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DirectX総合スレ (Part4)

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0872名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 07:33:24ID:qBq8Z9Uj
GeForce2かぁ・・・
2Dゲームとか、スキンアニメしないメカ物とかだと結構いけるんだけどなぁ。

>>871
最初はインデックス付き頂点ブレンディングとか、いらん描画部分を消すと良いかも
0873名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 07:47:38ID:bZGvxDdu
>>869
マザーは具体的にどこのメーカー?
Intel?VIA?SIS?
マザーのメーカーサイトにいけばドライバあるよ。
0874名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 08:07:27ID:XaEADeCl
>>863は正しいはずなのだけど、どうも面倒なカードって有るんだよな。

うちで不具合報告が多いのは、PenIII 1Gくらいの世代の、ノートのオンボード。
もう買い換えろと言いたくなるくらい、わけのわからない挙動してくれる。
capsで間違った値返しているとしか思えないぜ…。
0875名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 08:12:52ID:qBq8Z9Uj
>>873
あ、ごめん>>869のマシンは俺のじゃない上に昔の話だから、
あんまり気にしないで・・・
今あったらいろいろ試してみたいけど
じゃあ、なんか漏れレスしすぎなんでそろそろ消えまつ。
0876名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 18:48:00ID:3o00L+nM
>>863
ソフトウェアでエミュレートするって話か?
それってどのマシンでもそんなに実用に耐えうる?
どのマシンでも対応できるってのは
あくまでも理屈の上での話しだからなぁ。
それが通るならWin9x系のOSは落ちないよw
旧マシン使用ユーザーにもやってもらいたいゲームを作るなら
その辺を充分に考慮しないとダメだぁって思った。
0877名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 19:35:50ID:bZGvxDdu
>>876
863じゃないけど、基本的にはDirectXを使うのとハードウェアを使うのは別なんだ。
DirectXのバージョンを上げても、DirectX9ハードウェアの機能を使わなければ
エミュレートするまでもなくそのまま使える。

例えるなら、Win95をWin98に上げた。
メモ帳でテキストを書いて保存するという機能は変わらない、って所。

うちのDirectX6相当のビデオカードでも、DirectX9ランタイムで普通に動くよ。

>>875
悪いけど、そんな答えが返ってくると思ってた。
0878名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 19:35:51ID:zxCULmJH
エミュレーション云々ではなく、対応していない機能を使わければ3Dデバイスとして機能するという話。
ステンシルバッファが作れないのにデバイス作成時に指定していたり、
32bitカラーに対応していないのに32ビット決めうちにしたり、
そこで使えないんだと勝手に勘違しているだけ。

3Dが扱えた最古のノートPCのオンボードSavageIVでさえきっちりDirectX9の元で動く。
で、動かない動かない言っている奴に、動かなかった具体的な製品名を聞くと答えられない。
その程度の内容を答えられないレベルだから、自分のプログラムミスをハードのせいだと勝手に勘違いする。
0879名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 20:11:23ID:zxCULmJH
ちなみに何故そういう勘違いが横行するかというと、
各種サイトにある古いバージョン用に書かれたソースは、
当然古いビデオカードが前提で組まれているが、
DirectX9用のソースは、ほとんど古いビデオカードを考慮しないで書かれている。

それを何も考えずに丸写しにしかしていなければ、デバイスが作成できないのは当たり前なのに、
ビデオカードの能力と作成時のオプションを照合しない、原因追及もしない、
何にもしないのに動かなかったと騒ぐだけだから。
0880名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 21:22:37ID:3o00L+nM
>>877
おk、把握。
DirectX9対応のビデオボードの機能使って
何かすると勘違いしてた。
0881名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 22:58:52ID:qBq8Z9Uj
>>877
一応、勘違いさせちゃったかも知れないのでレス。
もちろんSISのサイト行ってみたけどD3DDEVTYPE_REFでしか動かなかった。
今も確認してきたけど、2002-11-14のが最後っぽい。
ドライバがあれば、ちゃんと動作するというのは勿論同意です。
スレ汚しスマソ。
0882名前は開発中のものです。2006/08/24(木) 01:20:34ID:/s1qBh40
プログラマが頑張ればいいんやね
FFオンラインは…
0883名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 13:36:34ID:A1ml0iLv
ピクセルシェーダも使えないビデオカードなんて何の価値もないが・・・
あと古いDirectXも使うべきではない。
0884名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 13:46:41ID:++nLAWuP
DX10に完全対応してないビデオカードなんて何の価値もないよな、確かに
0885名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 16:25:08ID:vn8c9Lao
非常に初歩的な質問で申し訳ないですが
Direct3Dで、今は単色で塗りつぶしているだけの背景に
新たに画像を貼りたいと思っています。

