おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 5
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0001名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 19:49:20ID:wrPySwgVデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
・対戦主体のカードゲーム
カード収集要素なしによるカード資産房排除。
いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
・マジックっぽい戦闘
プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
・アクティブタイムバトル
ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。
カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
公式サイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
ソフトのダウンロードもこちらから
Wiki http://sideworks.ddo.jp/abcd/wiki/
妄想カード案とかあったら、雑談所→新カード妄想の所に書いておくと実装されるかもしれないよ
詳細は >>1-3 辺り
0050名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 14:53:06ID:ylV/6nPZ開発がメインだから、公式の掲示板ですれば?
0051名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 14:53:28ID:ylV/6nPZ0052名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 15:26:26ID:lGbju1eCお前なんでこのスレいるんだ(´Д`;)
口出すならちゃんと内容を理解してくれよ。
「事故」ってのは手札に来たクリスタルと、クリスタル以外のバランスが取れずに
・クリスタルが無くて呪文をプレイできない
・クリスタルばかりで呪文をプレイできない
・クリスタルから得ている属性と呪文の属性が合わない
このどれかの状態になること。
>>50
漠然と「事故が多い」と言われてもjxta氏は感覚が掴めないと思う。
ゲームのシステムに問題があるのか、それともプレイヤー自身に問題があるのかは
もう少し具体的に状況を再現しないと判断がつかないと考えた。
人によって感じ方にかなりバラつきがある部分だしな。
ケースを示した上での議論は開発にも有益だと思う。
0053名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 15:34:55ID:UnuYNZQYリドローの回数も増えるみたいだし手を加える必要はないんじゃないかな。
>>41
>「事実上初手7枚」
>第1ターン開始数百f後に1枚ドロー
この案は反対かな。
第一ターンにクリスタルしかセットできないと、次ターンに
手札が捨てられるので第一ターンから動けるデッキが有利になると思う。
0054名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 15:43:03ID:ylV/6nPZそれは俺も思うよ
0055jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/03(土) 15:45:48ID:bZs2XpZV今のところ予定無し
>>41
>「事実上初手7枚」
追加ドローくるまで手札引き直しの判断できないのはなんかテンポ悪い気がス
あと1ターンに任意のカードを墓地に落とせるのは嫌
>>42
2周目などのシャッフルは通常のシャッフル
初期ドロー&手札引き直しのみ
>>43
>「1枚だけ引く確率を向上」
初期化シャッフルのときだけやってるけどあんまり当てにならない
>>49
具体的なやりとりなら開発の役に立つのでこっちでも問題無し
あれぇー、>>39のアイデア超閃いたと思ったんだけどなぁ
確率とか言うけどルールに明記すれば皆計算できるしヨクネ?
ライブラリいじりはビデオゲームなんだし、現行のだって多少いじっているワケだし許容範囲だと思うわけよ
引き直しは増やすと他のカード選ぶ機会も増えちゃうからなんか違うと思うんだよね
かといって7枚ドローもスマートなじゃないと思うし
0056名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 16:04:12ID:TPtgnWKmそうルールに明記されるなら、俺は
結局クリ15枚デッキなら数を12枚とかにしそうな感じ。
デッキ設計するときに、大体何MPを何ターンまでに欲しいかを
ある程度計算してクリの数は決めるから、結局「それっぽい」
数しかクリ入れないでしょ。
逆に序盤に事故を起こせないデッキはクリの数が増えるから、
逆事故が多くなるのでは?
0057名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 16:06:55ID:ylV/6nPZ同意。故意にカード引きの確率変えるのはイクナイ
0058名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 16:07:37ID:lGbju1eC31枚目以降のカードを引くデュエルなんてほぼ皆無。
▲という前提で、
>>39と同様の状態にしたければ
現状のままでもクリスタル20枚のデッキにすればいい。
仮に>>39を採用しクリスタル15枚のデッキにたとしても、
それでは正常なMPカーブを描くデッキにならない。
結局クリスタルを11か12枚にして以下ループ。
結果として、ゲーム全体としての事故率軽減ではなくて
デッキの後半までカードを回す重コントロールデッキか、
リサイクルをたっぷり仕込んだコンボデッキの挙動が変わるだけ。
0059名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 16:46:30ID:p6evBS9fカードゲームとしての根本が崩れてしまいそうです。
事故が多い、というのもデッキ構成によって変わるわけだし、主観に過ぎないだろ。
多色かつ重いデッキで事故が事故がといっている人、とかいるだろうし。
事故がいやならクリスタルを増やせばいい。一色にすればいい。
簡単なことなのだからシステムに頼るなよ。
マリガンがやりやすくなるのは賛成ですよ。
でもデッキ構成が悪ければ何回引いても事故は起きるぞ、と。
0060名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 18:10:34ID:xiDtYwEwTCGで確立いじって解決ってのは違うと思った。
MTGとやたら比較しようとしてる気がするが
こっちにはこっちのバランスがあるだろ。
その前に構築力から何から磨けと。
>>58の言ってるようにデッキによっては6ターンくらいで
終わるのに31枚目を引くってことはほとんど無い。
それなのにデッキの上3/4にクリスタル集めたりしたら
それは40枚デッキで勝負してるって言えるのか?
