツク
0245名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 19:17:32ID:UTlAPCwC0246名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 19:42:14ID:4Z9QVqLCよくないと言えるかもしれない
0247名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 21:08:52ID:umS1cGcu拡大縮小はちょっと魅力的なんだけど。
0248名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 01:16:53ID:LMZAHDYd俺は95からやってるが、2nd→95だとかなり戸惑うよ
変数もないし、拡大縮小は酔うし、オフに出来ない、調整できない
カットイン絵まで拡大縮小されるといいことない
しかも砂嵐という今まで作ったキャラが一瞬で壊れる致命的で最凶なバグがある
かなり頻繁に発生するので毎日バックアップとらないと1キャラも完成しないぜw
飛び道具を撃って画面に飛び道具が残ってるときに相手を飛び越すと飛び道具が急に反対方向に進んだり
着地寸前で攻撃くらうと空中やられがキャンセルされて着地スクリプトに飛んだり
アップデートしないとCPU戦が遊べない、サンプルのハイパーあんなはすげー中途半端
もっとあったけど、かなり昔の話だから忘れたが
2ndよりは遥かに不親切、サンプル素材は一切なし、マニュアルも超不親切
裂斬とかよくこんなツクールでゲーム作ったと関心出来るくらいにだw
メリットといえば勝利画面がデフォルトで用意されてるとか、オプションキャラが作れるとか
超級HANDSが遊べるぐらいか・・・
0249名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 13:04:23ID:tu/AM6Zz俺の中で2ndの株が急上昇したwwww買うのやめとくわ。
0250ぷぅ
2006/03/13(月) 15:11:00ID:Atng8P4y0251名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:06:27ID:j2MUtDyl0252名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 18:42:40ID:Atng8P4y0253名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 19:57:01ID:w/TLxxTSもしくはセイバーみたいに1ラウンド2本って出来るの?
0254名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:31:48ID:MqMszdhY0255名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:10:39ID:2Ao+KcHW0256名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:36:46ID:rliO0pGC俺は同じ曲の途中でその曲の頭に飛ぶのはなんかヤだから通しにしてる。
まぁそれぞれのセンスっつうか価値観の違いっつうか…。
ちなみに2本先取の3ラウンド目は違う曲に変えてる。
0257名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:17:49ID:Bzkr4Kad最終ラウンドを認識するスクリプトがないからムリだが。
0258名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:32:02ID:MqMszdhYXPとかだとMIDI使うと読み込みで少し止まるじゃん
ラウンド変わるごとに止まるのダルい
WAVEは容量喰うし
0259名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 00:31:33ID:r1VhJjidそもそも最終ラウンドなんて勝敗がついた時点で分かるんだから人類には無理だよw
2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
0260名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 00:56:33ID:k51lXkx0>2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
可能?
プレイヤーが5本勝負とか7本勝負とかにしても決着の付くラウンドを認識できるってこと?
0261名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 01:23:26ID:r1VhJjid対戦モードでも、システムの勝ちマークで変数操作したら可能。
例えば”勝ちマークOFF”に変数+1すれば、2の時は1本先取、4の時は2本先取っていう風にラウンド総数を認識できるわけ。
って今さっき思いついたんだけどw
0262名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 02:22:55ID:k51lXkx0うーむ……なるほど。そういう手があったか。
実際に可能かどうかはわからないが、試す価値はありそうだな。
ありがと。
0263名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 02:25:38ID:r1VhJjid回数重ねたわけじゃないから誤動作が怖いけどね。
0264名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 23:03:18ID:nDx1UtoY0265名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 00:10:57ID:eXjvw5sfシステム変数を1つ用意しろ
投げモーションの先頭にシステム変数が0以上だったら近距離大パンチでもでるように設定しておけ
んで、起き上がりモーションの先頭に適当なシステム変数代入しておいて
起き上がりしきったら0にするか
あらかじめ別に変数代入・透明イメージ・変数0にするのスクリプトを組んでおき
起き上がりモーションでそいつをオブジェで出す
透明イメージのWAIT変えれば投げ不能時間を好みで変えられるぜ
CPUで投げ重ねられてハマるような仕様じゃ対人戦でもハマらないか
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