2D格闘ツクール2nd part4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:14:07ID:AugoYQVjツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/
ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/
テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/
KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/
0002名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:15:18ID:AugoYQVjttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0003名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 20:59:20ID:CzjULbem0004名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 22:52:26ID:HzZNmAqM0005名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 05:29:46ID:Ca9a0iBVいや、別に話題はないんだが
0006名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 11:24:02ID:CG5WXpdZ前スレ見てたのにログ誤って消しちゃうしorz
0007名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 00:30:12ID:G9T3ZxXk新しいキャラを作る時間がない俺が来ましたよ。
一般ユーザーはツクールのツール上の仕様を知らないから、
技術的に難しい、あるいは不可能な要望を言ってくる。
その要望の内容をスクリプトにしてみると難しい。
しかし作ろうと努力してみると、無理と思っていたスクリプトが、
結局は再現できてしまう…
技術の無い者の意見も聞いてみるもんだ、と思った休日の
夜でした。(スクリプト直し中。しんどい)
0008名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 04:29:42ID:Zuo3bLg6BBS開設しても要望なんて書いてくる奴 皆無だし…orz
0009名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:59:04ID:uJ6b0cBI0010名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 23:13:12ID:fEM1XhZX皆はどうしてる? 途中で死ぬと見た目がすんごい悪いんだよなぁ。
0011名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 23:19:10ID:tjBqoYvHある程度の数字以下なら、0ダメのモーションに
それより多かったら、ダメージのあるモーションに
繋げていけばいいのでは?
もしくは、0ダメ動作のみで繋いでいって最後にダメージとか
0012名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 23:23:46ID:fEM1XhZX前者だとかなりスクリプトが伸びるんだよな。
やっぱり後者にするべきか。
「スクリプト終了まで死なない」とかそういう奴があればなぁ。
0013名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 06:14:58ID:46hFp3ol微妙に痒いところに手が届かない仕様なんだよな。2ndって。
0014名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 04:10:20ID:QwqGuyxVオリコンとか無頼拳みたいなのなら単発ダメージ
途中KOでも問題無いんじゃない?
0015名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 05:49:57ID:I/QxJDqK技発動時に相手の体力を+1してるんだけど、これは解決法あるかな?
0016名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 17:20:03ID:QwqGuyxVささいな問題なので気にするなと言えばそれまでだけど
あえて打開策を検討するとしたら、技の攻撃力は0にして
その技専用ガードモーション作って
ガードした側でPS使ってヒットストップ再現する位?
0017名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 22:54:23ID:Lg6I13AM0018名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 23:19:00ID:1mn3SH/5スクリプト組んでみたら意味が分からなくなってきたw
ルガールの超必殺みたいに壁に叩きつける技のつくりかたってどうやってやるんだこれ。
0019名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 00:11:31ID:tjpt93Etそれならあまり難しくないと思うが。
1.投げの攻撃判定ありの技スクリプト作成。命中したら2へ進むようにする。
2.壁に向かって移動するスクリプト。RCで相手をつかんだ状態にし、移動する。RCには「同期」にチェックを入れる。技の条件分岐を設定し、「壁に当たったら」で3に進むようにする。
3.相手を叩きつけるスクリプト。相手にGCでダメージをあたえたあと、RPで解放。自分は技を終了させるスクリプトに飛ぶ。
0020名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 20:28:56ID:OTLZNJ9Eその2の部分なんだよ。なんか知らんが壁に当たったら設定をすると
相手の部分に自分がめり込んでそのままになっちまうんだよ。
しょうがないから専用やられ用意しようかなと思ってるんだが…
0021名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 21:38:49ID:tTutsep+いつまで立っても「壁に当たらない」からだろう。
変数判定で画面端にたどり着いたかを判定させるしか無いと
思われ。
0022名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 21:40:03ID:DpGtwXU/>RPの最初のIと、画像・座標値の同じ投げリアクションを用意して
>RPと同じ座標で直前に置けばたぶん解決。
>左右反転もチェック入れといたほうがいいみたい。
って提唱した者なんだけど、試してくれた人いますか?
自分の目じゃ確かな自信が持てなくて。
>>20
RCを自分より前の座標に出してるのが問題じゃない?
自分より後ろに置けば、ちゃんとDSを認識できると思う。
0023名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:35:37ID:OTLZNJ9Eやっぱそれかー。相手の軸を自分の後ろにしてみるか。
>>22
やってみたけど出た。だからやっぱり直前に透明なの置いたほうがいいとおも
0024名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:05:25ID:5E0S/tLJ0025名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:46:26ID:6h5wbDQe0026名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 00:42:54ID:viXePWB8喰らった側の吹っ飛びモーションに「壁に当たったら」分岐で
激突ダウンに飛ばすといい
>>25
使えません
0027名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 09:15:48ID:0OpDcepV変数分岐で通常やられや通常行動は問題なく完成したのですが
投げやられでは変数分岐できないのでどうしたらいいのかわかりません。
0028名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 09:32:37ID:tidyGdOaシステム変数を使って投げる側を制御するか、
投げリアクションを使わずに投げ用のやられモーションをスクリプトで全キャラ用意して
それを使うか
くらいかな
多分前者が楽
0029名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 12:39:32ID:BrIKo8N5出るってゴーストが?
う〜ん、ゴーストは出ないはずなんだけどなぁ。
ウチでは出ないからまぁいいか。
0030名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 13:02:12ID:yM9RX9sqあるキャラクターが倒れたときCPUに勝利ポイント100と設定したのに
実際そのキャラクターがやられてもプレイヤーの負けになりません。
何が原因ですか?
0031名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:24:05ID:0OpDcepVてことは全キャラの投げ技をやっぱり変えなきゃいけないんですよね?
面倒くさいけどやるしかないのか…
0032名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 03:38:26ID:D64BxG7z変身前&後で投げやられの位置を変えて
投げる側で判別処理をするっていうのはどうかな?
0033sage
2006/02/06(月) 12:13:34ID:P5U++Ci6メニューの項目削るのって どうやるんですか?
0034名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:23:22ID:xrlodX8/出してやってる
0035名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 22:48:16ID:kS71ZSOE0036名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:34:58ID:UTjcQiXl専用やられを作るのが一番楽だと思う。
003735
2006/02/07(火) 20:42:25ID:JKS67nBT○ービィの吸い込み再現出来ました!(地上のみだけど)
ありがとうございました。
ついでに吸い込みがトドメ技になったとき相手が跡形もなく消えるようにしました!
0038名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 20:52:04ID:UTjcQiXlカッコヨス
俺のめんどいからたとえ空中から叩きつけるやられ方でしんでも
横っ飛びで吹っ飛ぶだけだぜ。
003935
2006/02/07(火) 21:46:49ID:JKS67nBTボクの場合はリアクション用のオブジェクトにシステム変数(代入)をつけて、
そのキャラクターがやられたときシステム変数の数値によってやられモーションが変わるといった感じです。
吸い込みはオブジェクトではなく攻撃側のゲージ変更の直前にシステム変数をつけてます。
ちなみにキャラクターのやられモーションは今のところ他にも、
・横っ飛びで吹っ飛ぶ
・その場で倒れる
・星になる(上吹っ飛び技でKO)
・叩きつけられてから星になる
といったのを作っています。
おまけ:通常KOされたときそのキャラクターはやられ台詞をいいますが吸い込みの場合はうぐぅのうも言わせません!
0040名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 00:32:38ID:IhjfPc35Kcsの方式と同じだな
0041名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 13:57:52ID:Vf2j1Mo70042名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 21:59:31ID:/TZQelKB0043名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 03:13:27ID:F6MRLTSw0044名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 04:56:26ID:7EsZz80Rこのスレ見てるとおとなしく1からプログラムしたほうが楽なんじゃないかってよく思う
格ゲーのプログラムはそれほど難しくないよ
887 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 08:32:53 ID:rpn39GSc
ツクール使おうがプログラム組もうが関係ない
プログラムが難しくない?そうだね!
絵を用意する時点で挫折するんだから大して変わらん
0045名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 09:46:18ID:E7CICAtY買う予定だけどマジですか
作品少ないのは自作に流れてるって事もあるのか
最近は無料のツールがあるみたいだし
0046名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 12:14:36ID:ZW9zxtCzmugenの事?
只だし取りあえず弄った上で、格ツクのアドバンテージに魅力感じないなら
買う必要は無いかもね。
格ツク自体は俺はコツは要るけど難解だとは思わなかった。
0047名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 16:37:23ID:+remWy5x0048名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 17:40:50ID:DYclsxwu死ぬ程滅茶苦茶面倒だが作れる
004935
2006/02/09(木) 22:19:47ID:fiYPXsaDやっぱりこのゲームは絵を作るのに手間がかかりました。
次は『ア○レーヌ』を作ろうと思います。
…しかしア○レーヌはス○ブラなどを参考にする事が出来ないので難しそうです。
0050名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 04:40:11ID:SkqLPPEOKcsに移植してうぷってくれ
0051携帯からの書き込みです(PCからは書き込み出来ない)
2006/02/10(金) 09:09:00ID:ZlXX6JO7(諸事情により)無理だと思う。
著作権とかの問題もありそうだし…ごめんなさい。
あとKcsは見た事ないです。
0052名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 10:27:30ID:pUsav5QU0053名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:48:25ID:n9JwMSyB0054名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:07:50ID:A01aub9k2D格闘ゲームは低溶解度ドットアニメーションが基本なのは分かるんだけど、理由はなんなんだろうか。
昨今の映像技術向上がすごくて、溶解度低いドット絵だと粗さが目に付いてくるんだ。
多分予想だと
「アニメ塗りじゃない複雑な色で着色されたキャラを動かすには一番作成しやすく見栄えする」
だと思ってたんだけど。
キャラの溶解度上げると不都合あるの?あげまくって3Dにっていうのは無しで。
というかデジタル画像って結局全部ドット絵なんだよな。どこまでが俗にいうドット絵の溶解度なのかも知りたいとこ。
0055名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:32:21ID:wuE0HDhAその前に溶解度について説明してくれ。専門用語? それとも2ch語?
ドットが粗いのは(悪い意味ではなく)素人が作ってるか、要領削減の為か。
最終的にフィルタリングしたり、ブラウン管の走査線で表示されれば、そこまで粗くは見えない。
最近はランブルフィッシュみたいに2Dでも滑らかで色もきれいなのもある。
これは作成方法公開していないが、おそらくベクターか3Dかだと思う。
アーケードのドラゴンボールみたいなのも、あのまま2Dにすれば似たようなのができるんじゃないかな。
いまのところランブルだけで、しかも素人にはまねできないが、ドット絵以外のもあると。
因みにドット絵というのは厳密には1ドットづつ打っていく絵のことだから、あなたのデジタル画像云々はちょっと違う。
0056名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:34:04ID:A01aub9k0057名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:46:01ID:7w36gzr0つかいまいち何言ってるかよくわからん
0058名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:50:28ID:A01aub9k極端な話、現行の平均解像度(640×)で作ってるものを例えば1280×の解像度を基本にして
作成したら粗さも目立たなくなり、キャラの細部まで絵を描ける(その分キャラ作る時間が馬鹿みたいになると思いますけど)
と思うんですよ。その、ドット少なくても間接的にこうすれば粗くは見えないではなくて根本的に。
(GGとかアニメ塗りで綺麗ですけどやっぱ対戦台座ると粗見えるんですよね)
まだ伸びると思うのに、なんでやらないんだろうなあと。
やっぱりコストですかね・・・3Dと2Dじゃかかる時間雲泥ですしね。
0059名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:01:02ID:p+4424ukアンチエイリアス処理をしろ。
そんなくだらないことを十周年前ドッターやってた人間に言ったらどつかれるぞ。
スト2だって16色(うち一色は透明色)で頑張ってたんだ。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~color2/lesson/paint/p_line_04.html
0060名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:02:18ID:p+4424uk十年前ね。
0061名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:38:56ID:A01aub9k根底の粗さは減って美しくなる。
やっぱり細かいところは最終的に表に出て現れるので、同じように見えるかもしれませんけど私はそう思います。
ごまかしの技術は確かにすばらしいですけど、ごまかす必要は今あるんでしょうか。
確かに当時の色数であのクオリティを出すにはすばらしい技術だったと思います。
しかし今、マシンパワーなんてなんら問題ないし、色だって32ビット表示できる。
どうせなら使うだけ使って作ってみたいなんて思います。
ドット絵というか、綺麗に描いた一枚絵を何十枚と重ねてアニメーションにするイメージを考えてます。
塗りの妥協無しにキャラ絵作ってストIIIの如く60フレームでやったらどれほど綺麗になるんだろうと。
多分逆に汚くなるのだろうとも予想してますが(塗り次第ですけど)
アニメ塗りのように色をキッチリ分けないで動画にするとゴチャゴチャするんですよね。
しかしアニメ塗りだとしても、表現できなかった毛先とか指先がクッキリ見えるようになるため
そのパーツにより細かい動きを与えても、見えるようになったり。
これはアンチエイリアスじゃ無理だと思うんですよ流石に。
遅れましたが大学でメディア工学専攻してまして、この度2Dの見直しというか進歩に貢献したく研究を始めてる所存です。
素人の戯言ですが一意見として。
0062名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 05:56:37ID:A01aub9k解像度nでアンチエイリアスも上手く効かせて
http://www.vipper.org/vip195615.png
という感じのドットキャラクターですが、解像度2nにしてアンチエイリアスも上手く効かせると
http://www.vipper.org/vip195614.png
になります。
格ゲーでいつも上の絵が動いてると仮定すると
下の解像度の絵が同じ大きさで動いてるの見ると「きれいだなあ」と思いませんでしょうか。
なんで今の格ゲーはそれをやらないんだろうと。そんな感じです。
0063名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:03:23ID:7w36gzr00064名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:03:43ID:wuE0HDhAパワーに任せて解像度上げても、必要となる労力や技術が増えるだけ。
懐古的に見れば限られた解像度でどれだけ表現の幅を持たせられるかがドット絵の魅力でもあると思うのだが。
滑らかにしたいのならベクターで描けばいい。
エンジンから組みなおさないと使えないだろうけど。
最終的にはモニターの解像度も関係してくるし。
しつこいようだがランブルフィッシュは参考にしても損はない。動画も滑らか、なはず。
最近見てないから記憶がおぼろげだけどね。
0065名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:07:42ID:A01aub9kなるほどこれは盲点。確かにそういわれればそう感じます。
ランブルフィッシュ承知しました。現在2D描画エンジンから作成してるので参考にさせてもらいます。
0066名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:08:25ID:A01aub9k戯言にマジレスありがとうございました。がんばって格ゲー作りましょう
0067名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 08:23:35ID:WoOsdF1AカプコンvsSNKとかだと、高解像度の背景画に高解像度のキャラを描画すると背景とキャラの区別がつきにくくなるという理由で意図的に低解像度にしたという話も聞く。
あと、最近はドッターが少なくなって、新しいドット絵を用意しようにも十分な技術を持った人手が足りないというのもあるかも。
カプコンとかだと、稲船某が2D不要論を唱えたのが原因で2D絵を描ける人材が流出したというしな。
0068名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 10:52:56ID:zbOkEMlS0069名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 12:00:26ID:xTYH7FKhそれやるとが凄いコストが掛かるぞ
逆に言うと金と時間さえあればできるようになる
0070名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 14:21:19ID:+RmMnR1N1280×で作ったら16体分の時間と労力がかかるんだよ。
君の言ってるのは、例えば映画で江戸の町並みを全てセットで作ればとか、
本物の戦車や軍艦爆発させたら迫力出るとか、そういうことだと思うよ。
0071名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:41:32ID:57GvjdQx1280にしたら面積は2D格ツク2の4倍、市販のゲームの16倍だ。
しかもそんな解像度で60FPS保てるグラフィックカードを搭載してるのか?
労力と結果のバランスってものがあるのよ。
2D格ツク2の640だって多いくらいだ。
0072名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 01:04:46ID:IC4ejFLF超高解像度表現可能になって、現在のアニメ制作みたいな要領で、
ブラシツールやパスツールを使用してアニメーションをつくることができたら
…と思ったけど、そこまでやるくらいなら、時間やコスト面考えて
素直にセルシェーディング使うよなぁ。
まー、2D格闘制作ってのは理屈よりロマンさね。
0073名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 12:42:21ID:ocpXwFIC時間がかかるってのはまあ納得できるが
コストって一体何に対してかかるんだ?
0074名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:39:13ID:E123RZ+J0075名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 14:53:55ID:ocpXwFIC意味ワカンネ
もちろんネタや釣りじゃないよな?
0076名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 15:15:46ID:3xGU3Ag80077名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 16:03:32ID:E123RZ+J0078名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 16:07:22ID:fLoMiHhVムキになって反論してただけだろ
0079名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 17:17:12ID:IFoJEehj実際1キャラツクって見ればわかることだが。
2Dは3Dよりウソがつけるってのも魅力かな。
ヴァンパイアみたいに姿形が変わりまくるキャラをポリゴンでやるのはキツイし、2Dでも高解像度でなんて作ったら死ぬ。
0080名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:46:52ID:fLoMiHhVコストがかかるとか主張してる奴の方だと思うが
0081名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:10:13ID:IFoJEehj過去の作品を何も知らない物言いだったぞ。
コストなんか制作時間として換算できるし。
0082名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:25:55ID:loVb5PUs0083名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:18:47ID:E123RZ+J0084名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:38:18ID:ocpXwFICわざわざ分ける意味ないじゃん
0085名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:12:30ID:JGKZLwIj途中から格ゲー一般の話になってるから
みんなそんなに熱くならないで^^
0086名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:01:56ID:fLoMiHhV新作や更新の話は同人ゲ板の分野だし
頼みの綱のKCSは開店休業状態だしな
0087名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:12:42ID:06XOJraqすごい勢いでゲージがたまるわけだけど皆どうやって対処してる?
俺は対処法が思いつかないんで実質放置してるんだが…
0088名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:28:01ID:fLoMiHhVキャラクター>基本>スペシャルゲージ増加の値を0にして
ゲージの増えるやられモーションと増えないやられモーション作って
乱舞技喰らった時は全て後者で処理する
0089名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 23:21:51ID:JemrdrWy>>88の方がラクだけど。
0090名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:52:05ID:QOUcJ52Lhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130663004/
0091名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 11:59:14ID:LrGKw71Qttp://kgt.dw.land.to/bbs/entrance/
0092名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:44:56ID:4ypa1Gr0Kcs関連のスレ全然動いてないのなw
0093名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:15:07ID:QOUcJ52L0094名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 22:22:59ID:nvzPir5a0095名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 22:29:04ID:AOUTK3g5何時までも延々やりたがってる奴がいるから
あちらのスレが存続し続けてるんとちゃう?
0096名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 16:00:21ID:jUKIP/FLタンカス共とは関わりたくないんで消えな
0097名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 18:35:38ID:csJ2leGL0098名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 21:45:32ID:7k2ysLYU0099名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 11:24:11ID:OsT/CSjr可哀想に、今度はもっとまともなやつ作れよw
0100名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 20:14:13ID:JLVTehRgまあ、キャラに魅力はあると思うよキミのゲーム うん
0101名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 22:26:48ID:So1OUW9w0102名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 23:16:58ID:g04vQ2r1相手をすり抜けてしまいます。これはバグなんでしょうか?
0103名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 00:07:08ID:9/0oLPSh0104名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 00:10:16ID:Yefo+7d7バグっていうより、仕様だと思う。
移動スピードがどれくらいかによるけど。
0105名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 00:33:55ID:Q8zQ7Mcjぶつかり判定を画面半分から後に設定しても向こう側に抜ける事は一応出来てしまう
0106名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 01:44:53ID:Rwzib0d5バグではない。
つまり、その数字分スライドするわけじゃなくて、移動(ワープ)するんだ。
キャラの幅が100ドットとすると、座標移動が101.00以上だと、
理論上すり抜けが起こる計算になる。
0107名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 01:49:53ID:PBo5aFki0108名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 03:35:42ID:Yefo+7d7簡単なSTGでもいいから、自分でゲームプログラムを組んでみれ。
そうすれば、これが「仕様」であることが理解できるはず。
一般論だが、ゲームキャラの「移動」とは以下の2つの命令で成り立っている。
1.新しい座標にキャラクターを描く
2.古い座標のキャラクターを消す(背景画像で塗りつぶす)」
1と2を交互に繰り返すことで、キャラクターが移動している(ように見える)。
>>106が触れているが、キャラクターが「移動する」とは、実は「高速でワープを繰り返している」わけ。
高速で移動するキャラとは、広い間隔でワープするキャラのこと。この間隔が広すぎると、当たり判定を飛ばしてしまうことがありうる。
余談だが、2ndで、背景に何の画像も設定していない状態でキャラクターを動かすと残像が表示されるが、これは上記の2で塗りつぶしに使う画像が存在しないために起きる。画像がないので、古い座標のキャラクターを塗りつぶして消すことができないわけだ。
0109名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 07:10:49ID:rR1a7VmNところで、流れ無視してちょっと質問があります。
テストプレイ及びゲームファイル化したものの両方で起きてしまった現象なのですが、
座標移動中にポーズをかけると座標移動が止まらず、ポーズ中にも関わらずキャラが
動いてしまうという現象に見舞われました。
そのときスクリプトそのものは停止してるらしく、画像はポーズをかけた時の状態のまま
で、座標移動だけが継続実行してしまいます。ちなみにジャンプすると着地動作もとらない
ために画面の下に落っこちて行きます。見た目に愉快ですが製作者としては不愉快です。
(ポーズを解除すると地面に立っている。X軸は移動したまま。)
ピョン
○
( ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ こ
○ ん
ピタ 止 な
● ぐ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ あ
ヒュー い
)止 に
○ ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
止
) ●
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄
アー
似たような現象をご存知の方、対処法などお教え頂きたく存じます。
0110名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 09:45:07ID:zo8+sFWC/*' 3 `*ヽーっ /<ワンワン,ツウツウ,スリィスリィ,フォウフォウ
⊂二 。 ゚ ⌒_つ/ ガンガン ズンズン グイグイ 上昇
`、 ⌒_つ /
`'ー-‐'''''" /
/_/
///
. _____
. `ヽ ,」_ァ'"´
. f'て}. ̄ rY ト、 __
. | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ>
}l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙
人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
い, `'<, ,r'^ ,ノ
. }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´
い弌-、 \ }. ゝ-、
. `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
0111名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 11:25:10ID:PR3AZvphポーズスクリプトにオブジェ使うな ボケ!!
0112名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 12:19:18ID:hHh1VOFC0113名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 12:52:55ID:rR1a7VmNまあ他のシステムグラフィックには死ぬほど使ってるが。
良かったらその仕組みを教えていただけないだろうか。
0114名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 16:39:59ID:1tLiLfwuそこまでのマジレスが来るとは思ってなかったw
0115名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 16:58:44ID:MYJVelxV製作板で何を言っとるのかねキミは。
>>109
ポーズ後キャラが消えて戦闘終了になってしまう現象の仕組みはわからないけど似たケースはある。
試作で動作チェックしてる時によく起こってた感じがする
スクリプト番号89を除いて埋めていくと知らないうちに直ってたり・・・参考にならんでスマンス
0116名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 18:05:52ID:rR1a7VmNポーズきればまた地上に戻ってるしね。
・・・まあ、ゲーム進行に影響ないからほっといても良いってばそうなんだけど。
どっかでそういうのみたら気づかない振りしといてくだされ。
0117名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 22:49:35ID:DTUW3sW2システムのとこで
行を追加してごちゃごちゃやったら
その現象がおこった記憶があるようなないような
a行目→b行目→a行目
とかなんとか
そこらへんみてみれ
0118名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 23:14:17ID:BpQ3gzsRに表示位置を数値で指定したオブジェクトを使わない
・使いたいならイメージのウェイトを0にしてループさせない
これで治らないなら知らない現象だな
0119名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 01:14:44ID:CBq298yJラウンド開始時のスクリプトにオブジェ仕込んでて、それが消えずに悪さしてたらしい。
オブジェ消したら直った。でも新たな問題も発生。手間で解決出来る問題だからいいけどね。
遅くまでありがとー。
0120名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 01:03:15ID:sbXL8iB3たまに攻撃でキャンセルできてしまうことがあるんだが、
原因はなんだろう?