0061名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 18:42:35ID:RMDjhjap確率いじるくらいなら、初期手札増やして自然に安定させる、に一票。
初期枚数の変更はプログラム的に難しいとのことなので、6枚ドローであれば
山の配列を偏らせるよりは初手のクリ率をさらに調整する方向を希望。
0062名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 19:46:43ID:ylV/6nPZ確率。確立ではない。
0063名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:23:19ID:ylV/6nPZどうしよ
0064名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:32:13ID:8ZT0hZFBマリガンも改善されるのならもうそれで充分だと思う。
やっぱり確率部分を恣意的にいじるのは気持ち悪い。
どこかしら歪みが生じそうだしカードゲーム好きとしては
生理的に違和感を感じてしまう。
0065名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:37:34ID:ylV/6nPZ俺も。
天然の確率でMPカーブを考えながらデックを構築するのが楽しい。
0066名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:40:40ID:DgU5LXW7もちろんマリガン後も
0067名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:43:43ID:rzTuOkX/つまり、適度にばらついるのが、偏りが無くて良い、と。
こういうのは?
1. カードをソートする。
2. 2山に配る。
3. 各山をそれぞれシャッフル。
4. それを重ねる。
こうすれば、4枚入れたカードを初手に3枚以上引くことは無くなる。
・・・・・・これだとやりすぎだから、
1. ソート
2. 4山に分ける
3. 各山をシャッフル(この時点である山をA,B,C,Dとする)
4. 4つのうち、2つの山を選び、合わせてシャッフルし、また二つに分ける(例えば、A,Bを合わせてシャッフルし、E,Fに分ける)
5. 4で選ばれた山とそうでない山を合わせシャッフル(例えばCとE,DとFでペアにしてシャッフル)
6. 5の結果をそのまま重ねる
ちょっと複雑になったな。マリガン緩和が一番素直かも。
でも、マリガン緩和しても真の事故って2ターン目以降に鍵があるんだよねぇ。
0068名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:55:06ID:1VkWHDxhクリスタル1枚だけ入ったデッキとか出てくるよ。
それはなんか違うと思う。
0069名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:56:29ID:ylV/6nPZ0070名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:33:39ID:DgU5LXW70071名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 22:36:40ID:HVEoAY/bあの方法だったら事故りにくくなるんじゃないか?
0072名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 22:51:11ID:HgpD0BD1個人的にはクリスタル事故はあって当り前だと思ってますし、多少の事故ならひっくり返せるから現状でもいい気が…
0073jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/03(土) 23:07:36ID:bZs2XpZVbgm\index.iniにMP3ファイルを指定する。
最高:普通に再生される。
中悪:再生されるがノイズがまざったり音がおかしい
最悪:MP3再生時にプログラムが落ちる
ファイルフォーマットによって再生できたりできなかったりする
初期ドローいじることでデッキ内に必要なクリスタル枚数減らした方が
その分他のカード入れられてハッピーかと思ったけどそうでもないみたいだな
実行済みの
・初期ドロー及びリドロー時にクリスタルを引けなかった場合の処理を変更 ←あんまり当てにならない
・手札引き直しを2回にまで可能に変更
・手札引き直しで引く枚数を初回時に6枚、2回目に5枚に変更
上記3つに加えて
・第一ターン開始時に自分の次のドロー告知
・任意のタイミングで追加ドローできる仕組み
の2つってのはどうだろう?
追加ドローだけど
手札に空きがある場合のみ可能
追加ドロー権利はゲーム開始時と5の倍数ターン開始時に+1回でターン持ち越し可能
っての考えたがどうかんね?
0074名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 23:25:45ID:KI0chX1J事故防止案、良い感じだと思います。
手札が6枚という実質的な少なさに、事故の見極めと
低コストで凌ぐ選択肢が縛られてると思うんですね。
ただ、追加ドローは開始時以外に必要でしょうか??
確かに展開は激しくなり、面白いかもしれませんが、馴染み辛いかもと感じますが
0075名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 23:43:15ID:58Oe1H7Kそれだと1ターン目にクリスタルを置いてから追加ドローすれば
結局任意のカードを捨てられるのと大して変わらないのでは?
個人的にはドロー周りにそこまで気を使う必要もないと思います。
あまり複雑にするのも良くないと思うし、
>・手札引き直しを2回にまで可能に変更
>・手札引き直しで引く枚数を初回時に6枚、2回目に5枚に変更
>・第一ターン開始時に自分の次のドロー告知
これで十分。
0076名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 23:46:44ID:wGuoOS6o議論より実践。
ダメだったら戻せば良いだけだし
0077名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 00:12:56ID:7uJ4/eYQ・風神の下僕 → 500f(ターン開始直後に攻撃できなくなったし、これでも良いでしょ)
・召喚禁止 → 破壊は2ターン後の終了時、もしくは0fキャスト(現状1ターンしか止められない。この修正案で2ターン化。3ターンでもいいと思う)
・呪文停止 → 効果1500f(対抗呪文と見比べるとあまりに貧弱。1500fなら詠唱場ロック、かもプラなどの夢がひろがりんぐ。1200fや1600fもターン末尾狙い詠唱妨害でいい感じ。)
・時の減速 → 効果をおよぼすタイミングに、詠唱開始時も追加
・飛びコアラ → MP3(いや、他の風カードが優秀すぎるだけかなぁ・・・・・・)
・焔巫女のスキル「継承」 → 対象クリーチャーの属性縛りを無しに(どうせキャストコストが炎炎炎だから、あまり変わらないけど、夢はひろがる)
・光る子供 → 0f(実用化を目指す気はありませんが、何か?)
・水草の鎧 → あなた(プレイヤー)は戦闘中軽減+Xを得る(HPの高い水属性カードと相性が悪かったが、これなら使えるでしょ)
・見習い兵士 → 500f (チャンプブロックさせたいだけですが、何か?)
