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DirectX総合スレ (Part4)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0552名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 07:53:30ID:ITn8BKZs
SEGAの復刻サターンパッドです。
ボタンをずーっと押しっぱなしにしてるのに
稀にボタンが離されたと認識されるフレームが発生します。
0553名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 13:37:30ID:j5Q7hkiI
>>552
それパッドが壊れてるだけだろ…
0554名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 13:58:24ID:ElWGc4Pa
俺はSEGAのUSBパッドを2つ仕事場と家で使ってるが、そんなことないなー。
不良品じゃね?
0555名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 13:58:58ID:ElWGc4Pa
>>552と同じああ、サターンパッドのことね
0556名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 15:09:21ID:ITn8BKZs
パッドが原因だと特定できればそれで安心できるからいいんですけどね。
確かめる方法考えなくちゃ。
0557名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 18:15:19ID:iUhnGsTU
別の製品を買ってくれば?
0558名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 19:58:30ID:GW23U7Dc
コントロールパネルでジョイステックの入力が確認できないか?
0559名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 21:47:15ID:ITn8BKZs
コントロールパネルを使って試した感じでは
ほんのわずかに力が抜けただけでボタンが離されたことになるときがあったので
パッドが原因のような気がしてきました。
0560名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 21:49:39ID:+mjIEL7c
というより何故パッドを最初に疑わなかったのか不思議だ
0561名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 01:04:22ID:wWkdTzkL
>545
いろいろ試してみました。
2のべき乗でないテクスチャをきれいに表示させることはできたのですが
テクスチャの読みこみを行うとフィルターの指定をしなくても2のべき乗
になってしまうのでしょうか?そういう場合には元のテクスチャサイズを
プログラムで調べる方法はありますでしょうか?
0562名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 08:29:45ID:oiSR5Lnn
元々のイメージをテクスチャにどう展開するかは、自分次第だろ。
何を言っているんだ?
0563名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 11:45:53ID:Ubn71Qoa
ゆとり教育は底辺層が一番影響受けるらしいからな
0564名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 18:59:36ID:4BoTk5Z+
なんだとてめぇ・・・
0565名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 19:25:14ID:trI6QJ37
勉強できてやる気のある人:授業と自宅で予習復習自習
勉強できてやる気のない人:限られた授業で学習
勉強できずやる気のある人:放課後塾へ
勉強できずやる気のない人:流れるままに
0566名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 22:21:25ID:xf6s52Jw
パッドよりプログラムを疑うべきかと思ったんで。
0567名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 23:12:45ID:Yv3/UxLu
そもそもゆとり教育で子供を責めるのはよくない。
作った大人を責めろ。
0568名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 23:25:01ID:1nbVItJz
子供に合わせて教育制度を作ってるんだから
子供のせいだろう
0569名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 23:26:11ID:KYVNb6g3
エスパーの俺がどんな質問でも答えます
0570名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 23:27:00ID:mqoY8lDm
>子供に合わせて教育制度を作ってる
ってのが大人の言い分だが、結局は押し付けてるだけ。
0571名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 23:30:03ID:gQjT4vr6
スレ違いの議論が白熱するのはみんな当事者だからか
0572名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 23:30:53ID:Yv3/UxLu
子供にとってはありがた迷惑。
どうせ非難先が回ってくるだけ。
0573名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 20:29:33ID:RAEqLRRr
しゃぁらっ!!
0574名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 21:11:05ID:pMzVMxv8
テクスチャの読みこみ時にミップマップを作るかどうかの引数がありますが
作成されたミップマップのテクスチャはsettextureで勝手にしようされるの?
何かを指定してsettextureすると反映されるの?
0575名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 01:00:13ID:L6DsEmMK
あのさー、それ実際に描画してみりゃすぐ分かる話だよね。
なんで自分で試してみないのかなー?脳味噌スポンジ君。 

0576名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 01:27:02ID:pbp1EO+j
シングルトンパターンを使うとしたらDirectXだとどういったものが当てはまりますか?
0577名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 02:27:08ID:JSWyXyqG
意味が解らん。
デザインパターンは手段であって目的じゃないぞ。
0578名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 09:46:10ID:66W3Kq6F
学習のために目的にすることだってあるでしょうに。