キャンセルって言っても倒れてる途中から攻撃が出るんじゃなくて
着地の瞬間に着地モーションが発生せず代わりに攻撃が出る
みたいな感じなんだが。
0121名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 01:41:40ID:0UjyzBPD空中でのC条件が着地の瞬間に暴発して、地上でも一瞬Cが有効になるバグ。
回避方は着地寸前にキャンセル不可にする。
それか、空中技の技レベルを全て地上技より高く設定して、合わせてCの数値も地上の全ての技レベルより高くするといいかも。
0122名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 02:05:37ID:sbXL8iB3サンクス
ついでといっちゃなんだけど
勝利ポーズもたまに同じ条件でキャンセルできるんだが
こっちもバグかね?
0123名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 02:15:21ID:0UjyzBPD0124名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:17:47ID:YX2wMJ6B空中Cをキャンセル不可か255かにするだけで着地キャンセル出来なくならない?
>空中技の技レベルを全て地上技より高く設定して
これはやらなくても回避出来たよ。
ただし、これだと空中技は単発になるのと、技出し切った後なのに空中ガード不可になるみたいなので
そこいらをを考えての事?
0125名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 12:19:40ID:Qm2pS5Pkそれは空中落下にキャンセル不可を設けて空中攻撃から移動しているからじゃないですか?
システムが地面に立っていない事を検知して空中落下に移動するのと
自前の空中攻撃から空中落下に手動で移動するのは別もの。
システム検知の空中落下はキャンセル不可を付けようがキャンセル可能これは
固定設定でユーザはどうする事も出来ない。
自前の空中攻撃から空中落下はただの自前スクリプトとしてみなすので、
キャンセル不可が有効になる。
0126名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 21:21:39ID:YX2wMJ6Bじゃあ空ジャンプから着地キャンセルは回避出来ないって事?
1フレ単位で高さ判定いれてキャンセル不可Cに飛ばす方法で自前落下に移行させられない?
0127名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 21:45:02ID:rmCIj/CW0128125
2006/02/18(土) 21:57:18ID:Qm2pS5Pkシステムからの手動移動はシステムのキャンセルだとかの特性を
活かしたまま移る・・・システムスクリプトとみなされるハズ。
空中落下で地上に着いた時に限り、C不可固定だった気がする。
逆にキャンセル出来る方がビックリです。そっちを知りたい。
空中攻撃に関して?言ってるんでしょうか?
モーションが終了せずに地面に着いた。→着地モーションが出ないって話ですか?
空中攻撃毎に頭にでもDS 着地したらで、C不可着地モーションに飛べば
OKでないですか?
0129名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 16:27:02ID:cUn/5c8kシステムからの手動移動空中落下
の違いは何?
0130名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 17:28:34ID:OUFvJH4+どうやって移動するんですか?
グラフィック作ったのに 移動してくれません・・・。
通常立ちのアニメーションはちゃんとしてるんですが・・・。
超初心者ですいません・・・。
0131名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 20:35:44ID:XkQEOyIdマニュアルは読んだか?
ヘルプは読んだか?
CDに入っていたサンプルゲームのスクリプトは見たか?
0132名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 20:39:00ID:wxEWDt4Y重力だと加速していくので次第に何処かにぶっ飛んで行く可能性があるので歩き移動にはあまりオススメ出来ない。
なお初歩的な事は2D格闘ツクールを起動してヘルプを見たりサンプルゲームを触っていれば覚えられるのでいじり
ながら慣れていって下さいな。いきなり何も見ずツクるのはほぼ無理とだけ言っておきます。
0133名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 21:44:27ID:on/nfzb3サンプル弄くればいいことだし、相手にすることないんじゃない?
0134125
2006/02/19(日) 23:18:00ID:wNPhIWMmあ、すまんです。よく調べなかった、、記憶で書いてしまった。
システム検知の空中落下から手動で移動すると、
自前スクリプトの様です。なのでキャンセル可・不可は反映されます。
システムの空中落下 → キャンセル不可をしても反映されない。
システム手動移動空中落下 → キャンセル可・不可は反映されます。(自前)
0135125
2006/02/19(日) 23:48:55ID:wNPhIWMmでも、空中に居る場合、システムから他に移動しても
キャンセル不可は効かず。着地のみ反映される。
移動元 どっか デフォルト値 場所 変更
SYS空中落下 → 移動 キャンセル可 (空居) 不可
SYS空中落下 → 移動 キャンセル不可 (着地) 可
だと思うよ。実際いろいろやってみたけどこんな感じになりました。
0136名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 13:17:21ID:UE2WacF6すまん!言ってることがよく判らん!!
0138名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 03:55:48ID:Sd/mx5QL中古で買ったので、説明書やサンプルゲームが付いていませんでした
0139名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 09:53:25ID:nFX3oZq4サンプルゲームが入ってないわけないだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0140名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 17:36:33ID:+ApCgo5fなるほど、別のスクリプトに行けばキャンセルの可不可をいじれる訳か
そりゃそうだな、できなきゃ空中落下中の技全部キャンセル可能だもんな
0141名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 18:21:33ID:Sd/mx5QLすいませんサンプルゲームは付いていました
ただ、説明書が無くて困っています
誰かがスキャンしてセーブしたものとかありませんか?
0142名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 18:28:59ID:zCHkR5Tz0143名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:23:41ID:upeXlLikと書いているぞ。
説明書と同じ事が書かれているからそれ見てやれ。
製作に関すること以外でスレ浪費はよろしくないぞ少年
0144名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:30:57ID:Sd/mx5QLヘルプと説明書が同じだとは思っていませんでした
だったら、説明書を見ろって言うのは余計ですよね
とりあえず、製作を始めるに当たってどうすればいいのかという話ですから
製作に関する事なので、スレ消費ではないと思いますよ
0145名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:33:19ID:QsT5NsCb0146名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:17:53ID:upeXlLik0147名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:22:35ID:Sd/mx5QL答えてくれてありがとう、君は心が綺麗なんだな、良かったじゃないか
0148名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:26:59ID:b0GJq9eKいや、だからさ。
スキャンしたのを人に渡すのは立派な著作権法違反だから、やっちゃダメだし、人にお願いしちゃダメなのよ。わかる?
それから、できればsageてくれ。な。
0149名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:42:39ID:Sd/mx5QLどんどん面白い作者が増えてくれないとな
0150名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:56:51ID:GCYeFQUi気持ちはわかるが相手は隔離スレの異常者だからほっといていいよ。
寂しいのはわかったけど隔離してるんだから外に出るなよID:Sd/mx5QL
どうせ迷惑かけることしか出来ないんだからさ
0151名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:02:55ID:Gi/7EQOzお前は街中で気の触れた奴見かけたら、いちいち家に帰れって説教するのか?
0152名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:08:43ID:Z2Cr6J+Tここは街中じゃなくて2ちゃんだからね。そんなの例えにならないよ。
お前は気が触れてるけどなwwwwwww
0153名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:33:27ID:RBnRWskB2ちゃんねるでは誰もがやることだが。
0154名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 14:52:28ID:0583BKqBよし、俺も混ぜろ。
俺はリアルキチガイだからちょっとすごいぜ?
0155名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 17:45:43ID:L3y6Csdp移動。着地したらすべる様に着地という設定にしているのだが、ホントに着地ギリギリでヒットす
ると次の技に移行せず着地モーションが出てしまう・・・
何か良い方法無いですかのう?
0156名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 18:53:16ID:XrSQMZXmそういう時は移行した後の奴に一瞬だけX+100とかしておくと
地面にくっついた事にならないからできるはず。
つか二日前にお前と同じ事で悩んでたよ。
0157名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 22:50:05ID:sFm6MIUf専用着地時に空攻撃判定とか考えてたんだがそっちの方がいいな
0158名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:22:49ID:Yc2j8jiE0159名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 04:09:48ID:H4+HNsyj次回作は基本をまず頑張って
0160名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 11:31:41ID:cVeqVP0/買った。
でも割れ厨。
なーぜだ?
0161名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 17:30:58ID:VU3MLyLP俺的には特に変なことした覚えがないんだけど、誰か解る人いる?
0162名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 17:52:22ID:VU3MLyLPとりあえず今作っているキャラだけなるんだけど
対戦相手によっては絶対にならない対戦相手もいるし、なる対戦相手でも必ずなる訳じゃない。
ただ、たまに何となく強制終了しちゃうんすよ。
0163名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 17:53:59ID:3uICAarA強制終了する特定の相手側に問題がある可能性は無いか?
0164162
2006/02/23(木) 18:28:01ID:VU3MLyLPありがとう。
けど対戦相手のほうは弄くってないから可能性は薄いような・・・
これからバイトだから先に謝っとく。返信遅れたらごめんよ。
0165名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 19:11:03ID:ykvf46+xテストプレイ後はキャラセレになるみたいなのでキャラ選択デモの設定が出来
て無いとかは?
0166162
2006/02/24(金) 11:10:30ID:HfdJv7Wrたしかにキャラ選択は作ってないけど、いつもは元々あるメタリックな選択画面が出るから
そう言った事でもなさそう・・・。
とりあえず、新たにkcs立ち上げてキャラ全部入れ直したらその現象は出なくなった。
しかし、何が悪かったかはまるで解らず終い。
お騒がせしました。
0167名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:40:52ID:o4QyZl0b0168名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 17:55:12ID:I/V9oa4z0169名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 13:01:19ID:Ovdf/tD4回避方法とかないよねぇ・・・はぁ・・・
0170名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 14:12:15ID:G1+gMtbz0171名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 15:24:57ID:Ovdf/tD4ポーズかけた時点で座標移動中だったキャラがすっ飛んでいくんだよ
これ結構ひどいバグだと思うんだけど
システムにオブジェクト使わない方向にしなきゃだめだなぁ・・・
0172名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 15:55:23ID:I7LzxpIB0173名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 16:00:45ID:nUhFLMIuだから、システムでオブジェ呼ぶときに奥行きを指定にするとすっ飛ぶんだよ
おとなしく手前、奥を使ってください一生のお願いです
0174名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 19:31:13ID:DD93PwnQお前がそこまで言うなら手前にしてやるよ
次から気をつけろよ
・・・ありがとうございました・・・
0175名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 18:50:12ID:OcoJ8G2Y0176名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 00:49:41ID:xq7a9TUJ0177名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:08:58ID:9YZturTZ0178名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 14:15:11ID:auxGJZmg0179名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 19:59:39ID:+t+0cB5IRPGツクール系(仮に3)と比べると難易度どのくらい違う?
0180名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:52:52ID:/ztGJ2u6難易度としてはRPGツクール2000で、アクションRPGをサクサク作れるぐらいのスキルがいるかなぁ。
しかし最重要点は、使用する絵をほとんど自分で用意しないといけないということ。
それを含めると、それこそ天と地ほどの差がつきます。
0181名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:56:45ID:q3VRrS3JRPGツクール感覚で手を出すと、かなり厳しいよ
キャラの絵や音楽等全て自分で用意しないと駄目とかツクール使う以前で大変
バグも多いから対処がわからないとムカつくし
買った後サンプルのスクリプトをかなり研究したり、解説サイト見て自分なりに研究したりと
かなり努力しないと1キャラも作れないだろ
本当に生半可な気持ちで手を出さないほうがいいよ
そこらへんを乗り越えるとかなりハマるツクールだ、技がひとつ出来ただけで楽しい
俺は予約して発売日に買ってから今でも毎日チョコチョコイジるくらいお気に入りだ
お陰でRPGツクール2000やXPはインスコしただけで何年も放置状態・
0182名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 21:15:02ID:RHqbo93E格闘ツクールはツンデレとなっております。
0183名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 21:56:30ID:G1yq3GBt2ndで出来るのなら購入したいと考えているのですが・・・
0184名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 22:01:21ID:q3VRrS3J仮に出来ても95と2ndじゃ解像度が違うから
2ndに移すとすげー小さいキャラになっちゃうよ
拡大すると荒くなっちゃうし
0185名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 22:04:12ID:G1yq3GBtありがとうございます。
では95買うしかないんですね・・・
0186名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 23:35:10ID:NE/5795X0187名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:10:30ID:VlX68ij90188名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:10:50ID:sKWqkbEP0189名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 04:57:29ID:foqYw7ui竜虎外伝
0190名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 09:33:55ID:7dkmnLkz実際の格闘家に技出してもらい、一旦3Dにして
そこから2Dに起こしてるんだ
物凄く大変なんだぞ、アニメパターンが半端じゃない
最近の裂斬のゲームはフラッシュでモーション作ってるぜ
0191名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 12:02:30ID:6WyiYVZxそれがおもしろさに繋がる物ではないと言うのを証明した作品でもあるな
0192名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 15:29:07ID:AfQyw0Lu作者がこう作ったから面白いはずなんて考え方はナンセンス
あくまでもキャラのモーションを作る際に
こういう手法もありますよ〜程度に捉えておけばいいんでないの?
0193名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 18:36:08ID:Oct2V5yAオイオイ俺の人生中最高のゲームが面白く無いだって?気持ちはわかるがなっ!
アレは対戦で差し合いを会得すると恐ろしい事になるんだぜ・・・凄い漢のゲームさ。
オブジェクトで多関節キャラってのも出来るぞ。一応
0194名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:49:40ID:G/gKSSQ2それ考えたことあるけど実際やった人っているの?
0195名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:04:25ID:LoIkqbkOお前の得意キャラがバレバレだぞw
0196名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 19:22:01ID:nr9gYRMx0197名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 20:14:10ID:UhKwLO9O0198名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 07:38:29ID:kZcDTp3/0199名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 13:56:58ID:G9cTlvExなんですが、このレベルのゲームも作れますか?
0200名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 18:42:42ID:EyDeyYMq0201名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:00:41ID:lUlaMXs3ゲージストックは3まで
ガードキャンセル
チェーンコンボ
空中ガード
というシステムのゲームなんだ!
比較的シンプルなゲームを目指してる
あとひとつ新しいシステムを入れるなら何を入れたいか皆に聞きたい
教えて、おねがい♪
0202名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:04:56ID:Xg6Jw1vP0203名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:17:08ID:yyntw4zT0204名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:23:06ID:ZlD8r/I10205名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:38:46ID:Op6gZP1xマジレスするとEX技とか前転とかスパキャン(ブレーキング、ロマキャン)とか
0206名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:50:05ID:lUlaMXs3EX技かぁ・・・それいいな
>>201に書くの忘れてたんだが、ゲージ1消費のスパコンも搭載してるんだけど
EX技は1ゲージ消費って訳にはいかないし
かといって2分の一ゲージ消費って出来なさそうだしなぁ〜
0207名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 20:12:48ID:Ssma5Dnz0208名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 20:17:43ID:yyntw4zT0209名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:10:58ID:jlEQzmRz超かわいいヒロインをグロ死KO。
0210名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:24:36ID:1QUwR8Cuそれとも一ゲージの二分の一ってこと?
0211名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:29:29ID:EyDeyYMq妄想や雑談は余所でしてくれ、ここは技術系だ
0212名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:31:01ID:lUlaMXs31ゲージの2分の一のことです
必殺技が多いとコマンド覚えるの面倒なんんで
自分のゲームは1キャラに必殺技が3つ、スパコンが2つぐらいなのですが
技少ないかなぁ〜?と常に思ってました
EX技付けて性能変わるようにすれば、そういう悩みも少しは解消されますね
0213名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:36:19ID:lUlaMXs3妄想じゃねーよ、真剣に聞いてるのに雑談だとふざけんな!
頑張って作ってるんだよ、それを雑談だと?
同人板はアホなレスしか帰ってこないからマジメなこのスレで聞いただけなのに
そういうことは俺に言わないで、俺にアホなレス返した奴らに言えよ
0214名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:07:11ID:hpEFmWjE>>211みたいな真面目な奴のふりした煽り厨は相手しない方がいいよ
ムキになってレス返すのを面白がってるだけだろうし
個人的には前後移動起き上がりは是非搭載して欲しい
これ無いと格ツクの仕様上CPUの起き上がりにしゃがみ弱連打してるだけで
簡単にハマり状態になっちゃうから
0215名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:21:08ID:jlEQzmRzゲージ50%消費は自作ゲージを使うか、
デフォルトならゲージ増減時に変数を一緒に動かすやり方で出来るよ。
両方とも面倒くさいし、誤動作の確認がしにくいのが難点だけど、やる価値はあるんじゃないかな。
これ使えば、ストーリーモードのラウンド間ゲージ継続も実現できるし。
あとブロッキングとか入れれば何となく面白くなるんじゃない?
0216名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:22:09ID:8rpOJ3/+弱:移動のみ/中:打撃判定/強:投げ判定 とか…
って、どこかで見た構成だなぁコレw
EX技は、性能変化のさせ方も
・このキャラは「HIT数増加で統一」とか
・技単位で、この系統の技は「発生を蝶早く」とか
特徴付けに使えるね〜。
0217名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:26:13ID:Op6gZP1xEXは1ゲージ、超必は2ゲージにすればおkじゃね?ゲージ3割とかならアレだけど。
0218名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:31:43ID:8rpOJ3/+EX突進技は
「突貫力」 技中は仰け反らない
「貫通力」 ガードクラッシュ。ガード値が少なかったらガード不能だったり
EX飛び道具は
「停滞」 弾速低下で設置するように使える
「拘束」 一定時間、専用仰け反りになり、通常つながらない連携の連続ヒットを狙えるとか
0219名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:31:53ID:Op6gZP1x>>214の移動起き上がりもだけど受身もあるといいかも。
0220名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:48:06ID:lUlaMXs3ありがとうございます、ご意見大変参考になります
>>217
それいいですね、スペシャルストックMAXが4で
システムスクリプトのスペシャルストック数字1を25%〜4は100%と書いて
EX技はスペシャルゲージ25%消費
スパコンは50%消費という風にすれば結構簡単に作れますね
これでゲージ関係の問題も解決しましたので
EX技を搭載してみます、ありがとうございました
0221名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 23:19:45ID:rrf2dBLT攻撃判定が出る前のモーションに、攻撃判定を地下に仕込んどくと、
ちゃんとガードしてくれるよ。8フレ前後ね。
あと、CPU専用連続技スプリクトを組んで、命令が長くならないようにすんの。
0222名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 23:30:52ID:jlEQzmRzへぇ〜、なるほど。
それは8フレぐらい前に攻撃判定が出た時点で、CPUはガードを優先するってこと?
何はともあれ良いこと聞いた。サンクス。
0223名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 23:38:19ID:hpEFmWjEいや 格ツクのCPUは行動パターンを相手との距離と
空中にいるか地上にいるかの判断だけで分岐してるから
起き上がりに技重ねると距離1での行動パターンを実行しようとして
こちらの攻撃を喰らってしまうのよ
他にも一度転ばせてから近間で空ジャンプすると対空技を空振りしたりとか
0224名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 00:54:58ID:RL05B39m俺が作っているゲームでも、CPUの起き上がりに技を重ねるとハマる問題があった。
でも、近距離でのスクリプトをごく短く(5/100秒程度でスクリプトが終わる)ようにして、移動や何もしないスクリプトの発生率を少しだけ高めに設定すると、ちゃんと起き上がりにガードしてくれるようになったぞ。
もちろん、その5/100秒に攻撃を喰らうこともあるんだが。
0225名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 02:25:28ID:ITB6dosw2NDで出来たっけソレ?
95のテクだったかと…。
0226名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 02:46:14ID:2XpIEP/t0227名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 07:49:37ID:PZttZlS80229名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 17:47:31ID:/9n9tfiAある程度ゲームとして形が出来て慣れてくると再現できる脳内案も増えてくるから
まず雛形を作ってみた方がいいさね
0230名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:04:21ID:pnzXq1/U0231名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 00:52:31ID:IQUgppl/0232名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 15:53:44ID:H7KXEJPWその上、京みたいなキャラ作ったらCPUのために技を作らなきゃいけない。
0233名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 08:24:09ID:X4SV/M+w0234名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:01:59ID:pmZZRqhS0235名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:59:06ID:jKbukLfpそうか? スクリプトを組んだときに意図したとおりの動きをしてこっちを圧倒したときは、「フフフ、よくぞワシを破った……」と、どこかの格闘ゲームの老師みたいな気分になるが。
0236名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 23:17:15ID:rxIEp3WN「お前、俺そんなスクリプト組んでねえだろ?!」
って動きをされると腹が立つね。
あと体感だがスクリプトの確率って項目、あんまり反映されてない気がする。
800%にしようが20%にしようが、例えば100〜200の距離を設定したとして、
そのなかに他の命令がなければその行動しかとらない感じだ。
0237名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 00:55:48ID:VnygknG/そんな命令俺は出してないお
0238名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 01:24:34ID:c2Wdo8ghそれはお前の設定がおかしいだけ
0239名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 03:58:13ID:bvszqnckあれは実際の技の秒数よりすこし小さく設定しときゃいいのかね
0240名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:05:51ID:JVNu1ZF5スクリプトは操作不可常態でも実行しているから、命令の途中を実行しておかしな動きをする時は多いよ。
例えば近距離で弱牽制連打、なんて設定をしてる場合、ダウンしたCPUに近づいた時にダウン中にも関わらず
コレを実行しているわけ。それで起き上がりに技を出してるから足払いの連打を食らう、なんてことが起きるわけさ。
遠くの間合いでわけわかんないことやってるのは恐らく連続技なんかを失敗してるんだろ。
たとえば飛び込み強>着地近強>必殺技 ってスクリプトを組んだとする。
この時間合いを違えてれば近距離強は出ずにキャンセル出来ない(まあ出来るようにしてるのもあるだろうが)
遠距離強を空振りしてしまう。そこに必殺技のコマンドが完成しても技が出ない。
で、そのフォロースルーも動けないから、間合いが変化しないせいでまた同じスクリプトを実行しようとする。
同じスクリプトならまずジャンプだな。するとどうだ、今度は強攻撃のフォロースルー中なのでジャンプも出ない。
で、CPUはジャンプした気になって強攻撃を出す。しかし実際は地上にいて、そのころ丁度強攻撃のフォローが
おわっているから、地上の強攻撃を出しちゃうわけ。これも恐らく遠距離だろう。
こうして見事、変な間合いで強攻撃を繰り返す不思議君の完成だ。
コレを防止するためには、一つは各間合いで何もしないスクリプトを作っておく。こうするとCPUはガードをする。
CPUのレベルに応じてガード率は上がる。1秒くらいでいいと想う。しゃがみも混ぜておくと、より人間的だな。
もう一つは該当しそうなスクリプトの先頭にダウンなどの操作不可常態の時間と同じウエイトの何もしない待機時間を
設定する。上記したものを技単位で設定すると言う方法だ。
あとはCPU専用の連続技の動きを作っておいて1WAITで実行させるとかかな。まあ、コレは通常技を修正したときに
そっちも修正しなければならなくなって手間だからお勧めしない。
0241名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:06:42ID:JVNu1ZF50242名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:15:05ID:JVNu1ZF5自分が空中
相手が空中
の他に
ダウン中
てのがあれば良かったな。
そもそもダウンが基本動作の項目にないから、CPUは自分がダウンしてるなんて認識がないんだ。
コレの弊害はダウンした常態で相手が後に来た時、コマンドだけ逆になって絵はそのままという現象を引き起こす点。
起き上がりをキャンセルして何かするようなつくりをしてないならそれほど問題では無いけどね。
2段ジャンプなんかでは1段目で相手を飛び越してさて2段目だというとこでコマンドだけ逆になるということが起こる。
0243名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 18:54:06ID:UKw/YcDr0244名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 18:57:43ID:EYot5GsTツクール系の中で一番難しいのが格ツク
0245名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 19:17:32ID:UTlAPCwC0246名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 19:42:14ID:4Z9QVqLCよくないと言えるかもしれない
0247名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 21:08:52ID:umS1cGcu拡大縮小はちょっと魅力的なんだけど。
0248名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 01:16:53ID:LMZAHDYd俺は95からやってるが、2nd→95だとかなり戸惑うよ
変数もないし、拡大縮小は酔うし、オフに出来ない、調整できない
カットイン絵まで拡大縮小されるといいことない
しかも砂嵐という今まで作ったキャラが一瞬で壊れる致命的で最凶なバグがある
かなり頻繁に発生するので毎日バックアップとらないと1キャラも完成しないぜw
飛び道具を撃って画面に飛び道具が残ってるときに相手を飛び越すと飛び道具が急に反対方向に進んだり
着地寸前で攻撃くらうと空中やられがキャンセルされて着地スクリプトに飛んだり
アップデートしないとCPU戦が遊べない、サンプルのハイパーあんなはすげー中途半端
もっとあったけど、かなり昔の話だから忘れたが
2ndよりは遥かに不親切、サンプル素材は一切なし、マニュアルも超不親切
裂斬とかよくこんなツクールでゲーム作ったと関心出来るくらいにだw
メリットといえば勝利画面がデフォルトで用意されてるとか、オプションキャラが作れるとか
超級HANDSが遊べるぐらいか・・・
0249名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 13:04:23ID:tu/AM6Zz俺の中で2ndの株が急上昇したwwww買うのやめとくわ。
0250ぷぅ
2006/03/13(月) 15:11:00ID:Atng8P4y0251名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:06:27ID:j2MUtDyl0252名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 18:42:40ID:Atng8P4y0253名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 19:57:01ID:w/TLxxTSもしくはセイバーみたいに1ラウンド2本って出来るの?