・死者蘇生 → 0f (MP2倍で邪神の秘術があるから、差別化しないと。)
・重装備 → +3/+3、後手付加(ほとんどの属性に同じMPでターン内に出せる3/3がいるから、これくらいでもいいと思う)
・基本装備 → MP2 (やっぱりMP3だとMP3のクリーチャーとどちらが良いかという話になるから)
・猫力 → 必要炎属性2 (猫場、猫期と比較して、微妙すぎ。炎の猫は自爆猫だし。)
・寡黙なプラ → 450f (こいつだけ遅い理由はないと思う)
>>73
追加ドローって、美しくないと思う。
MPの供給速度が速すぎて、カードの供給速度においついていないということにメスを入れるんなら、
ターン終了時のMP回復を抑える(例:最大MPの1/2、切り捨て)とか
いろいろ考えられるけど、ゲームバランスが全然変わるからなぁ。
結論は>>75に同意。
0078名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 00:13:38ID:OBOSqi96戻すのは難しいもんなんじゃない?
>>73
俺も、現在開発進行中の3つの新要素だけで十分だと思います。
リドローを第一ターン以外に行えるのは何だかカードゲームじゃないみたいで何か腑に落ちないですね
ドロー関係を変更して、ゲームバランスやらデッキ構築に影響を与えるのではなくて、カード能力でゲームバランスを整えて欲しいしそうしたいです。。
0079名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 00:29:26ID:GjtiYC+wそれはデッキ構成が悪いだけだろ。
これ以上、付け加える必要はないと思うぞ。
0080名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 00:32:57ID:wlvF03zk俺は事故無いとは言わんけど正直そこまで頻発してはないと思う。
だから別にそこまでシステム変えて調整する必要ないと思う。
まあつまりは>>75と>>78に同意。
0081jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/04(日) 02:02:10ID:j7a+ZR+3サイクバーストみたいに慣れてくればありかもしれんし
半分実装済みの追加ドローシステム
・手札に空きスペースが無いと使えない(任意のカードを墓地に落とすことは出来ない)
・ドロー回数のストックがあれば、ライブラリを右クリックで任意のタイミングで1枚ドローできる
・ドロー回数は初期で1回で5の倍数ターン開始時に1増加
・リドローしても回数は変わらない
・追加ドローしてもリドロー可
補助が十分過ぎると感じたらクリ減らして他のカード入れるのもアリで行きたい
現在のデッキ内クリスタル率とかのセオリーは無理に保持していく必要もないかと
多少強引でスマン
出来て触って駄目なら引っ込めるツモリ
>>77
>なんとなくカード修正案を出してみる。
具体的で説得力ある修正案サンキュ
いくつかは繁栄させておくぜ
0082名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 03:53:21ID:V2yp0Bii乙かれです。
上手く機能していなければ、元に戻せば良いだけだし
とりあえずやってみるのはいい事だと思う。
思ったんだけど、館長みたいにクリスタルを消費して
能力を発動させるカードがもう少しあってもよくない?
自分がパーミッション系のデッキが好きだからかも知れないけど
長引いたときに、余ったクリスタルを有効活用できれば良いなと感じた。
0083名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 03:57:09ID:KvfVMR0k0084名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 10:15:28ID:EDUOwAuw手札破壊の意味が薄くなってゲーム性がのっぺらになる予感。
0085名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 16:18:38ID:knDMvuEI無能な兵士召喚、突撃兵召喚、幽霊兵召喚、空歩兵召喚
( ゚д゚)
((((;゚Д゚)))) つつつつつTUEEEEEEEEEEEE!!
0086名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 19:31:42ID:pLIU6ijT0087名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 22:11:12ID:CjFESrzKなんであんだけ反対してる人が居るのに追加ドロー採用しちゃうの
0088名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 22:37:53ID:SEcEjwTq作ったものを試しもしないで捨てるのは勿体無い。
実際形にするって事は大変なんだから、開発者の意を汲もうぜ。
0089名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 22:52:40ID:50Ixv1On0090名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:09:26ID:7uJ4/eYQ事故防止というより、4つの時間
・MP獲得(ターン開始時にMAX, クリスタルは1ターン1枚)
・クリーチャーアクティブ化(ターン開始時)
・カードドロー
・詠唱
のバランスが取れていない、という問題に対する対処に見える。
結局追加ドローをうまく使いこなす速攻デッキ(5MPがフィニッシャー)が
軽事故をぶっつぶすだけなんじゃないかな。
>>87
鐘を鳴らす天使の例があるからなぁ。
jxtaさんの案に対し、理論武装した住民が大反対するも無修正でリリースも問題なし。
ここの住民の意見は全然信用ならんのだろう。
参考にはなってるんだろーけどな。
0091名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:22:45ID:7uJ4/eYQ事故対策としてはわりといいんじゃないかなぁ。
0092名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:25:21ID:mu97BTmZシステム案にしても、カードバランスにしても、荒らしへの対応にしても。
ちょっと不安な気がしてもjxtaさんがそう言うんならまぁ大丈夫かな…みたいな。
0093名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:32:35ID:xq1fKCyo0094名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:50:09ID:Bm3aCras現在のカードプールだと戦略は広がるどころか狭まると思うぞ。
追加のドローを最大限に生かせるのは今優勢の速攻デッキだし、
ますますコントロールデッキの衰退に拍車がかかる予感。
0095jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/05(月) 00:20:20ID:M8tDQR4Z今回は変更多いので詳細はHP見てくれ
>追加ドロー
