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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0771名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 01:10:12ID:sGVOz3nF
あっちのスレでも言いたかったんだが
そのxファイルを作ったモデラーで縮小することはできないのかな?
0772名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 03:24:28ID:oFPRg3ro
そりゃそうだw
0773名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 23:42:59ID:0Xnv++wo
766です
さっそく検索して調べてみました。
原因らしいのは分かったのですが

実はdirectXはいじった経験がないのです

そこでこのまま先延ばしにして
フルスクリーンのまま製作を続行してみようと
思うのですが、他のビデオカードとの互換性等
何らかの影響が考慮されるでしょうか?
超超初心者で申し訳ございません。
よろしくお願いいたします
0774名前は開発中のものです。2006/08/07(月) 02:06:22ID:j1MuaB+2
全画面化周辺は真面目にやるとそれなりに手間だよ。
他に目的があるなら、いっそ放置しちまうのも手といえば手。

フルスクリーンは、本来ならビデオカードが対応している画面モードをリストアップして
その中から解像度やピクセルフォーマットを選ばなければならないので、
中途半端な対応だと互換性の問題は起きる。

ウインドウモードの場合、DirectXがフォーマット変換&ウインドウ上へのコピー処理をはさむので
処理の負荷は若干増えるし、厳密な意味での垂直同期待ちとかは機能しなくなるが、
フォーマット類については気にする必要がなくなる。

真面目にやりたければ、DXUTを頑張ってばらすしかない。
自前で実装するにしても、大体アレと同じ形に収まることになる。
見て面倒だと思うなら、後回しにしちまえ。
0775名前は開発中のものです。2006/08/07(月) 11:12:30ID:NdgvdeNi
例外処理 (初回) は ffp.exe (DSOUND.DLL) にあります: 0xC0000005: Access Violation。
ってのが同じことしてるのに出るときと出ないときがあるのですが・・・
放置しちゃまずいですよね・・・やっぱり・・・
0776名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 01:45:51ID:9jL9aZEd
変なタイミングでサウンド関係の開放してるとか、単純にメモリ破壊とか、その辺じゃね?
呼び出し履歴とかから追っかけられねえかい?
0777名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 09:58:50ID:rm1wVx8R
3dsmaxで作成したファイルをxファイルに変換するにはどうしたら良いのか
教えてください。directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが
directx9になってからはどこにあるのか解りません。
0778名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 10:09:23ID:cvhXtgnv
>>777
>directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが

そのdirectx8のconv3dsを使えば良いんちゃう?
directx9になって古いxファイルが使えなくなるほどの仕様変更があったとは聞いてないよ。
0779名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 10:36:02ID:rm1wVx8R
777の質問をしたものです。現在conv3dsを持っていない状況です。microsoftに
聞いても、conv3dsをダウンロードすることはできなくなっているとのこと
「何か変わりのものはないか」とメールしても返事がきません。どうしたら
よいか教えてください。
0780名前は開発中のものです。2006/08/08(火) 10:41:06ID:/iuTQ83B
>>779
DirectXのSDKにXファイル出力用のプラグインが入っていたはずだが。
0781名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 09:17:36ID:5DMAv6Rp
http://mofo.pns.to/snsp/?cmd=&mid=5
http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx
0782名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 19:35:41ID:Iv+vmklq
平面でウォータービューのブロック崩しを作りたいのですが
ボールは円柱と球のどちらがいいですか?
0783名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 20:36:24ID:lyW67vVB
ウォータービュー?
0784名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 20:37:43ID:IzpHv+T8
ウォーター=ヘレンケラー=メクラ
つまり風のリグレット
0785名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 23:45:16ID:UMYhJemY
質問です。
トリプルバッファで深度バッファを使いまわすのとそれぞれのバッファごとに
作成した場合、どういった違いがあるのでしょうか?
深度バッファの概念を知りたいです。
0786名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 00:33:26ID:6ZCWMT4r

0787名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 00:47:19ID:4sAzo1ue

0788名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 01:04:32ID:8mTAJvo5

0789名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 01:38:44ID:zyeJZ9Gz
>>785
深度バッファのことは一度忘れて、ダブル以上のバッファリングに何の効果があるかを考えるんだ。