DirectXライブラリ自作時のためのデザインパターン講座 その8 シングルトンパターン

とか。
0579名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 12:01:31ID:gTp6vAId
あってもそんな事を語る場はない、ってことだな
0580名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 23:34:01ID:pEcL5KGY
こんなとき、やねうらお先生ならきっと答えてくれる
0581名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 00:53:42ID:CD9UveUO
若きパダワン・やねうらおは、シスのGL卿に諭され、暗黒面に落ちた
0582名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 02:02:55ID:RIlsIRaW
3Dが出来ないうらおでは、今のDirectXについて語れない。
0583名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 02:03:37ID:q71veoL3
あのライブラリって3Dのこと考えてあるの?
0584名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 08:06:15ID:rDntgs+y
>>583
それこそ何年も前から3D対応だとか何とか言っていたが、
3次のベクトル型クラスすら用意されてない。

2DエロゲSDKだと思えば良いよ
0585名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 13:42:31ID:qUqr0IgY
>>576
Sound関係のManagerをシングルとンにするとか?
0586名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 10:42:12ID:1r132oL/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/278-287n
0587名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 16:02:59ID:6U9loirl
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きてほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
0588名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 20:57:32ID:2SZ1IFb/
はじめまして。
私は、今、DirectXを使って3Dに挑戦しているんですが、
3Dのオブジェクトデータを表示するプログラムがわかりません。
すいませんが、ご存知の方、教えてください。
0589名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 20:59:37ID:YJB7OnaR
SDKのサンプル。
0590名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 22:04:26ID:EhI+mYuy
>>588
Direct3DのSDKに入ってるチュートリアルのサンプルは結構よく出来てると思うけどなぁ
とりあえず一度表示できたら、3Dの基礎(数学とかね)に戻って勉強しなおすのがいいと思うよ
0591名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 11:35:27ID:N1YvOHKc
だがSkinnedMeshで一気にわけわかんなくなる罠
0592名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 11:37:30ID:fttfJ6Iw
スキンメッシュはDirect3Dが一通り扱えるようになってから挑むほうがいいだろ。
0593名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 14:00:02ID:t2Q6tIeD
>>589-592
みなさん、ありがとうございました。
早速、やってみます。
0594名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 22:18:43ID:WEFDnbtg
スキンメッシュってXファイルを使うから
わけが分からないんじゃないかとつくづく思うのだが…
0595名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 22:39:44ID:p/rpMQWe
そもそもD3DXの高レベルAPIに頼るから、わけが分からなくなるんだよ。
地道に学習しながら実装していかないかぎり、いつまで経ってもわけが分からないまま。
0596名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 22:42:47ID:fttfJ6Iw
しかしモデル読み込みから自前で全部やるとXファイル使う以上に( ゚Д゚)マンドクセー。
そもそもXファイルもろくに出せない香具師が自前フォーマットもメッシュ/モーションファイルなんて使えるわけがない。
0597名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 22:42:51ID:e2V89bhs
またD3DX叩きか
0598名前は開発中のものです。2006/07/02(日) 23:33:22ID:WoehkfId
正直なところ、モデルの表示なんて文字の表示と同じレベルの
定型処理と思っていいのだろうから、高レベルAPIだけで完結するのは
一向構わないとは思うんだが、その高レベルAPIの設計がズタズタなのは
どうにかならないものかと。
ドキュメントも乏しいし、サンプルも取りあえず動かしてみますた的なもので
使い方のイロハを学べる様な手合いのものじゃないし。
そもそもAPI自体がころころ変わるし。
アニメーションコントローラとか最初扱いに困ったよ。
0599名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 04:23:05ID:Q/xAtXJO
しつもーん。
3DのRPGを作っているとして、ある鎧があって
ドラえもんとケンシロウに同じ鎧を着せるような場合、楽する方法ありますか?
鎧の数が少なければ、各鎧装備中のドラえもんとケンシロウをそれぞれ
必要なだけ別のXファイルとして用意しちゃえばいいってのは考え付きますけど
鎧の数が多くなってくると、全パターンのXファイル作成(3DCG編集)となると
どう考えても挫折しそうなので・・・・
0600名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 04:37:38ID:tw/wPw3y
>>599
ありません。だから商用ゲームは作るのに金と時間が掛かるんです。
0601名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 08:10:45ID:Qqb7W1jZ
鎧をスキンメッシュにして、ボーンの位置に対応させて、ビヨヨーンと伸ばす。
当然鎧というよりタイツみたいになって不自然だけど。
0602名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 09:35:14ID:HqXj2VsM
止め絵ならそれでも良いが、
アニメが入るとどうしようも無いな。