なんか食わず嫌い色が濃い気がしたので、
とりあえず喰ってからにしてみようと思い、強行した
駄目だったらOFFにする。
バグとかハメ技とかあったら報告求む
チュートリアルはほとんどいじってないので
不当な手札引き直しとか、追加ドローで整合性とれなくなるかーもしれん
>>77
水草の鎧の変更も行いたかったがちょっと手間がかかるので次にやっておく予定
>>83
特に意味無い
(・ω・`) 時間タリナス…
0096名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 00:36:17ID:msHDBaf4軽い事故でも致命傷になる現状を直す方が先ではないだろうか。
5MP圏内のクリーチャーを早く場に展開できなければ負ける。
3ターン目に5MPを確保できなければ展開がかなり辛くなる。
6MP以上のカードを展開するまえに勝敗が決まっている事さえある。
今度のバージョンアップではより事故に泣く人も増えるのではないだろうか。
ルールは現行のままカードバランスをもう一度見直してはどうだろう。
新カードの追加をすればバランスも変わるだろうが・・・。
0097名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 00:50:19ID:0Pr4dRzs0098名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 01:25:41ID:VMwGeoJVと初手に出てくるけどなんかカンニングしているような気分になる
追加ドローの是非はともかくこのメッセージがあるのはちょっとなぁと思ってしまう
いや、理論的にと言われても困るけど、引きを見てしまうのをデフォルトでつけてしまうのに違和感を感じただけだが
0099名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 01:32:12ID:nVeZ+Hci乙。
こういうのって慣れてしまえば違和感無いのはアタリマエなんで、結局は成功すると思うけど、
必然性ある変更だったのかは永久に謎となるだろうな。
>>98
初手が7枚、ただし行使可なのが6枚になったと思うヨロシ。
0100名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 01:35:58ID:59B5WEdIその目的が忘れられているように思える。
1ターン目の追加ドローはまだしも
何故5の倍数のターンにカードを引けるようにしたのか分からない。
それに3MPのカードが初期手札に無いと少なくとも
1ターン目には追加ドローが使いにくく事故った側をますます苦しめる気がする。
なによりシステム周りをあまり複雑にして欲しくないというのもあるし
消極的な意見で悪いが追加ドローには賛成できない。
0101名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 01:56:16ID:0Pr4dRzsSE限定戦では強かったかも知れないけど、全体のカードバランスからすると
丁度いいくらいだったんじゃないかと。同MPで3/3出されたら辛いわけだし。
あと今回の変更でちょっとリアニメイトデッキが優遇されすぎかなと思う。
1ターン目にクリスタルを置きつつクリーチャーを墓地へ送れるのと
瞬闇の詠唱時間短縮のお陰で早いターンに安定して死体発掘が
唱えられる。その上リドロー強化で初期手札にキーカードも揃え易い。
どこかに修正が欲しいところ。
0102名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 03:07:15ID:nVeZ+Hciただ、自由にドローってなんか落ち着かないし、1ターンでやることが増えて忙しくなった気がする。
01.38からだけど、ターン開始50fにやらなきゃいけないことがやけに多くて、ターン後半のやることが少ない。
早い話が100fに変更希望なのだが・・・・・・スキルの詠唱時間だけでなく、
翼破弾とか、ジェットペンギンとか、防御円陣とか、100f前後のをみんな見直さないといけないな。
大変そう。
あと、追加ドロー権利獲得したことが分かりにくいな。エフェクト希望。
カード修正だけど、そういや、飛びコアラ放置なのね。
あと、炎つぶてを 600f 3ダメージ にするのはどうでしょう。
>>101
そうか?
下僕→下僕→下僕なんてことだって平気で起こってたぞ。
当然、3/3なんか無視して殴り殺す。
あるいは、クワガタ+収集人とか、1ターン待って竜巻巨人(01.38では0f有利になったので特に有効)とか、
バトルスペルとか、3/3くらいどうにでもなった。
0103名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 14:10:25ID:LVzXVanM甲虫系の飛行持ちは通常飛行なしにして、MPでターン内飛行を得るスキルにしたらどうだろう・・・
とか思ったんだが、これ以上対空魔神弱くするわけにもなあ。
電磁嵐で飛行一層してから一方的に飛行アタックできるようになっちゃうし・・・。
0104名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 15:29:54ID:AzYVSJ+s0105名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 19:57:28ID:Jie0wsOsやっぱり手札の供給が過剰に感じるな。
第1ターンのだけで良いかもしれん。
風神の下僕と威嚇射撃入れたステロイド回してたら手札全く減らない。
5ターン毎にタダで高速取得撃ってる計算だしこれはやりすぎかと。
BTのクリスタルはいい感じ。実用クラス。
ただ、カードパワーとして「5枚目の原石」である感は否めない。
低速デッキの方が性能を引き出せるので、微々たるところではあるが
コントロールデッキの後押しになるかもしれない。
あと、一度決まったコンボ。
1ターン目追加ドロー、首無しをディスカード。残り20fで瞬闇。
2ターン目瞬闇発動。闇クリ置いて死体発掘。
2手目に首無し出て両者手札吹っ飛んだのにはワロタ。
コンボデッキはこうでなくちゃな。
戦闘入ったときの「どぉん」は心臓に悪い。もっと優しい音にしてほしい。
それにフレームゲージが隠れるのはいただけない。
ついでに、ああいう表示が出来るのなら、もっと説明的に
「 ブロッククリーチャー指定フェイズ:
防御側はブロッククリーチャーを選択(複数可)。
Shift+クリックで追撃(攻撃側)やカウンター(防御側)も指定できます 」
のような表示が出ても良いんじゃないかと思った。
誰も誉めないけど新デッキエディタGJ。
未実装部分は超期待ってことで、
フィルタは属性部分にRemoveALLがあると嬉しいと思った。
あと作成中デッキに含まれている属性だけでフィルタしてくれるとか。
0106名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 21:11:33ID:OCKvOc7o乙です。何度かプレイしてみた感想を。
追加ドローに関しては、他の人と同意見でやっぱり違和感が。
(この機能を追加するくらいなら、初手7枚の方が単純でイイ)
事故対策としてはマリガンの回数が増えるだけで満足。
ABCDはMTGとは違うんだから、無理してそれに合わせなくても
6枚制限をいかしたバランス作りをしていけばいいんじゃないかな?