0254名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:31:48ID:MqMszdhY0255名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:10:39ID:2Ao+KcHW0256名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:36:46ID:rliO0pGC俺は同じ曲の途中でその曲の頭に飛ぶのはなんかヤだから通しにしてる。
まぁそれぞれのセンスっつうか価値観の違いっつうか…。
ちなみに2本先取の3ラウンド目は違う曲に変えてる。
0257名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:17:49ID:Bzkr4Kad最終ラウンドを認識するスクリプトがないからムリだが。
0258名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:32:02ID:MqMszdhYXPとかだとMIDI使うと読み込みで少し止まるじゃん
ラウンド変わるごとに止まるのダルい
WAVEは容量喰うし
0259名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 00:31:33ID:r1VhJjidそもそも最終ラウンドなんて勝敗がついた時点で分かるんだから人類には無理だよw
2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
0260名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 00:56:33ID:k51lXkx0>2本先取の3ラウンド目とかなら可能だけどね。
可能?
プレイヤーが5本勝負とか7本勝負とかにしても決着の付くラウンドを認識できるってこと?
0261名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 01:23:26ID:r1VhJjid対戦モードでも、システムの勝ちマークで変数操作したら可能。
例えば”勝ちマークOFF”に変数+1すれば、2の時は1本先取、4の時は2本先取っていう風にラウンド総数を認識できるわけ。
って今さっき思いついたんだけどw
0262名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 02:22:55ID:k51lXkx0うーむ……なるほど。そういう手があったか。
実際に可能かどうかはわからないが、試す価値はありそうだな。
ありがと。
0263名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 02:25:38ID:r1VhJjid回数重ねたわけじゃないから誤動作が怖いけどね。
0264名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 23:03:18ID:nDx1UtoY0265名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 00:10:57ID:eXjvw5sfシステム変数を1つ用意しろ
投げモーションの先頭にシステム変数が0以上だったら近距離大パンチでもでるように設定しておけ
んで、起き上がりモーションの先頭に適当なシステム変数代入しておいて
起き上がりしきったら0にするか
あらかじめ別に変数代入・透明イメージ・変数0にするのスクリプトを組んでおき
起き上がりモーションでそいつをオブジェで出す
透明イメージのWAIT変えれば投げ不能時間を好みで変えられるぜ
CPUで投げ重ねられてハマるような仕様じゃ対人戦でもハマらないか
0266名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:34:07ID:YeJpw16y投げ不能時間を多めに取ったりと極端に「起き上がり側有利」なシステム設計にすると
結局、起き攻めする意味が無くなるからどちらかが転倒する度に
勝負が仕切り直しになってゲームのテンポが悪くなるぞ?
0267名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 00:34:36ID:iczijsQ+とりあえず投げ抜け導入も回避手段の一つではある。
0268名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 06:26:55ID:ZDi9uzcn起き上がりの最後の無敵をなんでもキャンセル可能にしたり(簡単リバサ)
毎回ランダムで数フレ誤差を出すとかはどうだろうね。
それよりなぜかCPUが強→強みたいなキャンセルやりまくるなと思ったら
ゲージ消費技をゲージないとき出すと強攻撃が出る仕様だからだった。
0269名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 11:06:11ID:fJCK7bsw起き攻め対策は対人戦用じゃなくて対CPU戦用だ。
起き上がりに小足重ねるだけで簡単に攻略出来る格ツクゲー大杉だから。
凄い凶悪な攻めを仕掛けてくるのに一度でも転んだら後は起き攻め連発で
あぼーんなボスキャラとか見てると、同じツクラーとして
「この作者はこれで納得してるのか?」と疑問に思えてくる。
移動起き上がりを導入したくないという拘りみたいのも解らなくはないが
それならそれで何か別の対策を講じるべきではないだろうか?
0270名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 12:24:18ID:/DpIX2y8空ゲージ必殺の強→強回避は結構面倒だからな、サンプルに組み込まれて無くても
自作で組み込む分にはシステムに影響無いんじゃない?
移動起きあがりのシステムは転倒させられた方がやや不利位であの程度が良いんじゃないかと思ったな。
フレがどうとか、バランスが何とか言うプレイヤーは格ツクゲーなんかやんない方がいいよ。
0271名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 18:05:00ID:iczijsQ+わくわく7ばりの起き上がり攻撃とかレバー入れっぱなしでダウン状態を任意に
長く出来るとか小手先だがそういうのもありではないかと思うんだ。
0272名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 18:22:38ID:skVHPMC1俺は空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようにしてる
236236+P(真空波動)の場合ゲージが空だったら波動拳
214214+K(真空竜巻)の場合は竜巻旋風脚が出るような感じにだ
他にはゲイザーコマンドなら飛び道具とか
0273名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 18:51:57ID:/DpIX2y8念のためKCS見直してみたけど普通に空ゲージ必殺のときは普通の必殺技が出るようになってたぞ
>>268の見間違いじゃないか?
0274名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 21:51:01ID:7bSnKPY6CPU設定では超必殺技WAIT12のあとに設定なしを20ぐらい入れとくと自然な感じ
0275名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 13:07:32ID:wpfw5P6Xいや、俺がまだ必殺技あんまし作ってないから強攻撃に設定してるだけ。
0276名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 22:06:12ID:fT8JEdZ/C言語の本買ったけどわけわかんねーよ…
0277名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 22:20:14ID:t8hynfB0独習Cのポインタでつまづいて停止中 orz
0278名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 22:43:26ID:/6hGTyX+ってか、ポインタが判らないなら、
ポインタ使わなければ良いだけじゃないのかな。
0279名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 00:08:15ID:R2hfho/qCプログラマの俺が言うんだから間違いない。
0280名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 00:22:36ID:1qNq1v4E0281名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 02:00:59ID:jVhxtDrzと自分に言い聞かせている俺
0282名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 03:41:25ID:cl/qZTLW0283名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 06:47:51ID:SI+4e7bP0284名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 08:32:23ID:R2hfho/q0285名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 09:39:04ID:6I2YIc+9●
■V
>>
こんなやつが戦うの
_●
■_
<
これは飛び蹴り
これなら絵作るのに5秒で出来るぜ
0286名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 11:05:47ID:pO1iaHv60287名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 13:16:04ID:cSYVfh/g0288名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 15:05:22ID:jVhxtDrz●
■< ≡)
/>
波動拳
/ _\
● ― )
■\ ― )
/ >  ̄/
覇王商工拳
とかか
0289名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:56:21ID:SbIyEraC場所(アドレス)をしまう…そういう意味なのか…orz
ポインタとか覚えないと、実行速度が犠牲になりそうですし
入門書の王道といわれる本の内容くらいは、キチンと修めておきたい希ガス。
DirectXで、独習Cみたいな王道的な入門書ってありますか?
クソど田舎なので立ち読み探すのは不可能 orz
まぁ、独習Cが終わってからなんですけどね(´・ω・`)
0290名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:36:54ID:pa/Vr/9G0291名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:51:34ID:SbIyEraCλ…コンドハ、プログラマ イタ デ…
0292名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 03:31:48ID:3BEtEtmG(´・ω・`)イキロ
0293名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 20:28:26ID:z9CQATvM推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
0294名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 14:30:00ID:D6RA6ELN飛び道具が壁にあたったら反射するようにさせたいんですが。
0295名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 16:23:08ID:1a4QLmKQ0296名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 16:51:17ID:A6r9T5g+それだとダウンした側がリバサ投げした場合も成立しなくないか?
俺は変数と投げ1P2P別にして、一つずつ用意してる
0297名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 19:06:06ID:D6RA6ELNてことは壁で反射する飛び道具は作れないんですねorz
0298名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 19:09:48ID:Rhms9NH2不可能ではないような気はするが、苦労に見合うかってと微妙になるような気がする
0299名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 21:19:04ID:MAV7XMjw(=゚ω゚)ノ サンクス
模型つくりの片手間に勉強してみるさ
0300名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:40:50ID:VxzilqZs飛び道具内で数フレ毎に変数に画面位置を代入、分岐させて
壁際(0か480)付近で反射スクリプトへ移動という処理を
させれば理論上可能ではある。
飛び道具の移動速度は遅い程精度が上がるね。逆に速いと機能しないことが多いだろう。
数フレ毎に変数計算させるのがどれくらい負荷が掛かるか知らんけど試してみたら?
0301名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 13:33:03ID:eeRXjgiKを設置して相殺したら〜にしたら飛び道具が跳ね返る・・・かも?
0302名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 13:34:24ID:eeRXjgiK0303名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 12:32:33ID:5kLwljhg”初回ライフ”-”ライフ持ち越し”
”ライフ回復量”
って機能しない奴だっけ?
0304名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 16:43:05ID:f1SyT3yV1Pと2Pで自作ゲージの表示位置をべつにしたいのですが、うまくいきません。
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/i_powers_tec/K17_zahyou.htm
ここも読んでみたものの、うまく理解できませんでした。
ステージフェイスっていうのはどこのことなのでしょうか?
0305名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 21:25:56ID:QM0gpedzキャラの技で24番目のスクリプトがそれにあたります
ここに画像を登録しないと体力ゲージの横に出る顔は出ません
別に出す必要ないならいりませんが
さらにゲームシステムの基本イメージで72番目と73番目に顔1Pと顔2Pっていうのがあるのでそこの数字をいじりましょう
多分うまくいかないのはここの数字をいじってないからだと思われます
というか自作ゲージの表示位置を別にするならシステム変数使うほうがいいのかな
0306名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 00:01:47ID:2vng4EgCなるほど。有難う御座いました。
まだ出来てませんがなんとか努力してみようと思います。
0307名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 18:56:01ID:2vng4EgC何か原因わかるかたいらっしゃいませんでしょうか?
自分で作ってる奴だけじゃなくて他のも何故か聞こえないのですが。
効果音だけ響いていますorz
0308名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 20:09:23ID:rojliuAv0309名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:17:25ID:2vng4EgC単体のMIDIはメディアプレイヤーとかでなら聞けるのですが
格ツクのサウンドで再生とかでやってみると聞けません。
何かしちゃったんでしょうか?
0310名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:33:37ID:2vng4EgCお騒がせして申し訳ありませんでした。一体何が原因だったんだろうorz
0311名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 23:48:43ID:rojliuAv0312名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 00:02:58ID:LhVhKJ2yが・・・ゲームファイルに変換してプレイすると鳴るんだよなぁ〜
0313名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 21:25:29ID:geu8a5Ao影のところにも入れないといけないんですか?
デフォルトの影がいいんですけど…
0314名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 01:56:56ID:ds4QSmInそこには載っていない 絶対やってはいけない約束事、
またそれを回避するにはどうしたらいいか教えてください。
0315名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 02:54:25ID:QdB4YyJIその際の画像は透明でよい
それを影スプリクトからオブジェクトで呼び出して親と同期、影をつけるにチェック
っつーか残像が出ないようにするには全部に絵を入れる?
そうだっけ?
0316名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 07:57:12ID:3Zi5533p白一色の画像を用意して、
パレットに黒も入れて、透明色に黒を指定すれば真っ白な背景になったはず
0317313
2006/04/03(月) 21:45:03ID:ccyPmcC/残像だと、ずっと残るやつのことを言うのかな?
とにかく攻撃とかしたときに一瞬チラッと現れる絵を消したい。
>>315
やってみたけど出ます。
影まで透明になってるし。
>>316
それを残像というのなら、私の言ってるのは残像じゃなかったみたいです。
0318名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 22:07:31ID:jOPrrLoL透明でもなんでもいいから「I」入れればよかったような
0319名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 20:14:12ID:7zo0jL+/ってことでとりあえず、どういう時にゴーストが出るのか詳しく。
全部のスクリプトにIを入れるとか、画像の最後にIを入れるとかよく出る話だけど
ウチではそんなことしなくてもゴーストは出ないなぁ。
0320313
2006/04/04(火) 23:13:19ID:hFk2ZH9oなんだか原因は他にあるような気がしてきました。
通常攻撃というのか、コマンドじゃない攻撃が終了したときに
立ち絵が少し下にずれた位置にチラつくのです。
ジャンプ中でもしゃがみ中でもです。コマンド技の時にはでない。
このとき使ってるオブジェクトの呼び出しが何か怪しい。
0321名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 23:17:44ID:54iu9VyGステージ開始、ステージ終了、勝ち・負けマークなどなどを全て埋めているかどうかを確認すべし。
システム関係のスクリプトに、画像を設定していないものがあると、それが原因で残像が生まれることはよくある話。
0322313
2006/04/04(火) 23:56:54ID:hFk2ZH9o他のキャラだとならないのに。
0323名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 00:11:07ID:XOiyZsALジャンプしかできないキャラになりました。
前も後ろもうごかねー!
・・・修行が必要だな。やっぱサンプルいじるのが一番いいのかな?
0324名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 00:18:36ID:0oikKgUKその怪しいっていう、オブジェクト呼び出しの部分を削ってみて
ゴーストか出るかどうか試してみれば?
出ないようになったらそれが原因だし、出たら違うところが原因でしょ。
>>323
最初はまともに動かすのすら困難みたいだからね。
まずはサンプルやKCSのキャラを参考にしてみるのがいいんでない。
0325313
2006/04/05(水) 00:46:07ID:8VdORj6Eやっぱりオブジェクトが悪かったようです。
呼び出し元のイメージの時間よりオブジェクトの時間の方が長かったために起こったようです。
本当は同じ時間のはずだったんだけど100分の1秒だけ多くしたらゴーストが出ないようになったので。
ありがとうございます。またなんか起こったら来ます。
0326名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 15:57:21ID:zfRXZEyKオブジェクトがいたずらしてたって後で言われてもこっちじゃどうすることもできない
0327名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 17:00:58ID:IuyOwl9pttp://kgt.dw.land.to/uploader/src/KGT0008.zip
0328名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 21:55:54ID:CtZgwVSZ0329名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 13:25:25ID:UomCKwMr0330名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 19:28:56ID:roPNE/QD0331名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:01:53ID:Ft9ZqXqWたまに強制終了するようになった…
共通パレットじゃない I を使ったオブジェを
出す技で勝利すると落ちる確率が高いみたいな気が
するんだけどそういうものかな?
専用パレットまわりのバグに詳しい方、
注意点なんかを教えてホスィ
0332名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 17:37:36ID:ybgbUB4y0333名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 14:07:30ID:AgEv3k/Nヤフオクとかどうだ?
0334名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 14:11:24ID:327vGRki登録されてるかの判別方法はない気がするけど…。
0335名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:51:25ID:QB54fkXXそれとこれとは別の話ったらそうなんだが。
0336名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 22:35:06ID:NEUiXMVF0337名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 00:50:50ID:3SFdZWMDなるほど、そのためのユーザー登録か
0338名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 05:33:40ID:zGOWmHAL0339名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 08:20:52ID:PuWofsxN>登録されてるかの判別方法はない気がするけど
確かにハガキ送ったきりでこっちも無事に登録されてるのかがわからんよな
0340名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 22:50:07ID:8spyUJtrおかえり。
相変わらずイイキャラ作るなwwwKCSの保守神だわ。
取りあえず、1.01基準なのをどうにかした方がいいよ。前のバージョンも修正して。
0342名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 20:44:03ID:rbSIAnnN0343名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 21:18:22ID:Wo94nBCk画像入れ替え、判定ほか変更なんてマンドクサスギ
0344名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 04:20:38ID:GRVTP4T6判る範囲で1.01→1.02の修正してみた
・掴まれ(打撃やられ)追加
・投げリアクション追加
・あと数カ所気が付いた所修正、効果追加(SE、画面揺れ等)
上げていい物かは341さんの判断に任せます
0346名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 21:54:05ID:GRVTP4T6ttp://kgt.dw.land.to/uploader/src/KGT0009.zip
こんな感じでどうでしょ
0347名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 00:00:49ID:oEmYmKS4ttp://kgt.dw.land.to/uploader/src/KGT0010.zip
上げ間違えました、こっちね。
0348341
2006/04/22(土) 18:14:54ID:4AX9tcwoありがとうございます。これで1.02仕様として使えるわけですね。
因みにキャラ名はつるべ落としでお願いします。
すんません、仮キャラとして上げた自分のミスです。
とにかく感謝の気持ちでいっぱいです。ありがと〜
0349名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 17:33:52ID:nqVbhFOO0350名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 19:59:38ID:hyqBWxvY0351名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 00:28:39ID:Accnil3v0352名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 01:18:21ID:9rq1y+xd折角の燃料に対する反応も無いのがその証拠って所か
0353名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 02:13:54ID:hg8FHihy手に取りレジに運んだのが昨日午後一時。
今は後悔している。
0354名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 13:10:11ID:/UdcNfJKこのはてしなく遠い格ツク坂をよ・・・・・・・・
未完
0355名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 14:17:36ID:9rq1y+xd0356名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 17:27:51ID:g03PSImT地道にサンプルキャライジるところからじっくりやりな
カクツクは大変だけどなかなか面白いツクールだよ
0357名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 23:23:47ID:qGqc8H7u買ったばっかりならかなりのモチベーションを持ってるはず
これから先いい波を待っててもなかなか来ないぞ
0358名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 03:16:50ID:FQBL9qZ9ちょっと古いけど「DestructionDesire」とか、最近アップデートした「RageAbout」とか。
0359名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 05:10:37ID:jvcfnpDT自分の描いたキャラが画面上を縦横無尽に駆け回るっていうのは想像以上に爽快で、勃起
しかしまあ基本動作を作り終えて行き詰まったわけで・・
基本攻撃のリアクション設定は分かるのだけど、
基本攻撃以外の技のリアクション設定がわけわかfsfじゃあいじぇ
共通リアクションに技名追加して、
キャラクターのリアクション設定でそいつを弄るっていう寸法のような気はするのですが、
その攻撃にリンクしたリアクションはこれですよっていう設定をどこですればよいのやら・・・
教えてぬるいひと
>>356
参考にさせて頂きました
サンプルデータの変数分岐など理解し難いところはありますが、
じっくりとイジ弄していきたいとおもいまs
>>357
ドットで絵を描くって作業は慣れるまで大変ですね
職人さんの作品見てとりあえずな絵を揃えました
モチベーション消える前に1キャラ作っちゃおうとおもいm
>>358
購入に踏み切ったのも
フリーで配布されてるKGT作品を以前から関心しながらプレイしていたので
思い切ってレジに運びました
その二つも明日にでもやってみますわー どもです!
それにしても、RPGツクール1と同じレベルだと思っていた俺が馬鹿だった。敷居高いね・・
乱雑なKGT作品をプレイして、
「もうちょっと作りこめや」という念を抱いた経験がありますが、
ほんとごめんなさい
0360名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 12:39:28ID:ScJQVdoX後予定完了まで40人ほどか…
道は長いぜ厳しいぜ。
0361名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 14:30:19ID:2FbIXyNnうわぁ・・・作りすぎナリ・・・
がんばれ
0362名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 14:39:19ID:jvcfnpDT自己解決しました
0363名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 20:07:16ID:0iDQ9hoz初期バージョンはいろいろバグがあるからしたほうがいいぞ
0364名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 20:30:50ID:Sz93Kwbq0365名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 20:48:35ID:2wvHdh/x0366名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 22:24:43ID:qzJjJWWQhttp://www.0-games.com/game/kakutou/destructiondesire.htm
いつも思うんだが、格ツクに触ったことが無い人ほどこう言うことを言いがちなのが悲しい(;´Д`)
0367名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 22:40:18ID:2wvHdh/x0368名無しさんに接続中…
2006/05/04(木) 23:36:08ID:G7y+1wkt0369名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 11:25:16ID:59RcSSVNパッと見なんか劣化ギルティギアみたいだ
0370名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 15:02:09ID:JOezyomLパクれるだけの技量があるだけ凄い、ともいえる。
0371名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 15:06:57ID:9WaEZPJr0372名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 15:25:06ID:5Wb/Qza2ンなことはない。有名所だとKOFなんかパクリのオンパレードだ
0373名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 15:28:47ID:JOezyomL技量とセンスは別。
プロでもアマでも、この2つが全然別のものだということを理解していない奴が多すぎる。
「技量の高い絵描き」と、「オリジナリティやセンスに恵まれた絵描き」は違う。
それと同じこと。
0374名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 19:01:24ID:9WaEZPJrセンスは関係ない。
オリジナリティに溢れるものにならないのはセンスが悪いからだけどね。
それでもセンスの悪いオリジナルにはなる。
自分の中から作り出そうとして最終的にパクリになることはないだろ?
パクるのは最初からパクるべくしてパクってるんだよ。
0375名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 19:32:04ID:SgQl9hdk0376名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 20:42:50ID:8XxsqA9X0377名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 21:11:30ID:JOezyomL>いやだから、技量があれば自分で生み出そうとするっていってんのよ。
誤り。
「自分で生み出そうとする」のは意思の問題。
「技量」は才能と経験と知識の問題。
この2つは無関係。
で、なにがいいたいんだ?
0378名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 21:13:57ID:04vKEB8q上手いんだから、オリジナル作れよってことじゃないの?
0379名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 21:51:12ID:5Tg2nqBMゲーム板でやれよ
0380名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 22:16:14ID:9WaEZPJr大体そんな感じ。
ここでちょっと思ったのは認識のずれ。
論点が「格ツク」で組み上げる部分か、「ゲーム」を作る部分か。
確かに格ツクで作る技量は高いかもしれない、あと絵もレベル高いからそういった技量も高いと思う。
でも自分でゲームを作ってるかというとそうじゃない。
俺は「ゲーム」としてみてるのでゲームを作る部分には技量が生かされているとは感じなくて、「パクリじゃないものが良いなー」と思う。
この作品の場合はシステムから動き、エフェクトの見せ方、タイトル、果てはキャラまでほとんど借り物だから「ゲーム」としてみると技量が高いとは感じられなかった。
つまりこの部分は>>377のいう「才能と経験と知識」があるようには感じなかったと言うこと。
それがあるならどこかにその辺が見えると思う。そこを「生み出す」という言葉を使っていいたかった。
でもその辺が感じられない。
だから「パクリだなあ」と思って終わってたんですよ。
でも無駄に誤解を招く書きかたをしたのは悪かった。申し訳ない。
0381名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 23:51:49ID:JOezyomL君の文章は無駄に長すぎ、無闇に抽象的すぎる。
もうちょっと考えて書け。
たいがいのバンドがコピーバンドからはじまってオリジナルを生み出すように、パクリは創作活動の基礎を育む効果がある。
データの吸出しのようなあからさまな著作権違反は論外として、アマチュアの世界でパクリは基本的に「推奨するべきこと」である。
どういうわけか、製作板では(特に2DKTのスレッドでは)今回に限らずパクリに対して否定的な意見がよく散見されるが、これらの意見は制作者を萎縮させ、創作技術やセンスの向上を妨げるだけで、百害あっても一利ない。
いいかげん、そういう糞みたいな意見は根絶してもらいたいところだ。
0382名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 00:22:16ID:p1AQ6dUB0383名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 00:25:26ID:HpqBgKak御立派な御意見御主張はこちらでどうぞ
0384名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 01:14:30ID:8dKF9M8Pでも、自分も技量が足りてないだけで、同じようなモン作ってるかもしれない。
0385名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 03:13:34ID:AFqzZiC/わざわざ「ゲームとして見た場合」なんて言い訳じみた方向から批判しなくていいよ。
ここは格ツクスレなんだからさ。
DDっつったら、あの作品で初めて加算合成の使い方を知ったから
ある意味ものすごい影響を受けた作品といえる。
それまでa+b足し算の意味が分からんかった。
0386名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 09:43:16ID:tCcsz4iB0387名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 14:04:16ID:rHDXl485技術的な話なら兎も角
0388名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 14:21:04ID:TrIDl0Te0389名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 21:22:48ID:tCcsz4iB0390名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 23:25:42ID:TrIDl0Te技術が有る人ならこんな所で論評しない、そういう事。
0391名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 12:28:04ID:DFUGthz8今、ガードキャンセル攻撃を作ってます
ガード中に何かボタン押すとゲージ消費してダメージ0の攻撃が出るように作りました
ですが、着地寸前のジャンプ攻撃をガードキャンセルで反撃すると
相手のふっとぶ動作動作が出る前に着地してしまいふっとび動作(空中やられ)がキャンセルされてしまいます
何かヒットストップもかかってないみたい
攻撃力1にすると、着地しないでちゃんとふっとびモーションに移行するのですが
これでは待ちっぽくなって嫌なので攻撃力0にしたいのですが、いい方法ないですか?
