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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

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0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0491名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 11:29:34ID:cASwFPVk
BOOLはWinAPIだよ
0492名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 11:32:48ID:YGjZWvvh
話を変えるが、おれは絵を描くのが苦手なので
できるだけ自分で描かないで済むようにしてる


間違いない。
0493名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 12:34:25ID:06PPdFZt
>>431
は、分岐を無くそうと頑張ってるみたいだけど、
早々に分岐してリターンした方が速いと思う。
04944772006/01/30(月) 14:05:59ID:Xj1NOHPB
やっぱここはオナニースレだったんですね。自分の知識を
0495名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 14:18:11ID:PSyTKfZ4
日本語は正しく
0496名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 16:35:16ID:E2ohrFSb
だいたい、こんなところにうpすると思うか?
0497名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 18:36:08ID:rj6nSzYn
>493
最近のマシンで効率を気にするな。
小難しいアルゴリズムの方がオサレじゃないか。
0498名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 18:44:25ID:UWTajpq2
>>497
アホか。

ウブなシューティング作成初心者の悪い見本を示すことのどこがオサレだ。
0499名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:18:16ID:Xj1NOHPB
>495
あーごめんなさい。オナニーは英語でしたね。自慰してんじゃねーよってことですよ
0500名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:19:11ID:rj6nSzYn
>499
ドイツ語だよ。
0501名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:26:05ID:tSxsEXSX
マスタベーション
0502名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:26:37ID:tSxsEXSX
つーかこの発言でこのIDかよ。
何かの陰謀だ
0503名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:28:53ID:PSyTKfZ4
>>499-500
激ワロス
0504名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:34:21ID:kMysk7ur
この程度で分岐予測の話に発展したらやだなぁと思いつつ眺めてたが
どうやらしなさそうで安心した
0505名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:35:24ID:tSxsEXSX
それじゃ分岐予測でCPUがストールする話について話そうか。
0506名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:47:51ID:ouICoWGI
せっかく積んだぼくのパイプラインがー。
0507名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:49:12ID:BsY3riwC
ゴルビー
0508名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 20:08:42ID:UWTajpq2
>>505
その話はもう常識だが、アレはそうそうに分岐で帰った方が速いと思う
0509名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 21:43:37ID:xGqfdHZ3
>>427
・自弾は点として扱い、そのぶん敵機のサイズを大きく設定しておく。
・自弾の各々の位置に応じてマスクを生成し和をとる。
・敵機の位置に応じてマスクを生成し、自弾マスク総和との積が非零なら、
自弾(点)と敵機(矩形)の判定を適当にやる。


(*´Д`)ハァハァ・・
0510名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:09:29ID:gMkTRmWg
>>508
ttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE15
らしいぞ
0511名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:16:37ID:K9LIVMzA
>>510
常にヒットし続けるならそうかもしれんが
当たり判定ということならほとんどの場合ヒットしてない状態のほうが多いのでは?
0512名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:30:23ID:ET+jjqb6
つーかいつまでも細かいことにこだわってたらゲーム開発が進まないと思う。
0513名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:44:16ID:yv0ds4Ur
ここはくだらないことをあーでもないこーでもないと
細かいことにこだわってみんなのゲーム開発を滞らせるのが目的なのだ!
0514名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:54:29ID:rj6nSzYn
>510
ttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE16
の下の方
0515名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 23:30:02ID:Xj1NOHPB
>512
みんなこのスレでオナヌーして満足しちゃってるんだろ。
0516名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 00:21:30ID:9LbhVK87
フリゲ乞食かと思ったら、
シューティング作ろうとして挫折して屈折しちゃったのね。

人には向き不向きがあるし、
向いていても一朝一夕にはいかないのがプログラミング。

でも、
ゲーム以外のプログラムでもいいから、
自力で一個でも作れれば感覚掴めるようになるから、
簡単なもので再挑戦して作ってみれば?