ダブルバッファは、1枚は描画用に画面に出しっぱなしにしておき、その隙にもう一枚の裏バッファに
必死こいて絵を書き、書きあがった時点で見せ用バッファと書き用バッファを入れ替える仕掛け。

なぜこうするのかと言うと、必死こいて書いてる最中の画面を表示してしまっては
描画中の不完全な絵がユーザーの目にさらされてしまうことになるから。

で、一方の深度バッファ。これは必死こいて絵を書く際の奥行き情報を控えるために使われる
一時作業用のバッファであって、通常この中に書かれた結果がユーザーの目に触れることはない。

なので、描画用には見せ&書きで2枚のバッファが必要だけど、深度バッファは見せ&書きバッファの
入れ替えのときに中身をクリアして使い回せばいいだけなので、通常1枚持てば十分という勘定になる。
それぞれのバッファに持つ必要は無いわけだ。

ただ、これも深度バッファの内容を描画に反映させようとすると話が異なってくる。
一度完成した深度情報を元に、いろんな追加エフェクトを作成する(たとえば遠景をぼかす等)なら、
これを別途控えておくという選択肢も出てくる。


こんな感じでいいかな?
0790名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 09:16:16ID:LR0qYUr0
トリプルってどういう利点があるんだ?
裏画面描画するだけならダブルで良いような気が・・・。
描画が軽い時に、さらに次の画面も描画しておくって事?
0791名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 11:35:34ID:4rRPAjnc
フレームレートが安定するんじゃなかったっけ?
0792名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 12:46:35ID:JZWKqZj7
>>790
1/3イント未満で処理できるならばトリプルのほうが速い
0793名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 21:06:23ID:fZXO6hyP
789さんめっちゃありがとうございます。
0794名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 23:37:49ID:6ZCWMT4r
斜めから見るなら円柱はダメだろ
0795リネー2006/08/11(金) 11:50:16ID:H8FR+wJU
最近リネ2始めたんですけどマン喫代がすごくかかるのでPC買おうと思ってるんですけど一番安くていくらぐらいで買えますかね?PC関係初心者で無知なので教えてくださいm(__)m
0796名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 11:50:31ID:YxjqBpJS
イントなんてひさびさに見たな。どこのローカル用語かと。
0797名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 20:34:39ID:S7Zlddmh
DirectX9 (April 2006)で3Dの描画を試しているのですが、
Zバッファがどうしても有効になりません。
デバイス作成のパラメータは以下で、
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
d3dpp.BackBufferFormat = dmode.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

作成後、
_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
としています。Capsを確認して、このパラメータが受理されることは確認したのですが。。

