みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!5
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0001名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 23:20:55ID:Z+nxXUx9・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」
まとめサイト(うpろだ、外部掲示板あり)
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
wiki
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?FrontPage
初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
4代目スレ(前スレ)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/
0597名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 02:15:38ID:IHuuyUnfが、例えばドット絵の原画に使ったり、無茶いうと3Dアニメを作ったりもできるし
無駄にはならないと思います。ぶっちゃけ巧くて何にも使わないってのはモッタイネーって
気がヒシヒシと。でもなんでうpろだの消しちゃったンスか?
某投稿掲示板も一度だけでも殿堂入りしたいなぁ。無理だけど。
05988 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/15(水) 22:31:04ID:PikOrRvn25日くらいまでは実装に本腰入れます。
>>596
3D主人公乙!これはアイキャッチにちょうどいいんじゃないでしょうか。
同じくらいのスケールで主人公ロボがいるともっといいかも。
>ルーツ
俺脳内の主人公のデフォルトネームってことになりますが、
主人公の設定そのものが決まりきっていないので、無視してよいかと。
この名前だと、レーネと微妙にかぶってますし。
0599名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 23:52:49ID:IHuuyUnfその調子で実装も頑張ってください。
0600JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/03/16(木) 00:00:57ID:guYbUrATろぼだまも張り切っていきましょう!
>>588
曲聞いてため息ついたり耳コピしてため息ついたり分析してため息ついたりします。
曲うpしたらガンガン叩いてほしいですその意気で。
0601ドリームリーダー763
2006/03/16(木) 01:40:26ID:MQmLNFy1コングラッチレーション・・・
おめでとう・・・ おめでとう・・・・・!
採用・・・・ おめでとうっ・・・・・・!
でも無理はしないでくださいね。
0602名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 02:00:27ID:VaKYN0kLザワ・・・
0603名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 21:25:50ID:c5xYEqETザワ・・・
0604名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:04:44ID:rea+yEkK>>602-603みたいな同類が湧くから同板のもう一つの制作スレで雑談してろよ
0605名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 23:10:38ID:y8DO3kGvなんか、コテのトリップ解析していたずらしたりで手がつかられません。
0606名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 23:50:17ID:DwSwYng706078 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/16(木) 23:52:25ID:YO/XiyRm三角関数をどう利用したら実装が進むのかまったくわからない。
0608名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:04:22ID:7042FjpV0609名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:07:20ID:Q2ebyWl20610名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:07:48ID:4VVtEYtEじゃなくて
実装したいから三角関数を利用
じゃなね
0611111
2006/03/17(金) 00:13:13ID:Ur962ndqttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/math.html
0612名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:27:20ID:c7HmVVUl06138 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/17(金) 00:53:26ID:rpz0+ePJそして潜伏住人多っ!
>>610
そういえばそうですね。混乱してるな…
>>611
めちゃくちゃ参考になりますね…情報サンクス。
つうことで、がんばります。
0614JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/03/17(金) 01:02:55ID:fStxgXvQ今更ながらろぼだま初プレイしました。
こんなに出来上がってるとは思わなくてビックリです。自分の曲が流れるって嬉しいですね。
全方位完成に向けてがんばってくださいませ。
0615名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 01:54:24ID:aIoFjkQg>そして潜伏住人多っ!
レスの3乗はROMがいるというからな。
3つ書き込みがあれば27人は見てる、
10書き込みがあれば1000人は見てる。
一日に最低でも100万ヒット以上の2ちゃんねるだから
個人サイトの比じゃない。
06168 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/17(金) 04:44:05ID:rpz0+ePJttp://emps.rash.jp/up/src/up0086.zip
本当に移動と旋回だけですが、大きな一歩。
これもみなさんのおかげです。
次回はコクピットビューin全方位に挑戦。
チラシの裏
洞窟、ミミガーマスク状態でクリア。もうハマりすぎ。
作業中はサントラ流しっぱなしでノリノリだい。
ジャンルは違えど、見習う点も多いし。
0617名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 13:00:01ID:D01MTFxB起動できませんでした。原因よくわからへんでしたが。
あとミミガーならサークルKで売ってました
ttp://www.asahi-net.or.jp/~lk5k-oosm/hist_cult/dishes4.html
ttp://doukutsu.qp.land.to/
ヘーイ!