星空とか夕焼け空とか、それ以上"奥"が必要ない極めて遠いところを想定してるんですが
単に巨大なテクスチャを上方に置くだけなんでしょうか?
あるいは単色の代わりにビットマップを指定したりできるんでしょうか
0886名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 17:38:41ID:BYHzVu6Y
テクスチャマッピングを知らんとな。
DirectXドキュメントのチュートリアル5を見てみそ
0887名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 19:31:41ID:YFMMn+h3
?
「投視変換済みFVF」のことなんじゃないの?
0888名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 04:16:37ID:isHJk/4t
華麗にスルーされた>>884がカワイソス
0889名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 04:18:22ID:8IJYN4+M
>>888
本人乙 よしよし
0890名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 12:07:07ID:X+6yWPse
誰か知っている人がいたら教えてほしいのですが、
最新版のDirectXをインストールしてサンプルを読みまくっているんですが
その前のバージョンのDirectXをインストールした時には入っているFEditとか
Sampleとかがないのはどういうことなんでしょうか?
これは技術として推奨していなかったり、いずれ消えるからみたいなニュアンスなのか、
それとも以前のバージョンのサンプルで入っているからよりコアなサンプルだけでいいか
というニュアンスなのか知りたいです。
0891名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 12:17:26ID:/5a53IWQ
>>885
基本的にそう、内側(カメラ側)を向いた三角形なり平面なりに
背景用のテクスチャをつけて全方向分配置してるだけ。
スカイボックスとかスカイドームで検索するとよろし
0892名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 12:58:38ID:gJ3V1wN2
>>890
そのバージョンでアピールしたい機能を使ったサンプルが添付されてる。
当たり前になった機能とか枯れた機能は、よほど基本的でもないかぎりいちいちサンプルにしないよ。
0893名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 13:34:08ID:wIP3Rb+0
>>891
885じゃないけどd、参考になった。
0894名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 14:13:57ID:QYpNXx6K
スプライトを消すにはどうすればいいですか?
0895名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 14:21:30ID:FSDqLTxg
表示するための処理をしなければ勝手に消えるだろう
0896名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 14:43:29ID:X5wfAJxD
画面をクリアのは最初だけなんですが
消さずに移動させると((((((((((((((((((((((((^_^;)みたいになるし
0897名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 14:46:22ID:DcPmG1mi
>消さずに移動させると
答えでてるじゃんw
0898名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 15:10:11ID:BuKids+5
XORで書き込んでおいて、消す時はもう一度同じ位置に描けばよい
と提言してみる
0899名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 15:35:14ID:anaDdjuk
今時のマシンなら毎回クリアーして全部描き直してもいいんじゃないの
0900名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 15:47:48ID:SPVJkQ+b
空気嫁
0901名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 16:28:41ID:ixnv/hCf
背景と同じテクスチャから物と同じ領域切り抜いてスプライト表示。
0902名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 18:17:32ID:UmbkaMJJ
それは逐一VRAMからサーフェスを取らないといけないね。ドライバを
直接叩かないとDirectX経由じゃむずかしいかな。
0903名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 09:46:55ID:PB65JuLR
DirectX 9.0と9.0cの違いってどっかにない?
あと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこととか教えてくれー。
DXUTとか使っても大丈夫なんかな。
0904名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 09:57:49ID:Iy93bO0r
公式のchange histryはだめ?
0905名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 10:56:02ID:ie2ZSq0M
>あと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこと
質問の意味がよくわからないがなんだか笑ってしまった。
0906名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 20:16:36ID:PB65JuLR
むう、やっぱり笑われるような質問なのか。だって9.0と9.0cでランタイム違うみたいじゃん。
てか本気でよくわからんのですが。ずっと8.1だったのでオイルショックというか。
0907名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 20:40:10ID:Dq5yTrCe
>>オイルショック
不覚にもワロタ。意味がよくわからんw
0908名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 20:46:09ID:GIrtn6Nb
カルチャーショックの間違いか?
0909名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 20:50:05ID:wxTDaWwE
>>903
いわんとすることはよくわかる
0910名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 20:54:50ID:ep/sxsQr
>>903は何となく分かるんだがオイルショックは全く分からないw
0911名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 21:01:22ID:wxTDaWwE
>>903
超能力を駆使してレスすると

最新のSDK使って古いバージョン(9.0)でも動くソフトを
作るにはどういう点に留意したらいいの?
この機能は○○以降じゃないと動かない みたいな一覧とかないの?
ずっと8.1使ってたから9.0cは米騒動?みたいな

