DirectX総合スレ (Part4)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5ゲーム製作技術スレに戻ってきました。
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0872名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 07:33:24ID:qBq8Z9Uj2Dゲームとか、スキンアニメしないメカ物とかだと結構いけるんだけどなぁ。
>>871
最初はインデックス付き頂点ブレンディングとか、いらん描画部分を消すと良いかも
0873名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 07:47:38ID:bZGvxDduマザーは具体的にどこのメーカー?
Intel?VIA?SIS?
マザーのメーカーサイトにいけばドライバあるよ。
0874名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 08:07:27ID:XaEADeClうちで不具合報告が多いのは、PenIII 1Gくらいの世代の、ノートのオンボード。
もう買い換えろと言いたくなるくらい、わけのわからない挙動してくれる。
capsで間違った値返しているとしか思えないぜ…。
0875名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 08:12:52ID:qBq8Z9Ujあ、ごめん>>869のマシンは俺のじゃない上に昔の話だから、
あんまり気にしないで・・・
今あったらいろいろ試してみたいけど
じゃあ、なんか漏れレスしすぎなんでそろそろ消えまつ。
0876名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 18:48:00ID:3o00L+nMソフトウェアでエミュレートするって話か?
それってどのマシンでもそんなに実用に耐えうる?
どのマシンでも対応できるってのは
あくまでも理屈の上での話しだからなぁ。
それが通るならWin9x系のOSは落ちないよw
旧マシン使用ユーザーにもやってもらいたいゲームを作るなら
その辺を充分に考慮しないとダメだぁって思った。
0877名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:35:50ID:bZGvxDdu863じゃないけど、基本的にはDirectXを使うのとハードウェアを使うのは別なんだ。
DirectXのバージョンを上げても、DirectX9ハードウェアの機能を使わなければ
エミュレートするまでもなくそのまま使える。
例えるなら、Win95をWin98に上げた。
メモ帳でテキストを書いて保存するという機能は変わらない、って所。
うちのDirectX6相当のビデオカードでも、DirectX9ランタイムで普通に動くよ。
>>875
悪いけど、そんな答えが返ってくると思ってた。
0878名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:35:51ID:zxCULmJHステンシルバッファが作れないのにデバイス作成時に指定していたり、
32bitカラーに対応していないのに32ビット決めうちにしたり、
そこで使えないんだと勝手に勘違しているだけ。
3Dが扱えた最古のノートPCのオンボードSavageIVでさえきっちりDirectX9の元で動く。
で、動かない動かない言っている奴に、動かなかった具体的な製品名を聞くと答えられない。
その程度の内容を答えられないレベルだから、自分のプログラムミスをハードのせいだと勝手に勘違いする。
0879名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 20:11:23ID:zxCULmJH各種サイトにある古いバージョン用に書かれたソースは、
当然古いビデオカードが前提で組まれているが、
DirectX9用のソースは、ほとんど古いビデオカードを考慮しないで書かれている。
それを何も考えずに丸写しにしかしていなければ、デバイスが作成できないのは当たり前なのに、
ビデオカードの能力と作成時のオプションを照合しない、原因追及もしない、
何にもしないのに動かなかったと騒ぐだけだから。
0880名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 21:22:37ID:3o00L+nMおk、把握。
DirectX9対応のビデオボードの機能使って
何かすると勘違いしてた。
0881名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 22:58:52ID:qBq8Z9Uj一応、勘違いさせちゃったかも知れないのでレス。
もちろんSISのサイト行ってみたけどD3DDEVTYPE_REFでしか動かなかった。
今も確認してきたけど、2002-11-14のが最後っぽい。
ドライバがあれば、ちゃんと動作するというのは勿論同意です。
スレ汚しスマソ。
0882名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 01:20:34ID:/s1qBh40FFオンラインは…
0883名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 13:36:34ID:A1ml0iLvあと古いDirectXも使うべきではない。
0884名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 13:46:41ID:++nLAWuP0885名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 16:25:08ID:vn8c9LaoDirect3Dで、今は単色で塗りつぶしているだけの背景に
新たに画像を貼りたいと思っています。
星空とか夕焼け空とか、それ以上"奥"が必要ない極めて遠いところを想定してるんですが
単に巨大なテクスチャを上方に置くだけなんでしょうか?
あるいは単色の代わりにビットマップを指定したりできるんでしょうか
0886名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 17:38:41ID:BYHzVu6YDirectXドキュメントのチュートリアル5を見てみそ
0887名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 19:31:41ID:YFMMn+h3「投視変換済みFVF」のことなんじゃないの?