0618ドリームリーダー763
2006/03/17(金) 17:24:04ID:5nIDiaXx視認範囲にいくらかずれがあるのと
移動方向によってスピードが微妙に違うのがちょっと気になるなぁ
念のためもう一度プログラムの確認をしてみては?
0619名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 21:48:25ID:aIoFjkQg# loopのendの前に追加
s_1 = (miss.x - kyu.x) ; s_2 = (miss.y - kyu.y)
s = [5 - [(Math::sqrt(s_1 * s_1 + s_2 * s_2)) * 0.01,4].min,5].min
kyu.zoom_x = s
kyu.zoom_y = s
0620名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 00:36:43ID:/6mQDcnWそして>>8さんGJ!
06218 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/18(土) 02:08:43ID:0oLhEWrwttp://emps.rash.jp/up/src/up0087.zip
>>617=620
サイズが大きくなるのでdll入れてませんでした。スマソ
>>618,619
視認のズレ…というか、角度によって敵が見えないバグは修正済み。
>8方向移動
ビットマップの座標指定に少数が使えないので不自然な移動になった模様。
途中に変数を一つ挟むことで解決しました。滑らかに移動するはず。
>>619のズームも実装してみました。ピタゴラスの定理で距離を出して、
それに応じた倍率で敵を表示…という内容のスクリプトですよね。
minのところで何やってるのかいまいち把握できてませんが…
0622名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 02:41:09ID:VooqR+S6進歩早くてすごいなあ
次は攻撃できるのを期待
0623名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 06:47:55ID:hhZsZpDr「 [n,最大値].min 」と「 [n,最小値].max 」は値の範囲を制御する。
「 Math::sqrt(s_1 * s_1 + s_2 * s_2) 」はピタゴラスの定理。
>>621
GJ!
0624名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 23:31:04ID:ofeFTmGCなんかネタないすか?
06258 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/19(日) 00:54:22ID:WcZzbNGJ>>622
おk、次は攻撃を仮実装してみます。
>>623
把握。少し拡大率いじっておきました。
>>624
じゃあ装備項目や改造について、とか。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/soubi.txt
脳内設定をあげましたが、この辺はまだまだ未完成なので
追加したい項目やどんな改造をしたいかの意見をぶつけてください。
0626名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 01:59:12ID:5DUj9DoR8(スクリプトの実装、ツクールXPでのゲーム実装、家ゲ板住人だったとは思えないクオリティ)
サg(スクリプトのアシスト、アドバイス、XP基本テクの紹介、自分でゲーム作れるから使い捨てられても痒くも無い)
・システム案
763(戦闘シーンのイメージ、SinとかSqrt見て拒絶反応してるようなので武器システムとか戦闘の味付け担当)
・BGM
JUN(音楽全般、ゲームBGMの勉強中、学業もガンガレ)
・効果音
該当無し
・画像
190(イメージ画、ドット絵、暇はあまり取れないようだ)
V3(アイコン、マップタイルもできるかもしれない)
0627名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 02:30:47ID:ODA9WnRBキャリアーから支援要請とか(現在の特殊武器を割り当てるとか)できると、
戦闘中の仲間に個性が持たせられて面白いかなぁ、とかふと思いついたり。
親友だと○な特性があって、レーネだと△な特性がある、とか。
>>624
じゃまさに「ネタ」を。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0088.zip
作業とかにはまったく関係ないものです。一種自己満足。
0628名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 09:39:58ID:McdyC2anうまーーー!!
なんともったいない自己満足
スパロボ風アニメがすっげえかっこいいです!
あとレーネの背後のロボに惚れた!
06298 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/19(日) 22:57:48ID:WcZzbNGJ>>627
絵ネタ乙。ジラルダinコクピットハァハァ
支援要請もいいですね。キャリアの「砲撃手」のようなものと
イメージすればいいでしょうか?
なんとなくチャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
06308 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/20(月) 02:41:43ID:Tb9qDX7i06318 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/20(月) 20:31:53ID:W65OfvDcttp://emps.rash.jp/up/src/up0089.zip
平行移動は数値指定で混乱したのでオミット。
0632名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 20:51:40ID:OBYJOjEt擬似3D空間を飛ぶ銃弾、前面5方向ぐらいならドッターでなくても描けるから
飛んできた砲弾の向きがわかるようになる。
銃弾の衝突判定は距離を求めれば円形型の判定が可能だ。
>>631
3D空間っぽくなってきたな、横に移動したけりゃ角度を90度足し引きして前進とか。
RGSSに 画像の4頂点を個別に伸ばす機能 があれば3Dポリゴンのファイルから3Dオブジェクト(地形飾り用)が作れるのにな
ネットにあるツクールXPの3Dサンプルは1ドット単位で点から線、線から面を描画しているが、
ただでさえ重いRGSSで無数のループ&描画なんて重過ぎて話しにならん。
0633名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 00:00:35ID:g/3SfosA06348 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/22(水) 01:02:24ID:01LYYFau俺が実装してる間、装備関連の話でもしましょうか。
ロボのパラメータや改造についてもいろいろと。
なので、「俺の考える装備・改造はこんなものだぜ」的な
ネタの投下を待ちつつRGSSいじってます。
HPの最大値を上げると重くなって、熱効率も悪くなる。
なので適度に軽量化して、バランスをとるなど。
0635V3 ◆nUG2Ac8PjI
2006/03/22(水) 02:01:09ID:fNQsOjYu>>634
HP=耐久度
耐久アップ=装甲追加=重量増&廃熱効率悪化
ってことですね。
そういえば敵から攻撃を受けたときに自機は後ろに吹っ飛ぶのだろうか。
そういう動作があったら軽すぎれば後ろに下がりやすくなって、重ければ吹っ飛ばない、って言うことも出来そう。
0636名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 20:26:53ID:FTvcdpep06378 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/22(水) 23:01:53ID:GpjrK/oe>>635
XP購入乙!
>吹っ飛ぶ
吹き飛ばされるだけでなく、自機より重い敵は吹き飛ばしにくいとか。
>>636
確かにそうですね、とりあえず何か配置してみます。
0638名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:07:56ID:PT5H5D2g>何か配置
柱を数本なんてどう?
06398 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/23(木) 21:46:33ID:dvQpqnKdttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
06408 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/24(金) 02:28:18ID:zVlEyJhJ近いうちに戦闘シーンをデフォの戦闘と差し替えます。
06418 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/24(金) 23:28:27ID:gisEIexQ0642名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 23:48:29ID:eSsQGdm806438 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/25(土) 02:35:01ID:qXlviP6Pttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/renshu7.txt
クラス定義した後もrenshu6と同じように動かすには
どう書けばいいのかが皆目見当もつかない8です。脳が短い。
あと、コメント入れてなくてスマソ
0644いつかの190
2006/03/25(土) 21:55:26ID:Zy5b+V1qhttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143290330&ext=.jpg
高い建物があって、だだっ広い広場があって、ロボが並んでて…というようなイメージの元に描きました。
ロボは流線的な洗練されたデザインってのは私には難しく、なにやら例によって騎士的になってしまいましたが…。
そんなわけでロボのデザインはまぁ…目を瞑って頂いて、雰囲気はこんな感じかなーと。
06458 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/25(土) 23:23:01ID:scWh1v46宗教国GJ!雲の描き方がなんだか面白い。
ロボットのラインもこんな感じでいいんじゃないかと思うんですが。
個人的に一番目を引かれたのは左側のロボが持っている銃。ナイス無骨。
少しチャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
0646名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 00:58:16ID:OBsf87K5GJ!!
イイねイイですねこれ。ちょっと近未来風味?
