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0001名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 10:55:16ID:q9idSAp5概要はジャンル3DMMORPG・言語C++・クライアントのOSはWindowsのみです。
手伝ってくれる人は募集してるかもです。
まだまだ開発の極初期段階なので、しばらくは>>1の日記になると思われますがご了承ください><
0045名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 13:46:00ID:+wNpQ0Jo空間を分割したブロックに分けて、各頂点のサイズを小さくするとして、
XYZ各16ビット、フラグに16ビットの1頂点64ビット(8バイト)として、
ブロック管理に必要なサイズを無視した場合の2GBで保持できる頂点数は256M頂点
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、16平方キロメートル。(4キロメートル四方)
ここからブロック管理に必要なメモリや、頂点が構成する3角形を作るためのインデックス用のメモリが必要なので、
4キロメートル四方より狭くなると思いますが。
あと、1平方メートル当たり平均1頂点以上必要になる場合や、地形情報をクライアントに転送する際の転送量や、
サーバーの物理計算の負荷が問題になるっぽいですが、条件を詰めて、もっと詳しく検証しないと分かりませんね。
あと、地形以外のオブジェクトを保持するのに必要なメモリもあります。
それから、人がいない地域が発生するなら、その部分をディスク上にスワップできますが、
人数が増えると誰もアクセスしない地域が無くなると思います。
0046名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 13:57:18ID:+wNpQ0Jo確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。
ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、
必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。
(が、あんまり重視しなくてもいい気もします)
0047名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 14:07:53ID:+wNpQ0Jo1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、256平方キロメートル(16キロメートル四方)
が正解でした><
0048名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 14:31:14ID:HV9OwyPcメモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。
(フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。
重要度の低い場所は乱数そのままで、
街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。
ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww
システムに依存しない乱数関数なら、
その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを
種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。
勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、
その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、
ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw
△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
0049名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 14:40:43ID:HV9OwyPc>地形変更可能なことも条件です。
だと
升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形
でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;;
0050名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 14:46:35ID:+wNpQ0Jo地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。
>△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
>高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
>実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。
すいません><
球面の方は今のところ3角形1択です。ちなみに、緯度経度で計算するのではなく、20面体を元に計算するので、
北極と南極が極地にはなりません。
0051名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 14:53:39ID:+wNpQ0Jo世界を平面で表す場合は、世界の形状は基本的に4角形です。
もしかして、問題が出そうって言ってるのは4角のワールドマップに3角を敷き詰めた場合の端っこのことなのかな。
この場合は、長方形に3角形を敷き詰めるのではなく、3角形2つの平行四辺形に3角形を敷き詰めれば問題ない気がします。
005239
2006/01/02(月) 15:12:16ID:mxLQkY1aクライアントに地形データも持たせればいいじゃん、と思っていたが
>>50を読んで、PCも地形を変化させられるから丸投げは不可なのね。
