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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0592名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 13:26:52ID:83ta3g55
おれは何が良いんだか悪いんだかなんて、さっぱり知らないけどSDLだなぁ
ってあれ、おれまだジョイスティック試したことねーや
0593名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 13:58:25ID:8kvQpn6a
>>591
それで何をしたいんだ?
05945682006/02/05(日) 15:17:19ID:mKo1+v6b
>>569-581
さんくす
05955822006/02/05(日) 16:25:03ID:QLtTsjb/
ID違うでしょうが、本人です。
>>583
>>584
>>590
アドバイスありがとうございます。理解が深まりましたです
0596名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 16:57:26ID:oRGUo26K
>590
うそつくなあふぉ。スペックが低ければ低いほどDirectXの方が優れてる
0597名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 17:38:07ID:CN4/VNlF
どんなひどいマシン使ってるんだ
0598名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 17:38:07ID:8ByMu9YS
>>596
ジョイスティックの状態取得で差が出る環境はおかしいとしかおもえんが大丈夫か?
0599名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 17:43:54ID:s+uY228Y
まあ、マルチメディアAPIで取得したい人はそうすればいいんじゃない。
俺はDirectInputを使う。
0600名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 18:05:22ID:jwtL4Uka
そんなに面倒じゃないと思うんだがなあ・・・。
0601名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 19:08:01ID:KjPlHdqp
DIは思ったよりも簡単で作りなおしが殆ど無い。
0602名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 19:14:00ID:qoXQHMAY
>>592
SDLのJoystickはON/OFFのイベントをキャッチする方式なのがちょっとだけ面倒なんだよなぁ。
一度ラッパー書いてしまえば気にならんけど。
0603名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 20:12:26ID:78Fm8qKS
>>598
Windowsなめんなよ。いろんな環境で差があって当たり前。
0604名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 20:32:25ID:cTCkdLH9
列挙して得られる名称がDircetXを更新する度に変化したり、
しょうがないのでアクションマップでサイドワインダー列挙したら、
スロットルが無かったり、ホントWindowsは舐めたらアカン。
0605名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 21:26:36ID:02h4LVdq
USBだけじゃなくて
ゲームポートのジョイスティック使えるようにしとけアホンダラ
0606名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 22:03:16ID:8ByMu9YS
>>603
いろんな環境があるのは承知
でもDirectX初期の不安定さに比べたら今は天国

速度差がそんな致命的になるほどあるとは思えんが
そもそも1秒間に60回程度の状態取得で重いってありえんだろ
0607名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 23:15:56ID:n4xizPwM
だいぶ楽になったよな。<DirectX
0608名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 23:21:16ID:oRGUo26K
楽になったといえ俺みたいな素人(C言語の入門書しかやってない)にとっては激しく難しい
0609名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 00:34:07ID:vDHZV7UH
DirectXが8になったとき初期化が凄く簡略化したので感動した。

>>608
それはもう少しプログラミング自体の経験を積んだほうがいいんでない?
0610名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 00:55:57ID:EpaNgT+m
>>609
同感。
しかし2Dが切り捨てられたのは、ちと悲しかった。
0611名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 01:27:22ID:k1cPgSbA
当たり前のようなことを言ってしまうが、、、
わしはサンプルすら読めなかったが、winapiをやっていくうちに読めるようになる。
0612名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 02:27:53ID:yX6fC4OU
>>610
Direct3Dをちゃんとやれば、drawより遥かに簡単で楽で綺麗なモノが出来る。
それを理解すれば悲しくない。


というか、drawはアレ以上進化しようがないんだから、
drawをそんなに使いたいなら使えばいいだけの話のような。

バージョンアップがされなくなっただけで、ずっと使えるんだから。
0613名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 06:54:06ID:Y0slXQQs
アルファブレンドとかの機能が、予定どおりに実装されてればなぁ・・・
0614名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 06:54:50ID:Y0slXQQs
まあ結局実装したわけだが
0615名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 07:20:26ID:iTz0cKfb
おれみたいにOpenGLを使っているのは圧倒的少数派ですねそうですね、当然ですね
0616名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 08:31:58ID:Mm61ceOP
お前のことなんか誰も聞いてないよ
0617名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 11:08:10ID:krS6HVQa
>>614
実装したっけ?