どなたか原因のわかる方がいましたらどうかお願いします。
0798名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 21:00:03ID:yt26BlVE
D3DRS_ZFUNC
07997962006/08/11(金) 22:20:49ID:S7Zlddmh
>D3DRS_ZFUNC
ありがとうございます!試してみたところ、
どうやら、描画している物体が同じ深度として扱われているようで、
D3DCMP_EQUAL に設定するとすべて表示されて、D3DCMP_NOTEQUAL
に設定すると何も表示されませんでした。
深度って、勝手に計算してくれるものと思っていましたが。。
0800名前は開発中のものです。2006/08/12(土) 01:59:25ID:/3hPw/1M
じゃあ、疑わしいのはビューポートだな。
パラメータ晒してみ?
08017962006/08/12(土) 08:11:43ID:eb+dualV
ビューポート。と聞いて射影行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
となっていたのを、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
としたらうまくいきました。本当にいろいろありがとうございます!
僕もはやく勉強して、答える側になりたい!
0802名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 15:10:23ID:vOpq6b3Z
DirectX 8 で DrawPrimitiveUP の 2D 描画を行っています。テクスチャを用いた描画と
テクスチャを用いない描画が混在しているのですが、テクスチャを用いずに描画を行う
処理だけがなぜか重くなります。ここでは、SetTexture(0, NULL); でテクスチャを解除して
シェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE により描画しています。ためしに、
SetTexture(0, NULL); は残したままシェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1
で UV すべて (0.0f, 0.0f) を指定して描画してみたところ、同じ結果でかなり速くなりました。
QueryPerformanceFrequency で速度を調べたので間違いないと思います。
テクスチャなしの方が遅くなるというのはおかしい気がしますが、なぜでしょうか。
さらに、フルスクリーンモードの方が差が顕著に現れます。
OS XP、GeForce4 MX 440 を使っています。
どなたか原因等に心当たりがありましたらご教授願えますでしょうか。
0803名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 16:27:14ID:3fXpzuBE
どの程度重くなったのかしらんが、普通にFVF変更のペナルティだろ。
0804名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 18:53:06ID:whadz2st
MXなんてゴミを使ってるのが悪い
0805名前は開発中のものです。2006/08/13(日) 19:17:32ID:4eBcf9Q4
今稀に見る馬鹿を見た
08068022006/08/13(日) 21:59:04ID:vOpq6b3Z
このビデオカードって DirectX 7 の世代なんですね…。
別のマシンでは Intel のオンボードでも普通に動きました。
多少古いってもこんな性能とは思いませんでした…。
スレ汚してすまん
0807名前は開発中のものです。2006/08/15(火) 19:48:18ID:5Yi4mkIW
HLSLを使用してモデルを表示させることができたんですが描画コードを通ってから
1フレーム目はなぜかテクスチャの設定がおこなわれず2フレーム目からテクスチャの
設定が反映されました。シェーダ使うとそういった現象あるんでしょうか?
0808名前は開発中のものです。2006/08/15(火) 19:52:54ID:tle0FMbA
設定してないだけだろ
0809名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 02:31:13ID:8mVawugJ
Frapsみたいに他プロセスのサーフェイスに描画しちゃうにはどうすればいい?
0810名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 09:50:37ID:7xEd8Mpf
DLLをフック。
0811名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 18:40:13ID:Gj5XmaVx
だれか、ogreのインストールで質問が
sdkをダウンし、インストールしてincludeフォルダをvc8のinclude設定して
libフォルダをvc8のlibに設定しただけでは使えないんですか?
0812名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 19:38:31ID:apxX0PLW
>>811
開発環境の設定はそれだけでOK
0813 ◆zSSzMiD.Fo 2006/08/16(水) 20:59:41ID:aPX6ha4f
てすと
0814名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:16:12ID:Gj5XmaVx
>>812
エラーが大量に出るのはdllとかちゃんとしないといけないんですかね?
0815名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:21:12ID:apxX0PLW
>>814
実行ファイルと同じディレクトリには必要なDLLをつっこむ必要があるが
具体的にどんなエラーが出るのか書いてくれないと分からん
0816名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:32:50ID:Gj5XmaVx
>>815
こんなかんじです
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0858.jpg
0817名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:36:27ID:AehsAfoZ
画像めどいから見てないがDLLが無いなら実行時のエラーにならないか?
0818名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:36:36ID:apxX0PLW
>>816
単純にヘッダの読み込みに失敗してるだけのように見えるが…
エラーの中に「Ogre.hが見つかりませんでした」のようなものは出てないか?
0819名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 21:52:12ID:MIi9u1h/
(おそらく)VC2003用に書かれたと思しきソースを
2005に突っ込んでるわけだから、書き直しは必要そうだよな。

宣言している場所を検索かけて調べて、
宣言が先行できるように書き直すしかなさげ。
0820名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 22:12:58ID:Gj5XmaVx
>>818
ないです、100行超えたんで終了しますとしか

>>819
2005用ですよ
ttp://www.ogre3d.org/index.php?option=com_remository&Itemid=57&func=fileinfo&filecatid=42&parent=category
0821名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 22:25:19ID:Gj5XmaVx
これらで設定あってますか?
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0863.jpg
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0864.jpg
0822名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 22:35:27ID:MVYXzerW
ぶっちゃけここでもスレ違いだし開発環境ごとのスレ行っても
話が特殊すぎるし公式BBS言ったほうがよくないか
0823名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 22:57:33ID:hBfKBKuk
おもしろそうだったので俺も入れてみた