0888名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 04:16:37ID:isHJk/4t0889名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 04:18:22ID:8IJYN4+M本人乙 よしよし
0890名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 12:07:07ID:X+6yWPse最新版のDirectXをインストールしてサンプルを読みまくっているんですが
その前のバージョンのDirectXをインストールした時には入っているFEditとか
Sampleとかがないのはどういうことなんでしょうか?
これは技術として推奨していなかったり、いずれ消えるからみたいなニュアンスなのか、
それとも以前のバージョンのサンプルで入っているからよりコアなサンプルだけでいいか
というニュアンスなのか知りたいです。
0891名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 12:17:26ID:/5a53IWQ基本的にそう、内側(カメラ側)を向いた三角形なり平面なりに
背景用のテクスチャをつけて全方向分配置してるだけ。
スカイボックスとかスカイドームで検索するとよろし
0892名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 12:58:38ID:gJ3V1wN2そのバージョンでアピールしたい機能を使ったサンプルが添付されてる。
当たり前になった機能とか枯れた機能は、よほど基本的でもないかぎりいちいちサンプルにしないよ。
0893名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 13:34:08ID:wIP3Rb+0885じゃないけどd、参考になった。
0894名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:13:57ID:QYpNXx6K0895名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:21:30ID:FSDqLTxg0896名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:43:29ID:X5wfAJxD消さずに移動させると((((((((((((((((((((((((^_^;)みたいになるし
0897名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 14:46:22ID:DcPmG1mi答えでてるじゃんw
0898名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:10:11ID:BuKids+5と提言してみる
0899名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:35:14ID:anaDdjuk0900名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 15:47:48ID:SPVJkQ+b0901名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 16:28:41ID:ixnv/hCf0902名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 18:17:32ID:UmbkaMJJ直接叩かないとDirectX経由じゃむずかしいかな。
0903名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 09:46:55ID:PB65JuLRあと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこととか教えてくれー。
DXUTとか使っても大丈夫なんかな。
0904名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 09:57:49ID:Iy93bO0r0905名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 10:56:02ID:ie2ZSq0M質問の意味がよくわからないがなんだか笑ってしまった。
0906名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:16:36ID:PB65JuLRてか本気でよくわからんのですが。ずっと8.1だったのでオイルショックというか。
0907名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:40:10ID:Dq5yTrCe不覚にもワロタ。意味がよくわからんw
0908名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:46:09ID:GIrtn6Nb0909名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:50:05ID:wxTDaWwEいわんとすることはよくわかる
0910名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 20:54:50ID:ep/sxsQr0911名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 21:01:22ID:wxTDaWwE超能力を駆使してレスすると
最新のSDK使って古いバージョン(9.0)でも動くソフトを
作るにはどういう点に留意したらいいの?
この機能は○○以降じゃないと動かない みたいな一覧とかないの?
ずっと8.1使ってたから9.0cは米騒動?みたいな
ってことであってる?
0912名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 22:06:24ID:umC9Mqvm動く動かない以前にDLLがないとか言われそうなオカン
0913名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:21:43ID:mwqFXy+t○つーか
×Pーか
0914名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 10:53:24ID:dgAj1+dS9.0 2004Decemberにサンプル付いてないし、BBXにもPlayの質問が無いし。。
廃止される理由がわからん。誰か教えて貰えないか??
0915名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 11:39:08ID:6Bwv+Myt0916名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 11:44:43ID:vo9/Q5TeD3DXの通信版見たいに、winsockのラッパーはほしいな。
一からwinsockで書くの面倒すぎ。
0917名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 19:23:28ID:YP//qmnG既に自前で用意しちゃってる場合が多くて、
あまりラッパーの需要がないような気がする。
0918名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 22:49:42ID:CBg2FzFgDirectXはXbox360との連携が強化される
よって軸足が.NETに移る
.NETには通信ライブラリが豊富
DirectXと.NETで重複するものは削除
0919名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 03:21:57ID:vaBDFzEZ360の開発って.NETなん?
