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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0653名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:47:33ID:zHQ2gbVz
線形負荷でもデータが10倍ならかかる時間も10倍ですよ
0654名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:54:28ID:eKTW3dUk
キャッシュの問題とかもあるから10倍じゃすまない事も多々あるけどな
0655名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 02:28:56ID:TR3vL5Wt
>>652
>たくさんビルボード使う場合には、描画以外の部分の速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。
なにそれ。
数字だしてよ。
0656名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 02:37:22ID:yaYd/ty8
>たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
>できるか否かはまた別の話として。

この考えが間違っているんだよ。
誤差程度にしか影響のない部分を直すより、ビルボードの数を減らす事を考えた方が速度的に圧倒的に優位。
それを別の話にしようとする時点で、問題解決能力の欠如が如実に表れている。
0657名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 03:02:03ID:O6G7FheZ
>>655
ビルボードの管理で処理速度が問題になるのはどんくらいの
オーダーでの話なのかとかその処理時間とか、ちゃんと計算
してみせろ、到底問題になるとは思えんぞ、という話だな。

>>656
引用部は、単に話が二つあるってだけの意味なんだよ。
> 誤差程度にしか影響のない
かどうかが問題となってるところ(>643と>648)なんで、
その話を先にきっちり済ませたほうがいいと思うよ。
片付けないまま話をどんどん転がしてくのは悪い癖だと思う。

レッテル貼りより、「実際問題になるのかどうか数字だしてみそ」
とか、簡単な指摘をしてやった方が健全な話し合いだと思うなあ。
話が早く済むし。
0658名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 06:16:53ID:XZjHnVha
と自分で数字を出せない>>657がのたまっております
0659名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 08:06:53ID:TR3vL5Wt
>>658
なぁ。
どう考えたって関数呼び出しのコストなんてウンコみたいなもんの削減に力入れてるのなんて
馬鹿にしかみえないもんなぁ。
しかも、たった数万でこの騒ぎw
>>657←ウンコはお前だし、はじめに言い出したのもお前なんだから、お前が数字出して問題あるコストである証明をしてみせろよ。
でなけりゃ>>657は嘘吐き&ホラ吹き野郎決定。
0660名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 08:08:13ID:TR3vL5Wt
読んだら違う奴じゃん。

>>657
>>652
0661名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 08:13:05ID:RkdA+c54
何種類か作ってみればいいじゃん。それで一番軽いの採用すれば?
実験体作るのいやだから、どんな種類がいいか人に意見聞いといて
自分と意見違うからごねるって??なら、最初から自分の信じた道を進めばいいじゃん。

誰がどう見ても効率の悪い話なのに、それしか信じられない人なんてほっとけばいいじゃん。

プログラム書けても、中身小学生ですか?
と、フルスクリーン切り替えウィンドウが出ただけで大喜びの暇人が申しております。
0662名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 11:47:56ID:JNRTuJ2n
数字なんてチップベンダのスライドで良いじゃん。

http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld01/directxworld01_03.html

シーンがCPU律速なら、これの影響をモロに受けるってだけの話でしょ。
0663名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 11:48:41ID:t8QjCB9b
>>661
ゆとりの賜物
0664名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 12:40:31ID:zHQ2gbVz
多対一で袋叩きにしてるときの揚げ足取り、
レッテル貼りがいつでも通用すると思ってるあたりが
0665名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 12:40:51ID:gFpTGcdy
フルスクリーン切り替えも真面目にやると、普通にDirectXのサンプルになってくね。
いやまあ、サンプルがそう作ってあるのは当然なんだし、そうじゃなきゃサンプルとして困るわけだけど、
全画面化切り替えとデバイスのロスト->復元に、あんなにいっぱいフックかまさなきゃいけないだなんて
思っても見なかったんだ。

これも勉強だと思って真面目に書いたら2日くらい使った。
もうぬるぽ。
0666名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 14:25:00ID:9C81t0A0
>>656
重いなら減らせばいいって考えは一番低脳。
そんなことは考えるまでもなくわかってる事だし、