作れれば…ね。
0517名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 00:39:21ID:2q9PXOyI
この板って物知りそうに語ってる人数と
うpされるゲームの量に明らかにギャップがあるよな。
まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性じたい低いけど
0518名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 01:06:38ID:9LbhVK87
>まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性
安心しろ。その可能性は100%だw
0519名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 02:49:11ID:FxqJ7+er
ここは自作シューティングをうpするスレではないぞ
作ったとしても自分のサイト持ってればこんなとこにうpするわけないが
0520名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 05:48:18ID:T+Der2Nm
まあな。2chでさらすと、鯖を落とされるか、悪いうわさを流されるだけだもんな。
0521名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 11:32:09ID:VLL3kSo7
自分で晒した事はないが、場所と対応を間違えなければそんな
ひどいことにはならんと思うぞ
0522名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 12:21:38ID:24SQnBk5
まあ、分かってはいるけどな
ただ噂を聞いてると、普通の板でさらすのも躊躇したくはなるさ
0523名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 12:22:14ID:24SQnBk5
あとまあ、自分の人徳に自信が無いというのもあるな
0524名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 15:32:51ID:O18EspBv
だからここはオナヌー専用スレなんだろ
0525名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 18:35:28ID:2q9PXOyI
STG作ろうと思って自機と敵のクラスを作ったのはいいんですが
当たり判定ってどこで書けばいいんですか?
0526名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 18:38:40ID:2HBQkanp
>>525
当り判定メソッドを各自に持たせるとか、
専用のクラス書くとか、
思いつくように作ってくれ。
0527名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 19:41:56ID:O18EspBv
それが思いつくなら質問しませんてばっ!!!
0528名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 19:57:13ID:1/Gz50uZ
何言語なの? まずそこから
0529名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 19:58:44ID:UtXqlI61
漏れはこんな所だな
自機クラス←
敵ステータスクラス←
敵の動作クラス(敵ステータスクラスを参照)
0530名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 20:44:14ID:DVSWyTVl
「どこって」こういう事?
@入力受付
A敵味方の移動や射撃
B敵味方の当たり判定←ココダヨココ!!
C描画
D@に戻る。
0531名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:05:20ID:JoCUJTp1
普段1ドット敵弾しか使わないからこんな複雑に考えてないんだけど

・矩形だの円形だのを表すShape抽象クラスを作る
・具体的な判定は bool Shape::IsIntercept( const Shape& other ) みたいなのでやってやる

・判定したいオブジェクトのためにIColliderインタフェイスを作る
・IColliderには形状取得関数GetShapeと衝突通知関数OnInterceptがある

・衝突判定空間としてAreaクラスみたいのも作ってやる
・Areaクラスに判定したいオブジェクトを突っ込みまくる
・GetShapeで形状取得してIsInterceptで判定して結果がtrueならOnInterceptを呼び出す

こんな感じかねー
なんかOOPくさすぎる気もするけどw
0532名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:09:48ID:JoCUJTp1
あ、ShapeよりRegionのほうがいいかな。
Shapeはあくまで形状であって位置を表さないから。
RegionがShapeの複数で構成されてるって感じで
0533名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:14:23ID:yixQYRqA
>>531
つーかそれSTGの基本的な書き方
これ以外の書き方はあんまりないんじゃない?

俺はShapeの実態は複数矩形の組み合わせのみに制限してるが
そのへん使う側は意識させないので拡張も容易

オブザーバーパターンとか使えばイベント通知楽だしな
0534名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:20:53ID:9JYoSj0F
ShapeとかRegionてのはC++とかDirectXの機能?
0535名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:24:59ID:sPkTIan0
>534
英語
0536名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:31:41ID:2HBQkanp
>>535
ネタにマジレスイクナイ
0537名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:36:03ID:avL9MpmQ
>>531
メチャ勉強になった。さんくす