0920名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 09:06:32ID:Sdq8B1fY0921名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 11:50:11ID:AUN8rAIg0922名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 04:34:33ID:38/ohoruattribute tableとvertex bufferとindex bufferを自分で作り直してあげないと
多分やりたがってるだろうことはできないと思うよ
D3DXMeshが何やってるのか分かるとDirect3Dの8割くらい分かったことになると思うのだけど
ちゃんと章立てして説明してる本とかある?あったらそれは良い本だろうからそれを買うべきだ
0923名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 17:00:23ID:pHYf+8pd>結局自前で実装する
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる
が正しい道だな
0924名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 11:41:11ID:8zHfgm+g俺発見wwwwwwwwww
0925名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 14:02:09ID:5UE5njam改造しながらもまだ使ってる俺が勝ち組
0926名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 16:13:57ID:5UE5njamしかもそれも結局は隣接した面を順番に並べるようなアルゴリズムを重箱のスミをつつくような
改善をしてるだけみたいだし大体そんなふうになってればだいじょぶでしょ
ちなみに俺のローポリ人形はD3DXMESHOPT_VERTEXCACHEを指定したら
標準出力に表示されるcache miss rateが下がるどころか上がったぞ
0927名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 00:03:51ID:zM9tnwB3間違ってもゲーム作ろうと思ってこのスレに来てる人いない
ですよね。
ここ。
0928名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 00:08:59ID:veKeJzq/ハイポリから法線マップを作ってローポリに割り当てる作業を予定して、
今はハイポリでモデリングしてるんだけど、
肝心の法線マップを作る方法とソフトがまだ不明のまま。
ソフトはZ Brush2を買うか、nVIDIAのMelodyを使うか迷ってる。
あと、法線マップを出力できたとしても普通のカラーのテクスチャはどの段階で塗っていけばいいんだ?
今まではモデリングし終えたらBodyPaintってポリゴンに直塗りしてたけど
法線マップの具体的な結果が出るまで色は塗れないってことですよね?
Doom3あたりから当たり前にノーマルマップ使われてるけどどんな風に作られてるのか知ってる人いたら教えて。
0929名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 02:25:58ID:vhYE5S+JZBrush2には標準で法線マップを書き出す機能があるし、
通常のテクスチャをハイポリにペイントしてもそのままローポリに転写されるから心配は要らない。
最近の3Dソフトには、だいたいハイポリをローポリに転写する機能や、
(XSIのUltimapperやMayaのSurfaceSamplerなどなど)
それに類似したプラグインが存在するから、好みのものを使えばいい。
ATIがフリーで公開しているものもあるけれど、少々使い勝手が悪い。
0930名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 02:26:36ID:QdpfHx8mMaya、3DSになってくると標準で付いてるけどね。
ttp://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
あとデザイナーじゃないから本当は判らないけど、モデル作ったら色塗ればいいんでない?
基本的に凸凹がテクスチャとして落ちるだけなのだから、
ハイポリ時のモデリングツール上の色と一致はするでしょ。
0931名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 08:27:32ID:H7sCgW2Oお前は、ここに必要ない人間だ
声に出してここの板名を言って見ろ
0932名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 09:45:10ID:7n05M1Sj本は持っていないんです。
今、vertex bufferとindex bufferに2つのメッシュ情報をつなぎ合わせてみました。
しかし、頂点座標と面情報が正しく設定されていなく現在調査チュウっす。。
本探してみます〜〜!!
0933名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 21:25:39ID:uLuswpWCえ?なんか俺の知らないこと言ってる?
法線マップってnVidiaのフォトショップのプラグインで出せばいいんじゃねぇの?
http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe
0934928
2006/09/04(月) 22:44:39ID:veKeJzq/http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation1.jpg
こーいうローポリに、ハイポリからソフトによって自動作成された法線マップをものを使うことによって
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation2.jpg
ローポリとは思えない凹凸感を出す。
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation3.jpg
これってローポリ側のUVにしたがって法線マップ作成されるんだよね?
個人的にZBrush2しか選択肢ないっぽいわMAYAはPLEしか使えないw
0935名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 22:55:10ID:gtPjFsecローポリのすべての面の法線が同じ方向に向くようUV値を参照しつつ展開して
上記サイトの原理でやれば作れないことは無いな
ソフトはメーカー自前じゃねーの
0936928
2006/09/04(月) 23:06:44ID:veKeJzq/ハイポリの凹凸から作成するんだよ
0937名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 23:45:04ID:MeF4x6ACHALをOFFにすれば可能とか言うじゃん?
つまり、HELなら可能って事なんだろうけど、
オーバーレイをサポートしてないビデオカードで
DVDとか表示して(たぶんオーバーレイ)キャプチャしようとしても
普通に無理なんだけど、オレって解釈間違ってたのかな。
0938名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:15:53ID:yomfeWNeそしたら、単純な平行投影としか思えないんだけど?
レイ飛ばして高さ(凸凹)を保存しておきゃいいんじゃないの?
0939名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:21:01ID:DBIEp7gI知らないなら無理に答えなくていいよ
0940名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:21:38ID:5y5SO9F80941名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:34:44ID:pHJU/n9Gモデラーやプラグインでハイポリのモデルの法線情報をテクスチャで出せるのよん。
それをローポリのモデルに張ってバンプいれれば見た目はハイポリと変わらないクオリティになる、と。
MAYAあたりならサポートしてるんでね?
0942名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:40:10ID:usNirqrQ0943名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:54:21ID:yomfeWNeなんだぁ・・・
じゃあ、別にPG的にどうって問題じゃなくてツールの使い方がわかんねってことなんかぁ。
できた法線マップは普通にバンプで貼ればいいんだよね?