ケンシロウの体格のドラえもん作れ。
0603名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 11:47:38ID:Qd6uG2jg
スキンメッシュが難しい。
だが、複数のXファイルを読み込んでアニメーションさせることには成功した。
2Dゲームのアニメーション手法と同じである。
ユーザー側としてこの手法に何かデメリットはあるか?
0604名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 21:11:39ID:HZsxuWiK
メモリ、ディスク容量を食う。
0605名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 22:42:53ID:p3dLNmxH
管理が激しく面倒。
0606名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 23:05:45ID:z/Uw85Or
最初はそれでも良いと思う。
あとでスキンメッシュと差し替えることが出来るように
作っておけば、さらにOK。
0607名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 08:14:14ID:ChtzD03q
>>602
ケンシロウの体格のドラえもん
ttp://omosiro.web.infoseek.co.jp/doraemon/17.html
0608名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 11:42:33ID:BUyJW104
質問です。
今の3Dゲームのプログラミングというのは、2Dゲームの要領で、ただ3Dモデルを表示させてるだけなのでしょうか。
これだとホントウに擬似3D過ぎて、当たり判定とかがまるっきり抜けてるような。
市販の3D格闘ゲームなどの細かい当たり判定とかはどのように行っているんでしょう・・・
表示とは別に、3Dデータから細かい座標を割り出して衝突計算などをしているのでしょうか。
0609名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 14:07:14ID:4Pd6vM22
つバウンディングボックス、スフィア
0610名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 14:35:32ID:52kESSfN
アタリ用のモデルを作る
0611名前は開発中のものです。2006/07/04(火) 20:08:01ID:2GeAh3qL
>>608
DirectXでは当たり判定はサポートしていない。
つまり当たり判定を実装する時点でDirectXは卒業だ。
卒業オメ。

俺は表示用のポリゴンデータを、自作のクラスで参照して判定している。
まだ開発中なので、負荷が大きかったら別の方法にするかも試練。
0612名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 02:47:09ID:AA0c/IxG
DirectXでゲームを作ろうと思っているのですが
おすすめの参考サイトなどありますか?
サイトだけで習得は難しいならおすすめの本など教えていただけると幸いです。
06136082006/07/05(水) 12:03:49ID:9fHgYvfm
>>609
2Dシューティングの使う矩形の重なりの3Dばんですね。
これは考えていたのですが名称しらなくて、それでググってみると少し参考になるサイトが見つかったです。
ありがとうございます。

>>610
ローポリとかで作って同時に動かすって事でしょうか。
簡単なゲーム構成だと簡略処理で済ませるのがいいんでしょうけど、
アクション格闘などの、細かい接触判定が必要なものだとそうなるしかないのかな。

>>611
そんな卒業嬉しくないです・・・;;
今はゲームやシミュレータ等に汎用できるエンジンを探しているんですが、
メジャーといえるものが無いですね。不思議なぐらい。
自作出来るのはすごい羨ましいです。
どんな感じなのか見てみたいかも。
0614名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 12:35:46ID:unzdCgi3
>>610だけど、アクションに関わらず、今まで開発に携わったことのある3Dゲームはあたりモデル作ってたよ。
3次元で作る場合もあれば床に線引いたりして作る場合もあり。
当然ローポリ。
0615名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 14:34:03ID:HneA8e93
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20051207/3dwa.htm
ワンダの衝突モデルは結構細かいな
0616名前は開発中のものです。2006/07/05(水) 20:44:28ID:x3O0NJsl
いや、釣りでも煽りでもなくってw

初心者が3Dゲームを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148138668/126

あたりから、しばらく呼んでみるといいかも。
0617名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 13:06:31ID:ACFxv2fG
DirectDrawの質問があるっす。32bitのDirectDraw サーフェスに24bitのビットマップを表示するにはどうすればいいんでしょうか?まさか1 ピクセルごと24>>32ビットへ変換をかけてからサーフェスに書き込むの...?
0618名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 13:44:22ID:OYLE2qrh
それで何か問題があるのか?
0619名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 13:55:19ID:ACFxv2fG
いやもっと効率のいい方法があると信じたい...ないの?
0620名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 14:28:02ID:W2+p191U
>>619
というか、DirectDrawが勝手にやってくれるから気にしなくていいんじゃね?

