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2D格闘ツクール2nd part4

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0001名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0002名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:15:18ID:AugoYQVj
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0003名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 20:59:20ID:CzjULbem
いつの間にか落ちちゃったみたいだね。乙。
0004名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 22:52:26ID:HzZNmAqM
>1 ζ
0005名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 05:29:46ID:Ca9a0iBV
立ったか
いや、別に話題はないんだが
0006名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 11:24:02ID:CG5WXpdZ
個人的には前スレのRP,RCのテクについて語って欲しいとですよ。
前スレ見てたのにログ誤って消しちゃうしorz
0007名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 00:30:12ID:G9T3ZxXk
開設してあるBBSにくる要望をかなえ過ぎて、
新しいキャラを作る時間がない俺が来ましたよ。

一般ユーザーはツクールのツール上の仕様を知らないから、
技術的に難しい、あるいは不可能な要望を言ってくる。
その要望の内容をスクリプトにしてみると難しい。
しかし作ろうと努力してみると、無理と思っていたスクリプトが、
結局は再現できてしまう…
技術の無い者の意見も聞いてみるもんだ、と思った休日の
夜でした。(スクリプト直し中。しんどい)
0008名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 04:29:42ID:Zuo3bLg6
そいつは何とも羨ましい話やね
BBS開設しても要望なんて書いてくる奴 皆無だし…orz
0009名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 01:59:04ID:uJ6b0cBI
KGTLINK落ちてる?
0010名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 23:13:12ID:fEM1XhZX
乱舞系の超必殺でさ、途中でゲージ尽きて相手死んじゃうんだけど
皆はどうしてる? 途中で死ぬと見た目がすんごい悪いんだよなぁ。
0011名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 23:19:10ID:tjBqoYvH
攻撃ごとに相手のライフをチェックして
ある程度の数字以下なら、0ダメのモーションに
それより多かったら、ダメージのあるモーションに
繋げていけばいいのでは?

もしくは、0ダメ動作のみで繋いでいって最後にダメージとか
0012名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 23:23:46ID:fEM1XhZX
>>11
前者だとかなりスクリプトが伸びるんだよな。
やっぱり後者にするべきか。
「スクリプト終了まで死なない」とかそういう奴があればなぁ。
0013名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 06:14:58ID:46hFp3ol
ダメージ判定に「相手をKOしない」のチェックがついてればよかったのにな。
微妙に痒いところに手が届かない仕様なんだよな。2ndって。
0014名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 04:10:20ID:QwqGuyxV
乱舞系が吸い込みデモ系なら最後の一発でいいだろ
オリコンとか無頼拳みたいなのなら単発ダメージ
途中KOでも問題無いんじゃない?
0015名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 05:49:57ID:I/QxJDqK
ガード出来るようにするために最初の一撃はどうしてもダメージが必要になるから
技発動時に相手の体力を+1してるんだけど、これは解決法あるかな?
0016名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 17:20:03ID:QwqGuyxV
瞬間的に+1する事で残HP1の相手に当ててもKOする事無いから
ささいな問題なので気にするなと言えばそれまでだけど
あえて打開策を検討するとしたら、技の攻撃力は0にして
その技専用ガードモーション作って
ガードした側でPS使ってヒットストップ再現する位?
0017名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 22:54:23ID:Lg6I13AM
投げ専用攻撃枠がほすぃー
0018名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 23:19:00ID:1mn3SH/5
駄目だ… 自分でもわけわからんくらい複雑な技を考えて
スクリプト組んでみたら意味が分からなくなってきたw

ルガールの超必殺みたいに壁に叩きつける技のつくりかたってどうやってやるんだこれ。
0019名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 00:11:31ID:tjpt93Et
>>18
それならあまり難しくないと思うが。

1.投げの攻撃判定ありの技スクリプト作成。命中したら2へ進むようにする。
2.壁に向かって移動するスクリプト。RCで相手をつかんだ状態にし、移動する。RCには「同期」にチェックを入れる。技の条件分岐を設定し、「壁に当たったら」で3に進むようにする。
3.相手を叩きつけるスクリプト。相手にGCでダメージをあたえたあと、RPで解放。自分は技を終了させるスクリプトに飛ぶ。
0020名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 20:28:56ID:OTLZNJ9E
>>19
その2の部分なんだよ。なんか知らんが壁に当たったら設定をすると
相手の部分に自分がめり込んでそのままになっちまうんだよ。
しょうがないから専用やられ用意しようかなと思ってるんだが…
0021名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 21:38:49ID:tTutsep+
それは自分と壁の間に掴んでる相手プレイヤーが居るから
いつまで立っても「壁に当たらない」からだろう。
変数判定で画面端にたどり着いたかを判定させるしか無いと
思われ。
0022名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 21:40:03ID:DpGtwXU/
前スレのRCからRPに移行したときのゴースト問題で

>RPの最初のIと、画像・座標値の同じ投げリアクションを用意して
>RPと同じ座標で直前に置けばたぶん解決。
>左右反転もチェック入れといたほうがいいみたい。
って提唱した者なんだけど、試してくれた人いますか?
自分の目じゃ確かな自信が持てなくて。