Samples_vc8.slnをビルドしてみたがエラーも出ないし実行もできた
ワーニングはいくつか出てる
設定はincludeとlibのパス以外触ってない

環境はVC++express、DirectX SDK2004Oct、Microsoft Platform SDK
0824名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 23:07:55ID:0R9/c9Np
>>821
公式フォーラムでも何回か全く同じ質問を見たことがあるような…
ttp://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=23106&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=
でも回答がないんだよな。
STLportをいったん外して標準のSTLに戻してみたら?
0825名前は開発中のものです。2006/08/16(水) 23:32:55ID:P1MXvUJI
空のWindowsアプリケーションに BspCollision.cpp だけコピーして
一応ビルドできたわよ。(VC++2005Express+Platform SDK)
気づいたとこだけ書いとくわね。

・サンプルの各プロジェクトは ReferenceAppLayer という
 サブライブラリを利用してるから、流用するならこれをビルドして、
 include,libパスを通してリンクする。
 ライブラリプロジェクト C:\OgreSDK\samples\refapp\scripts\ReferenceAppLayer_vc8.vcproj
 インクルードパス C:\OgreSDK\samples\refapp\include
 ライブラリパス C:\OgreSDK\samples\lib\debug
 リンク ReferenceAppLayer.lib (OgreMain_d.libも)
・文字セットをマルチバイト文字セットにする。
・デバッグは C:\OgreSDK\bin\debug を作業ディレクトリにしないとうまく動かない。
0826名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 06:18:41ID:WYymsySA
>>824
うわ・・・stlport下のほうにしたらできた
0827名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 06:46:06ID:sb2zu4ho
>>810
調べてみたらなんとかなりそうです。thx!
0828名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 17:32:28ID:DHkW3eSE
C#のDirectInputのGetCurrentKeyboardState()で
キーが押されたか離されたか分かる?
0829名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 04:32:11ID:gdkYz1mu
>>828
わからん
自前で前回のキー状態を取っておくか
GetBufferedDataしる
0830名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 08:46:25ID:RfMw83Dv
マネージドじゃないのはバッファしなくてもわかるお
0831名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 16:26:49ID:LJmttCzI
Direct3DのFPSはどうやって設定するの?
0832名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 16:33:13ID:2vFjQPe3
QueryPerformanceCounterとかRDTSCとか何かで時間を取得して(ry
0833名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 16:52:03ID:LJmttCzI
手動ですか?
0834名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 17:28:21ID:7TzL2I2R
>>833
「手動」ってw
お前プログラマだろ?
違うのか?
0835名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 19:22:32ID:LVwpbsbn
FPSの設定って。。。
0836名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 20:07:00ID:TdY2AdVa
XNAツールにならそういった機能もあるのかな?
0837名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 20:09:32ID:TdY2AdVa
とりあえずの参考ね
ttp://clks.sakura.ne.jp/csg/gt002.html
0838名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 23:03:44ID:LJmttCzI
そこのは去年読んだけど
今はもっと便利な機能ができてるのかなと。
0839名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 23:06:07ID:OOf8Pyjv
俺は、関数を2〜3回呼び出すだけで、
仕事が終わって定時に帰れるのに残業代がつく機能が欲しいな。
0840名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 23:21:33ID:+8vnGZ2u
関数一発でFPSが固定される機能のことなら、無い。
DXUTにはあるけどDXUTは(ry
0841名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 08:02:47ID:NrNZREyo
Presentで垂直同期を待っていたらだいたい一定になるべ
0842名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 08:32:42ID:Tg9yyder
ここ的にXNAってどうなん
わかりやすく解説してあるサイトとか見つからないけど
0843名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 09:06:36ID:berRaXYm
(翻訳)
XNAについて詳しく教えてくれ。
わかりやすく解説してあるサイトとかあったら教えてくれ。
俺は調べる気なんて全くないからそのへんヨロシク。
さっさと教えろクズ野郎。
0844名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 12:44:32ID:W2KSnKqO
君の人生つまらなそうだね
0845名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 14:11:13ID:WfZnPINb
典型的な2chメンタリティの奴って人生損してるよな。
「太った豚より(ry」って言葉もあるが
0846名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 16:26:27ID:iyWXwWdL
>>842
ほれ
ttp://msdn.microsoft.com/directx/xna/