こら厳しいですな。実現すると色々面白そうだけど。
0053名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 15:55:50ID:SabnfU+0とにかく20面体の事しか頭になくってw
エリアの角だとまっすぐ歩かせるのが大変そうで、
進入できないように山を配置するとか、
まっすぐ歩けなくてもOKなように渦潮を配置するとか、、、
なにはともあれ、丁寧なレスthxです><。
0054名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 22:28:20ID:+wNpQ0Jo960x720 16
1280x720 16
1200x900 20
1600x900 20
1440x1080 24
1920x1080 24
800x600 16
960x600 16
1000x750 20
1200x750 20
1200x900 24
1440x900 24
1400x1050 28
1680x1050 28
1600x1200 32
1920x1200 32
上のリストが当初考えていたワイド時16:9の解像度。ちなみに右の数字はフォントサイズ。
下のリストが今計算したワイド時16:10の解像度。
下のリストでは、いくつかの解像度でPCモニターの解像度と一致していて、こちらの方がPCと相性が良い。
しかし、これからはテレビでPCの画面を表示する機会が増えるだろうということを考えると、16:9も捨てがたい。
特にHD解像度が16:10だと1920x1200となり、これがHDテレビの1920x1080では映せないというのが痛い。
16:9でも、PCモニターで表示できないわけではなく、ただ画面が余るだけなので、やはり16:9でいくべきなのだろうか。
0055名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 22:47:00ID:+wNpQ0Jo1280x720 16
1280x960 16
1600x900 20
1600x1200 20
1920x1080 24
1920x1440 24
こうした方が綺麗かもしれないが、1024x768のモニターで表示できなくなってしまう。
0056名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/03(火) 00:08:57ID:l6x21jfk理由は、1920x1080のテレビを切りたくないことと、
多くのGPUがサポートするテクスチャ解像度は2048x2048までで、
このサイズに全ての日本語文字が収まるのは16ポイントまでで、
最近流行りの1280x768のモニターにオンボードGPUで映せるようにしたかったから。
0057名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:11:39ID:fyzXw0iS0058名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/03(火) 00:16:57ID:l6x21jfk0059名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/03(火) 00:18:56ID:l6x21jfk現状ではフルスクリーン時にあまった部分は真っ黒にしてるだけです。
っていうかおまけ画像ってw
0060名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:21:30ID:qj0A7GfIそりゃムフフな画像でしょw
0061名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 03:11:10ID:O0mczT7n姉は建築士並みの完成度になることを祈ります
頑張ってください
0062名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/04(水) 01:09:17ID:hJI/6BH3D3DXとおさらばするために各種変換行列の処理と4元数の処理、
D3DXを使わないでテクスチャを読み込むための処理の実装をしました。
D3DXをリンクしないでコンパイルできるようになったので、次回からはD3DXの更新ファイルを添付しなくてよくなります。
なかなかチャットができるようにならないなー。
GUIの設計にもう1日くらいかかりそうです。
0063名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/04(水) 01:25:50ID:hJI/6BH3今日はゲーム内容の種族とスキルシステムについて考えたんでした。
それと死んだ場合のペナルティについても。(というかずいぶん前から構想してた)
チャットができるようにまで進んだら色々書くつもりです。
あと、インテルのYonahが発表されましたね。
デュアルコア Yonah 2つでサーバーが組めたら最高なんですが。
0064名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/05(木) 00:57:58ID:hvlx7DQK今日やったことは、GUI設計の続き、テクスチャ読み込み関数を完成、4元数関数のバグ修正、その他。
とりあえず起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060105.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060105.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
0065名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 01:11:20ID:v2a8BuLCエラーでますた
環境
------------------
System Information
------------------
Time of this report: 1/5/2006, 01:09:35
Operating System: Windows 2000 Professional (5.0, Build 2195) Service Pack 4
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: INTEL
System Model: P4I45PE.