ビルボードのエフェクトが重いというなら
何処が実際にボトルネックになっているかをきちんと調べることが大切。

重いからポリゴン減らせばいいとかアホでもできる。
0667名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 16:53:57ID:yaYd/ty8
ポリゴン数を減らしてつつフェクトの質を落とさないように考える部分なのに、
ビルボードに限定していることとい、まともに3Dを扱えていない事が丸分かりになってるな。
0668名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 17:10:48ID:zHQ2gbVz
質を落とさないように工夫して、って言ったところで結局はごまかしなんだから
ポリゴン数やビルボードの枚数減らせば不自然な状況ができるわな。

昔は爆発とかは一枚の大きなビルボードで表現されていたが、
今は複数枚重ね合わせるのが一般的。
0669名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 17:48:25ID:9C81t0A0
ビルボードの処理で負荷かかるのは大抵CPUかPSだろう。
フィルレートが足りないなら縮小バッファを使うとか出来るし、
CPUが厳しいなら最適化できる場所があるかどうかまずは調べるだろ。

ビルボードでエフェクト出した>重かった>じゃぁ減らせばいいや
これじゃ進歩がない。

最近のGPUでVSが吊るなんて事はそうそうないしポリゴン数
減らして軽くなるって状況はあまりないとは思うけどね。
0670名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 17:52:56ID:yaYd/ty8
多数を重ねる必要のある処理をビルボードでやろうとする時点で選択が間違っている。
馬鹿の一つ覚えは結構だが、UVを適切に設定してまとめて描くだけで、
ビルボードでごちゃごちゃやるより遥かに速度が改善する。
0671名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 18:01:08ID:9C81t0A0
いくらなんでもビルボード1枚描く毎にDrawPrimitiveするヤツは今さら居ないだろ。

普通はデカイ頂点バッファをDYNAMIC|WRITEONLYで作成して
DISCARDロックして一括で転送してからDrawPrimitiveするだろ。

1枚ずつDrawPrimitive呼んでたらあっちゅーまにCPUが吊る。
0672名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 18:01:14ID:zHQ2gbVz
それじゃ奥行きがないから壁際で不自然になるだろ。
0673名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 18:19:58ID:GVyyjTFs
>>672
えっ?冗談?ネタ?なんで全ての深度を同じに考えるわけ?
0674名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 20:08:08ID:zHQ2gbVz
ビルボード一枚ならZ値全部同じになりますよね
0675名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 20:25:58ID:zHQ2gbVz
念のため訂正。ピクセルシェーダ使えば場所によってZ値変えられるな。
でもペラペラの板一枚なことにはかわりない
0676名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 20:45:41ID:9C81t0A0
てかZ値はいくらでも変えられるだろ・・・
ビルボードだから変えられないってのもおかしかろう。
0677名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 21:04:03ID:zHQ2gbVz
大爆発を小爆発の重ね合わせで表現する時に、
テクスチャに小爆発を重ね合わせたあと一枚のビルボードとして
表示って話だろ?これで一個一個の小爆発の奥行きの違いを考慮した
描画ができるっていうんなら本気で教えてほしい
0678名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 21:34:31ID:ks/FUbUb
>>677
も、も、もしかして>>671を理解できてない?そうだよね?
0679名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 21:36:57ID:zHQ2gbVz
志村ー書き込み時間書き込み時間!
0680名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 21:51:54ID:O6G7FheZ
ビルボードを常に投影面と平行にしておくとか。
さすがに用途が限られすぎるか。
0681名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 22:27:38ID:Cap5P+JI
672は671へのレスだと思ってたら
6秒でレスすんのは無理あるなw
0682名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 22:31:32ID:4ZNOOjZE
ビルボードに法線マップ適応して、凸面表現してるゲームがあったな。
ディスプレイメントマップ使えばできるんじゃないのか?
0683名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 22:56:50ID:9C81t0A0
法線突っ込んでライト適用するだけでも
煙とかならかなりそれっぽく見えるよ。
0684名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 23:09:16ID:gFpTGcdy
ワンダがやってた奴だな。
実際に入れてみたら気持ち悪いほど立体感が出て吹いた。
爆発の中心にライトを置いたりすると、とてもいい感じ。
0685名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 08:22:59ID:2CI6paP3
>>615
いまさらコレ読んでるけどすげーなあw
理屈は分かるけど俺には到底実装できねえ
と言うかマンパワーだな、擬似HDRのところとか
0686名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 12:03:12ID:y8b9fXcQ
確かにシーン分けてHDRって考えは思いつかなかったな。
PS2でHDRやったときは高輝度部分をαに仕込んでポストエフェクトで実装してた。
0687名前は開発中のものです。2006/07/16(日) 17:14:14ID:zTx/driS
普通そんなもんじゃね?
ワンダのはちゃんと明暗順応までやってんのが偉い。
効果的だったかは微妙だと思うけど…。
06886032006/07/17(月) 11:02:29ID:dKyqZEBl
>>604-606
ありがとうございます。
とりあえずこの方法でやってみます。
0689名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 11:38:59ID:wbRi9CMp
本当にありがとうございます。
0690名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 13:31:52ID:Ew1uKIXv
warning LNK4089: 'd3dx9_30.dll' へのすべての参照は /OPT:REF によって廃棄されます。
と警告がでました。どうすれば消せますか?
0691名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 13:43:01ID:EcSBK9Cg
ほっといておk
0692名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 21:01:12ID:yqyDWK9Y
xファイルを,テキスト,バイナリ,圧縮それぞれ相互変換させるプログラムを作成してます.
DirectXのAPI使ってます.