あと初期はとにかくまともにリフレッシュレートを変えることが出来なかった
0618名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:24:49ID:NlckuPnj
>609
知らないから言うけど、あれってなんで今でも初期化するだけで数十行にもなるわけ?
必要最低限の項目だけ入れれてあとは勝手に初期化してくれればいいのにね。

それか早くVBみたいになればいいのに無理なんでしょうか?
あと何年ぐらいたてばできますか?
0619名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:29:09ID:FC6mLeE7
MDXならVB以上に簡単
0620名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:53:04ID:dznrdKkP
>>617
スマソ、主語が足りなかった
自前で実装したという意味だ
0621名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 13:27:22ID:xQ9SxUlA
>>618
誰でも好きなように設定できるようにしたかったから。その上で楽になる
開発環境を構築したと思えばよいかと。逆の順番には作れないからね。

あと楽したいならC#でマネージDXでも使ってください。
0622名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 13:41:18ID:w3wfX+Jf
設定が面倒なAPIとかは全部テンプレ化して使ってる人が多いからあまり困ることは無い
0623名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 16:44:02ID:ZTYN1cFx
DXのライブラリとかテンプレとかパッケージングとかラップとか
導入しやすくて有名なところってどこだろう?
0624名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 17:28:51ID:cWyCu6cH
C言語がやっと分かる程度ならELL
クラスとか有る程度わかるくならDXライブラリかやねSDK
0625名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 18:58:06ID:bAYq10Vi
外人さんが作ったすげえ奴とかないのかな
0626名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 19:47:13ID:Q15INuk8
縦シューの仕様で1つだけ入れれてないのが戦車の移動、、。
何か上手いやり方とかある?

今考えてるのは、マップ上にパス追加出来て、戦車は一番近いパスに沿って動く。
という仕様。
で、前の戦車と当たり取って、前の戦車が停止したら停止。

これだと1匹目は十字路右で、2匹目は左。とか無理だけど、、良い方法思いつかない。
0627名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 20:03:15ID:uPKo5Ya+


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    ヽ::::;r'  チェ・ゲバラ_,_,,,,,  ヾ::::::::::::::::l
    ./::'':! ,;illliiiiiiiiii;、ヽillll仙lllllllllli;.::::::::::::::::;!
   ノ::::::::l ィ''ヾフヾ :. ;::'` `"`'':ミ';:::::::::::::ヾメ
-='r´:::::::::::l        ;:::.      .:::::::::::::::::::ミヽ <>>625 私が作ったすごいやつでもいいのかな?
 ヾツ::::::::::::i:,     ( =ー⊃;:.  ...:::::::::::::::::::::::::::i`
  l::::::::::::::::i;;    ,,.:;:' ミ;;;-,,,, .:::::::::::::::::::::::::::::l
.i'__ノ:::::::::::::::::i;;,  ;il'' -―ー''''''';::::::::::::::::::::::::::::::::;!
  /´`〉::::::::::::::'';, "  --‐‐ .::::;::::::::::::::::::::::::::::;ィ!
 ヾヾ:::::::::::::::::::::ツ::、,_   ,.,,.;::::::::::::::::::::::::::::::::::r'
  ーッ;:::::::::::::::::::::::::::::::"::::::::::::::::::::::::::::::::::;rヶノ
    '"ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i'
0628名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 20:04:27ID:uPKo5Ya+