ってことであってる?
0912名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 22:06:24ID:umC9Mqvm
Pーか、そんなことって出来たっけ?
動く動かない以前にDLLがないとか言われそうなオカン
0913名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 20:21:43ID:mwqFXy+t
訂正
○つーか
×Pーか
0914名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 10:53:24ID:dgAj1+dS
最近DirectX9のプログラムを始めたんだが、DirectPlayは廃止されるって本当?
9.0 2004Decemberにサンプル付いてないし、BBXにもPlayの質問が無いし。。
廃止される理由がわからん。誰か教えて貰えないか??
0915名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 11:39:08ID:6Bwv+Myt
必要がないから。
0916名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 11:44:43ID:vo9/Q5Te
DirectPlayじゃなくても良いけど、
D3DXの通信版見たいに、winsockのラッパーはほしいな。
一からwinsockで書くの面倒すぎ。
0917名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 19:23:28ID:YP//qmnG
>>916
既に自前で用意しちゃってる場合が多くて、
あまりラッパーの需要がないような気がする。
0918名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 22:49:42ID:CBg2FzFg
>>916
DirectXはXbox360との連携が強化される
よって軸足が.NETに移る
.NETには通信ライブラリが豊富
DirectXと.NETで重複するものは削除
0919名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 03:21:57ID:vaBDFzEZ
ん?
360の開発って.NETなん?
0920名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 09:06:32ID:Sdq8B1fY
一般向けのXNAはC#だが、普通の開発はC/C++だと思うけど。
0921名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 11:50:11ID:AUN8rAIg
複数のLPD3DXMESH型のメッシュを一つにするのはCloneMesh()で可能でしょうか?
0922名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 04:34:33ID:38/ohoru
不可能
attribute tableとvertex bufferとindex bufferを自分で作り直してあげないと
多分やりたがってるだろうことはできないと思うよ
D3DXMeshが何やってるのか分かるとDirect3Dの8割くらい分かったことになると思うのだけど
ちゃんと章立てして説明してる本とかある?あったらそれは良い本だろうからそれを買うべきだ
0923名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 17:00:23ID:pHYf+8pd
>突っ込んだ使い道になるとD3DXMesh、AnimControllerが使いづらくなる
>結局自前で実装する
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる

が正しい道だな
0924名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 11:41:11ID:8zHfgm+g
>>923
俺発見wwwwwwwwww
0925名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 14:02:09ID:5UE5njam
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる
改造しながらもまだ使ってる俺が勝ち組
0926名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 16:13:57ID:5UE5njam
sdkのサンプルいじってみたけどかなり特殊なモデルでないと効果ないな頂点キャッシュ向けの最適化は
しかもそれも結局は隣接した面を順番に並べるようなアルゴリズムを重箱のスミをつつくような
改善をしてるだけみたいだし大体そんなふうになってればだいじょぶでしょ
ちなみに俺のローポリ人形はD3DXMESHOPT_VERTEXCACHEを指定したら
標準出力に表示されるcache miss rateが下がるどころか上がったぞ
0927名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 00:03:51ID:zM9tnwB3
ライブラリープログラマーのスレですよね。
間違ってもゲーム作ろうと思ってこのスレに来てる人いない
ですよね。
ここ。
0928名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 00:08:59ID:veKeJzq/
ある洋ゲーのスキンを作ってるんだけど、
ハイポリから法線マップを作ってローポリに割り当てる作業を予定して、
今はハイポリでモデリングしてるんだけど、
肝心の法線マップを作る方法とソフトがまだ不明のまま。
ソフトはZ Brush2を買うか、nVIDIAのMelodyを使うか迷ってる。

あと、法線マップを出力できたとしても普通のカラーのテクスチャはどの段階で塗っていけばいいんだ?
今まではモデリングし終えたらBodyPaintってポリゴンに直塗りしてたけど
法線マップの具体的な結果が出るまで色は塗れないってことですよね?