0392名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 12:40:01ID:UP/kTzf8攻撃力を持たせないとその問題が出るから持たせないと駄目。
攻撃力1のガーキャンでいいんじゃない?
それかガーキャンやられを作ってゲージ変更でHP+1するとか。
0393名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 14:15:27ID:ZiK3VuEPそれ防止するには別の方法を更に重ねないとね。
気にしないなら別にいいけ、面倒だし。
0394391
2006/05/08(月) 18:28:43ID:DFUGthz80395名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 18:44:47ID:qCtYiTAeまぁこれだとガードが機能しないんで、GC攻撃がガード不能って仕様にするしかないけど。
ってか、ゲージ消費するんなら決して待ちには繋がらないと思うよ。
攻撃力1が大きいと思うのなら、キャラの最大HPを上げてみるとかね。
0396名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 19:07:11ID:YLPcJDlHうわなにするやめ
0397名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 19:08:26ID:YLPcJDlH0398名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 19:44:29ID:qCtYiTAe格ツクは作る工程を楽しむゲームなの。
作者がやりたいことを、いかに再現させるかが楽しみの一つなんだよ。
つーか、お前格ツクラーじゃないだろ。ここは製作板。
0399名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 23:46:28ID:DoQM9tFq0400名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 00:00:12ID:kbPj6cU3ちょっとは上のレスも嫁糞
>>383
0401名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 07:28:50ID:FeYId5io手間が掛かりすぎてだいたい素材規格が合うのかね?
こう言うのはテキニックでも何でもないだろう? 素材抜き取りは違法だし関係無いって
言うなら市販のRPGから抜き取ればいいんじゃないか?やってる事は同じだぞ。
0402名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 11:55:54ID:3GsdqsWp0403名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 14:54:58ID:ibXY/hPmそれで楽しいなら好きにするがいい。
誰も価値観を押し付けたりはしないさ。
迷惑さえかけなければな。
0404名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 06:23:47ID:O288Oyrn0405名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 13:19:57ID:NzgLNMerそれに他のツクール板にも同じコピペが貼られてたから、
この板において、たいした意味は無いとおもわれる。
0406名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 19:43:32ID:ZXiCOjlCそうか?
俺は自サイトで公開したら、自称格ゲー通とかいう奴に散々ボロ糞に批判された挙げ句
「もっと市販の格ゲー勉強しろ」だの「公開する以上プレイヤーのために作るべき」だの
それが当たり前であるかの如く言われたぞ?
自分が作りたいように自由作れない不便なツールだと感じたんで
アホらしくて、それ以来公開取り止めちまったわけだがな
0407名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 21:12:00ID:897SKTmV0408名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 22:20:19ID:Tw+Kw5ll放置か最悪公開止めてもアリだけど
イコール自分が作りたいものを作れないとはならんよ。
あと爆笑
0409名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 22:52:52ID:ZXiCOjlC自分が作りたいように作って、それが『一般的』とかいう価値観に則していないというだけで
全否定されるのなら、少なくとも自由な製作は出来ないと思うが?
あと爆笑
0410名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 22:58:19ID:wj8npx4Dそんな個人の意見に惑わされちゃあいけねーぜ
0411名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 23:27:54ID:clrTy2D9なんか前にもグダグダ言ってた人だね。
ネットで公開して叩かれた事と、不便なツールってのがイコールになるアンタの頭が分からんよ。
同情しないわけでもないけど、お門違いな八つ当たりは止めましょ。
そもそも叩きなんて同人ゲーム全般に付きまとう問題で、格ツクと直接関係無いがな。
0412名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 23:45:55ID:Tw+Kw5ll継続し難いとは思う。プレイヤーはそれに便乗して自慰みたいな感じでね。
挑発に乗りやすいというか何にしても深く考えすぎじゃね?
0413名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 00:12:49ID:qBznOW56http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130663004/
こっちでやれ
0414名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 00:13:51ID:7jVAulZNそれってつまり「他人の意見に左右されやすい主体性の無い性格」ってだけじゃね?
0415名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 08:50:56ID:gvTfyf+yこのフレーズ見たおぼえがあるなあどこだっけ
0416名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 03:31:10ID:LLZcGCnZ0417名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 22:32:11ID:JHR1rfV2あちこちで言ってたのかな?漏れの知っているところでも見た気がする。
そこは期間限定でDL可能だったのだが、「格ゲのセオリーがなってない」とか抜かしていたな。
それでも管理人はかなり丁寧に接し、「しかし従うつもりは無い」と自分の意思をしっかりと言ってた。
0418名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 22:48:13ID:5eTzARyzその手の輩が自サイトに来た時
そいつが例えどんなに的外れな意見を言っていたとしても
他の閲覧者の手前、管理人として相手を邪険に扱うのは
相当勇気がいる行為だと思うが・・・
あからさまに追い払ってる作者なんているの?
0419名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 23:28:29ID:JHR1rfV2だよねー。
割とそういう輩が来てサイトを閉鎖しているところがあるようなので、
そういう風に邪険に対応しているところもあるのかな?とも思った。
0420名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 00:16:36ID:jNYjdW730421名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 00:46:17ID:5MX1hzNY0422名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 00:47:26ID:5NENIeo2マンセーにしかレスしないのはある意味関心したが。
0423名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 00:59:05ID:xmjv/yWz論議したいならこちらで
0424名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 05:37:37ID:5NENIeo20425名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 23:27:37ID:ZdKmjlUM0426名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 20:34:15ID:umjtE5FSガードキャンセル攻撃を実装したのですが
相手の小→中→大のチェーンコンボの小の部分でガードキャンセルを発動させると
ガードキャンセル攻撃が出る前に中をくらいます
ガードキャンセル攻撃の出を遅めにしてるので、ガードキャンセル攻撃が潰されるのは問題ないのですが
強制的にガードしてしまいます、しょうがないので無敵にしようとやられ判定をなくしても
勝手にガードに移行してしまいます
どうすれば普通のくらいになりますか?
0427名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 22:18:39ID:TkxsV89Xttp://i-powers.hp.infoseek.co.jp/ipowers_tec.htm
これで解決できるよ
0428名前は開発中のものです。
2006/05/20(土) 16:50:44ID:s1rexBAgそういうオレもついさっき気付いたんだけど・・・
0430名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 17:44:40ID:1VS+GzEgポチ子って誰よ
0431名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 22:14:44ID:pQ63qBkw0432名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 22:31:17ID:QgSp6TLG0433名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 03:00:20ID:Kni33k60kcsベースにしてキャラ作ってる人ってどのくらい居るの?
0434名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 04:21:14ID:Iq2d80sJ2chでしか宣伝してないし、そんな状態で登録したら2ちゃんねらーだってバレるじゃねえか。
有名どころに何箇所か挨拶に行くか、1件1件回って売り込むのがセオリーってもんだろう。
0435名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 10:19:10ID:OFY5T0gB0436名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 16:52:48ID:nR0NIM1Xどうすればいいのか教えてください。
0437名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 17:40:51ID:p2LnwXnX0438名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 18:43:03ID:D72fiX620439名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 20:31:55ID:5TxRGxDQ>2chでしか宣伝してないし、そんな状態で登録したら2ちゃんねらーだってバレるじゃねえか。
それが目的だろ 2ch格ツクラーの焙り出し
0440名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 20:43:59ID:jHQNOpME0441名前は開発中のものです。
2006/05/25(木) 23:00:23ID:ZhBur6WI今使ってるところも他の無料のとこもたいてい1ファイルの容量制限あるし。
うpしてる人って有料でやってんの?ちなみにベクターゲームとかは不可ね。
0442名前は開発中のものです。
2006/05/25(木) 23:50:22ID:mT7SPk8L0443名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 01:08:51ID:WOO7vS49マルチボリューム書庫にすればいいんじゃね?
rarとか
0444名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 05:08:56ID:Q9kXSuW0あと、エロページ並みに広告入るけど無料で無制限なんてのもあったりします。
0445名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 11:32:33ID:2bMdCZC7NAZCAやってみたけどなぜか転送できない。FC2はrar自体に対応してなかった・・・
>>443
分割したら24個になった(;´∀`)最終手段にしときます。
>>444
この際広告大量でもいいかな・・・なんてとこ?
0446名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 19:54:46ID:ckMA8KK2駄目なわけじゃないけど。
lzhでも分割は可能だ。
レンタルも、実際にうpしてるサイト見れば聞かずともわかるんじゃね?
0447名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 15:00:01ID:nYT8Utj20448名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 23:14:03ID:yjEIA9gdそろそろ技が考えられなくなってきたぞ!
0449名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 05:32:28ID:xyfEKLd/凄いなそれは・・・
0450名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 08:09:48ID:P8FahpMR0452名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 17:22:20ID:LJVsySNJ0453名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 11:53:17ID:6T3y/H7f格闘ゲームを造っていて、何人かのキャラクターにパワーアップの必殺技をつけて
キャラクターの見た目が変わるような状態に今しています。
ですが、これだと投げ技を当てた時にRCなどで絵がパワーアップ前の物になってしまいます。
というわけで変数でパワーアップ前と後で投げ技を二つ作ろうと考えています。
でもこれだとタスク変数を1Pと2Pで使い分ける必要があるのですが、どうしたら使い分けられるでしょうか?
タスク変数Aは1P、タスク変数Bは2Pというようにしたいです。
0454名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 12:01:33ID:J6Mac+Muttp://i-powers.hp.infoseek.co.jp/ipowers_tec.htm
これで解決できるよ
0455名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 21:44:22ID:FqEcY1jV0456名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 21:54:10ID:wEs4Px8x絵を描く。以上。
0457名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 21:55:53ID:FqEcY1jVキャラクターエディットからじゃないんですか?
0458名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 22:32:09ID:fBI6rZjXまず、キャラクターデザインをして、立ち絵と歩く絵を用意すれ。
0459名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 22:42:54ID:FqEcY1jV0460名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 22:55:26ID:6T3y/H7f誘導有難う御座います。
見落としてました;
0461名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 00:39:06ID:A85Amlz5上方向に短く入力すると小ジャンプします
CPUが小ジャンプしかしなくなりました
自分なりに色々試したのですが、CPUの行動で/(前ジャンプだと思って)10とかにすると
普通のジャンプをしてくれたりするんですが
ジャンプばかりするようになって困ってます
0462名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 02:55:39ID:vcytiNZaあれだ。COM用ジャンプを作るか確率を下げるか。
まず確率を5以下に下げてみよう。
0463名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 09:36:09ID:NuQ5YtToコマンドは人間が入力できない複雑な入力コマンドで入れればOK。
0464名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 15:52:30ID:lmzYHHGX時々普通だったら上の部分が「Windous Option help」であるはずなのにそれ以外の格ゲーを見ます。
あれってどうやったら作れるんでしょうか?
0465名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 23:46:44ID:sBDfmMTbウチは「eXeScope」という実行ファイルを弄れるソフトを使ってます。
メニュー名を変えられるだけじゃなく、各項目のレイアウトや非表示設定も出来るので
要らない子のゲームスピード設定を消したりとか、かなり便利です。
ただ、シェアウェアなので登録しないと一回しか保存できない制限があって、非常に使いづらいかな。
¥2000ちょいぐらいだけど、そこまで格ツクにかけられるかっていう微妙なところですかね。
0466名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 22:24:39ID:HC+DFE+Nmjsk。
2000円は高いなぁ…
有難う御座いました。今度中古PCショップとか行ってみてみようと思います。
0467名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 23:43:40ID:b1z1IQsuタイマーの3秒ごとにHP-1とかは、どうやって設定すればいいのでしょうか。
タイマーの変数をリアルタイムで監視して
1秒ごとに変数チェックしてHPを減らすなどはシステム上可能でしょうか?
0468名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 00:00:29ID:0Ist8yRKいや、シェアウェアだからショップとかには売ってないw
需要があれば日本語化やらゲームスピード設定出来なくしたものぐらいなら、うpしてもいいけど
各ボタンの名前を変えたりとかの自作ゲーム専用のカスタムがしたいなら、体験版で頑張るか買うかしか。
>>467
可能。
だけどwait100で1秒だから、wait300でループするOBJ出して
変数に加算なり減算なりするのが良いかと思います。
0469名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 07:33:00ID:XeO7/eMTっと言ってもiniファイルで変更が可能だと思うが・・・
それでも、そんなに弄りたいのですか?
メニューを日本語にしたいだけならBzでファイルの末尾の
メニュー表記部をUnicode(UTF-16)で書けば変わるといえば変わる。
0470名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 13:39:06ID:mH0lrbAPttp://cowscorpion.com/file/ResourceHacker.html
0471名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 13:49:09ID:qpB62K3iこれいいな、起動時のアスキーのロゴも差し替えられるwwww
0472341
2006/06/08(木) 14:26:20ID:fOKtZKTU0473名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 15:19:51ID:h1e1ghy095だとパレットオーバーって出る。
誰か解決策知らない?
0474名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 23:16:46ID:qpB62K3i技増えてるね、乙
のっぺらぼうも同じように1.02に対応してくれ。
あとKcs作者まだ居るんなら、空中投げに対する投げ抜けも追加してください。
それだけが私の望みです。
0475名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 02:54:33ID:7UwRuBG4プレイヤーが任意に変えられちゃうと、それ関係のバグ報告が上がってきて混乱するし
かといって、ゲーム開始時に「弄らないで」の注意書きを入れるのもなんだかな、と思うので。
iniファイルは普通の人は弄らないだろうから、問題無いとは思うんですがね。
>>470
うお、こんなんあったんだ。こりゃ良いですね。
わざわざシェア買っちゃった自分が悲しいわけですが。
0476名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 03:12:13ID:UeJ8y8wS0477名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 03:26:03ID:GeX/mpQ4実質放棄してるタイトルだし弄った所でおとがめがあるとも思えないけど
起動画像差し替えパッチ作って作品に添付して
パッチ当てるかどうかは各自次第と言う形にすればOK
0478名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 03:32:43ID:7UwRuBG4「ツクールシリーズの改変・ディスコンパイル等は一切行なえません。」ってとこですかね。
アスキーのロゴを丸々変えちゃうってのはマズイでしょうけど、メニューのちょっとした変更とかはどうなんでしょうね。
バグ放置してるメーカーの方が悪い、って方便は流石に通用しないかな…w
0479名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 13:54:44ID:mcGaxuHRが、しかし、メニュー云々多少のことは文句を言わないだろうと思われる。
当然、聞けば「ダメだ」というだろうが、聞かなければスルー。
大人の仕組みだね。
何故なら、EB自ら口を出してしまえばパッチ更新放置などを必ずつつかれ、反発を受けるから。
公式にカクツクは放棄したとはいっていないが、実質そうなっている。
もし仮にメニュー程度で口を出してきたら「じゃあメニューをEDITできるなど、他の救済処置をお願いできないか」
といわれれば、いまの現状ように放置も出来なくなってくる。
それ故、多少のことは「良い」とは言わないが「放置・黙認」されることだろう。
俺的にはEBがうるさいくらいに介入してきて、「放置しといてそれはないだろ!」と
反論できる状況になって欲しいくらいになって欲しい。
0480名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 13:56:02ID:mcGaxuHR0481名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 17:02:42ID:GeX/mpQ40482名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 17:05:54ID:qv/6DNyYEBは販売するだけで製作はOUTBACKなんだし、そのOUTBACKはもう存在していない
最後のバッチから何年経ってると思ってるんだ?
0483名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 17:48:11ID:mcGaxuHRあくまでもEBが代表。
規定の金額を正規に支払ってEBから買った我々ユーザーへのサポートを
できないと放棄する言い訳にはならないのではないか?
それを甘えた言い訳にするのであれば、正式に放棄を宣言するべきだし、
それをしないで権利を有すると主張する以上、サポートの責任はある。
0484名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 18:18:59ID:mcGaxuHRカクツクを更新、対応させてゆく気が無いのは明白ではないかと思う。
当然商売にならぬとあればそれは致し方ないことだとも思う。
しかし、だからといってそれでは我々は困る。是非このツールをパッチ対応などし、
どういう形であれ、新OSなどに対応していって欲しいところではないかと
諸君も思っているのではないだろうか?
それでなくともカクツクは年単位で作成するものだし。
で、可能ならオープンソースにしてもらって
有志でプログラムができるものを金で雇ってパッチを出してもらうというのができれば、
いいなというアイデアがでたのだが、、、。そういうのはやはり非現実的な案なのだろうか。
0485名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 18:28:01ID:qv/6DNyY0486名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 18:41:38ID:GeX/mpQ4通信対戦モード掘り出すとか
0487名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 20:08:31ID:AnnNPi6F0488名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 20:29:50ID:AIf6m0wuいっときスレでそんな話も出てたんだが…
誰か是非
ネ ッ ト 対 戦 パ ッ チ キ ボ ン ヌ 。
0489名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 20:52:51ID:GeX/mpQ4動く保証が欲しい。
0490484
2006/06/09(金) 22:23:42ID:mcGaxuHR今現在ですら、極論いつXPの更新で動かなくなってもおかしくない状態なので、
そうなるまえに、未来への展望が欲しいのです。
何か良い案はないものでしょうか。
0491名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 22:39:56ID:TBtqfVEwソフト会社が倒れた際・・・ソースが紛失
EBの異常な対応の悪さは
ソースデータが存在してないせいなのでは?
まあ、あってもデバックに割く予算の問題かなぁTT
0492484
2006/06/09(金) 23:02:48ID:mcGaxuHR無いとしたら既にEBに要請云々の話ではないではないか!
0493名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 23:19:39ID:OXMEgb09ResourceHackerも出ちゃったんで、語るけど
ネット対戦はちょっと解析した事あるが難しいです。
Menu-CUPID_MENU-1041
MENUITEM "&net", 2601
任意のPOPUPなんチャラの下にどうぞ。
因みに自己責任でおながいします。
コレでメニューは出せるが全然足りないバイナリ追ってもなかなか、
答えが出ません。コレは漏れの力がないだけだがね
誰かその後の対応キボンヌ。
0494名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 23:29:05ID:Fq1lPzZ9MP3をBGMとして登録使用でき、変数によるストーリー分岐機能も充実。もちろんカクツクについている機能は一通り使える。
できれば、格闘ゲームだけでなく、ファイナルファイト型ベルトアクションや、マリオみたいなジャンプアクションも作れたら嬉しい。
0495名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 23:42:03ID:AnnNPi6FMP3は処理速度が落ちるし、アクション系だとデバッグするの大変だし
不自由は多いけど、それでもなんとかまとめてる今のカクツクでも実際凄いもんだと思うけどね〜
所詮5年くらい前のツクールだしサポートなんかされないだろ
新カクツクはもう一度2D格闘のブームでも来ない限り無理だねw
0496484
2006/06/10(土) 07:13:31ID:/jeKMZW2EBにオープンソースを求め、そのうえでパッチに懸賞金をかけて
プログラマを公募するというのはどうだろうか。
0497名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 12:06:56ID:nKSKwfgxXP不安定っていうけど、98からXPに変えた自分は全然安定したけどね。
バグもたいていのものは組み方によって回避できるし、そこまで不便性は感じないけどなぁ。
>>495が言うとおり、ここまでツクールで出来るってのはすごいと思うよ。
今更仕様を変えられても、ガチガチにスクリプト組んじゃった自分としては、パッチ当てて起こるかもしれない不具合のほうが心配。
バグがうぜぇうぜぇ、安定しねぇ、ってひたすら言ってる人はプログラムで一から作ったほうが言いと思うよ。
格ゲーなんて絵に掛ける労力こそが一番大変な部分なわけだし、
情熱があれば乗り換えもそう難しいことじゃないんじゃない?
0498名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 12:21:14ID:nKSKwfgxこれが実現すれば、バランスが良い作品が増えて良さそう。
自作ゲームで対人戦が出来る環境の人って、そう居ないでしょ。
0499484
2006/06/10(土) 12:31:58ID:/jeKMZW2だが、この先>>497はカクツクが使えなくなって、今まで学び、組んだスクリプト、作品がダメになっても
あっさりあきらめられるのか?
なにかしらの打開策を模索したいと思わないのか?
0500名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 12:42:32ID:nKSKwfgx今まで何回もアップデートしてきたけど、格ツク環境に影響があったことなんてないし。
万が一、そういう状況になったとしたらEBに掛け合うけどね。実際問題が起きてからじゃないと動かんのも事実でしょ。
最悪、アップデート前のXPで作り続けるわ。
大体、
>EBにオープンソースを求め、そのうえでパッチに懸賞金をかけて
>プログラマを公募するというのはどうだろうか。
なんてのが本気で実現できると思ってるの?懸賞金はあなたが出すの?w
0501名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 13:17:57ID:MFyG16PJ他人様あてにしたってなんにもしてくれんよ。
0502484
2006/06/10(土) 13:28:08ID:/jeKMZW2それならば、この話題はやめることにしよう。
0503名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 15:48:42ID:95ZpUMLC鬼車団吉の無敵っぷりを魅せまくるのになぁ。
0504名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 15:56:18ID:g64mO/nB0505名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 18:18:41ID:s7I9wH9G0506名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 03:25:02ID:iBiiVZYt0507名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 08:48:16ID:tEiKCqbD0508名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 09:09:59ID:VFLxQ8u10509名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 17:17:51ID:zGbq25x70510名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 17:41:43ID:VFLxQ8u1満足行く出来ならば需要はあるなー、作り捨てじゃなくてサポートもコミコミなら。
MUGENと区別する為に高解像度であってほしいな
2ndから移行出来るし。
0511名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 22:03:39ID:+EIg5q5yネット対戦できるようになったらいいよなぁ
0512名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 22:55:47ID:CAqRJ6Uo0513509
2006/06/11(日) 23:13:33ID:zGbq25x7製作ツールじゃない。
0514名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 12:45:00ID:fkoMrK2sさみしくなったなぁ…
0515名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 22:13:16ID:pSoL/haC作ってる奴とそれを遊ぶ奴の価値観に相当の隔たりがあるなぁという事。
作る奴は自分の好きな漫画やアニメのキャラ、若しくは自ら考えた
オリジナルのキャラを描きたい・動かしたい・戦わせたいみたいな動機で
このソフトを手にする奴が大半だが
遊ぶ奴はやれコンボがどうだの、やれ読み合い挿し合いがどうだの
対戦ツールとしての出来みたいのを求めてる人間が殆ど
その辺の温度差みたいのがどうしても埋まらなくて、お互いのベクトルが
全く反り合わなかったのが衰退の一つの要因だったんじゃないかと思う。
・・・尤も偶々俺と関わった人間にそういうタイプが多かっただけの話で
一般的な格ツクラー全てに当て嵌まる話ではないとも思うが。
0516名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 22:39:23ID:0dYAUQVS0517名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 22:45:04ID:pSoL/haC同じ趣味を持つプレイヤーに恵まれなかったか
あまり2chとかで晒されたりしないよう気を使ってくれるような
親切なプレイヤーに恵まれ過ぎたかどっちかじゃない?