BIOS: Default System BIOS
Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU 1.70GHz, ~1.7GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 553MB used, 1140MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode
0066名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 01:12:39ID:v2a8BuLCDirectX Debug Levels
--------------------
Direct3D: 0/4 (n/a)
DirectDraw: 0/4 (retail)
DirectInput: 0/5 (n/a)
DirectMusic: 0/5 (n/a)
DirectPlay: 0/9 (retail)
DirectSound: 0/5 (retail)
DirectShow: 0/6 (retail)
0067名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 01:13:26ID:v2a8BuLCDisplay Devices
---------------
Card name: NVIDIA GeForce FX 5600
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5600
DAC type: Integrated RAMDAC
Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0312&SUBSYS_00000000&REV_A1
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: nv4_disp.dll
Driver Version: 6.14.0010.7772 (English)
DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date/Size: 6/15/2005 17:20:00, 3896320 bytes
WHQL Logo'd: Yes
WHQL Date Stamp: n/a
VDD: Mini VDD: nv4_mini.sys
Mini VDD Date: 6/15/2005 17:20:00, 3200256 bytes
Device Identifier: {D7B71E3E-4052-11CF-EC7D-0A2000C2CB35}
Vendor ID: 0x10DE
Device ID: 0x0312
SubSys ID: 0x00000000
Revision ID: 0x00A1
Revision ID: 0x00A1
0068名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/05(木) 01:28:13ID:hvlx7DQK報告ありがとうございます。
またエラーですかー。orz
ちなみにインテルオンボードのマシンで実行してみたところ、起動はできたものの、
テクスチャが読み込まれず、そのままエラーが出てしまいました。
もう1回修正してみます。orz
0069名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/05(木) 03:39:51ID:hvlx7DQKQueryPerformanceFrequencyで取得した更新周期を1Gで割った数が0になるからでした。orz
これで割り算してタイミングを取ってるので、0の除算でエラーが出るのでした。
GPUは関係なかったようです。しかしまだテクスチャが表示できない原因は謎のままです。
0070名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 01:18:39ID:f+ApONh7とりあえず今日も起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
終了ウインドウだけ綺麗になってます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
0071名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 08:54:51ID:LH/NWXm0残念だがエラー。
「例外 unknown software expectiom (0x0000001d)がアプリケーションの0x00404ae0で発生しました。」
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.050
Processor: AMD Athlon(tm) XP 2600+, MMX, 3DNow, ~1.9GHz
Memory: 1016MB RAM
Page File: 322MB used, 1367MB available
Card name: NVIDIA GeForce FX 5900
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5900
0072名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 09:28:17ID:Io1YTLnBhttp://kjm.kir.jp/pc/index.php?p=12013.jpg
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.60GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 696MB used, 1765MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Manufacturer: ATI Technologies Inc.
Chip type: RADEON 9800 PRO AGP
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Driver Name: ati2dvag.dll
0073名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 12:07:05ID:cT72qLk6http://gamdev.org/up/img/4283.jpg
終了ダイアログ?もこんなふうになる
http://gamdev.org/up/img/4284.jpg
0074名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 14:59:00ID:f+ApONh7>>71
またエラーですか。orz
>>72 テクスチャが読み込めていない点以外は正常のようです。
>>73 3Dポリゴンとテクスチャ以外は正常のようです。
やっぱりテクスチャの読み込みか表示に問題あるみたいですね・・・。
あとエラーも出るし。
ちなみに開発環境は