でも概念としては面白いと思うので、これをオプションルールとして追加するのはどうでしょ?
基本は1.38(もしくは1.37)のルールとして、対戦前に他のルールを追加する感じで。
ところでカード修正は概ね歓迎だけど、基本装備は強くない?
無属性は【どのデッキでも使える。でもMP高め】がデフォだと思うし、
たとえば似たような効果の実戦経験の立場が無い。
(複数選択も可能だけど、あんまり現実的じゃない)
で、再修正案を二つほど。
・2MP 500f(見習い兵士を意識して)
・3MP 200f(クリーチャーと比較しても、見劣りしないと思う)
0107名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 21:18:15ID:bG3H+psi0108名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 21:29:20ID:Jie0wsOs>基本装備
クリーチャー強化は除去を食らえばカードアドバンテージを失うのだし、
強力であるに越した事はないと思う。
同等のMP/詠唱時間で与えるダメージのペースが同等であれば、
単体を強化するよりクリーチャーを出した方が強いのは明白。
0109名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 21:31:17ID:0BZrKq1z0110jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/05(月) 22:06:17ID:M8tDQR4Zもしかして、手札に空きが無い場合にも追加ドローできるバグ搭載してる?
追加ドロー時にディスカードしたらゲーム外へ捨てるように保険掛けておいたけど墓地行っちゃう?
>>105のコンボみたいに追加ドローで墓地にカード送れた人はそのときの状況とか教えて欲しぃ
>>追加ドロー
履歴に書き忘れたけど手札に空きがある場合しかできない(ようにしたと、思う、たぶん)
ただ、5ターン目ごとに追加するのは手札多すぎになるね
今後の修正方向案
・完全廃止
・初期+1のみで5ターン事の追加無し
・5ターン目の追加を変更(間隔を変えるとか)
・追加ドローにMPコストを付ける
・カード効果で「カードを一枚引く」の代わりに「追加ドロー+1」みたいなの追加
・「追加ドロー」の名前が悪いので名称変更
・ターン開始時のドローも追加ドロー扱いにしちゃう
考えられるパターンはこんなもんか
>>戦闘時のエフェクト
音探すのメンドイんだけど誰かナイスな音探してくれれば差し替える。ないならちょっと音量下げたい。
時間バーが隠れるけど、戦闘中だしあまり影響ないっしょ。カード事の残り時間は見えるし
あと、>>105の案のように説明も入れる努力してみる。
>>107
できるんじゃない?CGIがテンパってたら、少々時間をおいてみて下さい。
0111105
2005/12/05(月) 22:16:16ID:Jie0wsOs乙です。
>>105のログを見直したけど手順が違ったようでした。
混乱させて申し訳なす。
1ターン目:
残り20fで瞬闇詠唱。すぐさま追加ドロー。
2ターン目:
通常ドローにて首無しをディスカード。
闇のクリスタルを置き死体発掘。
コンボデッキ好きだし初手の追加ドローは歓迎。
事故防止という名目上理に適ってると感じる。
ただ、以降のものは4MPと300fを払う上デッキのカードスロットをそのために割く
高速取得と同等以上の性能だし個人的には反対。
0112名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 22:33:27ID:zs8Z2D2Lいつも乙かれさまです
.39をプレイしての感想をいくつか。
追加のドローは手札が過剰になりすぎると思います。毎ターン、
クリーチャーを出しても手札が無くならないのは少々やりすぎかと。
リアニメイトも高確率で2、3ターン目に大型を引っ張ってこれるので修正がほしいです。
事故のほうはリドローの回数増加でずいぶん減りましたので、やはり追加のドローは必要ないと思います。
戦闘時に出てくる表示はゲージが隠れるのでちょっと不便に感じました。
水草の鎧は炎の鎧と対になっているものだし修正の必要ないのでは?
0113jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/05(月) 22:35:20ID:M8tDQR4Zちょっと重たいかもしれないので、本体から起動できるデッキエディタを変更できるようにしとく
全部終わったら古い方にもフィルタとか繁栄させたい。
希望する機能があれば気軽に言ってくれ、搭載するかもしれない。
余力があればドローテスト機能も付けたい
>>106
基本装備はあれで良いんじゃないかな
それより、実戦経験を修正した方が良いと思った。
攻撃クリーチャーも含むとブロックされない状況で攻撃してパワーアップとかなって面白くなさそうなので
実戦経験:「戦闘終了時に場に残っているブロッククリーチャーは(+3 / +2)の修正を得る。」
てなのはどうか?
>>102
飛びコアラ3MPはヤリスギのような気がする。が、弱いと言えば確かに
なんかナイスアイデアあればヨロ
炎つぶてを変更するより別のカードで3点ダメージを追加したい。
>>111
速効サンキュー
そのプレイ方法は気が付かなかった。
>>111の死体発掘コンボ強いヨカンですが
有りか無しかと修正入れるならどういうのが良いか案もあったら頼む
0114名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 22:44:38ID:VUisRKRE乙ですー
DeckEditor2
SSのときはよさげ思えたんだけど実際使ってみるとなにげにと違和感が。
・新規/読み込み/書き込み ボタンがなくなったのが痛い
・データ表示がなくなったのが痛い(炎 0 水 0 …とかってやつ)
・ダブルクリックで追加・減少が1ではできていたのができない。
・追加減少ボタンが[ - + ]なのはちょっと違和感が。[ + - ]のほうが…
・英語版追加の意味が不明…
いままでカードを画像でなく名称で構成していたためちょっと使いにくく感じるんですかね?