長銃がいかにも親衛隊って感じでGJ。他国からきた人とかには威圧感バリバリ。
06478 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/26(日) 23:04:50ID:zPZYYzBjttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/renshu7.txt
明日から仕事行ってきます。以後、まとまった更新は週末の予定。
0648名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 05:01:08ID:WaSWZtE+すっげー 空の書き方ひとつで、世界が壮大に広がって見えますね。
ロボ=鋼の騎士っていう概念と、ロボ=産業機械っていう概念がぶつかりあうっていうのはカッコいいと思う。
自然国と帝国の合戦シーンキボン...ひっそりと
0649名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 06:57:05ID:O2CZ+kroRPGのマップ上に配置されたイベントの戦闘処理から
そのシーンに移動しないとあまり意味無いぜ。
イベント「戦闘テスト。」
戦闘処理:空のトループ
イベント「戦闘終了。」
0651名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 00:17:39ID:eM+0abZTttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1134.png
処理が雑だけど荒野のつもり。
0652名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 00:39:50ID:NopKfXzNでも全方位戦闘になるからどうなんかなあ
0653名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 01:28:29ID:R+KsDCgk0654zk ◆PPcELrLkWg
2006/03/28(火) 18:48:41ID:Fx49Shiy連投と2ちゃんねる全体への迷惑行為、期間は二週間だそうでふ
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143539098&ext=.png
右のは悪い冗談です。(ずいぶん前のネタでスマソ
06558 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/28(火) 22:05:13ID:8CWAwUyIttp://emps.rash.jp/up/src/up0090.zip
注意:動きません。
>>651
乙です。戦闘が完成次第、使わせていただきます。
>>654
悪い冗談も含めてGJ。手榴弾のアイコン欲しかったので助かります。
で、鉄球のアイコンはこれで何個目でしょうか。俺には選べない。
0656名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 14:05:30ID:uS4TM0hC0657名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 18:18:37ID:scK+H/31ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1136.avi
0658JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/03/29(水) 21:33:35ID:eVG1kjv3このバージョンの主題歌まだ残ってたんかーーーー!!!
orz
アニメ非常に乙!
ちょっと感動してしまった...
06598 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/29(水) 21:52:31ID:9lAqfIN3>>656
本当に。何か対策を講じないと…どうしよう…
>>657
GJ!途中までじゃなかったらもっとGJです。もっともっと。
戦闘シーン(バグあり)もできたので、
これからマップ作成もしていきたいと思ってます。
町の施設やダンジョンの構造・ギミックなど、
マップ関連のアイデアがあったらお願いします。
0660ドリームリーダー763
2006/03/29(水) 22:02:16ID:IPI31xaBニューゲームしたらスクリプトエラーやら何やらでできないんだけど動かないってそういうこと?
>>657
途中までなのは素材足らずだからかな?
何にせよGJ
0661V3 ◆nUG2Ac8PjI
2006/03/29(水) 22:20:04ID:Di5Y0iFIttp://emps.rash.jp/up/src/up0091.png
モノアイ(カメラ)の上に防御用カバーを装備しているのは仕様です(言い訳
んで、なんか船に似てるなーとか思ってこんな形態を思いついてしまった・・・
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0092.png
THE・船形態。でも水陸両用は技術的な問題があるかも。
>>657
GJGJGJ
マトモなことをしていない自分の名前が入っていたことに驚いたのは秘密。
>>659
春休みに入ってから余計に夜型人間に勢いが付きました。
おやすみなさい。自分はこれから活動時間 ←ダメ人間
0662名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 02:42:11ID:Qn6PvcHm0663名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 02:48:39ID:O8BW0Wsf0664名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 02:56:15ID:BBgxnCRIそんなひどい
0665名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 02:59:07ID:8yzJlL0WGJ!後半カットの動きが殆ど同じなのが気になったけどGJ。
そしてなんとなくJUN氏の気苦労がわかったようn(ry いや、色々人のこと言えないけど。
>>659
乙ですがアイデア募集にはちと早いような。いや募集する分には問題ないんだけど。
2〜3個街やダンジョンが出来てからのほうが名無しの皆さんもアイデア出しやすい気がしたり。
とりあえずコンマ1秒でもOPアニメに自分の名前が入りたくて入れるようちょっとでも頑張ってみた。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143655033&ext=.png
ビ修正が入りますが暫定完成です。一応透過インデックスカラーにしてあって76KB。
0666名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 03:37:04ID:9QZgRQg2すげえ 神GJ!