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.050301-1519)
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz (2 CPUs)
Memory: 1534MB RAM
Page File: 214MB used, 5268MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce 6800
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Driver Version: 6.14.0010.8194 (English)
>>71さんとの相違点はCPUくらいですか。
CPUの違いが原因でエラー?まさかQueryPerformanceFrequencyが低い値を返すとか・・・。
>>72さんとの相違点はGPU。
テクスチャ以外は正常なんですが、GeForceとRADEONに仕様の差があるんですかね。
他にも原因があるかもですが。
テクスチャ正確には、ただ表示してるのではなく、DXT1で白黒で圧縮して、使用時にDOTPRODUCT3でRチャンネルをαチャンネルに移動して、頂点のαチャンネルと合成して使用しています。
普通に表示する場合はどうなるかとかいろいろ試してみます。
とにかくありがとうでした。
0075名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 15:48:32ID:g5BAJqEsDOTPRODUCT3みたいな面倒な事しなくて済むよ
0076名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 15:59:39ID:f+ApONh7(CurrentCount.QuadPart - LastCount) / (Frequency.QuadPart / 1000000);
を
(CurrentCount.QuadPart - LastCount) * 1000 / (Frequency.QuadPart / 1000 ? Frequency.QuadPart / 1000 : 1);
に修正しました。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107a.zip
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注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
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・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
0077名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 16:02:49ID:f+ApONh7D3DFMT_A8は対応してないGPUがものすごく多いんです。orz
あとDXT1だと1ピクセル4bitなので、テクスチャサイズを半分にできます。
0078名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 16:07:43ID:g5BAJqEsうーむ、PCゲーム開発は大変だなぁ
0079名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 17:21:36ID:f+ApONh7表示できました。
テクスチャ読み込みに失敗しているわけではないようです。
0080名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 17:37:09ID:p8En2U2tできたよ
0081名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 19:07:07ID:f+ApONh7D3DDevice->SetTexture(0, D3DTextureFont);
D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2);
D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2);
D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, 0x00ff0000);
D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DOTPRODUCT3);
D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR);
D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT);
D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
インテルオンボード(865G)で色々試してみたところ、どうやってもD3DTOP_DOTPRODUCT3で、R成分をα成分に動かせないっぽいです・・・。
もっと新しいオンボードだとどうなるのか分かりませんが、D3DTOP_DOTPRODUCT3は使わないことにします。
0082名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 21:24:30ID:f+ApONh7ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107b.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107b.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
フォーマットをDXT1からDXT5にして、普通にαチャンネルを持たせました。
やっぱりというか何と言うか1ピクセル4bitから8bitになったのでファイルサイズが増えてます。
0083名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:38:54ID:taZQWV6G動作しますた!
008472の人
2006/01/07(土) 21:42:20ID:g5BAJqEsRADEONでも動作しますた!
http://gamdev.org/up/img/4293.jpg
0085名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:47:19ID:taZQWV6Gぬおー
うちだと
1・三角にそんなグラデーションかかってなくて真っ黒
2・解像度表示の白い四角の枠がもっと縦長で上が長い
ですた
0086名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 22:11:44ID:f+ApONh7やっと初期化できるようになりましたね。orz
>>85
>1・三角にそんなグラデーションかかってなくて真っ黒