0518461
2006/06/12(月) 22:53:03ID:0gkT7yPzコマンドはデタラメに設定しました
・・・が、まったくジャンプせず、パンチやキックを連打するようになりました・・・
0519名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 23:53:36ID:9yFMf2x5質問はipに誘導…というのもツマランので答えます。
この場合はRC(座標・画像変更)を使わず、RP(相手:スクリプト変更)だけを
使う方法があります。
ただしこれを使うと、投げ動作に対応する動きをキャラごとに
設定しなくてはなりません。例えばジャイアントスイングなど
何回か振り回して投げ捨てる…といった投げ技を作ったとします。
投げる方は自分を軸として「クルクル回る」アニメーションを作ります。
投げられる方はRCを使うなら座標と画像を設定するだけですが
今の場合だとRCを使うワケにはいかず、「RP」を使うことに
なります。
…ここで問題が発生します。「RP」だとこれの場合、投げられる側に
「クルクル振り回される動作」をリアクションとして設定しなければなりません。
「RC」なら投げられる側は特に何も設定しなくてもよかったのが、
「RP」だと投げられたときにどうゆう動作をすればいいのかを
キャラごとにいちいち設定しなくてはならんのです。キャラが多ければ
多いほど手間がかかります。
続く
0520名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 23:54:17ID:9yFMf2x5透明のイメージを作って、投げリアクション名は「ダミー」とかにしておきます。
投げ側は「RC」を使い透明の「ダミー」を呼び出し、その後の自分の
イメージのウェイトは「2」にしておく(1だとマズい。一瞬という意味で2)
これだと投げるときに相手が消えることになりますが、ウェイト2だと
消えるタイミングが早すぎてそれほど投げ動作が違和感なく見えます。
後は投げ側は「RP」を使い、設定しておいた「ジャイアントスイングやられ」とかを
呼び出せばよい…となります。
この方法を使えば見た目が2種類以上あるキャラでも、投げられる
ときのやられ動作を変数を使って分岐させればいいだけになり、投げる側は
相手の姿がどうなっているのか意識しなくてすむようになります。
ウチの場合はこの方法で対処しています。変身して見た目がガラリと
変わってしまうキャラがチラホラといるモンでね…
それからタスク変数は使わない方がいいです。タスク変数には
「そのスクリプト行でしか変数は有効でない」というバグがあるのです。
なので自分側が代入したタスク変数を相手側に読んでもらう…とかやっても
なぜか失敗してしまうのです。
0521名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 00:09:02ID:mOL9VrAx0522名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 18:24:03ID:+BuOdTGe色々格ツクゲーを作品を遊び始めたのだが、
4-2頭身キャラ主体ゲー=コミカルな雰囲気・・・かわいい感じ
6-8頭身以上キャラ主体ゲー=どこかハードな雰囲気・・・渋系
といった感じに背景とか演出とかまで如実に作品方針に沿ったイメージで
まとめられてるのに面白さや作者の好きだったものが如実に見て取れる!
製作に必要なものはやっぱ愛なのでしょうか・・・
0523名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 19:51:08ID:8OUN/Eh90524名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 20:52:00ID:M0d0Vqk+貴様、はじめたばかりだというがなかなか良い目をしているな。
カクツクは、趣味をゴリ押してこその代物だ。
当然、愛ゆえに・・・。
0525名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 20:59:07ID:SINuT6kyギャルゲーの女が鬼焼き出したりしてたなぁ・・・
それも愛なのか!
0526名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 23:02:18ID:XNbC0XWW元々「相手と殴り合いをする」要素がない美少女シミュレーションの
キャラ同士でケンカをさせるには仕方のないことなのだよ。
→↓\で上昇するアッパー攻撃をするやら
↓\→で何か飛び道具を出すやら
PP→PKで多段ヒットする突っ込み攻撃を出すやら…
0527名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 23:13:54ID:+3WXSLIK「そのキャラが動けばそれでいい」ので技は有名なものを選んだ
ほうがウケはいいだろう。あと烈風拳とカイザー、ジェノサイドカタも多い。
しかし、ゴッドプレスは少ない。そう、すべては愛
0528名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 02:56:50ID:kD6XRaVW例え最初は愛が無かったとしても、百枚以上描いてれば必然的に芽生えてくるよ。
0529名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 05:38:13ID:nGwpFnzeそれを抑え、何とか1キャラ終わったとたん、
ホっと気が抜けて「やめよっかな」というのも珍しくない。
同じキャラの絵をゲップが出るほど書かねばならんカクツクはまさに地獄だ。
0530名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 07:47:54ID:0srM8tFgこれなら大丈夫かな・・・
0531名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 09:06:20ID:PkEtAphX絵そのものにかかる時間は手で書くよりも短縮できるが
3Dソフトの習熟や価格などのハードルが高いのが難点だな
0532名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 12:10:11ID:rns7W9ud人型且つそれを楽しみながら描いているのならばお前は勝ち組。大きさにもよるがな
平均縦200ドト、横100ドトほどが目安
0533名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 14:55:35ID:dz5rVxok0534名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 17:15:28ID:nGwpFnzeうむ。「まったくGIFアニメに触ったことすらない」という、
人間より成功する率は、それだけでかなり高いと言える。
が、「1つのキャラのGIFでは飽きるから毎回違うGIFを描いている」
というのであれば、、、半々、、かな、、?
何しろ好きな動きモーションだけでなく、得意でもない、退屈な基本モーションなど含め
同じキャラを描き続けねばならないからな、、。
0535名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 19:28:11ID:JOKjr7g8ようなところは無いでしょうか?
あと、既存の95付属素材絵以外に低等身キャラの
ドット素材とか置いてるとこは無いでしょうか?
0536名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 19:42:15ID:nGwpFnze人間キャラドット素材→ まずない。カクツクは他のツクールとは違い
望む登場キャラの全モーション素材など無いと知れ。
0537名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 21:09:07ID:kD6XRaVWADV用のがほとんどで格ゲーに流用出来るものっていったら、かなり限られるんじゃないかな。
格ゲー用のキャラ素材なんてのは、まずありえないw
0538名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 00:20:43ID:cZxrVro7俺はそれと付属素材の近景を組み合わせたりしてツクってるな
まぁステージなんて後回しでもぜんぜん問題ないし
とりあえず適当に作った後色変更で昼・夕・夜に分けるくらいでもいいとおもうよ俺は
0539名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 01:31:39ID:rtJZKfHA新しいのが出るたびに「もうやめてくれ もうやめてくれ」と思ってしまう俺がいる。
もう今予定してるのでも40体もいるんだ。頼むからもうやめてくれ…!
でも作るんだろうなorz
0540名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 02:35:47ID:YWhMpfPhナニを作るのか知らんが50体まではプレイヤーファイルを
作れるので人数の心配はいらんぞ。1つのプレイヤーファイルに
2人以上のキャラを埋め込むとかいうテクも使えば100体も理論的には
可能ではある。
しかし1人で40体も作るのか。マッスルファイトを思い出す…って
あれは複数作者の合作だったなぁ。
0541名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 03:08:31ID:GW3348UO0542名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 11:48:36ID:FKrOTSRr0543名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 15:25:02ID:F3TnMUX50544名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 16:04:41ID:FKrOTSRr結局kcsとか広まらなかったしな。
作り手の絶対数の差が出たって感じか?
技術力(やる気)ある人間はMUGEN行っちゃってるしね…
って今見たらkcs地味にバージョン上がっててワラタ
0545名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 16:21:21ID:cCrsabAl0546名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 17:16:58ID:F3TnMUX5だって全然宣伝してないじゃん
広めたかったらもっと売り込んで、オフィシャルサイトも素材用意するとか色々入りやすくしなきゃ駄目だろ
あんな寂れたサイトじゃやる気も全然感じられねーしw他人任せ
バージョン上がるたびにスクリプト変更したりするのも面倒
0547名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 17:42:24ID:WwuHkVCLまさか・・・
0548名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 19:43:13ID:pcVBhvmH格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。
0549名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:02:06ID:C1hyiCEXありきたりすぎる言葉だけど…
激 し く 同 意
0550名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:44:47ID:ivwdBYmRじゃあ何がやりたいんだよ?
0551名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:46:13ID:rWA2zezu0552名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:55:39ID:pcVBhvmH世界観とかシステムを含めた格闘「ゲーム」を作りたいの。
キャラ作りたくないわけじゃない、キャラ「だけ」作るのがいやなの。
0553名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 20:56:29ID:MHkFVQcE格闘ゲームって言ったら実際の格闘技を超リアルに再現したものになるのかな?
飛び道具とかマンガ的な要素は一切なしの硬派作品・・・
個人的に、ボクシング、相撲、柔道とかやってみたいが
凄く地味なゲームになりそうだ
0554名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 21:03:23ID:Vgaynkky大手ゲーム会社で、延々テクスチャ作成とかモデリングばっかりやらされる末端社員の嘆きのようだ。
0555名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 22:38:12ID:pjlM3shGどうせどっちも死ぬほど作らなきゃならんよ。
一人で作れる分、自由度は100%だが。
チームでやると意見の衝突がウザイ。
>>553
だから竜虎外伝だってば!
0556名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 22:58:42ID:ivwdBYmRキャラ「だけ」すら作るの嫌がってたら
ゲーム一個丸々作ることなんてどの道無理だと思うぞ?
0557名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 23:19:21ID:C1hyiCEXKCSとかMUGENみたいにキャラ一体作って、放り投げっ!ってのじゃなくて
1から10までデモ・ストーリー含め自分で作った格ゲーを作りたいって事でしょう。
自分もKCSに興味が出ないのは、同じ理由だから良く分かる。つもり。
0558名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 00:03:18ID:ILPz91D+0559名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 00:38:18ID:piaWfkpu1から10まで全てやる気なら、それこそ
その内の一工程に過ぎない部分に愚痴愚痴不満垂れてたら
お話にならないでしょうが。
KCSがどうとかMUGENがどうとかシステムの問題は関係無い。
0560名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 00:46:49ID:T1rtcWqj0561名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 01:02:02ID:Mw8lJ4u0お前、どんだけ文章読解力ないんだ。
0562名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 02:18:32ID:/uzszGZSやりたい人がキャラ提供する企画なんだから。
0563名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 04:33:35ID:raTdvkLeキャラだけじゃなくて格闘ゲームを作りたいなら作ればいいだろ?それがカクツクだし。
「キャラを作りたくない!」というなら2nd付属のヤツでも流用しろよ?な?
気に食わないなら合作でもなんでも、ここで言う前に手前で頭使ってなんとかすりゃあいいだけの話だろ?
甘ったれてくだんねーこといわせんな。
KCS・MUGEN
これらはこれらの世界があると思うし参加したい人間だけ楽しめばいいと思う。
0564名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 04:51:50ID:8QHGbOjT・・・だってよっ。(笑
0565名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 05:58:36ID:B1z8wZqS誰も真中の意見は言ってないが、お前も含めて勘違いした奴がいるだけだ。
根本的理由として、KCSがそれほど魅力的で出来がよいのか?って話だよ。
叩き台にして、新しいシステム組み上げるのが賢いって思うんじゃないの?
それによ。よく知らん統一感のないオリジナルキャラ闘わせて面白がる奴なんて少数。
成功してるMUGENもマッスルもモー格も何かしら取っ掛かりがあるだろ?
0566名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 07:20:32ID:raTdvkLeいきなり現れて
>格闘ゲーム作りたいのよ。
>格闘ゲームキャラ作りたいわけじゃないのよ。
で、何がわかるんだ?オメー自己中過ぎだぜ?
これでお前が勝手にいう「勘違い」というヤツをしないで
>>565
の結論まで行くわけ無いだろ?頭おかしいんじゃないのか!?
せめてレスナンバーくらいしながらやれや!!
統一感だろうと、KCSだろうと、MUGENだろーと、
それで楽しんでいるやつはそれでいいんじゃねぇか?ってんだよ!
だれもお前にMUGENやKCSの魅力も参加も賛否も聞いてねえんだよ。
そんなに偉そうなこというなら、その統一感があって、スバラシイテメーの
作品やシステムを一度でも完成させてから見せて見たらどうだ!?
0567名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 08:26:51ID:B1z8wZqSいや、ご免。ご免。
下は君に当てたもんじゃない。
KCSが何で流行らないかの分析だ。
こういう企画はプレイヤーが盛り上げるもんだけど、
オリジナルじゃ魅力不足で人は集まらないって話だ。
0568名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 08:59:23ID:vdEpJ9VW糞くだらねー独り言でスレ汚すなよ
首吊って氏ね
0569名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 09:17:26ID:r9ZWdWPc0570名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 09:23:52ID:/uzszGZS0571名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 10:25:08ID:rDz5Ykh10572名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 10:53:52ID:piaWfkpu原因が明確ならそこから打開策が導きだせないかな?
0573名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 11:23:42ID:rDz5Ykh10574名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 11:44:22ID:Mw8lJ4u00575名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 11:58:27ID:jdIbWHZy0576名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 12:29:00ID:beHu+Glb0577名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 12:31:17ID:beHu+Glb0578名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 14:25:45ID:ma4bDRG90579名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 15:02:18ID:vLQTvsK10580名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 19:59:51ID:uQyd6hp+どっちもカクツクスレなのに
0581名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 11:10:02ID:zF4NFgXf同人板は雑談や作者や作品叩きw
0582名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 11:58:18ID:lUMkrVN00583名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 12:34:00ID:k8a8jxdpあ、さみしいとさびしいはどっちが正しいんだ?
0584名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 21:37:16ID:Kq/5aU4Kあれは自業自得だろうが
0585名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 00:54:05ID:kd+hZpH10586名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 05:33:15ID:y4NstwVF0587名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 05:36:51ID:CfCP7vRK何の謝罪も反省もなく自分だけ好き勝手製作続けてたら
そりゃあ反感買うわなあ・・・
0588名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 07:16:49ID:5rm6h5Akこのスレでそんな話を続けるお前らこそ迷惑。帰れ。
0589名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 07:27:56ID:PyyTszpd困ってます
0590名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 10:49:29ID:YxatX6c2518は、CPU専用技は優先度をパンチかキックよりも下にすればいいんじゃないのか?
やってないから自信ないけど。
0591名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 13:00:08ID:y4NstwVF結局、これってジャンプor小ジャンプの確率を下げて、ジャンプor小ジャンプをする間合いで別の行動をする確率を上げれば済むことなのでは?
CPU設定の「確率」は、厳密な100分率で計算されているんじゃなくて、他の行動をする可能性との「割合」を決定する程度のもの。
だから、ジャンプをする間合いがたとえば「100〜200」と設定されていて、この「100〜200」の間合いに他のアクションが設定されていなかった場合、
CPUは確率に関係なく、ほぼ100%ジャンプするようになる。
設定されていても、たとえば「100〜140の間合いでパンチ」「150〜200の間合いで前進」の2つしかない場合は、「140〜150」の間合いで100%ジャンプ
してしまう。
ジャンプor小ジャンプを設定している間合いに隙間がないか、確認するのが先決なのでは。
0592名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 14:18:45ID:RJfY4aMzkcsのキャラみればー?www
0593589
2006/06/20(火) 16:04:48ID:OjI4Pyw2人間が入力不能なコマンドでCPU専用通常ジャンプを作るとCPUがパンチやキックを連打します
・A
↓ C E
・ A C
とか適当にコマンド設定するとしゃがんでパンチしたりで全然ジャンプしてくれません
>>591
CPUのジャンプし過ぎは確立を下げたらなおりました
ですが、CPUのジャンプが全部小ジャンプに化けてしまうのです
ジャンプモーションの先頭にジャンプ前の絵を1枚入れてそのあとに
上方向に入力されてたらで不成立で小ジャンプにいくように設定してます
ジャンプ前の絵のWAITを下げるとCPUが普通のジャンプをしてくれるのですが
今度はプレイヤーが小ジャンプ出すときの受付時間?が短くなって小ジャンプが出しにくくなります
0594名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 16:30:27ID:uSu6+j4uこれ、おいらよく使います。
で、589さんのケースもこの方法が良いと思いますよ。
コマンド優先順位は一番下。コマンド内容は、「ACE(連打300)」とか
1ラインで無茶なのを。
他にも「←ACDF(連打10)」とか、出来そうだけど指つりそうなコマンドで。
あと、変数に余裕が在れば、試合開始時に
キャラがCPU操作か、プレイヤー操作どうか変数格納すると、色々と便利です。
(CPU操作キャラなら、ガード時にランダムでガードキャンセル技に飛ばすとか)
0595名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 17:07:16ID:OjI4Pyw2今、ACE(連打300)でジャンプさせようとしたのですが
大パンチを連打しまくるだけです・・・(Eが大パンチ)
色々試したところ、ACEなら一番右のEボタンの技が出るようです
ウチのゲームは全てのボタンを使ってるものですがら、攻撃が暴発するみたいです
そこで、連打ではなく溜めにしたら・・・・出来ました!!
今まで悩んでいたのが嘘のようです!ヒントをくださった皆様ありがとうございました!
これで製作に励めます
0596名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 21:28:38ID:U9Ee7lGvコマンドにAだのBだの入ってようが、COMは技暴発したりしないはずだが…。
0597名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:26:06ID:mayVEeli専用ジャンプだと空中ガードできなくなるし。
0598名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:52:22ID:otkGTyZOんな事ぁ無い
0599名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:53:52ID:nmlisjhaその入力方法(ジャンプに基本分岐を入れて判別する方法)なら、小ジャンプはわざわざCPU専用コマンドで設定しなくても
CPU設定で/の入力時間を短く設定すれば、小ジャンプしてくれるよ。
例えばその後にジャンプ攻撃をする場合のCPU設定は
【通常ジャンプの場合】
/ 設定無し 40
・ 空中攻撃 10
【小ジャンプの場合】
/ 設定無し 5
・ 設定無し 35
・ 空中攻撃 10
こんな風に指定すれば大丈夫。
あと指定したCPU行動を連続で出しまくる場合、一秒前後のニュートラル状態を広い間合いに入れておくと良い。
0600名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 11:18:55ID:mayVEeli>>598
0601名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 12:27:16ID:C1B3PnBB自分の場合
/ 設定無し 100
でようやく通常ジャンプをしてくれるようになりましたが
やはり確実ではなく、結構小ジャンプもしてました
それに、この設定だとジャンプばかりするCPUになりました・・・
0602名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 20:07:00ID:E7TMGeIY小ジャンプの間合いは認識しなくなるけど・・・。
0603名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:31:48ID:nZzfJxRFキャラAとキャラBが対戦していたとする。
キャラAがめくりになるかならないか、という間合いでジャンプする。
そして着地後に技を出す。
このとき、着地後に出した技が相手と逆方向に向かって繰り出されてしまうという現象がちょくちょく発生している。
これって対処法はないもんかな。
技を右向きに出すか、左向きに出すかはキャラクターの中心軸を基準としてるんだろうが、おそらくぶつかり判定が干渉して中心軸がずれたりしてるんだろうけど。
0604名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:38:29ID:UMotGOT/着地のスキが大きいと出やすい気がする
0605名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 00:43:34ID:oXRppd0tワープっぽい無敵移動で、後ろに出現→チェーンコンボ
が、逆方向に技が出ちゃう。
普通の技ならなんとか、だけどレバー入れが無理だったです。
正面 or 裏 & 上段 or 下段 って揺さぶりしたかったんだけど、
攻撃側の操作がテクニカルすぎるっす。
ジャンプ後着地の技だけなら、地上技の攻撃判定を横に広げれば、面白い攻めができそうですね。
(アッパーが密着背後の敵にHIT→自分にむかってヒットバックみたいな)
0606名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 22:34:05ID:OqOiMdXE着地モーション有りでしょうか?
有りの場合、確か着地モーションをキャンセル不可すれば、
反対に技を出す確率が低くなると思った。
右左の判定に関しては、振り向きを通ったか?が基準だと思います多分。
(投げられた場合は振り向き通過は判定外、相手の方向を向くと思われる。)
又、攻撃を当てられると相手側の方向を向く。
0607名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 23:11:44ID:CWD+RXNwワープ後に↓方向に座標移動させて無理矢理着地させたら解消できないかな
紙忍者のHS、D転移みたいに空中に出現するタイプなら無理だけど
ちょっと色々試してみる
0608名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 23:42:04ID:CWD+RXNwんで
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/i_powers_tec/K10_d_cancel.htm
これの 2. を利用したらいけそうな気がした
俺が試した分には慣性の挙動がおかしかったり
>>603が画面端で多発したりしたけど
上手く昇華させればいい感じに仕上がると思う
0609名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 23:06:41ID:ZG0bdIKFギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
0610名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 23:33:01ID:gfPqanMV0611名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 01:43:17ID:A5ckPbfR「超劣化」を付けるのを忘れてるな。
0612603
2006/06/25(日) 04:19:35ID:G620qUVEキャラクターのぶつかり判定だが、少なくとも基本動作だけは判定の基準値のX座標を"0"にしておいたほうがいいようだな。
作ってるキャラクターの中に、>>603で報告した左右の向きが逆転する現象の起きる頻度が妙に高い奴がいたんだが、このキャラクターのぶつかり判定を
見直して、基準値のX座標をすべて"0"にしてみたところ、現象の再現頻度が劇的に低下した。
といっても、それでも稀に技が逆向きに暴発することがあるんだが……。
この現象に悩まされている人、ならびにこれからキャラクターを作ろうとしている人。この点には注意した方がよいぞ。
0613名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 12:56:47ID:aY6xEZAnたとえば?
0614名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 13:37:12ID:xTROA2aJ0615名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 16:31:06ID:IySV5s9Bモードチェンジの設定に使いたいんだけど・・・。
0616名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 16:40:29ID:4PlrJtNf0617名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:20:40ID:mNcaNxOL普通はできない
0618名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:54:58ID:pTNtiirv0619615
2006/06/25(日) 20:01:52ID:IySV5s9B0620名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 21:05:25ID:VN3YcJGo多分本人自分が正しいこと言ってるって状況に酔いしれてて
周りからウザがられてる事実に気付いてないので忠告しても無駄だと思われ
『消えろ』とか『同人板いけ』とかいう仕切り厨の書き込みは基本的にスルー推奨
0621名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 21:13:02ID:/9wOXzeRスルーするなよぉ・・・ちんちんかもかも
0622名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 22:09:29ID:cVYFltDk俺個人の意見としては「鏡を見ろ。」
>>ギルギアの焼き直しのようなのが大量にあるなぁ。
って事に対してじゃあそれはどうしてだろうな?って製作者視点で話が進まず向こう池
の一点張りはいただけないとは思うけど>>611みたいなレスつけるヤツもどうかしてる。
0623名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 22:15:28ID:IySV5s9Bツクってばっかでチェックしてないけど。
0624名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 22:50:24ID:VN3YcJGo最近の流行り廃りに乗るか我が道を貫くか?ってとこだね
その辺>>609がどういうスタンスで話題を持ちかけたのかは気になる
0625名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 23:29:33ID:bdWFwTDXなんつーか、どうにもほぼ借り物のシステム(劣化あり)の上に
キャラクターだけ乗っけて楽しいのかなー、とおもってさ。
そういうのに限って技も丸々パクリだったりするし。
俺も一部の技でオマージュっつーか遊びで作ったりするけどさ。
0626名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:01:34ID:t937XRZZ0627名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:18:41ID:yAQVIyQj0628名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:21:15ID:9DXQujrE0629名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 00:37:18ID:uzdlg2WRツクっている本人が楽しめていて且つ、ある程度反応があってさ、
楽しそうにやってるならかまわないと思うんだが。
是非とも貴殿の完全オリジナルの技、システムを拝見してみたいな…
0630名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 01:08:47ID:1F9fdPfoいや、別に俺はそれが悪いなんて一言も言ってないぞ?
なんでそんなに怒ってるんだ?