テキスト,バイナリファイルの書き出しは可能なのですが,圧縮ファイルの書き出しがうまくいきませぬ.
APIリファレンスによると,
CreateSaveObject(LPCSTR szFileName,DXFILEFORMAT dwFileFormat,LPDIRECTXFILESAVEOBJECT* ppSaveObj)
関数を使用して,第2引数をァイルフォーマットの値を論理和,つまり,テキスト圧縮なら3, バイナリ圧縮なら2を与えているのですが,
通常のテキストファイル,バイナリファイルが書き出されてしまいます.原因がまったくわかりません.
0693名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 21:10:11ID:ypfzWSTB
D3DXF_FILEFORMAT_COMPRESSED | D3DXF_FILEFORMAT_TEXT
ってやってみたら?
06946922006/07/17(月) 21:17:10ID:yqyDWK9Y
D3DXF_FILEFORMAT_COMPRESSED | D3DXF_FILEFORMAT_TEXT
これでも,無理です.
0695名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 21:19:12ID:QgVf2wxt
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1144878498/827
0696名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 21:19:59ID:v3Jm670I
原因は知っているが、マルチが酷いので教えない。
0697名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 21:21:38ID:v3Jm670I
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=50&vew=29
0698名前は開発中のものです。2006/07/17(月) 21:30:28ID:8U+jTiMn
今すごいマルチを見た。
06996942006/07/17(月) 21:46:15ID:yqyDWK9Y
すんません.普通にせっぱつまって‥‥
マルチの意味調べました.ほんとうにすんません.
0700sage2006/07/18(火) 13:26:22ID:UjB+shQk
いいよ。俺が許す。君が許さないなら俺が許すさ。
07016992006/07/18(火) 18:26:53ID:VaTIewRP
どうもです・・・
0702名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 07:09:04ID:LcYsaovE
Aero Glassって…orz
0703名前は開発中のものです。2006/07/20(木) 00:02:15ID:GCIK/EH+
struct COLOR_POINT
{
D3DXVECTOR3 vecCoord;
DWORD dwColor;
};
COLOR_POINT ColorPoint[2]=
{
D3DXVECTOR3(-0.5,0.3,0),D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0),
D3DXVECTOR3(0.5,0.2,0),D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0)
};
g_CGraphic.GetD3DDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE );
g_CGraphic.GetD3DDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST,1, ColorPoint, sizeof(COLOR_POINT));