3Dオブジェクトの表示にまだ何かバグがあるっぽいです。こちらのインテルオンボードだと真っ黒なポリゴンすら出てきません。
>2・解像度表示の白い四角の枠がもっと縦長で上が長い
多分対応してる解像度が多いだけだと思います。
0087名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 22:18:41ID:2AonS+wv0088名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 22:25:01ID:f+ApONh7うーんバグってるっぽいですねー。
多分1つのウインドウで表示できる文字数オーバーしてるっぽいです。
0089名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 22:33:24ID:f+ApONh7ちなみに1ウインドウあたり256文字にしてます。ちょっと少ないかな・・・。
0090名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:32:59ID:R8IoRsnG動かない・・・・・
pen4 1.6
radon 7500
DX9.0c
画面真っ黒のまま
終了もできんw
0091名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/09(月) 01:13:56ID:Fma2JAH1ウインドウモード時は簡単に対処できたのですが、
フルスクリーン時はマルチスレッドと相性が悪く、安定させるまで死ぬほど時間がかかりました。orz
でもまだちょっと不安定だったり・・・。
それから、インテルオンボードで3Dポリゴンが表示できない問題の解決。
頂点バッファが使用できないのかと思ったのですが、色々試して実はインデックスバッファに32bit値が使えなかっただけという落ち。
それから、同インテルオンボードで異常に重くなる問題の解決。
これはフォントファイルに使っている2048x2048のテクスチャに対応しておらず、実行時にリサイズしまくっていたためでした。
2048に対応してないのに2048対応を謳わないでほしい・・・。
まあゲームの中身は全然進歩してないわけですが。orz
>>90
報告ありがとうございます。
何で真っ黒なんでしょうねー。ハード的には対応してると思うのですが。
すみませんがタスクマネージャーで終了してください。
0092名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:24:16ID:gvYBdubKただしメニューから終わらせると異常終了のダイアログが
クローズボックスで閉じると問題なし
nforce 3 250 + Athlon 64(Socket 754) + RADEON 9800 Pro
しかしゲームプログラミングってほんと大変だな・・
0093名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/10(火) 02:22:26ID:CDj6YrvRついにフォントの使用許可が下りました。次のバージョンからはY.Ozフォントになります。
0094名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/14(土) 01:10:14ID:ctHS06hIとりあえず今の状況。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060114.jpg
まだ機能が未完成です。
0095名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/16(月) 01:48:11ID:LUDovloiやっと内部仕様が決まったので、ひたすらクラス化しております。
0096名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 14:30:55ID:z9YkKdRz0097名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 14:33:24ID:9PpDvz4K0098名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 23:13:19ID:HgwrBgLl0099名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 01:05:35ID:oA6tlG6M0100名無しXPG ◆NhNPesQ6/M
2006/02/22(水) 15:49:20ID:RMO9ur5L多用で、もうしばらくしたら、再開します。
何か更新したらアゲますので、それまでウォッチしないで待っててください。^^;
0101名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/02/22(水) 15:50:17ID:RMO9ur5L0102107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/22(水) 23:47:18ID:flZ45hqh0103XPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/03(金) 02:30:56ID:+zVYHQBW0104名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/10(金) 14:44:31ID:qn6WiK0sGUIの入力フィールド(ここで詰まってた)がとりあえず完成。
スレッド間の通信がごちゃごちゃになってたので、クラス化しつつ作り直す。(←今ここ)
あと、今までクラス化してなかったところを全部クラス化。
それからGUIの実装にC++の機能をバリバリ使って作り直す予定。
でもnewとdeleteを繰り返す設計にはちょっと不安があったり。
0105107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/11(土) 02:34:07ID:BgvmPltm∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
0106名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/15(水) 13:06:49ID:PtQ1eqgn0107名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/15(水) 19:04:40ID:PtQ1eqgnというか全然進んでなーい。いや進んでるけど、三歩進んで二歩下がるみたいな。
いつまでGUI作ってるんだろう・・・。
0108名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 00:15:50ID:muMln6nMがんばってね。2chからおもしろいゲームが生まれることを願って。
0110名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/30(木) 00:25:15ID:+9txOCzFめちゃくちゃ大変だった;;