>>20
RCを自分より前の座標に出してるのが問題じゃない?
自分より後ろに置けば、ちゃんとDSを認識できると思う。
0023名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 23:35:37ID:OTLZNJ9E
>>21>>22
やっぱそれかー。相手の軸を自分の後ろにしてみるか。

>>22
やってみたけど出た。だからやっぱり直前に透明なの置いたほうがいいとおも
0024名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:05:25ID:5E0S/tLJ
敵をふっ飛ばしたとき反動?で自分が後ろに下がるのですがどうしたら解消できますか?
0025名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:46:26ID:6h5wbDQe
pngデータ使えますか?
0026名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 00:42:54ID:viXePWB8
>>24
喰らった側の吹っ飛びモーションに「壁に当たったら」分岐で
激突ダウンに飛ばすといい
>>25
使えません
0027名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 09:15:48ID:0OpDcepV
キャラクターに変身前状態と変身後状態を設定したいのですが、どうすればいいのでしょうか?
変数分岐で通常やられや通常行動は問題なく完成したのですが
投げやられでは変数分岐できないのでどうしたらいいのかわかりません。
0028名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 09:32:37ID:tidyGdOa
>>27
システム変数を使って投げる側を制御するか、
投げリアクションを使わずに投げ用のやられモーションをスクリプトで全キャラ用意して
それを使うか

くらいかな
多分前者が楽
0029名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 12:39:32ID:BrIKo8N5
>>23
出るってゴーストが?
う〜ん、ゴーストは出ないはずなんだけどなぁ。
ウチでは出ないからまぁいいか。
0030名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 13:02:12ID:yM9RX9sq
ストーリーモードで
あるキャラクターが倒れたときCPUに勝利ポイント100と設定したのに
実際そのキャラクターがやられてもプレイヤーの負けになりません。
何が原因ですか?
0031名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 21:24:05ID:0OpDcepV
>>28
てことは全キャラの投げ技をやっぱり変えなきゃいけないんですよね?
面倒くさいけどやるしかないのか…
0032名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 03:38:26ID:D64BxG7z
>>27
変身前&後で投げやられの位置を変えて
投げる側で判別処理をするっていうのはどうかな?
0033sage2006/02/06(月) 12:13:34ID:P5U++Ci6
タイトル未定みたいに メニューを日本語にしたり
メニューの項目削るのって どうやるんですか?
0034名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:23:22ID:xrlodX8/
遅レスだが乱舞は攻撃判定無しでRP、RCを使ってヒットOBJと擬似的にコンボ数OBJ
出してやってる
0035名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 22:48:16ID:kS71ZSOE
○ービィの吸い込みみたいなのはどうやったら再現できますか?
0036名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 00:34:58ID:UTjcQiXl
>>35
専用やられを作るのが一番楽だと思う。
0037352006/02/07(火) 20:42:25ID:JKS67nBT
>>36
○ービィの吸い込み再現出来ました!(地上のみだけど)
ありがとうございました。

ついでに吸い込みがトドメ技になったとき相手が跡形もなく消えるようにしました!
0038名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 20:52:04ID:UTjcQiXl
>>37
カッコヨス
俺のめんどいからたとえ空中から叩きつけるやられ方でしんでも
横っ飛びで吹っ飛ぶだけだぜ。
0039352006/02/07(火) 21:46:49ID:JKS67nBT
>>38
ボクの場合はリアクション用のオブジェクトにシステム変数(代入)をつけて、
そのキャラクターがやられたときシステム変数の数値によってやられモーションが変わるといった感じです。
吸い込みはオブジェクトではなく攻撃側のゲージ変更の直前にシステム変数をつけてます。
ちなみにキャラクターのやられモーションは今のところ他にも、
・横っ飛びで吹っ飛ぶ
・その場で倒れる
・星になる(上吹っ飛び技でKO)
・叩きつけられてから星になる
といったのを作っています。

おまけ:通常KOされたときそのキャラクターはやられ台詞をいいますが吸い込みの場合はうぐぅのうも言わせません!
0040名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 00:32:38ID:IhjfPc35
>>39
Kcsの方式と同じだな
0041名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 13:57:52ID:Vf2j1Mo7
モリガンのホバーダッシュを再現出来ない…
0042名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 21:59:31ID:/TZQelKB
DB使ってループさせるだけじゃだめなの?
0043名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 03:13:27ID:F6MRLTSw
これお試しにと思って初めて触ってみたたけどどー考えてもHSPとかのほうが楽だなw
0044名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 04:56:26ID:7EsZz80R
886 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/28(月) 22:25:49 ID:9NsxF+Un
このスレ見てるとおとなしく1からプログラムしたほうが楽なんじゃないかってよく思う
格ゲーのプログラムはそれほど難しくないよ


887 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 08:32:53 ID:rpn39GSc
ツクール使おうがプログラム組もうが関係ない
プログラムが難しくない?そうだね!

絵を用意する時点で挫折するんだから大して変わらん
0045名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 09:46:18ID:E7CICAtY
43-44
買う予定だけどマジですか
作品少ないのは自作に流れてるって事もあるのか
最近は無料のツールがあるみたいだし
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