            _,,,,―ー''''''"゙゙"''―ri、
             ,/              ゙゙llli,,,    
            ,,,i´                 ゙!lli,、
        .,,il゙`               ゙゙!li,,
        il゙      レーニン        ゙!li、
          ll|                   llll
          ll| .,,,,,,,,,,_    、  ,,,,,,,,,,,,,,    .llll
        ll .゙゙゙゙゙゙!!!llliii,,,i、 `'i、llll!!!!!!゙゙゙゙゙゙"   .llll! <>>625 いやむしろ私の作ったすごいやつはどうかね。
        ,|  ,,!‐エ=``) " .''エ=-、    .llll-、
       | |  ´''',,彡  .|   .゙'ニ、、     .j゙゙/'|゙l
       ゙l゙l      .,/           |.li.ノ.|
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        .|.|    .,,iiilllillllllliiiiil,,、     | ゙,/`
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            ゙l .゙!l!゙゙゙ ,,,,,ニニ',,'~゙゙゙!!!l   .l゙
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             ,l,、 illllllllllllllllllllllllliii,,、 ,/゙,llii,,
         ,,,illlll'i、.,llllllllllllllllllllllllllllllレ'".,,'"lllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,_
      ,,,,,iiiilllllllllll、゙゙!lllllllllllllllllllllllll!゙~ _,,i´  'lllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiii、
,,,,,,,,,iiiiiiiillllllllllllllllllllllll、 ゙゙゙!!lllllll!!!゙゙゙二"`    ゙lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
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llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、   .,lllllllllllllllllll,`'-/  ゙!llllllllllllllllllllllllllllllllll
0629名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 21:36:11ID:krS6HVQa
>>624
DXライブラリを勘違いしてると思われ
0630名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 23:07:26ID:NlckuPnj
>621
ども。多少分かった気がしますけど、まだ分かりませんのでちょっとずつ勉強していきます。
0631名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 13:26:15ID:pBfktgXF
>>626
全キャラ1フレームごと全部記述してますw
0632名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 14:03:13ID:VpiZoGnv
>626
その方法で分かれ道があるとき用に左に曲がる戦車、右に曲がる戦車で分けとけば良いんじゃないか?
0633名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 15:27:48ID:aShzxwao
雑魚戦車という種類で処理するのではなく
同じ絵で移動のための動きの違う
雑魚戦車ABCDE・・・を作ってそれぞれどのポイントをたどるかデータで持つ、
これなら道を迷わないのでは。
背景をなぞって動いているかどうかは実行してみてちょっとずつ調整。
面倒くさいけど、やってみると意外と戦車が出る個数って少ないから。
究極タイガー一面は特別だけど。
06346262006/02/07(火) 17:31:17ID:3CAFvjLk
>>632
一番近いパスに、、というのを、明示的に複数のパスから選択させればいけるかも。
あまり直感的にはなくなるが、、。
で、ジェネレータを複数用意する必要がある。
大抵の戦車はジェネレータから生成する事になるそう。
(最初から配置されてるのは大型戦車ぐらいか?CAVEシューとか見ると)

>>633
そういう実装も候補にはあげてましたが、やっぱ泥臭いかな?と
ハードコーディングに近いし。敵配置ツールは既に作ってるんで。
(やっぱり再調整が全然楽)

同人ものでその辺凝ってるゲームとかあるなら教えて。参考にしたい。
0635名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 17:48:06ID:+7LIy6y7
戦車といえばガレッガだなぁ俺は
0636名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 18:19:19ID:4yWgm7+x
同人で戦車に凝ってるゲームなんて今は無いんじゃない?どれもこれも空中敵ばっかじゃん。
98・68・MSX・TOWNS時代ならいくつかあったけど。

戦車の挙動に関しては多少泥臭くなるのはしょうがないと思うが
どうしてもパスでやりたいなら、意外とA列車シリーズが参考になったりしないだろうか。
0637名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 18:25:20ID:Oz3agFlX
戦車だから何処でも走れるってことで
0638名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 22:02:10ID:wAAcdSsw
大旋風は敵が全部戦車だっけ?
0639名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 01:46:05ID:wRcjlfSe
地上物は手間かかるからなー
同人だとあまりちゃんと動くのは見ないな。
知らんだけかも試練が。
0640名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 02:31:45ID:xE3YDgww
そもそも地上背景がちゃんと書き込んであるゲーム自体あんまりないしな
倍近い労力が掛かるのに見合うとは思えないし、よっぽどこだわりがないと普通やらないだろうな
0641名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 03:41:45ID:a5Y10Mjf
初めて作ってるにもかかわらず戦車も背景も意識して描いてる俺は…
ヘタクソだがな
0642名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 04:24:45ID:fhwh0jIk
趣味だからできるんだお
0643名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 09:54:25ID:UJXQmumh
俺95時代にVB4(あのころVC高くて買えなかった)でBitBltつかってスクロール処理やったんだが
弾100こもいってないのにすげー処理落ちしだしたのでスクロールやめた

BitBlt回数減らすために
背景に爆発跡の絵をかいてて、そのうえに戦車のっける手法(倒したら消すだけ)だったが重かった

今ならテキトーにやっても普通にうごきそうだよなー
0644名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 11:45:22ID:/TR6q0Yo
背景、プリレンダだとドットポチポチうつより楽かね
0645名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 01:36:51ID:wriyVD9j
どなたかホーミング弾のアルゴリズムに関して教えていただけないでしょうか。

シューティングゲームアルゴリズムマニアックスのコード
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/homing.cpp
を見て勉強しているのですが、これを3Dに応用しようとするさっぱりです。

旋回角度上限の速度ベクトルを求める、というところで2Dならわかるのですが、
3Dだとどうなるんでしょうか。うーん、角度...。
0646名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 02:54:50ID:BgmP1Yog
ホーミングと一口に言っても色々あるからなあ。
このソース見ると斑鳩ホーミングのアルゴリズムかな?

とするとホーミングの進行方向と目標方向のベクトルから面が作れるんで、
その面に射影してしまえば2D問題と一緒になると思う。
んで進行方向修正後に3D空間へ戻してやる。って感じでいけない?