もうIMEとかエディットコントロールとか日本語処理とか触りたくないw
GUIを作りながらいろいろ作り直したので、ほとんど全てのコードを作り直したんじゃないだろうか。
コード量も1000行ちょっとだったのが5000行超に増加。(実効行数はもっと少ないけど)
今は1月から放置してた通信関連コードとサーバーのコードを書いてます。
それと進行管理用のクラスも作ってます。
3D関連、モデルとかアニメーションとか雲描画とかが全く手付かずなのが気になるところ。
というかモデルのフォーマットすら決まってない!モデリングの知識少なすorz
0111名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 03:42:25ID:naVk3D/L0112名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 14:44:49ID:BzydO9qR0113名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 08:56:30ID:8LyniwSw0114名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/31(金) 11:30:21ID:E/b3kspf>>113
アップするんで、レビューしてくらはいw
0115名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/31(金) 11:56:09ID:E/b3kspf注意事項と説明
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・Escキーを押すと終了ウインドウが開きます。
・Print Screenキーを押すとスクリーンショットが保存されます。
・ログインボタンなどを押しても何も起きないのは仕様です。
・VC++ 2005 + DirectX 9.0cでビルドできます。
・ほとんどのファイルが作りかけなので、ファイルが空でもがっかりしないでください。
・作者はC++初心者なので突っ込みはやさしく(ぉ
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
0116名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/31(金) 11:58:43ID:E/b3kspf・命名が適切じゃなくても何とか解読してください。
0117名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/31(金) 12:06:07ID:E/b3kspfその名の通り、ゲーム世界は球面にします。
けど、技術的に不可能だったらやっぱり平面にします。
0118名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/32(土) 14:19:08ID:tmwx2GXPこれはPNGの圧縮にも使われている方式で、ついでにPNG画像の保存も実装します。
でもフィルタリングとかめんどくさそうだなー。
球面世界のデータ構造は、頂点と辺と面と動的オブジェクト(何らかのリスト)で構成するのですが、
高さ情報は頂点に、地質情報は面に持たせるとして、
壁とか、木とか、岩とか、鉄とかの資源の情報をどこに持たせるかですね。
頂点と面の数が膨大になるので、とにかく1頂点・辺・面当たりのビット数を少なくしたい。
かといって何でも動的オブジェクトにしてしまうと、座標データを持たせなくてはいけないのでサイズが大きくなってしまう。
また、情報にアクセスする際に検索時間がかかってしまいます。
この選択は、その情報が世界にどの程度の密度で存在しているかにかかっています。(移動するものは動的オブジェクトしかありえませんが。)
ちなみに頂点数は40Mまたは160Mまたは640M、辺数は120Mまたは480Mまたは1920M、面数は80Mまたは320Mまたは1280Mを予定してます。
これは20面体の各面の3角形を4分割していくと、4倍ずつ(頂点数は(x-2)*4+2)に増えていくためで、
4分割を11回した時点で頂点数40M、辺数120M、面数80Mになります。
元の20面体の各面の1辺の長さを2kmとすれば、11分割した面の1辺の長さは大体1mになります。(球面に合わせて膨らませるためにもう少し長くなる)
12分割しても、4GB(OSによって使える領域が違いますが)のメモリ空間に何とか収まりそうなので、分解能は50cmくらいになるのかなー。
64ビットOSにすれば、もっとメモリ空間が使えるのですが、4GB超にするとハードの値段が一気に上がるので、今は4GBで考えています。
0119XPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/32(土) 14:21:19ID:tmwx2GXP1周12kmというと、人間の足で1時間あれば1周できてしまう広さです。
船などを使えばもっと早いでしょう。
世界の広さは、対人戦(戦争)になったときに影響が大きいです。
遠征が簡単すぎると、攻守のゲームバランスを取るのが難しくなるためです。
また、弱小勢力がひっそりと国を発展させるのも難しくなるでしょう。
まあ、その辺は建造物を隠す魔法などを考えているので、多少は狭くても平気でしょうけど。
(以下分解能について長々と書きましたが、あまりに長く、冗長なので省略。)
0120名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/32(土) 14:25:45ID:tmwx2GXPまあ、実装してみてから考えましょう。
ちなみに動的オブジェクトはこの分解能の影響を受けません。
0121名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 16:12:11ID:+KuBMcP3残念ながら、自分の環境
(Win2kPro,日本語,Athlon1GHz,512MB,DiorectX9.0c,GeForce4)では
アプリケーションエラーになります。
エラーが発生したため、Sphere Online.exeを終了します。プログラムをもう一度
開始する必要がありあます。
エラー ログを生成しています。
FWは反応しないので、ネット接続前だと思う。
あとログらしきものは見つけられなかった。
0122名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/02(日) 04:32:11ID:lK9npD53可能性として考えられるのは、
・Windows 2000に含まれていないライブラリをリンクしてしまった。
→今のところ見当たらない。
・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。
→調べてみます。orz
0123名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/02(日) 05:04:38ID:lK9npD53は無さそうです。
原因不明。orz