0631名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 02:26:45ID:Wa4jCj320632名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 05:55:25ID:tA3m8Kc/たとえ悪意は無くともそりゃあ反感買うわなあ
0633名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 10:10:48ID:1F9fdPfoGGみたいな複雑なシステム完璧には格ツクじゃ再現できないから
そう書いたんだ。気を悪くしたなら謝る。
0634名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 12:33:43ID:PiUKyoVcできなさそうなシステムって何があるやろ
0635名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 14:16:50ID:kULb9jpy0636名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 16:21:44ID:CkCmgGoP0637名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 16:42:34ID:OFuU98zr不可能、無理なもの
・マルチライン
・地形の起伏
・しつこく追いかけてくるオブジェクト(ある程度ならホーミング可能)
・自分の出したオブジェクトに自分が触れてダメージをくらう
・セーブ機能
可能だけど大変なもの
・オブジェクトの時間停止(フレームごとに変数分岐で止まるか動くか設定する)
・相手の放ったオブジェクトを跳ね返し、相手にダメージを与える
・変数によるストーリー分岐(ストーリー分岐用キャラなど作ればできる)
・常駐するオプションキャラ(座標計算が大変)
・別キャラと交代(1キャラに2キャラ分のスクリプトを埋め込み変数使って交代)
・隠しキャラ(上の理屈と同じ)
・武器を落としたり拾ったりする(座標計算が…)
・何本もある自作ゲージ
・ヒット、タイマー以外の2桁以上の数字の表示(変数をやりくりするか、
絵を数字分用意するか…0〜99なら100枚、0〜999なら1000枚)
0638名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 00:36:24ID:/xha83Pn>変数によるストーリー分岐
これってどうやるんですか? 差し支えないなら教えてください。
0639名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 01:11:41ID:uzIwjhRVストーリー分岐用のキャラ作って、変数によって1プレイヤーの体力を減らす。
それからストーリーの体力分岐。
対戦画面は真っ黒に塗りつぶすとかでごまかせばおk。
あとはKO表示も変数で出さないようにするのが理想かな。
0640名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 03:47:27ID:/xha83Pn体力分岐を使うんですか! なるほど。
そのストーリー分岐用のキャラクターは、体力を減らしたあと自動的にKOされるわけですね?
どうもありがとうございます。
0641名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 04:41:47ID:28tefg3V体力ゲージが減るタイミングとか丸見えだし。
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/bunki2.jpg
ttp://www.globetown.net/%7Etsuzura/note/day/day-1.html
地味に良いエンジン実装してると思うが、実際のゲームがw
スコア表示のスクリプト、抜き出せねえかなあ。
0642名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 09:19:49ID:oCG52fMs格闘ツクールでも可能なのかな?
0643名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 09:39:02ID:IGJYmFjd同人販売やシェアウェアしてる位だからOKじゃね?
0644名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 10:03:57ID:oCG52fMsサンクス
買ってみる
0645名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 17:55:20ID:KsK4C3ab0646名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 18:32:25ID:HYqWS93N0647名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 20:36:23ID:KsK4C3abHSPで格闘ゲーム作るのはどっちが簡単ですか?
0648名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 23:23:57ID:9/uViIZH絵が用意できるならどっちで作っても同じじゃなかろうか
ただしHSPの方が基本システムから好きに作れる分自由度は高いだろうな
自由度は製作者のプログラム能力に比例するけどな
0649名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 10:36:16ID:D7GFGeugプレイヤーセレクト画面でキャラ決定→
同じ画面で超必殺技やIZM等のバリエーション選択というのを再現したいのですが、やり方がわかりません。
スクリプトの組み方や、似たようなサンプルゲーム(中身が見れる物)があれば教えてください。
0650名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 15:26:27ID:TzCm1tX2ttp://home.att.ne.jp/theta/uk/panorama/
ttp://groove2ch.hp.infoseek.co.jp/
中身が見れるので、IZM的なエンジンを実装してるのはここらへんかね。
両方とも難解なので理解できるかは分からんがw
0651名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 10:33:18ID:Bqi+L46iどうしてもやりたいなら止めはしないが。
0652名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 12:22:22ID:8guvuVECその逆はすぐに飽きられるという悲しい現実
0653名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 18:37:03ID:g2nokaNl0654名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 18:52:44ID:SCgf4+w/同人以下の趣味で作ってるんだから、作ってる側としては凝った方が楽しいのは確かでしょ。
ツクールなんてのは自己満足の極みなんだからさw
0655名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 19:36:17ID:BXZWKJiDすげーゲームシステム凝っててもキャラがひとりじゃすぐ飽きる
スト2みたいなシンプルなのでも20人いたらそっちのほうが面白いと思うわけよ
何事もそこそこが良い
0656名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 19:58:13ID:rt6X9BIv0657名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 23:53:00ID:zPpHo0fi実際にあるゲームの技を上手い具合にパロってる同人格ゲーって無い?
今度内輪でそういうゲームを作る企画があって参考にしたいんだが。
0658名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:01:32ID:WWSlQQFMタイトル未定とか?
ほとんどそうなんじゃないか・・?
0659名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 02:13:31ID:PfXAQWNJ0660名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 11:16:55ID:4fGf/Zy20661名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 17:12:23ID:nXhD0VZ+つポケットファイター
0662名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:18:57ID:jFhmYZlP全然ちがうじゃねーか。
調べたら、服部3rdPERFECTだったよ。
0663名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:49:59ID:SkYCw9qQ>どこだったかでリュウとかゴウキとかをSDにして、結構いい出来のやつを見たような気がする。
これからどう調べたらそんなタイトルが出てくるんだかw
0664名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 10:00:00ID:AUIBEyVk0665名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 10:12:21ID:GFC756eg0666名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 11:48:31ID:O7ByL2U/ああ、なんかデジャヴったきがしたがそれか。服部3rd、デキは確かにいいぞ?
しかし、ケンとかなんでまんまな姿なんだろう。オリジナルキャラオンリーにして、
ストーリーも加えたら少し化けると思う
オレには>>661>>662>>663が同一人物に見えてくるのだが
0667名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 12:10:33ID:jFhmYZlP随分前にダウンロードした覚えはあるけど、ゲームの名前わからないからハードディスクの中しらみつぶしに探したんだよ。
0668名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 20:42:23ID:xXMW7YId同一人物じゃねーよ。
アレの出来が良いっていえるのが理解できねーw
0669名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 22:50:31ID:GFC756egだが既存の格闘技の再現度という点から見れば出来は良いとも言える。ファイヤー昇竜のヒット感とか
やったことある人ならわかる。
せめてこういう観点からレスしてくれや
0670名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 23:00:25ID:TIwLMxCu0671名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 00:01:25ID:2DGu0WFj爽快感ってのを出すにはどうしたらええですか?
0672名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 00:44:44ID:LRYcrp/Qよく見てつくったら誰でもできるしっしょ。
ここまでひねりないと本家やればいいってことになる。
再現度が高めなのは分かるけど。
0673名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 01:25:37ID:fIQVCZKc簡単なところではエフェクトを巨大にする&ヒット音を工夫する辺りじゃなかろうか。
面倒なところではエフェクトアニメーションに凝る、ヒット分岐を増やして多段ヒットとか
最後がビシッと決まる感じのモーション(これもヒット時のみ最後のキメで画面が揺れる等)
正直俺もその辺は研究中というか、逆に教えて欲しい所でもあるしなぁ…
0674名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 03:55:15ID:mhaMPfifエフェクトが小さくて(見にくくて)、攻撃当ててもヒット音がして仰け反ってるだけにしか見えないものは爽快って感じがしないなぁ。
ヒット音は低い音のものはあまりよくないかも。SVCみたいなのはイマイチ。
あと、むやみやたらに多段ヒットさせないとか、乱舞系の技にはメリハリを付けるとか、そんなとこ?
やられモーションは面倒でも枚数用意したほうが、当ててるほうは気持ち良いと思われ。
0675名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 05:17:11ID:yV9mB+LK>むやみやたらに多段ヒットさせないとか
具体的な作品名を出すのはあれかもしれないけど、
曖昧ミーはバリバリ攻撃が当たる割に爽快感がないと感じていたんだが、この辺が原因なのかな。
何を当ててもバンバン多段ヒットするからかえってメリハリがなくなり、爽快感が薄れているという事か。
0676名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 05:31:51ID:mhaMPfif個人の好みもあるんだろうけどね。
言っちゃ悪いけど、多段ヒットする技って使いどころ考えないと厨臭いっていうか。
乱舞系の技もセンスを問われるよね。上手く作らないとモーション使い回しの手抜きにしか見えなくなるw
0677名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 05:48:28ID:VqVjV52h誰でもできる?
さすがにそれ以上のレベルだと思うが。
製作板住民としてあるまじき発言だな。
0678名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 07:29:08ID:OrLJnMCl禿同。
曖昧の爽快感が薄いのはやられアクションが淡白すぎるのも原因だと思う。
もっと派手に仰け反って欲しいところ。
ヒットエフェクトが派手なのはいいのだが
0679名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 09:58:33ID:maRLu+JY作者がスクリンショットで乱舞系?でヒットエフェクトなかりで埋まっているのを
得意げにだしているのを良く見るけど、あれって見ている人間に何がなんだかさっぱりわからん。
0680672
2006/07/16(日) 11:36:24ID:LRYcrp/Q模倣する執着力がある奴なら誰でも出来る。
目の前に動きが全部用意されてんだぞ。
格ツクを使いこなせない奴は初めから除外した話だからな。
0681名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 12:07:13ID:jl2ZQrrRだからと言って、それが直接爽快感に結び付くかと問われると、ちょっと首をひねるな・・・
0682名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 13:25:04ID:z41XMYwS0683名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 16:48:25ID:VqVjV52h0684名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 18:49:51ID:2DGu0WFjなんで再現度がどうとか言う話にいつまでも固執してんのかわかんない
0685名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 18:59:09ID:maRLu+JY一撃が強烈なのが「爽快だ」と思うのか、
連続で沢山当たるのが「爽快だ」と思うのか、、、。
やはり、その作者のゲームコンセプトなど多くのバランスの上に成り立つものだから
一概に何が爽快の上手い魅せ方かは言えない。
0686名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 19:30:13ID:rFfspIrd前者は絶妙なヒットストップ&効果音が、後者は派手なエフェクトやどんどんコンボが繋がるのが
爽快なんだし色々あるな
0687名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 22:58:39ID:2DGu0WFj以前「近年稀に見る爽快感の無さ」とか言われたことあるんで
何かしらそういう要素を盛り込まんといかんのかなーとか思ってたんだが
逆にそれが俺のゲームの個性って考え方もあるしな
色々と意見dクス
0688名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:02:13ID:FlVRrHWKキャラAとキャラBがいて、Aがなにかモーションのでかい技を出したとする。
BはAをジャンプで飛び越すなどして、技を出しているAの後ろに回る。
そしてBがAを背後から攻撃する……と。
攻撃を受けたAはやられモーションに移行するが、出していた技の攻撃判定が一瞬だけ消えずに残っている上、左右反転してしまう。
その結果、背後から攻撃を仕掛けたにもかかわらず、Bがダメージを受けてしまう。
この現象、防ぐ方法ってないもんかな?
0689名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:13:47ID:zzcm1P2a試したがそんなことにはならなかった
Aの後から攻撃した手が向こう側の攻撃判定に接触してるんじゃない?
0690688
2006/07/19(水) 21:46:57ID:FlVRrHWKそうも思ったんだが、当たり判定が表示される設定にしてテストプレイすると、攻撃判定が反転しているのが確認できた。
試してみた限り、ひとつの技に、複数回攻撃判定が出現する技でこの現象が起きるっぽい。
タイミングもあるみたいだ。
やられモーションに攻撃力0、範囲0の攻撃判定を仕込んでみたんだが、改善できなかった。
0691名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:57:22ID:cpLkZpItそれ回避不能。気にしない気にしない。
0692688
2006/07/19(水) 21:59:27ID:FlVRrHWKorz
0693名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 22:02:10ID:cpLkZpItめんどいよなー。バグでそうだし。
0694名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 03:49:33ID:0UburS4Y判定表示ありでテストプレーしても、実際に出てる判定とX軸が逆になって表示されることがあるよ。
それではないかね?
0695名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 20:50:07ID:JDSX1BPH0696名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 21:58:48ID:rbJNUem60697名前は開発中のものです。
2006/07/21(金) 00:28:41ID:hi6qJnPS0698名前は開発中のものです。
2006/07/21(金) 02:23:40ID:nAdaH7Dz0699名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 00:00:25ID:nYiDnY7K0700名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 09:15:15ID:X7x/82VWたまに間違えたり、画像を差し替えたときに、失敗したので前の状態に戻したくなるとき、
みなさんどうしていますか?
0701名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 09:36:55ID:nSs6l2k+0702名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 11:58:48ID:X7x/82VWどうすれば文章を作成できるのでしょうか?
それとも「あ」「い」「う」・・・と文字データをひとつずつ用意するのでしょうか?
0703名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 12:13:22ID:nSs6l2k+エディタ側で文章作成は無理
0704名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 20:12:41ID:iyUX2QhRまああれはあれで融通が利かなかったが
0705名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 21:19:38ID:BNbtPGAT位置あわせも面倒くさいし。
だからといって他にどうこう出来るわけじゃないんだけど。
0706名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 00:10:54ID:6ZGQAONFRPGじゃないんだからそんなに長文使わないし
0707名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 02:03:54ID:DQ7e0apG妙に容量食うイメージがあったんだけどな。間違えて専用パレット使っちゃってたとかか。
0708名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 19:02:39ID:d1nBOkJjただ、圧縮するときに効果がある。
それかなるべく共通パレットを使うことかな。
0709名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 13:24:35ID:qIq27BS4影が置いてけぼりになってしまい困っています。
影の位置を画像に合わせることは可能でしょうか?
また、キャラクターが小さくなったりしたときに影の大きさを変更できるでしょうか?
0710名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 14:13:04ID:FjkqzoXw画像の座標を動かすと影の位置が合わないばかりか
技中にダメージを食らってのけぞると、位置的な違和感が出るから
「一歩前に出て攻撃」みたいな技の場合、なるべく座標移動(M)で表現したほうが良いよ。
影の大きさは透明な”親と同期”、”影を出す”OBJを、Y座標<0で出せば小さく出来る。
劇的な変化ってわけじゃないし、色も薄くなるから思い描いてるようにはならないかも知れないけど
試してみるといいかもしれない。
0711名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 14:14:06ID:FjkqzoXw”画像の座標”じゃなくて”画像の中心軸”だね。ややこしい。
0712名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 20:39:28ID:2Xkq9v+E0713名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 20:57:02ID:VXvc5d+E0714名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 22:46:47ID:AdmBMa6Kお前を見て懐かしい気分になれた。礼を言おう。
0715名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 22:56:40ID:C+fMfH6u一度ツクールを閉じて、メディアプレイヤーでmidiを再生させると直るのですが、
原因はなんなのでしょうか?みなさんも再生されないときはありますか?
0716名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:07:03ID:fORuYjXKこの馬鹿ツールめ
愛してる
0717名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 00:22:50ID:C8wrMyXtmidiは基本的に一度に1つのファイルしか扱えない。これが原因だろう。
ツクール以外のアプリケーションがMIDIを再生したりするとこういう現象が起きる。よくあること。
0718名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 01:35:12ID:AK3LSp2l最近やっと残業代が認められるようになって、
2D格闘ツクール2ndを買ってみようかという、
社会的信用度が低くて、カード持ってなくて、ネットで決済できなくて、
着払いしようにも、家に誰もいない時間が長いという、
現代日本の最下層よりやや上あたりの、
私の友達が、
平日とても店が開いている時間に行けそうに無いので、
明日家電量販店に買いに行って見ようかと思うのですが、
結局無駄足になって、
貴重な休日を浪費してしまう確率は何%くらいでしょうか?
0719名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 01:46:47ID:vvFXsZUR本当に厨な質問だなw
家にいなくても不在票置いてくから
休日に不在票持って郵便局行けば問題ない
それか、郵便局に電話して家にいる時間に持ってきてもらうようにすればいい
0720名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 02:06:22ID:AK3LSp2l0721名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 03:06:11ID:n+bwMg8Y0722名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 03:33:35ID:aPJ84Jr/使っていない色を整理する方法はないのでしょうか?
0723名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 05:20:29ID:X9O6KrlMまず、使わないであろう色を、使う色と同じ色番号にする。
面倒ならRGB(0.0.0)の黒か(255.255.255)の白にしよう。
全ての使わないであろう色を同じ色番号にしたら、使う色数と
同じ荷減色すれば良いよ。
専用パレットで使うつもりの絵ならかなりの色数だろうから大変だろうけどね。
0724名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 05:21:35ID:X9O6KrlMね。誤字訂正。
0725名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 05:33:34ID:aPJ84Jr/今日の分はやり直すことにします。(やり方はメモしておきます)
お答えいただきありがとうございました。
0726名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 10:28:52ID:mzp6LuF8そんな時間のない生活で格ツクに手を出すのは無謀だと思う気がしないでもない
0727名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 13:10:39ID:gPYktnHhあらためてレスありがとうございます。
>>719
>>721
そういえば昔アマゾンに本頼んだ時に、
送料余計に取られたときの差額があったはずなので、
それを使う方向も検討してみます。
>>726
週に一枚くらいキャラ絵を書いて、
一年後くらいに1キャラ分どっかで配布できればなぁ〜と思って、
どうせなら皆が使っていそうなツールが良いと思ったもので、
A列車で行こ○7をやるより、生産的なら買うのもありかと…
(…違うバイト先探したほうが早いかもw
0728名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 13:16:50ID:n+bwMg8Yアルバイトならなおさら、もっと効率のいいのがいっぱいあるはず。
0729名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 17:16:56ID:fYjsJIwr週に1枚だと1年で50枚程度か。
アニメーションはガタガタになるだろうけど、一応一通りの基本動作は出来そうだね。
制作は長丁場になるからモチベーションを維持して頑張れ。
0730名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 17:21:49ID:C8wrMyXt一度ドット絵を描き始めたら、面倒でも1つ技を作り終えるまで作業を続けた方がいい。
さもないと、ドット絵の技のアニメーションをどこまで作ったかを思い出せなくて困ることになる。
作業内容を思い出してからいざ描こうとしても、そのころにはテンションが下がっててダメという可能性が高い。
0731名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 20:01:08ID:X9O6KrlM始動モーション>インパクト>隙(弱なら始動と同じ絵、強はインパクトと同じ絵)
の2枚あればいいって。ちょっと強い攻撃やカッコよくしたい攻撃には残像や
攻撃の軌道オブジェを加えればそれっぽく見える。
ジャンプは昇り・降りの2枚。しゃがみは1枚、やられも1枚。
まあ歩きと立ちくらいは常に見る絵だからちょっと多くしてもいい。
ほら、なんか50枚くらいでいけそうじゃね?
がんばってください。
0732名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 20:38:38ID:cWWEGbLd0733名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 00:02:57ID:fbgyKgj10734名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 13:08:06ID:ncbk4b1Hもらっていい?
0735名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 01:42:19ID:ty072cG90736名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 01:43:14ID:dG1w6K8Y0737名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 02:20:30ID:3tbPXL4e乱戦モードで、あるキャラが投げリアクション中に他のキャラがPS発動すると
投げリアクションが空中にずれる事があるね、投げリアクションなのでスクリプト仕込んで
どうにか回避する訳にも行かず…
支障は無いとは言え気持ち悪い
0738名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 02:21:51ID:ixBIFFDGもしくは透明人間より「棒人間」にした方がいいんじゃない?
0739名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 13:53:05ID:vIY/3+6O4、5人目で落ちるね、他のPCでやっても同じ辺りで落ちるらしい。
ストーリーモードも使っちゃ駄目?
0740名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 14:34:39ID:V2+HILulそれはない。
その4、5人目のあたりでなんらかしら原因があるんでは?
0741名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 17:23:47ID:W6GQE3l84、5人目のキャラのスクリプトがヘンな所に飛んでるとか
ステージ側の問題か
ストーリーの設定不足か
0742名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 17:56:40ID:j1W8Kn4bキャラ、ステージ等開始スクリプト回りを見直して、変数分岐に余裕を持たせたり
キャラ並び替え、交換等々試行錯誤して原因を突き詰めて行った結果…原因は不明ですが
どうやらストーリーモードの読み込み時が怪しい様で
ストーリーのFFFFFの並びにダミーデモをはさんで、FDFDFDFDとすれば不正終了消えました。
似たような症状出た報告が有った場合のこと予想して、格ツクバグの回避法にでも足しておいて下さい。
0743名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 19:17:04ID:V2+HILulFを並べると、読み込み時に前の対戦キャラのグラフィックが残るという現象が起こるので
落ちる落ちないにしても、とりあえずはデモスクリプトを挟んでおいた方がいいさね。
0744名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 21:14:02ID:P0zpO4iG数年前に発売されたソフトなのに、未だにバグが枯れていないというのは恐ろしいことだ。
パッチが出ないから当然かもしれんけど。
0745名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 21:39:52ID:5dNvlzgr0746名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 01:23:40ID:aqSONpyd0747名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 02:23:20ID:TVka4/qyハゲ同
おっさんとしては、ツールってのは、避けるべきバグが無いと萌ねえっつーか、不安だな。
俺の知らねえとこでトンでもねぇ事になってんじゃねえか、とか。
ツクールが主じゃねぇ。 俺が主でツクールが従だ、みたいな気分じゃなきゃ使ってる感でねぇですよ。
0748名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 17:37:27ID:HRx9NrJfストZEROのバーディは70枚だっけ?
0749名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 23:21:12ID:q+9f6lT8(やや日記調になってきたので書き込みを自粛してました。)
結局、土曜日に自転車屋に行って「修理待ち3時間」と聞いた直後に、
皆さんの貴重な忠告を忘れて電車に飛び乗り家電量販店に行き、
店員に生産終了したと教えられて割引販売とポイントを断念し、
日曜夜にまたもや衝動的にネット通販を申し込んで、
親に怪訝な顔をされながらも代引きの受け取りをお願いし、
本日無事『2D格闘ツクール2nd』をGETしました。
今ではどう見てもツクラー(候補生)です。
本当にありがとうございました。
0750名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 00:14:37ID:hgJ1Gf1/ようこそ。
さっそく絵を描いてみれ。最初は下手でいいから、まずはやってみれ。
習うより慣れろでこのゲームの特性は覚えられる。ひとまずキャラクターを1人デザインして、立ちポーズと歩きまでやってみれ。
実際に動く自分のキャラクターをみれば、モチベーションが一気に上昇する……はずだから。
0751名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 00:31:26ID:y0qtkO6o0752名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 01:58:41ID:sfh5TEha検索に引っかからない
0753名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 02:05:35ID:mQeVgQYbいや、知らんけど、そんな少ないんだ。
ウチも枚数だけ多くてもっさりだのなんだの言われてるから是非参考にしたいね。
色々頑張ってはいるけど、アニメってのは難しいねぇ。
0754名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 02:13:20ID:s4xpuVaUいわゆるKOF11のようなキャラクターチェンジを再現したいんだ。
必ず自分の背後の画面端から登場して、自分の立ち位置付近に着地するやつ。
背後に画面端がある時は低い位置から登場し(Aの位置ならA'ら辺から)、
画面中央や逆の画面端では中間くらいの高さから登場する(Bの位置ならB'ら辺から)
っていう感じの。分かりにくい図でスマソ。
| |
B’| |
| |
A’| |
|A B |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
これをほぼ完璧に再現してる作品を見たんだが、ゲームファイル読み込めなくて
スクリプト覗けなくて困り果てていて…
0755名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 03:15:04ID:y0qtkO6o00000006の4Bを47に
0756名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 03:23:15ID:hgJ1Gf1/まず、適当なバイナリエディタを用意すれ。
「バイナリエディタ」でググるとフリーの奴が見つかるはずだから、それをダウンロードして使う。
そして、読み込みたいゲームファイルをバイナリエディタで開く。
あとは、>>755を参考にして一部の数値を変更し、保存。
これで、スクリプトを覗けるようになる。
0757名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 03:29:14ID:ReH1os6oスクリプト名や組み方だったらお手上げだな。
なんでそう組むとそう動くのか理解できんと
応用ができんし。
0758名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 03:53:10ID:puvkqa72簡単な方法は、交代するキャラの移動を画像そのものの位置で表現する方法。
最初は−640>から始まって、1フレームないし2フレームごとにX座標を+させてくの。
Y座標の移動は普通にM使ったほうが楽だぁね。
X座標の加算数値は1フレーム12〜ぐらいがいい感じかな。
問題は交代するモーションに影が付けられないってことだけど
KOF11ぐらいの登場スピードだったら気にならないはず。
変数使うより安全性は高いから良いと思うよ。
つーか、プロテクトは作者が見られたくないから掛けてるんだろうし
ここで解除方法を教えちゃうのはいかがなもんかね。
0759名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 07:33:35ID:Al4VK5ph本当にその作品の方法を知りたければ、「すぐ方法!いますぐ方法!」ではなく、
作者にメールなりでその作品への敬意と感謝を込め感想を述べ、
しかる後に方法を教えて欲しいんだと訴えれば教えてくれると思う。
現実世界でも、ネット世界でも自己都合と勝手だけで「方法だけ知りたいんだ」というような
人間はどうかとおもう。
0760名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 12:22:51ID:ReH1os6o0761名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 13:01:10ID:xoT7AhqEネットにある物ならなんでもコピーして自分の物にしちゃおうって輩がいるから難しい。
0762名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 15:46:19ID:du8lJdyOわざわざプロテクト外して、こいつ1〜99の数字用意してるよwwwwwww頭おかしんじゃね?wwwww
とかわざわざスクリプトの画面をキャプチャーしてカクツクスレに晒してた奴がいたな
0763名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 16:38:48ID:jXXRV4X1え・・・違う方法があるの?