ちなみにこのタイプのホーミングはよほど高速か高旋回速度でないと人間には当たらんよ。
0647名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 02:57:13ID:wDLkyfY0
>3Dだとどうなるんでしょうか。
円錐状になる。
0648名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 04:19:06ID:lxZQ199K
比例航法のことかー!
0649名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 10:19:44ID:BgmP1Yog
専門的な知識は全然無いから比例航法でぐぐってみたけど
>>646の手法って専門用語で純粋追尾航法って言うんだね
0650名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 14:45:01ID:0mGbVD5k
MyVector = MyVector * 0.95 + TargetVector * 0.05

こんなんでいいかと。
0651名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 20:14:38ID:dfcmrCkg
ちなみに加速減速も導入したいなら、ベクトルに移動量も含めてやってターゲットへのベクトルは
ターゲットに向かっているときに到達する速度にしてやるといいかな。

まあ向きがどのくらいかで適当に加減速してやってもいいんだけど。
0652名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 22:29:27ID:CsYSmtYy
>>645
自分の場合は、
@ワールド空間→ミサイル空間(?)の変換行列を用意。
Aミサイルと目標の未来位置を決定。
B変換行列で各々の未来位置をミサイル空間に変換。
C更に単位ベクトル化。
D単位ベクトルの差分に応じて方向舵と昇降舵を調整。
細かく書くときりが無いので、大雑把だけどこんな感じ。
0653名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 22:38:58ID:LZzvtofF
俺も3Dでホーミングかけてるけど、
目標への方向ベクトルからマトリクス生成してクォータニオン補間で曲げてる。
(DirectXの関数使ってるだけなんで計算の中身は全然理解してないんだが)
割合で曲がるんで、旋回角度の制御がしにくいのが欠点か。

どんなゲームのどんな攻撃なのかはわからんけど、
2Dシューティングで座標系を3Dにしてしまうと判定が視覚的に合わないことがあって困る。
レイクライシスやアンダーディフィートとかには感心するなあ。
06546452006/02/10(金) 00:13:43ID:Yq9qElbD
みなさん、ありがとうございます。
とりあえず、理解はできました。

もともとのベクトルとターゲットへのベクトルを正規化したあと、
650氏の式で向きを求める方向で行こうと思います。
0655名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 00:47:59ID:t3HRCO/b
>>650の方法は漸近線を作り続けて
永遠に到達しない可能性すらある最悪の手法だと思うんだが

・・・でもそれっぽく見えればいいというのが現実なんだよなやっぱり
0656名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 01:22:21ID:TpIngOai
3Dで更に一人称視点だったりすると、
それっぽく見せるのも大変なんだよな。
実際どんな視点かにもよるので、
本人に頑張ってもらうしかない。
0657名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 01:57:16ID:pFds2+8u
>>656
    (⌒Y⌒Y⌒)     三 ̄ ̄ ̄ ̄\        ζ             ____
    /\__/      /  ____|    ./ ̄ ̄ ̄ ̄\        /     \
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   / /,--、 _, -、 \   /  /,--、 _, -、.|  /\   ,--、 _, -、 |    /  /,--、 _, -、  |
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 ./∵∴∵∴∵∴\   ./ ____|\__\  ../   \\\\\      /        \
../∵∴/,--、 _, -、| |_し  ,--、 _, -、 | ̄  / /   ̄ ̄ ̄ ̄\   ./    ,--、 _, -、  |
|∵/  ,ro、  ィo,、|   |∴  ,ro、  ィo,、 . |  |/   ,--、 _, -、 |  |    ,ro、  ィo,、  |
..(6     ~ ノ 、~  |   (6    ~ ノ 、~  |  .(6    ,ro、  ィo,、 .|  |   三  ○ 三 |
..|     `゚__゚ ヽ  |  |     `゚__゚ ヽ  |   |     ~ノ__  ~  .|   .|       __     |
  \    〈 ̄ )' /    \   〈 ̄ )' /     \    〈 ̄ )' /    |\    〈 ̄ )' /
   \_  `ニ'/      .\_ `ニ' /        .\_ `ニ' /     \\_  `ニ' ./
0658名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 03:51:44ID:1nk5hzlM
ある程度飛ばしたら追尾やめてどっかにすっ飛ばすようにした方がいいよん
0659名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 03:59:01ID:E0Fwt0wE
>>655
おまえのコンピュータは無限まで普通に扱えるのかw
丸め誤差でぴったりになりますよ。
0660名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 23:32:56ID:CoN4t6Iy
3Dシューで地面のタイルをエンエンと続かせたいんだけどどうするん?
自機などのタスクを中心に前後左右に9枚くらい地面のタイルを並べて、
スクロールして有る程度まで来たら、すべてのタスクの座標をもとの
中心の位置に戻すとか、そんなのしかないかな。
0661名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 23:36:00ID:Nu4S937W
俺はそうやってる
0662名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 23:53:40ID:Sbm1su/3
タイル1枚でUVスクロールではいかんの?
0663名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 00:13:20ID:PWgbX656
ちょっと数学の勉強したいんだけどお勧めの本知りませんか?