どちらが良いというよりは1も2もどちらもそれなりに支持者が居そうなので
できれば今後も平行提供を希望ですが…
ついでに1のほうの改善案も。
・Deck側の表記を
001 : 炎のクリスタル
001 : 炎のクリスタル
とかでなく詳細テキストのような枚数表示にすると見やすそう。
・2でのフィルタ実装
あと1/2共通の改善案
・作成途中とかの40枚未満でもABCD本体で一覧表記で読み込んでしまうので
39枚以下の場合は拡張子を”in_”とかにしてABCD本体で読めないようにするとか。
0115名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 23:27:26ID:bG3H+psi0116名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 23:30:12ID:usRQh+vlおもしろかったけど、攻撃したときに回るブンブン丸をもう少し小さくしてホスィ…
前スレカード絵予約リスト
・緊急招集(>>195)
・古びた研究所(>>296)
・輝く日輪(>>425)
・小熊猫ショック(>>453)
・コクワガタ(>>469)
・闇風の原石(>>705)
・軍縮協定(>>968)
現スレ
・掘り返し(>>116)
で、あってるかな?
UA出たらまた新規絵師さん募集するですか?
0117名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:13:37ID:On+qf98G1ターン目
クリスタル配置、追加ドロー
2ターン目
通常ドローで首無しディスカード、クリスタル配置、瞬闇詠唱、死体発掘詠唱
瞬闇の時間短縮の影響でこれでも2ターン目に死体発掘が間に合います。
クリスタルも通常のペースで配置できるのでクローニングにも繋げやすい。
追加ドローのお陰で2ターン目の始めに任意のカードをほぼノーリスクで
捨てられるのが根本的な原因だと思います。
修正案は…やっぱり追加ドローないのがすっきりするような。
個人的にはリアニメイトみたいな成功失敗に偶然の要素の大きな戦術が有力なのは
バランスとして「無し」ではないかと。
0118名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:25:28ID:QuMK9gSAビートダウンを食えるデッキがあって当然だろ。カウンターにはからきし弱いんだしバランスは取れる。
0119名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:28:51ID:0Mwaljwh乙です
闇風の原石完成したのでうp
原石、2連発チャレンジしましたけどムズカシス…
画像 :ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0177.bmp
カード : SE_001_037 闇風の原石
作者 : ヒヅ / HIZ
仮採用 : OKです
0120jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/06(火) 00:31:59ID:Z/pqUhMk感想とかサンクス
なるべく善処するよ
>・英語版追加の意味が不明…
英語版も投入できた方が良いと思ったけどイラネーな
コンフィグで言語切り替えするようにしとくわ
>あと1/2共通の改善案
拡張子変えるのでなく、本体側で条件を満たしていないデッキを無視するようにしとくわ
>>116
ブンブン丸小型化 + チョイ上にして
空いた部分に操作説明とか表示するならOKですか?
>UA出たらまた新規絵師さん募集するですか?
もちろん全部のイラストを募集する
>>115
ネトワク周りの整理したので弊害出てるかもしれない。
もうすこし詳細情報求む
・CGIにアクセスして情報取得できますか?
できないなら、config.iniのURL指定が間違っている可能性があると思います。
・クライアントになれますか?サーバーになれますか?
クライアントになれるが、サーバーで他者から接続できない場合はポートが開いていない可能性があります
1.38でポート番号を変更していたなら1.39でもconfig.iniを書き換えて変更して下さい。
・接続できない → 設定かなにかが悪い予感
接続語にエラーで落ちる → バグ、俺が悪い
あと、サーバー時に再戦すると落ちる人居たように思うけど
直ってるか、駄目なままか教えてくれ
0121名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:33:37ID:Mh3BRzlvサーバー側から再戦したらデュエル開始時に「終了します」ダイアログが出て、
バックグラウンドでデュエルが超ゆっくり進む例のバグ、01.39でも健在でした。
ええと。ごめんなさい。
またログ保存するの忘れて再起動してしまいました。
とりあえず、バグが完全にとれたわけじゃないぞ、ということだけ報告しておきます。
0122jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/06(火) 00:50:17ID:Z/pqUhMkサンキュー、正式採用だ
次のVerは週末あたりには出したいのでそのときに入れさせてもらいます
>>121
やぱぱり残ってますか、残念です。
>追加ドロー
>>117の方法だとクリスタルも置けてヤバイね
ということで死体発掘で掘れるのは無しだよなぁ
システムとしては残したい所なんだけどね
・追加ドロー却下
・4枚以下でないと追加ドローできないようにする
ぱっと思いつく案としてはこの2つ
残したい派としては提案
・初期+1のみで5ターン事の追加無し
・手札4枚以下の時のみにして、ターン開始のドローで墓地に捨てられないようにする
このあたりでどうだろうか?
0123名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:56:31ID:/hBJPy0y乙です。
SEをoffにしていても戦闘中に音がなるのでかなり驚きました。
ドローストックは確かに1ターン目だけで良いかもね。
あえて追加ドローを使わずに5ターン目以降に弐周目を使った後に使われると結構辛い。
特にリアニメイトが相手だと。
0124名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 01:00:55ID:QuMK9gSAそれだと3MP持ちの軽量デッキ擁護になっちゃって、
手札を保持するタイプのデッキの事故救済にならないね。
二人羽織でかなりの回数回してみたけど、
2ターン目にプラーが出るのはそれほど高い確率じゃないし、
3ターン目以降ならこんなもんだろって感じ。
2ターン目に出せたとしても、
・クリーチャー+緊急進化
・カウンター
・空想の鏡
・焼却、因果応報、突然死etc...