で色つきのラインを描画しようとしています。
ですが黒色のラインがでてしまいmす、原因をして何が考えられますでしょうか?
深度バッファとかをしようしていますが特に関係ないですよね。
0704名前は開発中のものです。2006/07/20(木) 00:12:24ID:mIj150M6
>>703
とりあえずライティングオフにしてみなさいよ。
0705名前は開発中のものです。2006/07/20(木) 00:15:10ID:GCIK/EH+
なおた、ありがと
0706名前は開発のものです2006/07/23(日) 16:22:09ID:CcOloUuB
ふぅ、やっとこさID3DXMeshを使って表示できました。
「よし次は、当り判定だぁぁ」と思ったのですが、ちと行き詰りました。

頂点バッファに格納されている局所座標の座標値が、ワールド座標へ
座標変換された値は、どうやってとりだすのだぁぁとなってしまいました。

もふかして、頂点バッファから頂点データを取り出し、自前で、
ワールド座標座標変換を行う必要がいるのでしょうか?

お手数ですが、何卒ご教授して頂きたくお願い致します。

0707名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 17:14:48ID:qcAtV1Kn
>>706
メッシュとメッシュで当り判定しようとしてんの?
普通は当り判定用の球(中心と半径)とか箱(縦横高)とかを
モデルとは別に用意、もしくはモデルから算出して、それ同士でヒットチェックを行う。
0708名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 17:34:03ID:C0LZTCVs
ポリゴン単位の判定では局所でデータを持っているはずだから、
当たり判定の座標データを局所に変換してやればいい。

局所→ワールドに変換する行列があるはずだ。
それの逆行列を求める関数もある用意されているはずだ。

あとは当たり判定の座標データを、
逆行列を用いてワールド→局所に変換すればいい。

当たり判定で決定される座標データは局所だから、
必要に応じてワールドに変換する。

ベクトルは直には変換できないから、専用の変換をするか、
始点終点を変換してからベクトルを求めるといい。
0709名前は開発のものです2006/07/23(日) 18:06:47ID:CcOloUuB
707,708様、回答ありがとうございます。
ふむふむ、バウンディングでの当り判定は、別値として持って演算し、判定するのですね。

つぎに、ポリゴン同士の当り判定になった場合は、一方の構成している局所座標から
局所座標への座標変換を考えればいいのですね。

と、なると、
一方の局所座標へ変換を行うのであれば、構成している頂点データ全て座標変換処理が必要になるのですね。

ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
処理する関数は、ないんでしょうか?)
0710名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 18:09:53ID:qn4GamnK
Xファイルから立方体を読み込み、頂点の数、位置を取得したところ
頂点の数は24個だったのですが、これだと1面あたり頂点の数は
4個ということになりますよね。
しかし、三角形のポリゴンで立方体を作ると頂点の数は36個、
1面あたりの頂点の数は6個になりますよね。こうなるように
頂点の情報を取得したいのです。

要は、Xファイルの頂点の情報を三角形のポリゴン単位で取得したいのですが
どのようにすればいいでしょうか?

ご教授お願いします。

0711名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 18:44:31ID:v4e1XUTD
インデックスバッファをきちんと理解すれば分かると思う
0712名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 19:11:32ID:qcAtV1Kn
>>709
>ポリゴン同士の当り判定になった場合は
そううまくいかねーぞ。
ポリ同士の当り判定はかなり無駄に時間がかかる。
ポリ同士の当り判定だったとしても簡易モデルを用意するんじゃなかろうか?