とりあえずこれを買おうと思うのですが、内容はどうでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329076/

ちなみにシューティングアルゴリズム?っていう本は持ってます。
0664名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 00:27:54ID:wVkPuKj2
>>663
定番はこっち

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/
0665名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 18:14:28ID:/x5g3vri
質問
シューティングツクール95を購入しようと思ってるんですが、ワインダーは可能ですか?
0666名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 19:03:34ID:K5XYNTRu
ワインダーといってもいろいろあるが。

でもどれと言われても俺はツクールは判らんから答えられんわけだが…。
0667名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 19:12:18ID:Wp564uSt
サイドワインダー使えるかってことじゃない?
0668名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 19:17:03ID:/x5g3vri
>>666-667
変な質問ですいません。自己解決したのでスルーしてくださって結構です。
0669名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 20:02:07ID:R2W90YmK
しかしこのスレに人たちには何かモヤモヤとしたものが残るのであった・・・。
0670名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 20:47:05ID:K5XYNTRu
そうでもなかった
0671名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 21:44:41ID:SwG4KhJ8
もやっとボールなげとけ。

あ、そうだ。あれを何かゲームに利用できないだろうか?
0672名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 22:21:56ID:JZIVgc+2
ボール投げるならドッジボールゲームでも作ればいいだろ
0673名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 22:28:47ID:R2W90YmK
くにおくんか。
0674名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 22:48:08ID:K5XYNTRu
ぶたさん
0675名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:21:54ID:VY0KRAb6
ワインダーって結局は高速弾を連射してるだけだから
作れないコンストラクションツールの方が珍しいんじゃないか?
とも思うがキャラクターオーバーなどの制限はあるかもしれず。
0676名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:54:59ID:KvXX6Qie
ワインダーってグラディウスのレーザーがビックバイパーのY座標にあわせて動くやつじゃないの?
0677名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:59:03ID:oxoADXzx
ブラックハートの方じゃないのか
0678名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 01:08:15ID:L6CFt6cY
だからいろいろあるって言ったのにw
ブラックハートのアレのほうが例外というか本来の意味とは違ってたんだが
今はどっちにも使うね。
0679名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 01:10:28ID:vKoChne8
キュアブラックもキュアホワイトもいいよな
06806632006/02/13(月) 01:14:48ID:rDIeeBbU
>664

ありがとうございます。ちょっと本屋で調べてきます。他にも何かありましたら教えてくださいませ。
0681名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 14:22:48ID:evkIMlnv
test
0682名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 11:53:57ID:Xzq6I35z
おすすめのげーむそーすください
0683名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 16:25:03ID:x9jBkP1z
弾幕の発射タイミングをどうやってとってるのかわからない
カウンタを使ってるんだろうけど、カウンタを
いくつ持つのかとか。
ザコキャラは一つでいいけどボスキャラだとたくさんカウンタもってそう。
0684名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 16:28:39ID:Zoc2tHJ4
カウンタというか、テーブルはたくさんもっていると思うよ。
弾幕テーブル。エディターから生成できるといいね。
0685名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 18:08:43ID:PbVp7kBa
スターフォースもどき祭りからちょうど一年か
0686名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 19:31:24ID:Zoc2tHJ4
スターフォースもどき祭り?
0687名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 19:45:51ID:xIsTcr4B
もう1年か。
その間はまったく時間が取れなかった。
0688名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 21:54:01ID:jnTqxLXo
もうそんなに経ってるのか・・・。
0689名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:44:17ID:NGwCYb/V
口淫矢のごとし
0690名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:51:30ID:Zoc2tHJ4
スターフォース祭りってなにー><
0691名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:54:46ID:Xzq6I35z
スターフォース祭りってなにー><
0692名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 23:00:28ID:PbVp7kBa
>>690,691
気になるんならこの辺のログ見るとよろし
http://pcstg.s59.xrea.com/kakolog/tlog06.html#R627
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