判定の属性が複数ある(被弾/カスリみたいな)場合は、
Shapeに属性持たせてIsInterceptの戻り値をその属性にすればいいのかな
0538名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 23:00:47ID:+f4f+AHN
あれ、Intercept?
Intersect?
まあ、クラス名や変数名の付け方なんて
人それぞれの単なる好みか。
0539名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 23:20:41ID:JoCUJTp1
ごめん普通にIntersectだったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ハズカシス
0540名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 08:33:26ID:gX0Cp+F2
>>386
C社ってCAVE?
0541名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 08:36:22ID:Ivo0BKJZ
CAPCONだろ
0542名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 08:38:30ID:gX0Cp+F2
なるほど、聞いたことの無い会社ですね。サンクス!
0543名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 09:24:40ID:Gi/3V6H8
カタカナにしてみると思い出すかもな。w
0544名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 09:45:30ID:zsLxHCNF
やっぱシューター多いのかここは。
でもCAPCOMも一応シューティング作ってるぞ。w
0545名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 11:17:45ID:HIHwNDL6
ああ、バルガスとかな
0546名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 11:18:02ID:kFiiVmB0
ロストワールドとかな
0547名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 14:51:11ID:fkicLcBr
マジレスするとコンパイルだよ。
一色氏の古巣。
0548名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 22:00:32ID:Rj/xc5RZ
C社と書いてコンパイルと思うのは関係者とCSAくらいだろーな
0549名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 02:24:31ID:9QoOLmj7
コンパイルか・・・社員を増員しすぎて失敗した会社だったな・・・
それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
最後はひっそりと消えたからな・・・
0550名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 02:29:16ID:LTGjxoad
でも結構昔からシューティングだしてなかったけ?>こんぱいる
0551名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 03:22:18ID:ISCr4raL
コンシューマSTGはぜんぜん判らんオレ
0552名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 08:40:11ID:dR1kZeYQ
基本的には魔導物語の会社だったと思う
0553名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 09:05:54ID:T5SXKzCs
スレ違い
0554名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 09:37:07ID:Dp3GBqB6
ザナックとアレスタの会社に決まってるだろ
0555名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 13:28:58ID:K4MRa5pt
ぷよぷよしか知らん
0556名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 14:32:10ID:LTGjxoad
高速スクロールで個性的な敵キャラ、豊富なパワーアップ武器で一世を風靡、したような気がしてたんだけどなぁ
0557名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 15:05:46ID:gFEP4lus
ぷよのコンパイルと武者アレスタ、魔法シリーズのコンパイルが
なぜか頭の中でつながってなかった。同じ会社だったのか

一度テレビで会社訪問みたいの見たけどけっこう田舎に会社があって、
みんなピンクだか黄色だかの同じ色の作業着着てて・・・ウロ覚え
0558名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 15:38:35ID:7fD9BIp2
まぁ スレ違いだから気にすんな
0559名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 17:38:16ID:HA3pEN+8
コンパイルシューは今やっても十分面白いし
シューティング慣れしていない人でも楽しめるっぽいので結構参考にしてる
あのセンスは中々真似できないけどなー
0560名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 18:02:02ID:fqXvpd9M
ボーダフォンのザナックはなかなかイイ出来
電車の中でいつでもザナック


アレスタはボロボロ
0561名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 18:39:21ID:7CzzEG2j
>>549
>それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
>最後はひっそりと消えたからな・・・
その間にPSでザナックを復刻してくれたからな。
俺的にはすごい嬉しかったよ。
0562名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 21:29:12ID:7tsoTsr+
シューターにとって神だったコンパイルはぷよぷよバブルで堕落。
シューターにとって神だったコナミはときメモバブルで堕落。
残った希望も「エロかわいい」とか言い始めました。
どうみてもジリ貧です。本当にありがとうございました。
0563名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 21:33:02ID:PXqwLlPS
自分で作ったらい〜じゃない。
0564名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 22:20:19ID:h7ASyn3T
まあここはそういうスレだしな。
0565名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 22:29:10ID:fg1Si+o8
なんとか話が戻ったようだ
0566名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 01:13:53ID:HBkX7SNs
ソースきぼんぬ
0567名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 00:06:42ID:gGcmz9iI
ここもヤキソバの話かよ
0568名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 01:03:25ID:+dyUd/l5
質問ですが
1.CAVEシュー(IKDシュー)みたいに稼ぎシステムで稼ぐ
2.ガレッガみたいにテクニックで稼ぐ
どっちが需要ある?
0569名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 01:26:32ID:GhP26nJd
需要で決めるんじゃない、己が作りたいものを作ればいいじゃない。
0570名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 06:31:41ID:21YJXuUZ
システムに沿わないと稼げない(プレイスタイルを強制される)CAVEシューより
ガレッガみたいに稼ぎが独立している方が好みだ、個人的には

需要に関しては何とも言えないなあ
面白ければどんな稼ぎでも肯定されそう
0571名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 10:32:03ID:NZ4bPYRA
>稼ぎが独立してる
ってどうゆうこと?
0572名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 11:45:11ID:ug9gcLRV
ガレッガは小分けになってるだけで十分稼ぎシステムと言えると思うがな。
鳥とか勲章とか。