主題歌は既出?なつかしかっこいい感じで、オーケストラも上手い。かなりツボです。曲は...
>>661
これが水中で貨物運搬をするミニゲームとか、そういうのを連想した
乙
>>665
うおおかっけえ!!!
なんかサムライロボって感じ?
下手に刀とか持たせてないのが好印象。
0667名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 06:53:48ID:oSmbsV070668V3 ◆nUG2Ac8PjI
2006/03/30(木) 10:02:21ID:zFHsOHgbネタに反応してみるテスト。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0093.png
微妙にライン修正かけてみたり。
あとこれに使ってるコンテナを分離してみた。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0094.png
そしてそれをアイコン化。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0095.png
お邪魔でしたらスマソ
0669名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 23:19:16ID:hEflQLlx上手いなあ...
このゲームのロボは、実用的なデザインよりも、こういう突飛な色使いのが似合うね。
>>V3
乙。
使いどころがあればいいけど。
>>マップ関連のアイデア
ロボの特性を生かした、パズルゲーム的なギミック案。ベタな。
・倉庫番
「これ、ロボで動かせないかな?」
ロボの腕力でコンテナを動かす。基本。
一方向にしか動かないコンテナ、ひっぱれるコンテナ、回せる長方形のコンテナ、などのバリエーションも
・スイッチ
「上にロボを立たせておけば道が開けそうだ」
ロボがスイッチの上に立つと扉がひらく。で、ロボから降りて移動。
ロボが乗らないと反応しないスイッチと人間が乗らないと反応しないスイッチ、
人間がベルトコンベアーを操作して、ロボを遠隔地に運ぶ
スイッチを押すと、定まった範囲のスイッチが点灯←→消灯。すべてのスイッチを点灯させる
などなど
個人的には、パズル的なマップも沢山欲しいなあ
06708 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/30(木) 23:35:56ID:xD8kR3SXそういうことです。わかる人、どうか。
>>665
GJ。銃身の質感がもうね、たまんない。すぐにでも使いたい。
>>668
3D乙。コンテナアイコンGJ。でも水陸両用はナシかも。
>>669
まさしく基本のアイデアですね。だからこそ奥が深いという。
もちろん、取り入れるつもりです。俺もパズルマップたくさん欲しい。
作る側はタネ全部わかってるんですけどね。解く気失せるわー。
0671いつかの190
2006/03/31(金) 00:23:49ID:AIKSDYx3私もそのぱうあーをもらいつつもう一つupしてみます。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143731538&ext=.jpg
>>648さん
こんな感じでどうでしょうか。元々戦場と言うのは描きたかったテーマの一つでありまして、
リクエストがあったこともあり、勢いでがーーーっと。はい。
0672648
2006/03/31(金) 00:28:53ID:5NzAb8V7感 動
コレや!コレやがな!
異質なデザインのロボ同士の激突、見守る兵士、舞い上がる砂埃
すげえぜさすが190氏 わかってらっしゃる...
GJ!!!
0673名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 00:43:01ID:a1xgDQB7キターーーーーーーーーーー!!
さりげなく入ってるコメントも含めGJ!!
そんななか右端で走り寄る兵士が微妙にツボに入った自分はひねくれてるんだろうか。
砂埃とか雰囲気とか諸々諸々諸々GJ!
そんなかちょっと新しいロボの案を作ってみたりしました……
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0096.jpg
でも帝国系とかはもっと直線主体で描いたほうがいいのかなぁとも思ったり。
0674名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 00:47:41ID:a1xgDQB7迸るパトス。
0675nanaxes
2006/03/31(金) 18:10:55ID:3lOHlNC2とりあえず止まらないようにはなったと思う…
「どうなるはずなのか」がよく分からないのでこれでいいのか自信がないけど。
昨日くらいからhttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/rgss/s003_1.html見て
シューティング打ち込み始めた身なんで、おっそろしいことをやってる可能性大有りw
あとテキストエディタと行き来したら日本語化けちゃいましたすみません
0676名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 19:17:51ID:RdJ/1GY1神降臨乙!