0764名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 16:40:46ID:du8lJdyO0765名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 16:51:34ID:SSlcNBPA0766名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 18:11:11ID:jXXRV4X1そうなのか
33まで数字作ってめんどくさいから補正で1ダメの34〜は文字表示するようにしてた
0767名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 19:29:56ID:y0qtkO6oコンボなんて多段超入れても20も繋がれば十分だろ。それ以上はいっぱいとでもすればいい。
0768名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 19:53:13ID:rFA/+Vnm正常に機能すれば何にも問題ないし頭おかしいのはお前だ
作品をけなす板は向こうだからあっちいけよ
0769名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 19:59:18ID:giCJv9JH別に作品をけなす気はないんだが・・・・
プロテクト解除してこういうことする奴がいるから良くないと言ってるだけなのにな
俺って頭おかしいのかよ?確かにおかしいかもしれんが
文章をきちんと読まないお前に言われる筋合いはないんだよ氏ねチンカス野郎
0770名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 20:08:14ID:rFA/+Vnm見えないが?オレもお前もここに来るべきじゃないんだよ。
0771名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 20:20:49ID:giCJv9JHとっとと宿題でもやってろよカスwww
0772名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 20:22:26ID:rFA/+Vnm0773名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 20:24:08ID:giCJv9JH0774名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 20:44:43ID:00p8G6zZケンカするなら同人板にでも行ってやればいいでしょ!
と、ツンデレ委員長風コスプレをした格ツクの精が申しております。
0775名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 21:55:57ID:u73h1ia7とりあえず買ってすぐスクリプトを見たいという人は高い確率で訳ワカンネーからとりあえず流用
しようとする可能性が高い。
で、流用したものを自分でアレンジしたので自分オリジナルだとしちゃう可能性があるのでオヌヌ
メ出来ないのだと皆危惧しておるのですよ。
まずは自分で悩んでぶつかって自分オリジナルを作って欲しいなと
0776名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 22:06:05ID:jXXRV4X10777名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 23:55:24ID:s4xpuVaUしかし>>759の言うとおりかもしれんね…ファイルを覗けなくて、っていう言い方がマズかったわ。
見て理解出来そうなら参考にしようと思ってただけなんだ_| ̄|○
自分で思いつく限りの…変数にX座標代入して〜とか色々やったんだけども、なんか違うようで。
バイナリエディタは見方を知らんので、取り敢えず>>758の方法を検討してみようと思う。
まだ内容ちゃんと理解出来てないけど。
>>762,763
俺は>>764,765の方法使ってるなぁ。そこまで大量に変数使わないし。
0778名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 11:49:57ID:dM8ZBCQR変数がもったいないって言うけど、タスク変数なら結構余ってるでしょ。
プロテクト解除はスクリプトの盗用云々より、絵を直接見られる事の方が嫌かもしれん。
特に中割りのモーションなんてあんまり人に見られたくないじゃない?w
他人のスクリプト見て理解出来るぐらいだったら、ゲーム触っただけで組み方は大体想像つくだろうし。
0779名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 18:50:26ID:MH8cqdSr時々ドット絵をPCとかに取り込んでる人とか見るんですけど
やっぱりそういう事しちゃまずいですか?
0780名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 19:25:44ID:s2FMGZ1V自分で調べてくれ、ググれば結構出てくるから
0781名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 21:51:02ID:vb/Q9mDp0782名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 21:53:29ID:9pSWmPbY叩き出されるって。
何事も自分で調べた方がイイ。
0783名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 23:00:32ID:MH8cqdSr0784名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 18:30:38ID:RNn0wT8w誰か成功した人はいまいか。
0785名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 18:44:17ID:RNn0wT8w空のimgファイルとsoundファイルを用意して一緒に読み込ませればスクリプトだけなら覗ける様になるんだけどな。
画像はバグるけど。
0786名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 21:19:54ID:PoLqIh3Iツール使えば音も絵も吸い出せるが
0787名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 02:23:46ID:5XG/bXX5どなたか、2NDでCDDAを使用仕方教えてください。
音楽ファイルには全然知識が無くてわからないことばかりなので
お教えください。
CDDAはCDから読み込むんですよね?
でも、どんなサウンドデータファイルを用意しておけば良いんでしょうか?
製作中はどこにサウンドデータファイルを置けば良いのでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 02:32:34ID:CfRHvp0n手持ちのMP3群をCDに焼く
でもってツクールの設定で任意のトラック番号を指定でおk
0789名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 03:09:49ID:9pWkf8Ny見向きもしないからないものとばかり思ってた。
サウンド名をCDのトラックの名前に設定すればいいってこと?
2とか3だけでいいのかな?
0790名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 03:10:06ID:5XG/bXX5ありがとうございます。
トラック番号を指定してやればいいんですね。
では、階層はどうなるんでしょうか?
CD/MP3で良いのですか?
それともCD/作品名/MP3
フォルダのファイルを集めているところへ入れて焼くんですか?
完成CDはどんな構造になっているんでしょうか?
MP3しか駄目なのでしょうか?
ステージ事に読み込むのでサウンドが遅れたりして
バグら無いでしょうか?
教えてくんで申し訳ないのですが、
ずぶの素人ですので、お教えください。
0791名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 03:18:52ID:CfRHvp0nそだよ、CD入れたままステージBGM設定の所とかでサウンドテストしてみると
指定したトラックの曲が再生されるから試してみ。
この機能は95だとバグでちゃんと機能しないみたいだけど。(回避方法があるのかもしれないけど)
>>790
とりあえず自分ちにある適当な音楽CDをCDドライブに突っ込んで↑の方法を試してみそ。
0792名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 13:22:19ID:+EjLJQgEなるほどたびたびありがとうございます。
音楽CDを入れる方法を試してみます
0793名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 14:27:55ID:CfRHvp0n手持ちの音楽をCDに焼きたい時は、ただMP3をそのまんま焼くだけじゃ駄目だよ。
それだとただの"ファイルのバックアップ"になるからねw
ちゃんと音楽CDとして焼かないと。
こことか参考になるかも。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/3728/music.htm
http://www6.shizuokanet.ne.jp/wbf/ongen/part2/cdr/cdr_rec.htm
(MP3からWAV形式への変換は焼く時にソフトが自動でやってくれる)
もしライティングソフトを持ってないのなら、フリーのを探して使ってみるといいよ。
http://www.forest.impress.co.jp/article/2002/12/17/cdmanipulator.html
一応Windows Media Playerにも音楽CD作成機能はあるけど、これは書き込みエラ−が頻発するからオススメ出来ない。
0794名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 17:30:53ID:+EjLJQgE親切にHPまで紹介していただきありがとうございます。
だいぶ感覚がわかってきました。
音楽ファイルをあつかうのはなかなか知識が要りますね
がんばって制作していきたいと思います。
0795名前は開発中のものです。
2006/08/07(月) 23:12:58ID:qYADUTff1には捨てトラックを当てておくと良かったと思う。
0796名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 13:14:58ID:JzeTKp2mなるほど、トラック1以降を指定して制作して
CDにはあらかじめトラック2以降の音楽データを焼いておいて、
次に追記でゲームフォルダを焼いてから、プレスにだすんですね。
でも、トラック1に指定はどうしたらいんでしょうか?
単に音楽CDとして焼いた後に追記したら良いんでしょうか?
0797名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 13:31:32ID:MtuP3hFDそのやり方は謎だな…。
他のもっとふさわしいスレで聞いてみた方がいいんじゃない?
CD-R板(http://pc8.2ch.net/cdr/)の、↓のスレとかなら詳しい人がいるかもしれん。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cdr/1150978869/
0798名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 19:41:03ID:fB6nMKUY早速いってきます。
ありがとうございます。
どうも、作品つくりはいろいろ知らない事がありたいへんですが
親切に教えていただいて助かりました。
0799名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 21:43:05ID:fB6nMKUY連続書き込み失礼します。
どうやらゲームはミックスモードでCDを制作するそうです。
ぜんぜん知りませんでした。
本当にありがとうございます。
ぶじ解決できそうです。
さいごまで制作がうまくいくことを祈るばかりです。
がんばります。
本当にありがとうございました。
0800名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 04:34:11ID:H5cEes9nちょっと昔はそれが主流で知り合いがよく使ってたけど、今はどうなんだろうか。
WINCDR見たらエンハンスドCDってのしかなかった。
ミックスモードの進化系らしい。
0801名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 12:17:09ID:lquckBNO0802名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 07:16:38ID:7dyTbd1/背景に一瞬だけ表示されてしまうんだがなんとかならんかね?
タイトル側のスクリプト消しちゃうと出なくなるからそっちの問題だとは思ったんだけど
他のデモをタイトル指定してもキャラセレを変えても依然として出てくるんで
何が原因なのかサッパリ分からん
0803名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 18:44:21ID:BX+5S7zz同じ現象は俺の作ったゲームでも発生しているな。
というか、キャラセレやデモに限らず、ステージでも、画面が切り替わるタイミングでときどき画像が乱れることがある。
そして俺も、原因を突き止めることが出来ないでいる。
これはもう諦めて、そういうものだと思うしかないかも。
0804名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 18:53:29ID:XGxjEE7Rいやぁ、背景を開始200カウントくらい透明にして
タイトル(対戦)→キャラセレをアニメーションで切り替えるのに挑戦してたから気になって・・・
結構自信作だったから残念だお
ステージ→キャラセレ はなんの問題もなく切り替わるんだけどなぁ
ストーリーで試合終了時に相手が次ステージの相手のグラフィックに化けたりするのも似たようなモンなのかな
0805名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 18:54:46ID:DEe3BNvP0806名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 19:10:39ID:XGxjEE7R化けて出る画像を透明で差し替えて、+100くらいの番号に画像を登録。
その後Iの番号を全部変えて、未使用画像の削除。
それでも結局は同じ結果。
なんかよくわからんが、特定のスクリプトで使用している絵が無条件で出てくるみたいだ
別の行にコピペして元の行のIを全消ししても出てくるから、やっぱ組み方の問題なのか・・・?
0807名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 20:27:19ID:XGxjEE7Rますますもってわけがわからん
0808名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 21:05:37ID:bsfG+uIK0809名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 21:33:40ID:XGxjEE7Rお前らはデモでオブジェクト使ってる?
俺はキャラセレの文字スクロールなんかに使ってるんだけど
0810名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 21:50:05ID:bsfG+uIK次ステージの相手グラフィックに化けるのは
対戦と対戦の間に適当なデモを挟めば回避できる筈
0811名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:03:32ID:M2jLkuAR格ツクやってて失ったものはありますか?
当方は現実適応力。社会性。
一日に何時間もツクってたら
頭が常にボーっとするようになりました。
社会でうまくやっていくために必要な記憶力や、注意力が失われています。
たとえば仕事でもボーっとしてしまい、細かいミスが多いです。
なんだかゲーム脳になってしまったみたいで…。
もしくは脳が格ツクに特化しすぎるというか。
もう廃人です。
でも!それでも!
失うものは多くとも!!
ツクり続けたいというのがこのツールの魔力
0812名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:49:17ID:i3W+D1f+睡眠時間、活性酸素、体重、視力、童貞、電気代
得た物
公開不能なブツ。かけがえの無い家族(パラサイト先)
0813名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:54:00ID:+3Bj3e7jなぜか毎日、ツクる訳じゃないのにカクツクを立ち上げて
製作中のゲームをテストプレイしてしまう癖ができたw
0814名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 23:14:36ID:iK2DOmtG失った物は…当初持ってた筈の自信か?www
0815名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 21:00:52ID:jAtrJI0q>>812
童貞ってw 実は俺も人のこといえない
公開不能、かわいそす
>>813
分かるなぁー
わたくしも毎日エディタ開いてやってる。
その時間が至福のとき。まるで故郷に帰ったかのように落ち着くw
>>814
ゴースト、意外と分かりますよね。
自分が愛を注いで書いた、かわいい一コマですからw
自信…頭の中ではいつもすばらしい格ゲーが構想されているのに
いざスクリプト組んで絵を載せてみると。。。。鬱
0816名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 16:27:51ID:ZbpKmSeWシステムイメージ位置よりも下の行(上のレイヤー)の命令全部と
「基本背景」以外で使ってる色変更を全部消して
画像も一行に一枚だけっていう状態にしたら
とりあえずは出なくなった
でもこれじゃ黒背景に文字表示だけの超質素なタイトルしかつくれないよママン
0817名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 08:48:59ID:6jPwgS6Y0818名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:07:56ID:IjdajlQ/ゲージが足りないと技を出ないようにするやり方が見つかりません。
それとも、どんな技でも最低ゲージ1本は消費に直すべきでしょうか?
0819名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:42:57ID:sjek94bF0820名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 15:16:17ID:Ax4oebccスペシャルストック数字でたまった分のゲージを表示してやって
一本に見せれば擬似的に○%消費ってのはできる
0821名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 21:52:38ID:5j4LqDp5声優総合板のそれらしいスレで募集してみちゃどうだろうか。
http://anime.2ch.net/voice/
0822名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:58:03ID:IjdajlQ/試してみます。ありがとうございます。
画面端から登場して攻撃してくるオジャマキャラのようなものを作りたく、
横軸−300あたりにオブジェクト発生を設置しました。
ですが1プレイヤーが画面端にいると、オブジェクトが発生しないみたいなんです。
画面座標で設置すると、背景といっしょに動いてしまい、どうしようか困ってます。
わかる方がいれば助言をいただきたいです。
0823822
2006/08/24(木) 23:11:04ID:Cb56CbUT画像が切り替わるごとに少しずつ中心に持って行くことにしました。自己解決できましたので報告です。
0824名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:58:26ID:wNX9dOX/変数の変数使用チェックを入れてから変数を代入するのですが、
その時データという項目があります。
MAPX座標 MAPY座標 親X座標 親Y座標 タイムとありますが
何をいみしているのでしょうか?
タイムは試合時間であっているのでしょうか?
もし、無限にしているときはどうなるのでしょうか?
作り始めなので、変数がどの様に動いているのかわかりません
どなたかお教えください。
0825名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 17:46:51ID:Q1bgC6Inデータ座標はステージを全体として見た座標
親座標は自キャラ影の中心をステージ全体から見た座標
タイム、ラウンドはその名の通り
タイムが∞だと代入値は何になんだろうね
0826名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 18:29:39ID:CrebZrC7タイムが∞のときは0。オプションのスライドバーの数値に対応してる
タイムアップ時と無制限時に別の制御をさせたければ別の変数を使うべき
0827名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 00:29:02ID:ksZCksOO>>826
ありがとうございます。
親座標は影を中心とするとは思いませんでした。
キャラやカーソルとかの左上を示すものだと思い込んでました。
以外です。もう少しで間違えて組んでしまうところでした。
本当に丁寧に教えていただきありがとうございました。
0828名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 09:21:05ID:lMJREp1D影中心ってのはキャラクターの足下を中心(エディタでの太いxyラインのクロス部分が中心って
事じゃない?
空中だと影は地面に貼りついてるしね。
0829名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 10:19:44ID:EyAko2/vなるほどエディタのこうさぶぶんですね。
ありがとうございます。
0830名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 20:39:23ID:ylI+UXAs簡単にかける方法ないかな?
0831名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 21:00:52ID:8UPEcp1P0832名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 22:47:17ID:N9gmWxrPもしくは模写せよ
0833名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 23:03:06ID:8UPEcp1P実際に鏡の前でポーズ取ったりしてイメージを膨らませる
どうしても絵が描けないなら、デジカメ使って実写格闘作れ
0834830
2006/08/30(水) 23:08:23ID:PmTo3lyH地道にがんばります。
0835名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 21:48:21ID:526qvWhRうむ。実際に携わって初めてわかるんだよな。
普段「んだよこのつまんねーゲーム!」と言えてたのに、
歩く動作、、いや、たって構えているだけの動作ひとつで
こんなに大変だったのかー!!・・・と。
頑張れ。
0836830
2006/09/04(月) 21:04:57ID:TFmHaFdnありがとうございます。
図書館で格闘技の型の本を借りてきて模写しています。
ほんとに歩く動作の絵とかもむつかしいですよね。基本からやらないとー!
0837名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 21:21:24ID:EDLcIV8M「人間ってこう歩くよね」ってイメージと造ったアニメの歩き方に
差があると「なんか違う」って脳が判断しちゃうんだよ。
だから基本動作をそれっぽく見せるのって結構難しいと思う。
ニュートラル動作はループさせなきゃいけないし大変だよな。
でもギルティの歩きとか見るといい加減なアニメだったりするんで
あんまり完璧じゃなくてもそれっぽくみえればいいんじゃない?
0838名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 21:57:12ID:KWXiDKG2歩いてるひとを観察するといいよ
0839名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 23:11:42ID:6Wx0S7y00840名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 23:15:43ID:TuHMAQlq0841名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:52:21ID:H7fZxavhテストプレーをしようとすると、プレイヤー1の所とプレイヤー2の所が灰色になっていて
空欄のままの状態でテストプレーをすると、「プレイヤー1が指定されていません」
と出てテストプレーが出来ません。どうしたら改善できるでしょうか?
0842名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:53:33ID:H7fZxavhorzオレノサンジュップンハイッタイ
0843名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 02:57:37ID:MLZFiIJWプレイヤー1とプリヤー2を指定する
0844名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 15:22:42ID:Eon6G4Hv1Pがポーズ押したとき1Pスキルリスト表示
2Pがポーズ押したとき2Pスキルリスト表示
というような事は可能なのでしょうか?
それとも、やはり一人プレイ時しか無理でしょうか?
0845名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 15:38:53ID:8fDx/oE6すげー面倒だが、何か1個ポーズに使うボタンを用意しといて
変数使えば無理矢理できるかもしれないが、激しく面倒だ
0846名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 19:33:07ID:0UeQA3cq0847名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 19:48:42ID:qQR6gEE3http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1156783271/l50
こっちいけ
0848名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 20:00:57ID:zwdN3GG50849名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 14:44:25ID:GDdBYz2h0850名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:24:17ID:YUDJQGT3できるのなら、どうやるんですか?
0851名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:49:21ID:+smz8R/y0852名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:55:32ID:YUDJQGT3エクスポートとかあればいいのに。
というかもっとこう最初から使える素材とかほしいなこれ。
0853名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:56:47ID:YUDJQGT3サンクス
0854名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 15:47:13ID:KhNXf11Bどこにあるか忘れたけど俺で探せたんだからすぐ出てくるだろ
0855名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 08:58:11ID:4VCRjJaP10カウントダウン→0で強制ゲームオーバーは可能でしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 11:26:55ID:agVQ6wqlどのくらい作れるのでしょうか?
あとストVみたいなドット絵はできますか?
0857名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 12:09:59ID:CLwhJkEp・ストV並のを書きつづけるのは至難の業ですが結局は作者の画力の問題ですね。
結論は可能です。
・キャラ人数はかなり作れます。
(自分の作品では26人を確認)
0858名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 12:25:52ID:agVQ6wql回答ありがとうございます。
難しいけど頑張ってみます。
0859名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 17:01:27ID:hiRKJIjC試してないけど、カウントダウンとデモの表示時間をうまく調整すればいいんじゃね?
試してないから出来ないかもしれないけど
0860名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 18:00:04ID:/QMJXWtphttp://uploader.erv.jp/src/erv_jp0421.jpg
http://geinou.qte.jp/nakagawashouko/
0861855
2006/09/14(木) 18:55:05ID:4VCRjJaP回答ありがとうございます。
コンティニューデモの表示時間を10秒にしてみましたが、
デモの移動は無いみたいです。ひとまず諦める事にします。
(コンティニューデモの表示時間って何に使うんだろう?)
0862名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 18:56:09ID:jHqcqTDtそれが正常に機能するなら、工夫すればコンティニューカウントも作れそうだけど・・・
普通に作るのは無理。
0863名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 20:12:30ID:8aDRE7fn体力がn以下ならを使ってコンティニュー画面に飛ばせば大丈夫っぽい
きちんと表示時間も反映されて、時間が経つと勝手にタイトルに戻った
あとは面倒だから頑張れ
0864名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 06:43:06ID:E0qZvukBキャラが倒れた時起き上がりに壁にぶつかり再び倒れる
現象をどのように解決していますか?
やはりスクリプトで組んでいるのでしょうか?
より良い方法はあるのでしょうか?
倒れたキャラに体力がなく負けているのに一瞬立ち上がる
現象はどうしたらいいのでしょうか?
よりよきスクリプト方法をお教えください。
お願いいたします。
0865名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 09:01:38ID:MNKHas3pスクリプト名「壁に跳ね返り」の
頭に「条件分岐:壁に当たったら=何もしない」を入れておけばいいんじゃないか?
倒れたあと立つのは・・・俺もたまに起こる。
0866名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 10:17:41ID:brhJvA1G0867名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 10:18:34ID:lYDm+I+Wそれでもうちで極稀に発生するが。
もうひとつの意味合いだと全スクリプトの頭に体力1以下の場合負けスクリプトへ移行する…にしたらどうだろう。
0868名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 11:42:07ID:E0qZvukBたとえば壁に跳ね返るスクリプトで壁に当たるとワイヤーするように
設定していた場合は何もしないだとワイヤーにならないのでは
ないでしょうか?
もし、ワイヤーがあるゲームだと起き上がりに
壁の条件を入れると言う事でしょうか?
0869名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 12:14:10ID:E0qZvukBポーズを解除する
それいこうにオブジェクト発生技をおこなうと2回に一回づつくらい
オブジェクトが発生しないのはツクールのバグなのでしょうか?
どなたかご存知の方いませんか?
備考
オブジェクト発生に変数判定でオブジェクトを発生させています。
0870名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 12:32:50ID:UqVwXVgCもう少し細かく解説していただけないでしょうか?
0871名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:27:08ID:O/94K1fxオブジェクトにしっかりE入れて終了させてないと画面には出ていないけど無限ループしてしまって
結果オブジェクトのオーバーフローで出なくなる事はあるからそれでは?
0872名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 21:00:18ID:ysp7Nu3/Eで終了させてもポーズの後にどうしても出たり出なかったりしています。
オブジェクト1が最初に出てそれ以降オブジェ1がループして
そのオブジェクト1が変数によって
複数の他オブジェクトを発生するしくみなのですが
複数の他オブジェクトがでたりだなかったりします。
0873名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 01:23:29ID:gyPhy/Ttシステムの方で終らないスクリプト組んでませんか?