Doom3あたりから当たり前にノーマルマップ使われてるけどどんな風に作られてるのか知ってる人いたら教えて。
0929名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 02:25:58ID:vhYE5S+J
>>928
ZBrush2には標準で法線マップを書き出す機能があるし、
通常のテクスチャをハイポリにペイントしてもそのままローポリに転写されるから心配は要らない。
最近の3Dソフトには、だいたいハイポリをローポリに転写する機能や、
(XSIのUltimapperやMayaのSurfaceSamplerなどなど)
それに類似したプラグインが存在するから、好みのものを使えばいい。
ATIがフリーで公開しているものもあるけれど、少々使い勝手が悪い。
0930名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 02:26:36ID:QdpfHx8m
モデルをLWで作ってるなら作成用のプラグインがあるよ。
Maya、3DSになってくると標準で付いてるけどね。
ttp://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html

あとデザイナーじゃないから本当は判らないけど、モデル作ったら色塗ればいいんでない?
基本的に凸凹がテクスチャとして落ちるだけなのだから、
ハイポリ時のモデリングツール上の色と一致はするでしょ。
0931名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 08:27:32ID:H7sCgW2O
>>927
お前は、ここに必要ない人間だ
声に出してここの板名を言って見ろ
0932名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 09:45:10ID:7n05M1Sj
>>922
本は持っていないんです。
今、vertex bufferとindex bufferに2つのメッシュ情報をつなぎ合わせてみました。
しかし、頂点座標と面情報が正しく設定されていなく現在調査チュウっす。。
本探してみます〜〜!!
0933名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 21:25:39ID:uLuswpWC
>>928
え?なんか俺の知らないこと言ってる?
法線マップってnVidiaのフォトショップのプラグインで出せばいいんじゃねぇの?
http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe
09349282006/09/04(月) 22:44:39ID:veKeJzq/
自分が言ってるのはこーいうハイポリから
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation1.jpg
こーいうローポリに、ハイポリからソフトによって自動作成された法線マップをものを使うことによって
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation2.jpg

ローポリとは思えない凹凸感を出す。
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation3.jpg

これってローポリ側のUVにしたがって法線マップ作成されるんだよね?
個人的にZBrush2しか選択肢ないっぽいわMAYAはPLEしか使えないw
0935名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 22:55:10ID:gtPjFsec
ttp://www.zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html
ローポリのすべての面の法線が同じ方向に向くようUV値を参照しつつ展開して
上記サイトの原理でやれば作れないことは無いな
ソフトはメーカー自前じゃねーの
09369282006/09/04(月) 23:06:44ID:veKeJzq/
いや、画像を加工するんじゃなくてね
ハイポリの凹凸から作成するんだよ
0937名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 23:45:04ID:MeF4x6AC
オーバーレイのスクリーンキャプチャってさ、良く聞くのは
HALをOFFにすれば可能とか言うじゃん?
つまり、HELなら可能って事なんだろうけど、
オーバーレイをサポートしてないビデオカードで
DVDとか表示して(たぶんオーバーレイ)キャプチャしようとしても
普通に無理なんだけど、オレって解釈間違ってたのかな。
0938名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 00:15:53ID:yomfeWNe
>>936
そしたら、単純な平行投影としか思えないんだけど?
レイ飛ばして高さ(凸凹)を保存しておきゃいいんじゃないの?
0939名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 00:21:01ID:DBIEp7gI
>>933,935,938
知らないなら無理に答えなくていいよ
0940名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 00:21:38ID:5y5SO9F8
レンダーバンプ
0941名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 00:34:44ID:pHJU/n9G
>>933
モデラーやプラグインでハイポリのモデルの法線情報をテクスチャで出せるのよん。
それをローポリのモデルに張ってバンプいれれば見た目はハイポリと変わらないクオリティになる、と。
MAYAあたりならサポートしてるんでね?
0942名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 00:40:10ID:usNirqrQ
ちょwwwMayaでこんなの作ってゲームで使えるのか!!!!!!!!!1
0943名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 00:54:21ID:yomfeWNe
>>941
なんだぁ・・・
じゃあ、別にPG的にどうって問題じゃなくてツールの使い方がわかんねってことなんかぁ。
できた法線マップは普通にバンプで貼ればいいんだよね?
そういや、俺、環境マップのときも法線マップのときもデザイナさんがもってくるの
そのまま貼ってるだけでどうやってるのか知らないんだよね。
キューブマップとかってどうやって作るんだか知らないしw
0944名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 00:58:14ID:n0CPg0tU
>>942