やっぱり氏のイラストは世界観構築に絶対かかせませんね。
イラスト見て二次妄想
帝国軍前線の兵士たちの間では、軍用のロボットを用いた私的な「ケンカ」が広く、こっそり行われている。
コックピットへの攻撃禁止以外はルール無用。敵ロボットの駆動系の停止もしくは武器の破壊によって決着する、荒くれならではのルールである。
ケンカによる被害は後をたたず、ケガ人は続出、高価なパーツの破損も日常茶飯事だが、
娯楽の少ない前線兵士たちのストレス解消のため、上部からも半ば黙認されている。(無論、帝国優勢の現状だからこそ許されているのである)
ケンカの影響を極力実戦に残さないよう、衛生班、整備班はどこでも苦労が絶えないようだ。
主人公達が軍に入ったら、こんなケンカに巻き込まれてひと騒動、その結果が部隊内での人望に影響するとか...
前線部隊のケンカのビデオや写真のカードは、好事家の間で密かに売買されているとか...
ああ、妄想がとまらない
0677名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 19:31:55ID:nvzzFF51エラー出てるRader_selfで@exになにも入ってないからから。
なにも入ってないってことはnilで、nilに-なんてメソッドはないからエラー。
Rader_selfには@exに対する代入もアクセサもないようなので、
なにを入れてるつもりなのかはしらないけれど、なにも入ってない。
Scene_Battleクラスの中でRader_selfクラスを定義しているので、
Scene_Battleのインスタンス変数@exに、
Rader_selfインスタンスからアクセスできると思っているようだけど、
Scene_BattleインスタンスとRader_selfインスタンスはあくまで別物です。
クラスの中でクラスを定義するのって、例えば、
Scene_Battle::Rader_selfって名前のクラスを定義しているに過ぎないわけ。
Scene_BattleからはRader_selfで呼び出せて、
それ以外でもScene_Battle::Rader_selfってすると呼び出せるクラス。
だから、あくまで別物。
あと、インスタンス変数しか使ってないところを見ると
(ローカル変数が見あたらない)、
変数のスコープとか、そのあたりの理解が足りてなさげ。がんばれ。
0678名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 20:34:59ID:S8I0nqnYろぼだまファイト国際条約第二条!
相手のコクピットをこうげきしてはならない!!
06798 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/31(金) 23:01:43ID:82PNFMVO疲れて帰ってくるので何の作業もできてません。今からやります。
>>671
GJ…とてつもなく気合入ってますね!圧倒されっぱなし。
握りつぶされるドリルアームや手前の兵士が持っている拳銃などの
小ネタも効いていて、完全に引き込まれてしまいました。
5~6mというロボの大きさもよく表現されてて、迫力ありますね。
>>675
サンクス、参考にします。…よく見たら、参考にしてるページ一緒。
俺の方が読解力ない感じ。ダメじゃん。
>>676
俺の中では、帝国軍はそういうケンカばっかりやってる感じ。
「レクリエーションであります!」
ケガした兵士からパーツやカードをもらうというのも、おいしいですね。
>>677
なるほど…何をわかってなかったか、よくわかりました。サンクス。
次は「どうすれば違うクラスで同じ変数を共有できるか」、勉強しないと。
チャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
0680名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 00:58:00ID:bxmsdfkS・変数とは、とあるオブジェクトにつけた「名前」である(入れ物と考えるとハマる)。
・インスタンス変数は個々のインスタンス内で有効な名前なので、共有できない。