ポーズで不具合でるとしたら、それくらいしか思いつかない。
ジャンプ中にポーズして、空中でキャラがちゃんと止まれば、
また別の問題だが、もし落下する様であれば、
システムスクリプトに問題あり。か、単に変数分岐間違えてるか。
0874名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 02:41:34ID:xfm1G46z基本カラー同士で戦えないのでしょうか?
0875名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 03:15:26ID:dPpvh/TXシステムも見ましたが、問題はありませんでした。
質問ですが、もしやポーズをかけると動作などのスクリプトが
1P2Pで物まねをしていた場合ほんの一瞬ずれたりすることは
あるのでしょうか?
1P2Pで物まね時にキャラの動きを判別して透明オブジェクト1が
他のオブジェクトを試合中出すように創っていました。
しかし、ポーズをかけると1P2Pどちらかが
キャラの連続行動にたいして
オブジェクトが「出ない」「出る」「出ない」「出る」
を繰り返します。
オブジェクトの表示限界は何個なのでしょうか?
0876名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 09:24:45ID:gyPhy/Tt普通に考えてズレる事はないと思われますが。
もしや、ポーズってESCのポーズでなくて、特殊動作のポーズ?
それだとズレますね。1P優先でポーズ掛かります。
そして、その後の動作に入りますね。
0877名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 09:42:24ID:HAQHEs51PADでポーズしていました。
ESCとは機能が違うのですか?
0878名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 09:50:48ID:HAQHEs51テストプレイで単にPADでポーズしてしばらく放置
1分後くらいに解除してキャラに動作をとらせると
ほんらい出るはずのオブジェクトが出たり出なかったりしてます。
他の方法で組む事にしたほうがいいのでしょうか
あきらめて他の方法でさいげんする事にします。
0879名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 10:20:42ID:gyPhy/Tt特殊動作→× 特殊効果→○ の誤りです。
因みに私はそんな現象全く起きませんでした。
それは無条件でオブジェを出してるのですかね?
それとも管理番号を付け、且つ、既に出てたら違う動作とかしてません?
ポーズ前は確実に出てるって事ですかね?
他の方法というか、そもそもどんなスクリプトで組んでるか
わからないので答えようがないと言えばない。
オブジェクトの限界ってのも、160個は出てます。
本当に出てるかは確認出来ませんけど出ているっぽい。
0880名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 10:38:34ID:mXFba7UA暇ではないので試してません。
0881名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 10:59:05ID:HAQHEs51オブジェクト1
透明でキャラクターの動作について変数判定をしている。
このオブジェクトがキャラクターのジャンプや動きを観察している役
ラウンド開始と同時に発生してその後ループする
そのほかのオブジェクト
キャラクターの動作フォントです
オブジェクト1がこれらのオブジェクトを発生させる
テストプレイはキャラに絶えずジャンプさせていました。
そのときにポーズしてみました
ポーズ解除後2P側の表示がおかしくなり出たり出なかったりします。
ポーズ前はどんなにジャンプしても正常に動いてました
私もこんな症状は初めてです。
ヒットエフェクトが出なくなる現象は見たことがあるのですが
オブジェクトの発生がおかしいのか
変数がおかしくなるのかわかりません。
使用変数はキャラ変数Bです
変数で使用してバグが出る変数はあるのでしょうか?
0882名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 11:17:31ID:c5vJUGhS本当に検証して欲しいなら、画像は差し替えても良いからデータ上げるのが一番
ポーズなんかしないんだから無視してもいい気がするけどね。
あとageるな
0883名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 12:07:23ID:gyPhy/Ttスクリプトそのものに何か要因があるんでないでしょうか?
>>882氏 の言う通りスクリプトを上げないと検証は難しいかもしれない。
変数にバクはないと思いますよ。
監視オブジェが何も出さない時=キャラは何もしていない。
キャラが何か動作をすると監視オブジェがその動作の状態フォントを出す。
こういう組み方だと判断が困難になると思われ、
キャラが何もしていない時も何か出す様にし、監視出来てるかを見る。
もし、こんな組み方だよってなら、キャラ変数Bの監視オブジェを別に作って
変数のトレースをするしかないですな。
フラグの数が1〜10位であれば、そんなに大変でないので。
で、どこで初期化され、どのタイミングで代入されるかを見れば
見えてくるんでないすか?
0884名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 12:20:36ID:HAQHEs51ありがとうございます。
いろいろ試してみます。ご教授ありがとうございました。
>>882
ポーズは重要ですよ
0885名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 12:32:12ID:wuXUQpTSひらがなで「さげ」とか入れんな。
0886名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 16:18:22ID:j+qd2LJBの言っていることが、わけがわからない件について
0887名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 16:19:00ID:j+qd2LJB0888名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:10:38ID:T7UR5Fns壁に当たったあとの落下のとこに付けるんだろ?
0889名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:34:36ID:gyPhy/Ttつーかどーして倒れた状態で、起き上がりに
また、壁に当たったんでで”壁に当たったらのスクリプト”
飛ばしてるのかがわからん。
キャラが吹っ飛ぶ→壁に当たったら→反対側に吹っ飛ぶ→着地したら→倒れる。
この動作を同スクリプト内で組んで「壁に当たったら」の条件をずーっと
生かしてるとしか思えんが?
もしくは Y<920 と 壁に当たったら を複合した条件にする。
違かったらすまん。
0890名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:48:05ID:WNlt/AFz0891名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 20:29:46ID:mJuubUj7キャラが壁近くで吹っ飛ぶ攻撃が当たる
すぐ壁にぶつかり、あまり吹き飛ばずに地面に着地して壁と密着したように
倒れる。起き上がりのときに壁に接触すると再び倒れる。
もちろん、壁にあたったらとダウン状態は別のスクリプトだが
ダウンから起き上がりスクリプトに行くと倒れてしまう。
こんな状態です。
0892名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 20:51:48ID:T7UR5Fns「壁に当たったとき」と「その後の落下」のスクリプトは別々にしてあるんだよな?
あと落下のとき着地したらダウンに飛ばすように作ってるんだよな?
落下や起き上がりの先頭に壁に当たったらで設定なしにしておけば問題ない筈なんだけど
とりあえずどういう風にスクリプト組んでるんだかわからんからなぁ〜
0893名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 21:13:13ID:mJuubUj7先頭に設定はさんでみる方法でいけそうです。
0894名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 00:19:20ID:2zuM/Von解決された様で何よりですが、
逆に質問、壁にあたったら → 跳ね返り状態 のスクリプトって
DS で繋いでるんですよね?
もし、壁に当たらなかったら スクリプト終了部分に SGで ダウン状態へ
こんな組み方だったとしたらDS属性が消えない事があるんだ・・・。
もし、壁に当たらなかったら そのままダウン状態のスクリプト記述で
あれば当然の結果だが・・・。
参考までに教えて下さいませ。
0895名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 03:05:56ID:MrqHYq6yそうですDSで跳ね返らせました。
スクリプト、跳ね返りでDSでさらに着地後にダウンするよう創りました。
壁に当たらなかったらDSで落下ダウンに移行しています。
もし、DS DS Iとスクリプトくんだら両方のDSは機能しませんか
0896名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 01:24:52ID:eLOsBywKDS 条件成立時に飛んだスクリプトで
前のスクリプトのDS設定が引き継がれる事は知らなかったです。
有難う御座います。
DS DS I は別の判定であれば両方生かされます。
0897名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 13:10:35ID:yZlBLanqどなたかご存知ありませんか。
画像読み込みのツールバーにある「赤いフォルダ」なのですが
フォルダ内の画像を全部読み込むとあります。
しかし、どのように使うのか解りません。
画像の切り替えとかどのようにしたらいいのか解りません。
0898名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 13:53:01ID:IWgpq6rZそれは使わない方がいいとだけ説明しておく
0899名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 15:22:04ID:ifRS4Zhsありがとうございました。
DSは便利ですが難しいですね。
勉強になりました。
0900名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 18:57:26ID:zHhn0GeS0901名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:14:30ID:L/ZZacHAステージでは再現できないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:39:38ID:Ijm9kB1Hまぁそれだと旗揚げたりみたいなのは出来ないだろうけど。
0903名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 00:18:27ID:3d2vgrEz出来ますよ
旗揚げOK背景にスクリプト変数で処理します。
がんばればキャラの攻撃毎にたいして判定しているように
振舞う事も可能です
ただし死ぬような作業が約束されます。
ゴウケツ寺のようなのだったらまだ簡単だね
0904名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:03:38ID:EMJ51j4H普通に効く時もあるし(低確率だが)、可能レベルを0〜100にしても効かないときあるし、
似た性質の別技(違いは出してるオブジェクトくらい)だと普通に効いてるしで
わけがわからん
0905名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 00:25:26ID:EMJ51j4HオブジェクトのCも本体に効くのか・・・
0906名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:48:25ID:D7HnTexOあとスキャナやペンタブはあったほうがいいですか?
0907名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:53:55ID:ZbllBN5vノパソでも動く。
スキャナは合ったほうがまぁいいけど、なくてもいい。
ペンタブは絵にもよるけど、なくてもいい。
必要な物は、格ツク本体とお絵かきソフト。後やる気だけ。
0908名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:01:59ID:YP8MeSUfそれでツクールを再起動させると、閉じていないので再びプレビューが出る→強制終了となり
ツクールを起動させる事が出来ません。
何とかできないでしょうか?
0909名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:06:07ID:D7HnTexOありがとうございます!
やる気は2年くらいためてたので大丈夫です!
ようやくパソ本体購入できそうなので何があれば作りやすいか知りたかったのです。
問題はお絵描きソフトかな…
0910名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:13:23ID:Rkn6VXIv起動して落ちる迄の間にプレビューを閉じろ!スピードが命wwwwww
可能なんで
0911名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:17:34ID:YP8MeSUfプレビューの閉じるボタンの位置に印をつけて、エンター押しながらマウスを連打したら閉じれました。
なんだかソフトのダメさ加減に笑いました。ありがとうございます。
0912名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 12:23:44ID:oPZLf5Yi0913名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 13:21:42ID:hgDPSScZ『2D格闘ツクール2nd.ini』を消してから起動するのが
一番確実か
0914名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 14:08:20ID:ZbllBN5v個人的にはEDGEがオススメ。簡単だし、操作の仕方もなんとなくわかる。
フィルタも集めるのが面倒だけど、ただで手に入るし。
ただ二年程度のやる気で完成できると思ったら、大間違いだぜ!
0915名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 14:59:45ID:BLVyTU4Q俺はD-pixedをオススメしちゃうぜ!
0916名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 16:54:50ID:YP8MeSUfツクール内の設定で可能なのでしょうか?できれば時間は常に無制限にしたいのですが…。
0917名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:06:17ID:BLVyTU4Q0918名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 17:19:48ID:vFKYPEMKそういうのは意図してexeファイルを改造しているので、不可能。
あと、exeふぁいる一個だけのってあるよなーあれはどうやるんだろう。
やはり、exeのオプションをかまうなんてモンじゃない知識が必要なのかなー。
あれなら、中身を見られるのをかなり防げるよな。
0919名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 18:50:21ID:D7HnTexO>>915
ありがとうございます!
やはりネットに繋がないとキツいでしょうか?
全くの初心者なので何もわかりません。
0920名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 18:59:49ID:BLVyTU4QCD付きのフリーソフトの本やCGの描き方の本に掲載されてることもある
0921名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 19:30:04ID:D7HnTexOパソ購入したらまたちょくちょく来させてもらおうと思うのでよろしくお願いします。
0922名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 23:23:06ID:zi8ltzLlそれとは違うのかな。
0923名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 23:57:01ID:YP8MeSUf一度過去スレを読んで勉強してから質問をした方がいいと思いますが。
0924名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:15:49ID:OgjkE1Scいやいや違う。」いくらなんでもそんな手にはかからないクマ
exeファイルだけで100Mなんだから間違いない。
0925名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 03:17:57ID:mj5Rtprp本当にツクール製?
0926名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 04:10:32ID:AK0fGR1Iこれとか?
0927名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 11:05:31ID:aMkkvMe+飛び道具にプレイヤーストップがかかるのですか?
0928名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 13:02:10ID:RKIRub7G0929名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 15:42:13ID:ZwuLB5Pwヒットストップがかかるのは当たったオブジェクトと相手キャラのみ。
システムのヒットストップを使わずリアクションにPSの敵味方10をつけて
飛び道具を当てた場合、止まるのは双方のキャラクターのみ。
ただしオブジェクトに「親と同期」チェックが入っていて、
キャラクターから直接出されたものである場合はオブジェクトも止まる。
0930名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:01:08ID:AK0fGR1I0931名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:12:28ID:u0JWKCMzマニュアル53ページの上段に書いてある
ポーズ集ってどこにあるんでしょうか?
0932名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:15:53ID:ocmqpqrG見ても無駄
なぜ?それは隆だから
0933名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 17:03:05ID:u0JWKCMz0934名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:20:57ID:aMkkvMe+空中で入れたコマンドは地上に変わっても受け付けているのでしょうか。
0935名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:36:48ID:HDE7vKPm0936名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:50:41ID:RKIRub7G0937sage
2006/09/23(土) 19:04:15ID:fbWvGvoVツクラーとしては非常に楽しみ。
その技術力がどれほどのものなのか。
0938名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 19:45:48ID:NXMLUEVQギルティのように高解像度になったらいい感じかも。
でもまた伝統の「ギチギチ」感漂うドットだったら萎えるな
0939名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:01:32ID:ocmqpqrGリュウと読む
0940名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 11:16:10ID:m7snI5kMPCの環境のよって読み込みの時間は変わるのでしょうか?
0941名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 13:18:13ID:fAPpTkx6ハードディスクの性能に依存。
それかキャラデータが異様に大きい。
あるいはファイルが細分化し過ぎ。
気になるようならデフラグするとよろしい。
0942名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:08:38ID:5AbHOotiメモリじゃないの?
0943名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:10:57ID:e44HdS3Xメモリーはいくつ積んでる?
昔64Mで作ってたら読み込みに5秒ぐらいかかってムカついたから
256Mに増設したら1秒ぐらいに減って大変嬉しかったことを思い出した
そのあとPC買い換えて1Gまで増設したけど、256Mから大して読み込み変わらなくなったなぁ〜
0944名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:12:20ID:lCGkYIjTダイエットしたければ脂肪を燃やせ。散髪しても効果は薄い。
0945名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:25:02ID:5AbHOoti??
0946940
2006/09/24(日) 14:26:35ID:m7snI5kMメモリーは256Mですけど、プレイヤーファイルが20Mほどあるので、容量が大きいのかもしれません。
デフラグも試しておきます。
0947名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:36:57ID:e44HdS3X容量デカ杉、音声や効果音を44KHzで取り込んでないか?
0948名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:55:25ID:HR9Nr+MOマシンの処理能力が高ければ高いほど処理時間は短くなりますが…
あとメモリが256は少なすぎます。プレーヤーファイルが20MB越すのも尋常ではないです。
0949名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 15:27:25ID:cZaTvFydEORとかキャラ選択でもたつくのはそのせいなのか。
使ってるPCの性能は高めだけど、厳しいとこだな。
0950名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 15:30:38ID:7kxpqEMZもたつくって言ったって、一度カーソル合わせればデータがメモリーに格納されるから
2回目カーソル合わせたときは軽くなる筈だ
メモリーが256Mしか乗ってないということは4〜5年ぐらい前のPCじゃないのか?
それともノートPCとか・・・多分PCの性能だろうね
0951名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:05:21ID:fAPpTkx6あとはゲームに使うファイルの大きさ次第だと思うけど、1キャラ20MBは重い。
0953名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:37:14ID:3uZpzjkjCDなどにした時にもたえうるのはKHzなのでしょうか?
0954名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 18:43:49ID:LwQ7Hyw+うちでは 11.025k 8bit mono
BGMをwavにするならもう少し高い方がいいだろうけどSEならこれで十分
0955名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:11:48ID:PmT95yzz0956名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:24:25ID:7kxpqEMZ0957940
2006/09/24(日) 22:54:04ID:H8PqpYr220Mになったのは一部の絵を「枠の大きさ最大」で取り込んでいたのが問題だった用です。
「自動的に詰める」で取り込みなおしたらいくらか軽くなりました。
0958名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 23:10:51ID:7kxpqEMZ0959940
2006/09/25(月) 00:12:28ID:5rzQKqKG0960名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 08:19:49ID:a+WgnTvw2Mくらいだ
音声入れても10Mまでになるよ
ちゃんとカラー絞っているかい?16色から40色くらいにしぼって
キャラをかいているかい全部独立したパレットだとしんどいよ。
0961名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:25:22ID:5rzQKqKGテストプレイを長時間続けているとよく発生します。
0962名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 11:48:11ID:5osB3lV8その説明のとおり残像が出すぎて範囲を超えて処理できなくなっている
残像を出した後は次のスクリプトなどできっちり残像を消すように
つくらないといけない
0963名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 19:44:25ID:CoG6WTQV0964名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 21:33:53ID:BA1Yj+4M0965名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 13:41:25ID:mMum6wuj…と思ってたらウチのも1キャラ20MBオーバーでした。
Iのスクリプトにカーソルを合わせると、右下に圧縮後の容量が表示されるからチェックしてみては?
標準サイズのキャラで共通パレット使ってるなら2000いかないぐらいのはず。
0966名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:46:40ID:N34kvD8s「ラウンド1〜ファイナル」「ファイト」「KO」「パーフェクト」
「YOU WIN」「YOU LOSE」 「1PWIN」 「2PWIN」
これの初期設定の表示時間の意味がいまいちわかりません。
開始終了アニメは何も入れてませんが、何か入れたほうがいいのでしょうか?
0967名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 12:05:24ID:gr88CPdh実際にその部分に絵一枚表示させてみれば分かりやすい
『開始』とか『終了』とか文字書いただけの絵でいいからやってみ
0968名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 00:16:11ID:D/XNTBJH圧縮されるされないの違いってなんなんだろうな
俺のだとモノクロのエフェクトとかに多いけど
0969名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:36:08ID:lJqwxRUcGIFと似たようなもの。
使う色を少なくすると必然的に同じ色が並びやすいから圧縮しやすい。
ただしディザーを使うと、その部分だけ全くといっていいほど圧縮されない。
たとえば1ドット単位で白黒白黒・・・・・とかそういうヤツ。
この場合、色数を減らすより中間色を1個作った方が圧縮率は高くなる。
0970名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 14:41:18ID:InPgyN81アクションゲーム作ろうと思ってるんだけどプレイヤーキャラ流用したらガードしちゃうんだが。。
0971名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:02:48ID:6ZjZo5VF0972名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:07:17ID:RtG0U5mq0973970
2006/09/29(金) 15:20:31ID:InPgyN81戦闘不能後に消滅選ぶと負けポーズが行われないのは仕様なのかな
0974名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 07:42:28ID:JxXhVZsP時間のかかるものがありますがどうしてなのでしょうか?
別にキャラファイルなどがすごく容量大きい訳ではないのですが
時間がかかるものがあります。
どなたかご存知の方いらっしゃいませんか?
もしや人の環境でそのような現象になる事があるのでしょうか?
0975名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 17:31:51ID:0J498WLn0976名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:45:12ID:+PP3WmAy止まらないデータもあるので
MIDIファイル自体の構成の問題かと。
MIDIの知識ある人は弄ったら直るかもね。
0977名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:21:06ID:HaVsygwv難しいですね。
もしやディスクトップとかでプレイするのもまずいですか?
最適なディレクトリはどこなのでしょうか?
やはりCの直下なのでしょうか?
0978名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:36:10ID:F978wkn50979名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 22:29:22ID:vvnC51Tsみなさんはじめまして、キャンセルについて疑問があるので投稿いたしました。
技キャンセルするときなのですが例えばゲージ使用の技を
通常技からキャンセルするときはどうしているのでしょうか?
もし、ゲージが条件に達していなくて不発モーションに飛ぶばあい
通常技はキャンセルされてゲージ不発モーションとなりますよね
その時は通常技をブレーキングしているようになりませんか?
*不発モーションは一瞬で技がでないだけの演出の場合に限ります。
不発モーションがゲームに意図的にある場合は別です。
通常技をブレーキングさせずキャンセルでゲージ判定は
出来るのでしょうか?
0980979
2006/10/03(火) 23:07:28ID:vvnC51TsBBSの項目に書き込んでいた
みんなはどうしているのかな
0981名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:29:04ID:dRXP8DXuコマンドのダブる通常の必殺技に飛ぶようにしてます
0982名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 23:31:52ID:vvnC51Ts236+ボタンとかにいくようにしてると言う事?
0983名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:08:02ID:eadx253q2NDでも95でもどっちでもいいから教えて?
0984名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 02:13:25ID:YdSfXytZそういうことだ、チェリーボーイ
0985名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 02:14:38ID:NRQtwaR0通常技にゲージ分岐つけて
ゲージが足りてるときはキャンセル可、足りないときはキャンセル不可にするだけ。
先頭に GS C SG C 〜
ってかんじ。簡単でしょ?
0986名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 04:17:47ID:GFFBvT8Gそれだと攻撃でゲージがたまるタイプのゲームの場合
攻撃判定発生中は1フレームずつ分岐させんと
通常技が当たって丁度1ゲージたまった時にキャンセルできんね。
0987名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 04:51:37ID:NRQtwaR0あー、そこは盲点だった。多段ヒットの技なんかは危ないね。ウチのも修正しておこう。
それでも攻撃判定のある画像スクリプトの後ろに同じのをおけば、
1フレームごとにやらんでも問題ないかな。
ものすごく長い時間判定が持続する技なら別だけど。
スクリプトが長くなるのが嫌なら、キャンセル命令だけ独立したスクリプトにしてSCかOBJで呼び出しかね。
0988名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:04:30ID:zYd6Mxf60989名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 00:07:57ID:fCyx9qQj0990名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 05:14:16ID:SMJ44S/0負けスクリプトの実行は体力が0になったときに
必ず実行されるものなのですか?
削りなどやコンボ中でも体力0になったらそく実行でしょうか?
もし、負けスクリプト中にオブジェか何かで体力が回復すると
負けスクリプトはどうなるのでしょうか?
今ひとつスクリプトの動きの詳細がわかりません。お教えください。
0991名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 09:41:34ID:fCyx9qQj体力は回復する・・・って何で自分で試さねーの?
そのくらいなら簡単だろ
0992990
2006/10/05(木) 13:20:25ID:bjl1/zhd私が聴きたかった事は削りなどで体力0になったとき
私の制作しているスクリプトではガードにいかず、
すぐに負けスクリプトに飛んでいるように感じるのです。
そこで、ツクール自体が体力みてからスクリプト実行しているんじゃないか
とおもうのですが、コレが正しいかどうかお聞きしたかったのです。
負けスクリプトについて詳しく正しい知識がほしくて余分な
文面まで書いてしまいましたすみませんでした。
0993名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 13:23:24ID:lmDRu/Sz0994名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 14:25:09ID:ojUDlsWjって感じにしてガード以外の全モーションに体力10以下なら強制体力0判定入れればいいよ
0995992
2006/10/05(木) 15:01:20ID:bjl1/zhd>>993
>>994
ありがとうございました。これで感覚がつかめました。
対策までお教えいただきありがとうございます。
0996名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 15:51:24ID:o/yxRQw20997名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 16:01:43ID:boyUNLsM0998名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:30:59ID:25CN/f9qいいなら立ててくる
0999名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:35:46ID:25CN/f9q1000名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 22:16:22ID:icijxan3/ハハハ\
./ \
/ _ _ \
| ⊂・⊃ ⊂・⊃ |
(|. ∴ ∪ ∴ | ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.\ <=> / < このスレ立てたのは藤木君だろ
\_____/ \______________
ゝ;;;____;;ニ'=''二二_ '::::::::::::`,"
. | ,,. ;''´ .,,- 、, ̄`'''::::::::::::,' 永沢てめー奇形の分際で調子くれてんじゃねーぞ
. ! -'" ,r''"・`, 'ー―--゛= :::::::::::,' ̄i
l ム-''" j ::::::::::j j
,ri ノ ::::::::| ノ
. { | f ,ゝ ::::::::j'´
. ヽ.! ` ̄ ::::__,'、
! ,;r='=-:.、 :ji:::::::|
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。