0124名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/05(水) 19:38:20ID:xzFTzhU2フィルター処理がめんどくさかったけど、(1ラインごとに全てのフィルターをかけた上で圧縮してサイズを比較して適当なフィルターを選ばないといけない。)
実装してみたら思ったよりきれいなコードになりました。
deflate/inflate処理に使うzlibは巨大だったので、必要な機能だけ書き直そうと思いましたが、
元から難しいコードな上、互換性のためにifdefなどのプリプロセッサ命令が多く、
コードの流れが複数のファイルで行ったり来たりしていて、読むだけでも大変だったので、
結局スタティックリンクしてしまいました。でも、処理の効率は良さそうだし、おまけでついてくるCRC32とgzipも役に立ちそうなのでこれでもいいかなと。
0125名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/05(水) 19:39:33ID:xzFTzhU2プレイヤーがログオフしても、キャラクターは残り続けます。
また、PK有りの世界を考えているので、ログオフしてる間に殺される可能性があります。
なので、ログオフするときには安全を考えなければなりません。
その代わり、ログオフするとキャラクターはNPC化し、あらかじめ指定しておいた行動をさせたり、
村が襲撃されたときに、他のキャラクターに援軍したりできます。
また、これを応用して、1プレイヤーで複数のキャラクターを同時に行動させることも可能になります。
プレイヤー数よりもキャラクター数がずっと多くなるわけです。
0126名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/05(水) 19:49:31ID:xzFTzhU2キャラクターには年齢と寿命を設けます。
具体的には、ゲーム内時間で、50歳を過ぎると不治の病にかかる確率が上がっていき、
不治の病にかかると、死の宣告をされ、ゲーム内時間で半年から数年以内に死んでしまいます。
もちろん不治の病にかかる確率を下げる方法なども設けます。(逆に上がる方法も。)
キャラクターの死は永久死を意味し、一度死ぬと復活することはできません。
ただし、転生を可能とし、前世までに到達したスキル値は、達成値として継承され、そのスキル値までは数十倍の速度で復帰できます。
また、転生の際には、別の人種や性別を選ぶこともできます。
0127名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 19:53:25ID:uuXr/Snz絵はどうするんでしょ?用意できるアテはあるのかい
個人で作るにはちっと理想がでかすぎないかと思った15の夜
0128名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/05(水) 21:07:50ID:xzFTzhU2キャラクターは食事をしないと行動できません。また、あまりに空腹が続くと飢え死にします。
採集だけでもある程度食事できますが、人口密度が上がると、農業を始めないと食料が足りなくなります。
また、種族ごとに必要な食料の量が違い、
戦闘は強いが必要な食料も多いゴリラのような種族。
戦闘は弱いが必要な食料が少ない小動物のような種族。
その間の人間のような種族。
を設けます。
0129名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/05(水) 21:09:42ID:xzFTzhU2絵、というかモデルは、誰か作ってくれる人がいたら、それを使い、
そうでなかったら、自分で作り、
うまく作れなかったら最悪、四角と丸だけで何とかします。
グラフィックはあまり拘りがないんで(ぉ
でも影表現とかはきっちりやりたいと思います。
0130名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/05(水) 21:39:07ID:xzFTzhU2かける予算も極小ですが、収益を上げなくてもいい。(なのでユーザー離れを起こそうが関係ない)
サーバーのスケーラビリティーもあまり考える必要がありません。
せいぜい数百人が遊べれば十分であり、マルチサーバーで数千人規模が遊べるようにする必要もありません。
シングルサーバーで開発できると、いろんなものが効率良くなり、開発の難易度も下がり、サーバーの計算を濃密にできます。
(もちろんIntel CoreやAthlon64X2などで安価に高性能なサーバーが作れる今だからこそですが。)
それから、ゲーム設定が複雑になってもプログラミングの難易度への影響は案外小さいものです。
ただ、グラフィックに拘り出すと、作成労力は無尽蔵に増えると思います。
0131名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/05(水) 21:46:57ID:xzFTzhU2100M使えるといっても、使用率はかなり抑えないとプロバイダに規制されますから。
(数年経てば緩和されるだろうけど。)
0132名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 04:42:09ID:H5XGkHlLがんばれー
0133名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/09(日) 17:44:43ID:+tIPbcVwありがとうございます。
ガンダムのやつみたいにならないようにがんばります(ぉ
0134名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 07:23:48ID:JAHRtw+U作りたいものを作ればいいけど、アクション性など変に凝ると袋小路に入るから気をつけて。、
>>129
ポリゴンモデルをある程度の品質で無料で、それなりの数ってのは難しいかも。
単純化されたモデルも表現しだいでは凄く美しいよ。ピクミンとか。
0135名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/15(土) 08:58:05ID:DdRT1sTvアクション性は拘るかもしれません(ぉ
少なくともジャンプとか落下はできるようにしたいなと。
あとアクション性と関係があるか分かりませんが、衝突ダメージを設定したいです。
壁とかにぶつかると止まるだけでなく、ダメージを受けるようにするのです。
もちろんキャラ同士がぶつかったときもです。これを応用して、突進みたいな技ができたら面白そうですね。
モデルはどうなるか分かりませんが、単純化したモデルでいいものを表現できたらすばらしいですね。
0136名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/16(日) 02:23:34ID:XdLD6hH3動かしたことがあったのに忘れてましたorz
名前が被るけどまあいいかな・・・。
0137名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/04/26(水) 23:32:04ID:9FUyEaSK0138名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 00:27:12ID:9ldUosy/UO系の参照結果に埋没するんじゃないか?