パーツ破壊点と撃ち込み点は稼ぎ的には独立してるか。
0573名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 12:33:11ID:7F1IjRXk
普段STGやっててほとんど稼ぎを意識しない俺は
作るSTGも稼ぎシステムは適当。
0574名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 12:41:47ID:TO0aUnPC
斑鳩ドットイーターのような制限プレイの楽しみもないではない。
0575名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 13:31:27ID:pcWHt9IH
みんなの仕様きぼんぬ
0576名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 16:03:04ID:A7zXWG72
ガレッガ系の何が良いのか全然わからん。
アンバランスな所が逆に良いとか?
ランク下げや知らないと終わる発狂とか、、。

ガレッガて偶然の産物でしょ。狙ってない。
イバラとか見るとそれが良くわかる。
0577名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 16:11:38ID:FokYTGWI
>>575
早く倒せば高得点。
0578名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 16:30:25ID:aIozvrlv
安定クリアを目指せば、それがスコアに直結してくる、ってのも気が楽かもな
05795702006/02/04(土) 18:00:58ID:Jp6Fr1z9
>>571
プレイヤーが使用する基本システム(覚聖とかジュエリングとか)が直接的に稼ぎになっていない
という意味で、稼ぎが独立していると書きました。
言葉足らずでスマソ。

ガレッガにも鳥稼ぎや勲章、鉄橋稼ぎ等がありますが、これらはプレイヤーが意図的に稼ごうとする稼ぎであって、
基本システム(ショット・ボム・オプション変更)に稼ぎの側面は含まれていないと思ったり。
ボムを特定の場所で使うから稼ぎになるのであって、ボムを撃つこと自体が稼ぎにならないみたいな。
ガレッガの場合は基本システムがランクの上昇に激しく影響しているので、その辺アレですが。

>>575
普通に敵撃墜のスコアだけ。
ただ、早回しがある。
0580名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 01:28:28ID:kqScQWsb
まあリスクに対する見返りがスコアとなるのが一般的だわなあ
0581名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 01:45:59ID:8ByMu9YS
だな

よくあるのがボスをさっさと倒さないでパーツばかり破壊して点数稼いでると発狂

初心者や初プレイはクリアがまず目的だからそれはそれでいいし、
稼ぐようになると一気に難易度アップという分かりやすい同一難易度での調整が可能

問題は雑魚戦なんだよな
0582名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 01:57:24ID:xDtC7Uj9
Windowsでジョイスティックを扱う時の方法は、

マルチメディアAPI(joyGet***)
【メリット】単純すぐ使える、速い(かも)
【デメリット】XPで不安定?、2台まで、将来性に欠ける

DirectInput
【メリット】今後主流、柔軟(台数、入力デバイス種)
【デメリット】遅い(かも)、ちょびっとだけ面倒

という理解でよろしいのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:04:20ID:8ByMu9YS
マルチメディアAPIもXPでやってみたが不安定ってことはまったくなかったぞ
2台までというのが問題なだけだが
0584名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:25:13ID:c+pHrILM
正直DirectInputのほうが簡単だし速いと思うのは私だけだろうか
0585名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:29:54ID:s563hTlX
DirectXは入門書が無いから困る
0586名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:46:42ID:igVECIPH
何言ってんだ。DirectXの本沢山出てるじゃないか。ほとんどが入門レベルで。
それに、DirectXは日本語ヘルプが完備されてるし。

アレで無いとか言ってたら、ほとんどのプログラムに入門出来ないよ。

HSPぐらいか?残された道は。
0587名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:54:10ID:s563hTlX
>DirectXは日本語ヘルプ
ちょww見てくるww
0588名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 07:24:45ID:2mbh5665
マルチメディアAPIの入門書って、最近の本では何か有ったっけ?
0589名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 07:25:57ID:o9cbypBm
VB系じゃね?
0590名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 12:27:11ID:8ByMu9YS
>>584
速度はかわらんしDirectX使う以上面倒な手続きが要る

ジョイスティックだけ使う場合ならWin32APIのほうがはるかに楽
すでにDirectXを使ってるような場合ならDirectInputでいい
0591名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 12:42:09ID:MGURgv92
複数のAxisや、ハットスイッチやスライダーの情報も取れるのかな?
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