さらにヒットした後にどんな情報がほしいかでもデータ構造を代える必要が出てくるかもしれんし。
描画に使う頂点データを当り判定でもそのまま使うこと自体稀な話だ。

ちなみにポリ同士の場合、ヒットした後にヒットした箇所を割り出すのはヒットする物にもよるがかなり困難だと思う。
例え、ライブラリにポリ同士の当り判定がサポートされていたとしても俺はゲームでは使ったことが無いな。

それとお前、話に自分用語を入れるくせがあるようだけど、プログラマとして正直うまくねーぞ。
だれにでもわかる言葉で、今、抱えてる問題を表現できる能力がなきゃ未来はねーぞ。
それと「ふむふむ」とか理解できてるのかできないとかよくわからねーけど、正直、不愉快だ。やめろ。普段でもでてきちまうぞ。
0713名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 19:19:41ID:M8az5fIG
「ふむ」は一回で十分。OK?
0714名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 19:35:03ID:ef/2POTi
うむ
0715名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 19:41:35ID:C0LZTCVs
よもやゲームでポリゴンvsポリゴンで当たり判定するとは思わなかったw
(せいぜい地形やターゲットとベクトルの判定を予想
非常に負荷が高い事が予想される処理だが、
格闘ゲーとか、1フレームに数回とかならなんとかなるんじゃね?
3DSTGなら、そもそもポリゴンvsポリゴンの判定する前に決着つくし。

まぁ俺は「なんとかなる」レベルの処理なんて、なるべくやりたくないし、
幸い今のところやらずにすんでいる。興味はあるけどね。

というわけで、>>709は実装完了したらレポートよろw

>ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
>処理する関数は、ないんでしょうか?)
どの処理の事はよくわからんが、
逆行列を求めるならD3DXMatrixInverseでいいんじゃないか?
0716名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 19:52:50ID:qcAtV1Kn
>>715
>格闘ゲーとか
逆に使わないっしょ。
このアクション中は当りがこんだけとか調節したいだろうし、
モデルでやっちゃうとデザイナの見た目でゲーム性が変わっちゃうじゃん。
0717名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 20:42:35ID:U1BBMulG
フムッ フムフム、フムッ!!
0718名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 20:44:17ID:QopjbEVm
ふむ?
0719名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 20:56:43ID:8QgE1lgu
>>706
つヒント:IDirect3DDevice9::ProcessVertices
0720名前は開発のものです2006/07/24(月) 02:42:00ID:PJKtgYsl
ふむふふむ、の言葉が不愉快に思われたのは、ごめんさない。
うんと、うんと、これも、不愉快?うークセかなー
皆様ご教授ありがとう、ございます。
いま、ヒントとしてあげて頂いた事、一生懸命、自分なりに考えております。
皆様、ご教授ありがとうございます。










0721名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 06:40:44ID:d16xzt6J
>>720
そういうくだらん態度をとることにメリットを感じるならプログラマには向いてないだろう。
0722名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 07:00:29ID:HhRJ8gLx
んな目くじらたてるようなことかねw
0723名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 09:22:52ID:pJvGaA7s
不思議系スーパープログラマーってのはアリだなぁ
ほえ〜とか言ってんのに何故か爆速コード書けるの
0724名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 12:38:48ID:KOorFwfK
スーパープログラマという名称には悪いイメージしか残されていない。
0725名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 16:52:40ID:6/sp2cTO
クリエイトのカードでどんなプログラムも作っちゃうよ
0726名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 15:00:37ID:R7gedefg
Xファイルを使わずに独自形式を読み込んでDrawPrimitiveで
描画しているのですが、やめたほうがいいのでしょうか?
0727名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 15:01:24ID:fTDb+OWi
>>726
んなこたぁない。
0728名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 15:09:02ID:A/Q9Xvd2
>>726
俺もそうしてる。
0729名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 16:24:25ID:OW+a7fW5
>>726
賢い
0730名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 17:35:32ID:h2Hl25Xm
ポリゴンが描画されるときの順番って、
アドレスの小さい方のトライアングルから、
って保証されてないよね?
0731名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 17:44:30ID:1B3fSt2I
DrawPrimitiveならそれはされてる。
というかされてないと話にならない。