(インスタンスごとに別物)
・ローカル変数はそのローカルな箇所で有効な名前なので、共有できない。
(ローカルな箇所とは、おおざっぱに言うと、〜endの中身)
・グローバル変数はすべての場所(=グローバル)で有効な名前なので、
つまりあらゆるところで共有されてる。
こんなところかな。共有って視点で見ると。
まあ、この場合Rader_self#moveをScene_Battle#mainから呼んでいるわけだから、
「def move(ex)」とか引数つけてRader_self#moveメソッド作って、
Scene_Battle「rader_self.move(@ex)」とかすればいいのでは。
変数を共有するんじゃなくて、メソッドの引数でオブジェクトを渡してやる。
06818 ◆jS1vbFJDVk
2006/03/32(土) 01:22:46ID:5rlXhSPx>>680
なるほど…では、いろいろ試してみますね。
アドバイスありがとうございます。
チラシの裏
桜井政博のゲームについて思うこと2巻を購入。ためになる。
0682名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 14:12:03ID:2odWK+3ettp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1139.zip
>8
バトルに必要な変数や部品、一つの武器に使う変数とその制御は
戦闘デザイン担当の763が得意だと思うから、情報交換しながら考えてくれ。
>>679
>次は「どうすれば違うクラスで同じ変数を共有できるか」、勉強しないと。
$変数 を多用すれば共有できる。
>>680
言語の絵本レベルのネタで長文レスすんな。 次からそういうくだらんカキコは.txtにしてうpれ。
>>677
クラス内にクラスを全部つっこんでる事に触れないおまえはRGSSに触れて3日目か。
0683名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 22:30:13ID:flLCEeXk帝国首都には、ロボット乗りを客に据えた様々な商売が展開されている。
くだらないものもたくさんある。
・洗車屋
軍上がりの特殊兵器ハイドロ・ブラスターによる超高圧水流で、戦車からロボまでなんでもキレイに洗い上げる洗車屋。
ロボにこびりついた汚れやハゲた塗装を奇麗に落としてくれる。
・オイル差し
高級オイルを差してくれる。微妙に機動性が上がる?
中には客を裏路地に連れ込んで、パーツを強奪する輩もいるとか。
・腕相撲ロボ
30馬力を誇る軍用ロボ「タイタン・G」と、金を賭けたロボット腕相撲勝負をさせる。
一瞬の機を捉えて、見事打ち倒すことができるのか!?
こういう市井の人々との交流の中で、イベントが発生したりしたら面白い。
0684677
2006/04/02(日) 00:08:23ID:I6Wn6tgn今回は全部Scene_Battleの中でのみ使われるクラスのようなので、
そのままでいいからいいかと思っんだけど、触れておいたほうがいいかな?
677にもちょっと書いたけど、例えば以下のような場合、
class Foo
class Hoge #Fooの中のHogeクラス、すなわちFoo::Hogeクラス
end
end
class Hoge #Fooの外のHogeクラス
end
Fooの中のHoge(外から見ると「Foo::Hoge」、中では「Hoge」または「Foo::Hoge」)と、
外のHoge(この場合、Fooの中から呼びたい場合は「::Hoge」)は別物。
(ちなみにFooの中にHogeの定義がない場合は、外のHogeを「Hoge」で呼べる)
名前の重複を回避できるので、名前管理の方法としては結構便利です。
Fooの中で使われる、ということが明確にもなる点も良いかと。
他でも使うなら、
トップレベル(クラスやメソッドやモジュールとかの定義の外)で定義した方がいいね。
0685名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 00:45:41ID:+1YlbPV6おkおk、だがもう少し文章を短くする練習をした方がいいと思うぜ?