そういや、俺、環境マップのときも法線マップのときもデザイナさんがもってくるの
そのまま貼ってるだけでどうやってるのか知らないんだよね。
キューブマップとかってどうやって作るんだか知らないしw
0944名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 00:58:14ID:n0CPg0tUつ ttp://media.xbox360.ign.com/media/747/747891/vids_1.html
0945名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:23:49ID:usNirqrQ0946名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:31:58ID:yomfeWNe0947名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:33:59ID:yomfeWNehttp://www.swtoo.com/store/AvidStore/xsi_foundation.html
0948名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:35:03ID:ilYrPLWP今のFPSだと普通
全てのメッシュに使ってるといっても過言じゃないから
それなりに必要スペック高いけど
OpenGLだけどDoom3の壁とか、ほんと一枚のポリゴンだとは思えない凹凸が表現できてるのが多々ある
クリーチャーは928の言ってるやり方で作られてて筋肉の凹凸で影が落ちてたりする
普通のバンプマッピングとはぜんぜん違うね
0949名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:38:22ID:ilYrPLWP2枚目の画像が特に効果のわかる例かな
流石に横から見ればペタンコになるんだが
今のゲームでもこんな感じ
0950名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 01:53:53ID:yomfeWNeバンプの凸凹の設定値が大きくなったようにしかみえんのだけどちがうんか?w
ZBrushっていうツールを使って吐き出してくれた法線マップ使ってバンプすりゃいいって話じゃなくて
なんか違う計算しなきゃ駄目なん?
0951名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 05:46:44ID:KV7peaP/ノーマルマップで検索
0952名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 06:16:07ID:yomfeWNe普通にバンプだなw
0953名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 07:22:28ID:N2PWUf7JParallax Mappingでググれ
0954名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 07:55:39ID:ZTZwuYWoディスプレイスメントマップはバンプマップとは違う
ポリゴン表面がテクスチャの起伏情報にあわせて実際にデコボコに変化する
バンプマップはデコボコしてるように見えるだけ
0955名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 08:12:02ID:mR9zyMGn0956名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 09:14:51ID:OsAqfzouやべーXSIっていつのまにこんなに安くなったんだw
LWとかより安いじゃん。なに、投売り?w
これなら買えるな…
0957名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 16:05:28ID:InJoaq6mXファイルに頂点2点設定して
SDKのサンプルViewerでその線分を見ることは可能ですか?
0958名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 17:04:37ID:6FWn1TiOはわわわわわ
0959名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 17:07:49ID:V1SI91+Fまーそういうなよw
>>957
すぐに返答が欲しくてマルチしてるんだろうけど、自分の都合で判断すんなよ。
とゆーかこの板人すくねーから即答なんて期待すんなw
質問には答えんよ。
0960名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 17:56:26ID:ilYrPLWPなにこの無能者
0961名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 18:01:16ID:InJoaq6m皆目つかなくてマジ探しまくってるんですけど、
分からなく書き込みしてしまいました。。
今、以下のテンプレートで作成可能なのか探しています。
FVFData
Mesh
MeshFace
Vector
よかったらY/N だけでも教えてくれませんか??
0962名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 18:36:06ID:InJoaq6m0963名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 18:38:04ID:bU8zmU6A0964名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 19:01:49ID:n2aZcxSP次 BBX
今は?
0965名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 20:26:01ID:z1Ic6Xib0966名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 20:27:14ID:z1Ic6Xib0967名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 23:45:07ID:B/eRlfFwDirectXを色々触ってるんですが、読み込んだテクスチャがVRAMの容量をどれだけ使うかって、どうやって計算すればいいんですか?
0968967
2006/09/05(火) 23:46:40ID:B/eRlfFw0969名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 19:06:40ID:jvmP8ahH2のべき乗でないテクスチャって使えませんよね?
みなさんは1枚絵をどうやって描画していますか?
パーツ毎に分割していますか?
0970名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 19:08:39ID:0zw3/ploDirectX7 SDK 使ってる
0971名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 19:53:57ID:btPUoNei1回のDrawPrimitive で、1枚だけなので、50回DrawPrimitive を実行してます。
すると、ポリゴンがときどき変な形になるんです。
頂点がずれたように、斜めになったりとか。
そこで、一回DrawPrimitive を実行した後に、Sleep(3); を入れてやってみたんです。
すると、速度は落ちましたが、ポリゴンが変になることは無くなった。
てことは、前回の描画が済んでいない間に描画してる?
そこで、DrawPrimitive の最後の引数に、D3DDP_WAIT とかやってみたけどダメでした。
何が原因でどーやれば直りますか?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。