分かり易く解説してるぞ。英語で。
0847名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 19:10:57ID:/EsN1VOc
>841
ウインドウモード
0848名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 19:53:02ID:37KpmdJ1
XNAってなんて読むんだ?日本語で説明してくれ。
0849名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 19:59:18ID:uSIG1YiQ
えっきすえぬえー
0850名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 20:57:57ID:MEXb7Ck5
ばつな
0851名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 01:50:59ID:FQoJph8b
ゼナ
0852名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 06:29:40ID:yzBDNZf/
んあ
0853名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 20:28:05ID:L7HZ4TIv
2次元のライブラリは「DXライブラリ置き場」のところのが定番だと思うけど
3次元のはこれといったのがないな
0854名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 21:05:17ID:g71L6l//
Lunaは?
0855名前は開発中のものです。2006/08/21(月) 22:02:32ID:iTJ/bXcs
OGREは?
0856名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 20:03:30ID:Qv5zJjNN
ELかYJだな
0857名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 21:25:46ID:KNXfujt3
>>853
Lunaが定番
他は オ ワ ッ ト ル
0858名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 23:08:30ID:sJaWqPA5
DirectXSDKのバージョン古いのがなんかな、って気はするけど>>Luna
今新しいの作ってるんだっけ?
0859名前は開発中のものです。2006/08/22(火) 23:16:07ID:yLQPRyq8
なんか問題あるの
0860名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:06:04ID:wxMVbQ1J
>>659
いや、意味もなく本当になんかな、ってだけ。
気になったなら悪い。
08618582006/08/23(水) 00:06:50ID:wxMVbQ1J
ミス。
>>859
0862名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:20:24ID:0eXVSviZ
LunaはDirectx9なんだよなぁ

9はちょっと古いマシンだと9をダウンロードしたところで
ビデオカード自体で無理だからオンボードユーザーや
ノートユーザーへの対応が辛い

そろそろ8ユーザー切っても良い頃かもしれんけど
0863名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:29:44ID:zxCULmJH
3Dデバイスとして動作するのなら、どんなに古いビデオカードでも、
DirectX9の元で動作するが、なにが無理なんだ?
単に機能の制約を受けるだけで動作するし、その制約は8だろうが9だろうが変わらない。
0864名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:43:48ID:s1oY+lEc
>>862はビデオカードの機能に合わせた
デバイスオブジェクトの生成をしない人ですか?
0865名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 00:57:38ID:0eXVSviZ
>>863
dxdiagのDirect3D 9 テストが動かなかった気がする。
あと、なんか9必須のゲームが起動できんかった気が。
数年前のことなのでかなり怪しい記憶だが

ちょっと手元にそのマシンないからすぐには確認できんけど
0866名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:02:15ID:aMs7vavy
うーん、この誤解って結構あるみたいだね。
プログラマーっぽい書き込みで間違えているのは、初めて見るけど。
0867名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:03:59ID:qBq8Z9Uj
つーか、>>862の話が分かる人は滅多にいないと思う。
VRAM8M位のオンボードだと、DirectX9のランタイム入れた途端に
今までD3DDEVTYPE_HALで動いてたDirectX8製のゲームも、D3DDEVTYPE_REFでしか起動しなくなったりする。

って書いてる間にレスがキタ
0868名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:18:13ID:aMs7vavy
何のビデオカードか知らないけど、それはドライバがおかしいだけじゃない?
ドライバを最新にしてみたらいいと思うよ。
0869名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:31:17ID:qBq8Z9Uj
うん、それでドライバをメーカーに探しに行ったら、DirectX8までのしかなかったw
ちなみにメーカーは牛さんw
つーか、ちょっと古いマシンって、俺はげふぉ5200位だと思ってるんだけど皆違うんかな・・・

って書いてる最中に巨大な黒い虫がデタ・・orz
0870名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 01:41:46ID:vu6oApIq
同人ゲームとかに興味ある人は基本的にスペックは気を使しねぇ・・・
DirectX9だって公式にWin98以降のOSは全部サポートしてるんだし環境としては悪くない。
Lunaは確かVC6とWin2000の対応を切らないから古いSDKなんだよな。

こないだ会社でD3D使ったツールが起動しねぇって苦情きて調べたら
GeForce2だった・・・気にしない人はほんと動けばいいやレベルだぞ。
0871名前は開発中のものです。2006/08/23(水) 02:46:00ID:g11SjHQW
3Dゲーム作ろうとしてるんだが、最初ってskinnedmeshを改造していく程度で良いよな
萎えるくらい入り組んでるが・・・
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