つ ttp://media.xbox360.ign.com/media/747/747891/vids_1.html
0945名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:23:49ID:usNirqrQ
Maya欲しくなってぐぐったら高杉・・・orz
0946名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:31:58ID:yomfeWNe
XSIならいい値段で買えるっぽいよ。
0947名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:33:59ID:yomfeWNe
うい
http://www.swtoo.com/store/AvidStore/xsi_foundation.html
0948名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:35:03ID:ilYrPLWP
>>942
今のFPSだと普通
全てのメッシュに使ってるといっても過言じゃないから
それなりに必要スペック高いけど
OpenGLだけどDoom3の壁とか、ほんと一枚のポリゴンだとは思えない凹凸が表現できてるのが多々ある
クリーチャーは928の言ってるやり方で作られてて筋肉の凹凸で影が落ちてたりする
普通のバンプマッピングとはぜんぜん違うね
0949名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:38:22ID:ilYrPLWP
http://www.oakcorp.net/zbrush/zmapper.shtml
2枚目の画像が特に効果のわかる例かな
流石に横から見ればペタンコになるんだが
今のゲームでもこんな感じ
0950名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 01:53:53ID:yomfeWNe
>>948
バンプの凸凹の設定値が大きくなったようにしかみえんのだけどちがうんか?w
ZBrushっていうツールを使って吐き出してくれた法線マップ使ってバンプすりゃいいって話じゃなくて
なんか違う計算しなきゃ駄目なん?
0951名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 05:46:44ID:KV7peaP/
>>950
ノーマルマップで検索
0952名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 06:16:07ID:yomfeWNe
>>951
普通にバンプだなw
0953名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 07:22:28ID:N2PWUf7J
>>952
Parallax Mappingでググれ
0954名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 07:55:39ID:ZTZwuYWo
>>950
ディスプレイスメントマップはバンプマップとは違う
ポリゴン表面がテクスチャの起伏情報にあわせて実際にデコボコに変化する
バンプマップはデコボコしてるように見えるだけ
0955名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 08:12:02ID:mR9zyMGn
表面が実際にでこぼこしていないのは、バンプマップで良いの?
0956名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 09:14:51ID:OsAqfzou
>>947
やべーXSIっていつのまにこんなに安くなったんだw

LWとかより安いじゃん。なに、投売り?w

これなら買えるな…
0957名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 16:05:28ID:InJoaq6m
助けてください。

Xファイルに頂点2点設定して
SDKのサンプルViewerでその線分を見ることは可能ですか?
0958名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 17:04:37ID:6FWn1TiO
マルチウザ


はわわわわわ
0959名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 17:07:49ID:V1SI91+F
>>958
まーそういうなよw

>>957
すぐに返答が欲しくてマルチしてるんだろうけど、自分の都合で判断すんなよ。
とゆーかこの板人すくねーから即答なんて期待すんなw

質問には答えんよ。
0960名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 17:56:26ID:ilYrPLWP
ID:yomfeWNe
なにこの無能者
0961名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 18:01:16ID:InJoaq6m
マルチすんません・・・。
皆目つかなくてマジ探しまくってるんですけど、
分からなく書き込みしてしまいました。。

今、以下のテンプレートで作成可能なのか探しています。

FVFData
Mesh
MeshFace
Vector


よかったらY/N だけでも教えてくれませんか??
0962名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 18:36:06ID:InJoaq6m
できました〜!お騒がせしました〜!
0963名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 18:38:04ID:bU8zmU6A
>>962は出入り禁止
0964名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 19:01:49ID:n2aZcxSP
初代 Bio100%掲示板
次 BBX
今は?
0965名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 20:26:01ID:z1Ic6Xib
光画堂
0966名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 20:27:14ID:z1Ic6Xib
ちげーよ!工画堂だったよ!tgyひこlp;
0967名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 23:45:07ID:B/eRlfFw
質問です。
DirectXを色々触ってるんですが、読み込んだテクスチャがVRAMの容量をどれだけ使うかって、どうやって計算すればいいんですか?
09689672006/09/05(火) 23:46:40ID:B/eRlfFw
うわ、質問スレと間違いました。すいません…
0969名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 19:06:40ID:jvmP8ahH
1024x768などの背景に2Dで1枚絵を貼りたいのですが
2のべき乗でないテクスチャって使えませんよね?
みなさんは1枚絵をどうやって描画していますか?
パーツ毎に分割していますか?
0970名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 19:08:39ID:0zw3/plo
>>969
DirectX7 SDK 使ってる
0971名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 19:53:57ID:btPUoNei
DrawPrimitive 使って、128x128ぐらいのポリゴンを50枚ぐらい描画してます。
1回のDrawPrimitive で、1枚だけなので、50回DrawPrimitive を実行してます。
すると、ポリゴンがときどき変な形になるんです。
頂点がずれたように、斜めになったりとか。
そこで、一回DrawPrimitive を実行した後に、Sleep(3); を入れてやってみたんです。
すると、速度は落ちましたが、ポリゴンが変になることは無くなった。
てことは、前回の描画が済んでいない間に描画してる?
そこで、DrawPrimitive の最後の引数に、D3DDP_WAIT とかやってみたけどダメでした。
何が原因でどーやれば直りますか?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。