と、対処されるケースも多かった。
0125名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 01:07:42ID:7Qr2CYo8>あと、サーバー時に再戦すると落ちる人居たように思うけど
>直ってるか、駄目なままか教えてくれ
症状でました
前スレ942と同様の症状です
0126名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 15:53:07ID:b9oWT99t乙です
追加のドローですが、手札4枚以下でしか使用できないようにすると
本来の目的である事故の救済からは外れてしまうと思う。
追加のドローは残したい派なので
初期+1のみ。ただし引けるのは2ターン目からってのはどうでしょう?
あと>>110の
>カード効果で「カードを一枚引く」の代わりに「追加ドロー+1」みたいなの追加
がいい案だと思う。
ぜひ、次期エキスパンションで追加していただきたいです。
0127名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 19:15:07ID:4M662Ybcとりあえず俺の意見は、追加ドローは完全撤廃。だけど、カードの能力として追加ドローを採用するのは大賛成、ぜひUAから取り入れて欲しい。ただ、カードの能力として「追加ドロー」という名前のまま通すかは話し合っていけば良いと思う
0128名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 19:53:28ID:Ofq6p99b0130名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 20:54:06ID:vL0BE0oM事故救済とターン中盤での攻防追加ができてが楽しそうだ
0131名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 20:56:51ID:yWxL40cNつ、釣られないぞ!
0132名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 20:57:41ID:cUfYOWPd本気で言っているのか
0133名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 21:00:05ID:QuMK9gSA0134名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 21:08:45ID:vL0BE0oM今までになかっただけで2枚ひいてはいけないってことは無いとおもうんだ
どうせクリスタル並べる速度は変わらないだろうから
速攻デッキが有利にもならないだろうし、
ネクロは落としやすくなるだろうが、その他のデッキだって同じだけ強くなるはず。
なんで、どのデッキが強くなるとかは無いだろう。
200fまでマナ使うのを待ったりその前に攻めたりで今までの単調な中盤を盛り上げたいのだが
反対するなら意見を言ってくれ
0135名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 21:14:34ID:PZKD9QGt毎ターンドロー二回になったらストンピィの強さがえらい事にならないかな…
まあ、一回やってみてダメなら無しって言うのもありだけど
0136名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 21:15:02ID:QuMK9gSAクリスタルを並べる速度は段違いに変わるぞ。
(デッキ内クリスタル率)×(通算ドロー枚数)=(クリスタルを引く枚数の期待値)
これ考えた上で、少しは計算して物を言ってくれよ。
「カードアドバンテージ」って言葉が存在しない荒唐無稽なゲームを楽しみたいなら別だが。
0137名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 22:08:31ID:cUfYOWPd頭悪いなお前
0138名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 22:23:36ID:XDzydE5uクリスタルの偏りが問題なわけだろ?
事故が起こらなくするなら
勝負が決まるまでに引けるカードの増加
勝負が決まるまでに掛かるターン数の増加
最低デッキ枚数の増加により偏り排除
この3つが解決策だと考えている。
で、解決策として>>130を上げたわけなんだが
>>135
ストンピィ対策としてなんかカードいれりゃいいだけだろ
又はクリーチャー全体のコスト増加などの弱体化
>>136
そうね・・・早くなるね・・・けど、事故なくすにはカード引かなきゃなくならないよ?
2枚引き用のデッキに変わるだろうからカードアドバンテージがなくなるってことはないとおもうけど?
0139名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 22:33:13ID:QuMK9gSAお前が馬鹿なのはわかったからもうしゃべらないでくれ・・・
>最低デッキ枚数の増加により偏り排除
最低デッキ枚数は減れば減るほど偏りは少なくなる。
極端に言えば、最低デッキ枚数が6枚なら偏りなく望むバランスで完璧な初手を引ける。
>又はクリーチャー全体のコスト増加などの弱体化
正に本末転倒。なぜそうなのかくらい自分の頭で考えてくれ。
0140jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/12/06(火) 22:42:13ID:Z/pqUhMkSEオフでも鳴るし音量設定も反映されないのでご注意下さい。次のでは修正
>>125
サンキュ、原因特定努力は続行するワ
>>130
毎ターン2枚の速度で手札を消費しないとガンガン墓地にこぼれちゃうから
前半にガンガン手札を消費するデッキには有利だけど、低速のデッキには逆に不利益
ということで駄目だと思う。5ターンごとに1枚でカナリのやりすぎな感じがあるわけだし
追加ドローの反対は以下のうちどれなのかも言って欲しい
A)システムとして存在しなくてよい(初手6枚で問題なし派)
B)システムとして存在しても良いが、初手+1はイラナイ
C)初手の+1のみで死体発掘対策(擬似的に初手7枚派)
俺は今のところ>>126の
>初期+1のみ。ただし引けるのは2ターン目からってのはどうでしょう?