>名前の重複を回避できるので、名前管理の方法としては結構便利です。
RGSSでは不要だぜ、変に複雑化してもプログラム厨のオナニーにしかならんよ。
なるべく図的で整理された明解なプログラムでないと完成は難しい。
それはツクールでRPGを作るときにも言えるし、シナリオも同様だ。
>8
クラス名の『Back』とかはよくないぜ。
変数名は短くても問題ないし、長いと逆に読み難くなる。
『8』ではなく、『ロボスレの8』のようなネーミングで頼む。
06868 ◆jS1vbFJDVk
2006/04/02(日) 01:02:44ID:6Zj7x6R1GJ。
>>683
なるほど、そういった人々の描写は面白いですね。
ほかにも「ロボット手相占い」とか「ロボット鍼灸」などの
おバカな商売をする輩もいたりして。
>>684
なるほど…ためになります。サンクス。
ちなみに今回は戦闘シーンでのみ使う予定なので、
そういった構造を使う機会はまずないと思われます。
>>685
了解、修正しておく。
0687名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 01:07:53ID:+1YlbPV6『_』を多用するのが基本だ。 『robo_hati』とか、『sb_battle_atb』とかな。
変数名に日本語とか使えるようだが、クラス名に使ったらエラー。 半端な仕様だRGSS。
0688677
2006/04/02(日) 08:40:05ID:I6Wn6tgnえーっと、単純化するのに便利なのだけど。
(例えば、この684の例の場合、FooのことはすべてFooの中で賄う。
Fooの外でFooの中のHogeのことを考えないで済む)
伝わらなかったみたいで申し訳ない。
0689zk ◆PPcELrLkWg
2006/04/02(日) 11:08:30ID:SJMKzEy1http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143943557&ext=.JPG
水辺での作戦行動をイメージして落書きしてみました。
右下のは空気圧でモリを発射するダイバーの皆さんが持ってるやつの
ロボサイズ版だと思ってくださいorz
0690名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 15:10:29ID:+1YlbPV6>えーっと、単純化するのに便利なのだけど。
よくいる勘違いプログラマの一人のようだな。
>>689
水中用とか水陸両用ロボは島国では避けられないよな。
0691名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 16:09:59ID:NxVcep3X最近このスレ見てても楽しくない。
プログラム関係の話してる奴がいると
スレの雰囲気が悪くなるのはなぜ?
0692名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 16:49:33ID:oZywDcHC>>691
多分専門的な話だと自分がやってきたこと以外のことを認めたくなくなるんだろうよ。
0693名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 17:44:35ID:CD5l3IMJスルーしとけば楽しい妄想実現スレだ。あと8さん奮闘記。
>>ほかにも「ロボット手相占い」とか「ロボット鍼灸」などの
ウケるw
細かい会話ネタもたくさん欲しいね。イベントをこなして街に帰って
ちょっと話しかけると前と違ったコメントが聞ける、ってだけでも凄く作業感が薄れると思う。
06948 ◆jS1vbFJDVk
2006/04/02(日) 18:51:50ID:6Zj7x6R1ttp://emps.rash.jp/up/src/up0098.zip
これが理想のカタチ。というかこっち引き継いで使った方が早いかも。
そんなことしたら成長もへったくれもないんで、やりませんけどね。
>>689
絵デカっ!乙です。ハープンガンもイイ!
>>692
それはいい電波ですね。採用するかは別問題ですが
バカっぷりがものすごいツボ。なんでわざわざ巨大ロボで料理?という。
>>693
会話ネタのストック、もっともっと欲しいですね。
0695名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 21:31:39ID:+1YlbPV6>というかこっち引き継いで使った方が早いかも。
>そんなことしたら成長もへったくれもないんで、やりませんけどね。
前に言ったツクールXPの第2戦闘がこのバトベだ。
つまりツクールXPでの戦闘シーン実装の正解。
renshuからこのバトベに移すのがツクールXPに合わせる第一歩だからな。
戦闘用のスプライトにはまず戦場用の座標パラメータが足りない。
8は別に単体で変数宣言をしているがそれはスプライト内に格納するべきだ。
前に俺がうpった >ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1095.zip では
スプライトにベクトル用の変数XとYを追加している。
これからのろぼだま戦闘用スプライトには最低でも
”マップ座標x&y”、”移動用ベクトルx&y”、”HPx&y”
などが必要だと思われる。
何にせよGJ! 戦闘がいい雰囲気になってきたな。
最後には敵の行動をバトルイベントからターン式で制御したり、
ちょっとしたAIもどきを組んでもらったり(俺が組むか)するかもね。
0696名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 21:58:42ID:+1YlbPV6ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
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