DrawIndexedPrimitiveはIndexBuffer次第。
0732名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 17:56:37ID:h2Hl25Xm
>>731
あ、そうなんだ。サンクス。
ちょっと謎が氷解。
0733名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 19:35:00ID:Ss2Eg9DX
>>726
他のフォーマットからの変換ツールやらエクスポーターとか
用意できてX形式でできることがだいたいできてるなら
むしろそっちのほうが理想。
0734名前は開発中のものです。2006/07/26(水) 01:42:06ID:84RjleXS
Xが特別洗練されてるわけじゃないしなー。
方言も多いし、安い3Dソフトだと吐き出すのが大変だったりもするし。
07357262006/07/26(水) 18:52:27ID:B6EDph30
返答ありがとうございます。
Xファイルで出来ることを完全に把握していないので理想かは判りませんがこのまま直進します。

また、初心者な質問をすることもあると思いますがその時もよろしくお願いします。
0736名前は開発中のものです。2006/07/26(水) 19:22:42ID:Md9NNrZw
VRML
0737名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 10:26:51ID:qeOyte4n
ファイルから読み込んだ1文字をLPD3DXFONTのDrawText()で表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ぐぐっても
DrawText( ... , "hogehoge", ... , ... , ... , ...);
のように文字を直接与えてるサンプルばかりなので。
私の場合、まずchar c; と定義して c に 「h」という一文字を入れ
DrawText(... , &c, ...);
としても文字化けしてしまうようです。

要するに、第二引数の与え方がよくわからんとです。
どなたかご教授お願いします。
0738名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 10:39:38ID:uV0SFsYL
Cの勉強からしなおしたほうがいいような・・・
char str[2];
str[0] = c;
str[1] = '\0';
0739名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 11:01:24ID:qeOyte4n
ありがとうございます。
すみません、日本語表示はどうすればいいでしょうか?
Cの勉強をしなおしたほうがよさそうですね・・・。
07407372006/07/29(土) 11:09:54ID:qeOyte4n
いろいろといじっていたら解決しました。
迷惑かけてすみませんでした。
0741名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 11:14:48ID:tNhPQS+6
>>740
同じところで詰まった後世の人がわかるように
どこをどういじったか書いておくと吉。
07427372006/07/29(土) 11:53:54ID:qeOyte4n
                string c;

ifstream file("test.txt");
//ファイルが終わるまで
while(!file.eof()){
file >> test[0];
c += '\0';
             draw();
                        Sleep(100);
                }
string型に変えてみただけです。
でも、これだとtest[0]に『1文字』ではなく『文字列』が入ってしまって、1文字ずつ表示することはできないみたいです・・・。解決したという手前で、質問ばかりは悪いので、もう少しいじってみます。
07437372006/07/29(土) 11:55:36ID:qeOyte4n
× file>>test[0];
○  file>>c[0]

× これだとtest[0]に
○ これだとc[0]に
0744名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 16:58:55ID:lCxv1c35
まさかサウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴を
DrawTextでやろうとしているのではないか… 先は長いぞ
0745名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 18:08:28ID:FaGiB8m4
ピロピロ飲みぃー
0746名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 19:13:56ID:YZqtQF07
>>744
「サウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴」は、
DrawTextでやるのは間違いなんですか?
0747名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 20:28:59ID:te9CCEet
ピロリ菌
0748名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 20:34:05ID:qeOyte4n
>>744
お察しのとおりです。
ぴろぴろ表示できるようになりました。
今は改行と改ページやってます。
0749名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 22:24:47ID:lCxv1c35
>>746
や、間違いとは言わないけど。
満足の行く速度が出てるならいいんじゃない?
0750名前は開発中のものです。2006/07/29(土) 23:00:08ID:y0iR4z0V
市販のテキストアドベンチャーもテクスチャに文字レンダリングとかやってんのかな?
Direct3Dなんて使ってないかもしれないが・・・。
0751名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 12:09:40ID:QjBgXNC2
君望はDirectDraw
0752名前は開発中のものです。2006/07/30(日) 23:11:24ID:dFp7h5dl
君望に限らずageのrUGPはDirectX使ってないはず。
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