この変更が良いように思う。
生ぬるいとの意見があるようなら、死体発掘の詠唱時間を500fにする方向もあり得るかな、と
もちろん、追加ドローの名称もcooolなのに変更して
0141名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 22:45:38ID:wOTVkjX1いっそMtGと一緒のマリガン形式にしてはどうか。
あと、事故が多いと感じる前に、自分のデッキのバランスが事故りやすくなってないか見当してみるのも大事。
MtGのリミテッドで事故事故言ってる奴に限って糞重いデッキ使ってるからね。
0142名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 22:55:57ID:yWxL40cN自分は、A)システムとして存在しなくてよい(初手6枚で問題なし派) かな。
マリガンが現在の6枚→6枚→5枚なら十分だと思う。
てか追加ドローがほぼ任意のときに引けるようになってるから、手札破壊系がなんか微妙なことになってるのがいやんな感じ。
0143名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:02:05ID:QuMK9gSA>>126案に賛成。
初期状態で6枚+1、次ドロー確認あり
マリガン1回で6枚+1、次ドロー確認なし
マリタン2回で5枚+1、次ドロー確認なし
やはりマリガンはデメリットの伴う行動であるべきだと思うのでこのような流れを希望。
擬似初手7枚を推す根拠としては、標準的なクリスタル15枚デッキで計算した場合、
2ターン目でのクリスタル枚数期待値が丁度3となるから。
現在「3ターン目にクリスタルを運良く引けた者勝ち」の風潮はとても強いため、
こういう期待値に沿うようシステムが歩み寄るのは意味のあることだと思う。
さらに現在ほぼ全てのデッキがMP8・クリスタル6枚で完全に動作する。
この枚数に達するには16枚のドロー、ターンにして9前後を要する。
これは対戦レポートの平均的な経過ターンから見ても妥当なMPカーブと言えるので、
これ以上の過剰なドローをシステムで供給することはバランスの破壊に繋がりかねない。
0144名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:11:57ID:QuMK9gSA今の追加ドローシステムはいかにも「とってつけた感」が強いので、
以降のエキスパンションでキーワード能力としての充実を図れば良いと思う。
例 え ば 「ストック」という単語にこれを当てはめ、
直線的なドローとは違うアプローチでカードアドバンテージを得る手段とする。
リアニメイトなど自発的に手札を捨てたいデッキ以外では
基本的にドローの上位互換(任意のタイミングで引けるため)。
手札破壊に対して強い耐性を与える能力なので、
手札破壊を行う属性に対抗する存在である風と光に重点的に
この能力を持ったカードを散らす。
逆に、闇と水に対してはストックの使用を制限したり、
ストックに対し打撃を与えるカードを用意する。
・・・という土台を用意するという前提で、
「すべてのプレイヤーはデュエルを開始するにあたり
20点のHP、6枚の手札、ストック1を得る」
という定義を与える。
0145名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:21:45ID:QuMK9gSA「原則としてストックを使用するドローは1ターンに1回まで」という制限を設ければ
ドローとの差別化を図ることもできると思う。
(ドローよりも安いコストで多くのカードを引くことができるが、ストックを得る形なので
ドローに比べてゆっくりとアドバンテージを得るカード、等)
長い上に妄想炸裂スマソ。
せっかくjxta氏が原形を用意してくれた仕様だし、
発展するところを見てみたいのよ。
0146名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:32:33ID:Nu1C9KOKなるほど。
自分としては、例えばお互いの場に2/2のクリーチャーが一体ずつ存在する時には、
1/1のクリーチャーを出すよりも2/2を3/3に強化した方が
アドバンテージを得やすいんじゃないかな?なんて考えがあったり。
でも、たしかにクリーチャー強化はある程度は効果が高い方がいいのかも。
>>113
基本装備は了解です。で、実戦経験の強化も大歓迎。
修正案は使い所を限定しつつ、効果を高くすることで上手くバランスが取れているかと。
でも2MPで(+3/+2)はちょいと大きすぎる気が。(+2/+2)の修正で十分じゃないかな?
>>140は申し訳ないけど自分はAで。やっぱり今までのルールの方が単純で好感が持てる。
ただ、追加ドロー風の効果はランドスペルあたりで(もちろんコスト付きで)実装して欲しいかも。
もしもCにする場合は、追加ドローは2ターン目のみに限定して欲しいかな。
これを持ち越せるようになると、初手7枚とはまた意味が違ってきてしまうと思うので。
・・と思ったけど、>>144の案も結構いいかも?w 難しいなあ。
0147名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:42:20ID:Z6OvH5u4A)に一票。
マリガン強化されたし初期では次ドローが見えるので
マリガンの流れもできてるし追加ドロー完全排除でいいと思う。
まだ決まったわけではないが
初期+1にしてリアニが強くなったから死体発掘を弱くした
っていうのはどうかと思った。
あるカードは必ずしも特定のタイミング使わなければならないっていう事は
ないんだから最序盤にのみ影響のあるシステムを使うことによって
ゲーム中いつ使うかも分からないカードをどのタイミングで使う場合にでも
等しく弱体化させるというのは違うと思った。
0148名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 00:01:39ID:Ae8bLl8nB)
次カード予告のおかげで初期手札にクリスタルが一枚しかなくても
次の引きにクリスタルが確認できたりして無駄マリガンしなくて
済むようになったし、マリガン自体も強化されたしで充分かと。
0149名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 00:02:05ID:fZUwFDLs「DeckSelect 2戦目 Turn 10」
とか出てるけど、Turn 10っておかしくない?
もしかして再戦バグの原因? と思ったけど関係なかった。
>>140
A)システムとして存在しなくてよい(初手6枚で問題なし派)
むしろ01.39のシステムだと、次のカードが1枚見えるのが面白いと思った。
落ち物パズルのように、常に見えててもいいくらいだと思う。
見えていることによって、やらなきゃいけない行動を逆算しなきゃいけなくなって深みが増す。
ライブラリの先が分かってるなんてつまらん、って反論に先回りしとくと
結局の2枚先が分からないので、緊張感は変わらない。
あと、ドローが分かっているとターン開始時のクソ忙しい50fを的確にこなせるようになると思う。
(これも、100fくらいの幅にした方が良い気がするけど、全スキルと100f以下の全スペルを見直さなきゃいけないので
今は良いと議題にするべき時じゃないと思う)
あと、長期戦になって、先にキーカードを引いた方が勝ち!なんて時に、
キーカードが見えて、ついうっかりして負ける、とかいう展開も面白い。
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