0139名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/05/04(木) 00:13:43ID:76q0uEA2やっぱり弊害ありますね。
また思いつくかしたら名前変えることにします。
開発は今、全然順調じゃないですが・・・がんばります。
0140名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 14:06:51ID:nyBrO9wqうおおおお
俺と(少なくとも125については)全く同じ構想を持ってて、既に行動に移してる人がいる!なんかすげぇ嬉しい。
全然行動してない俺が同じなんて言ったら1に失礼だが、すげぇ応援してる!
君みたいな人とRPG製作についてゆっくり話せたら楽しいんだろうなぁ。
とにかくガンガレ!
0141名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 17:29:15ID:4+QLzAFNニートにバランス合わせなくて良いので、プレイヤーの間口が広がる。
むしろログインしていないほうが、成長するとか金が溜まるようにしておけば、
BOTも防止できる。
…なんか違う気もするがw
0142名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 19:39:11ID:rr6Cb/1o上手くバランス取れば……うーん、でもそれが難しすぎるか?
0143名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 20:16:53ID:4+QLzAFN0144名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 20:41:42ID:nyBrO9wq確かにバランスの取り方は難しいね。
ログインしてない方が成長するとか金溜まるかどうかはともかく、
非ログイン状態でも商売してたり生産してたり、何らかの修行してたり…
普段プレイヤーが繰り返し作業ばかりで飽きるようなことを非ログイン状態で済ませることができる。
さらに別キャラで一緒に作業してやることで、ログインしているキャラで商品を集めて
非ログインキャラでひたすら売るとかすると効率も上がったり…
仲の良い人の非ログインキャラと共同作業で、Aさんの非ログインキャラが生産で作ったものを納品してくれて
自分の非ログインキャラがひたすら売る。その間に二人は冒険したり材料を集めたり…
3キャラ作れるのなら、さらに別の非ログインキャラで材料集めもできたりするかもしれない。
まぁど非ログイン状態でどこまでの行動を可能にするかによって変わるけど、
ログインする意味がないほどにしちゃうと本末転倒だしなぁ。
キャラ数は制限は厳しい方がいいかもしれない。…2キャラとか。
そして
非ログインキャラ=NPC化したキャラが常に何らかの行動しているが、可能であるならば…
本当のNPCなんかも固定ではなくて、常に何らかの行動をしていて寿命もある。
常に世界は変動していて、一緒に行動したり、暫く時間を置いてログインすると知ってるNPCなんかいなかったり…
うはwwww俺妄想ばかりでキモスwwwwwwどんだけサーバー負荷かかるんだwwwww
っていうかあまり俺の妄想垂れ流しても邪魔になるのでスルーしてくだされ。
もう書かないよ(´・ω・`)
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