別にそんな変換したって現行のCPUやGPUだったらどうって事ねえよ。

ナニ?Drawで1600x1200とかの高解像度ゲームでも作る気?
0621名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 15:18:56ID:ACFxv2fG
レスども。変換しないでメモリーコピーすると表示されたビットマップの幅が3/4に縮む。CreateSurfaceで24ビットを指定してるのにどうして32ビットサーフェスを作ってしまうんだ DirectDraw ?

DirectDraw に限らず24ビットの絵を32ビット設定のプログラム上で表示する場合自前のコードで変換するのが普通?
0622名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 17:39:34ID:USbsR/9J
初期化時に変換するって用途ならSurfaceに対しGetDCでデバイスコンテキストを
取得してBitBltで書き込めばいいよ。
0623名前は開発中のものです。2006/07/09(日) 02:46:44ID:nKVW2dEF
>>622
レスども。ダメでした。ビットマップとDCのビット数が違うので以前と同じような問題が起きます。

0624名前は開発中のものです。2006/07/09(日) 08:18:50ID:b3b7HSgV
自分で変換するのが嫌なのに、24bit固定でCreateSurfaceやCreateBitmapって…
0625名前は開発中のものです。2006/07/09(日) 10:13:29ID:cefs5RAm
世の中には不思議な人も居るんだよ。
0626名前は開発中のものです。2006/07/09(日) 11:45:15ID:q2AtlDQS
アンチエイリアスとダブルバッファはどちらかしか無理って聞きましたがどうなんでしょう?
0627名前は開発中のものです。2006/07/09(日) 17:07:34ID:4my5maS4
DirectXとは直接関係ないが、
紐の端をもって振り回すような動きを動的に作りたいんだが、
こいうのってどういう計算するの?
0628名前は開発中のものです。2006/07/09(日) 17:11:05ID:UTRkKu/N
そりゃ物理計算の話だろ
0629名前は開発中のものです。2006/07/09(日) 18:45:23ID:Ij7Ktmpl
紐というか鞭かもしれない
0630名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 01:13:22ID:DOXoOtGw
ごく直接的にアプローチするなら、
紐をいくつもの接続点にバラして、
接続点の座標を配列でダダ持ちして、
末尾をテキトウに動かして、
その末尾から、接続された点の距離が一定になる様無理矢理補正して、
それは反対側の端っこまで繰り返す、

を毎フレーム繰り返す程度で、それっぽい動きになる。
重力とか欲しければ、各点の補正前に入れるか、
補正後に鉛直との成す角から求めて振り子すれば
さらにそれっぽくなる。

DirectX全然関係ないな。
0631名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 23:46:53ID:pKd1iV/Y
>>630
根元の定点だけ決めて後は高校物理の「バネの公式」使っちゃうけどな。
振り子じゃないから角度がいらない。F=-kx(xは距離:つまり距離に応じて強い力が働く)
例えば鞭だったとして

↓定点
○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○
A  B  C  D・・・

って感じでやってA→B→C→D・・・の順番で計算。
式はF=maを使って運動方程式を使う。
バネなんで

ma = -kx

ってなって加速度がaだから

a = -(k/m)*x

で式たてる(k/m)は定数になるのでテキトーに少数いれとく。
あとは速度は一定時間ごとに加速が足されて、座標は一定時間毎に速度が足される式で近似。
なんで1フレームの座標sの計算は

v += a
s += v

(vは速度、aは加速度)って感じ。ってやったら変になったw
0632名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 23:47:55ID:pKd1iV/Y
あ、重量入れ忘れたw

まあ、

F = F1 + F2 + F3 + F4 + ・・・

だから、勘弁してよw
0633名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 00:26:07ID:TyeG1gYA
LunaLibraryとかを見ると
IDirect3DDevice9の管理、生成を行うクラスを作って
他のクラスからはGetメソッドを使ってデバイスへの参照を返すっていう形になっていますが
関数呼び出しのオーバーヘッド分無駄が多い気がします。
速度重視の場合、デバイスはグローバル変数で宣言し直接参照するほうがいいんでしょうか。
0634名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 00:49:50ID:GfzfWPT9
ヒント:インライン展開
0635名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 01:16:28ID:lClAfdVw
>速度重視

いつも思うんだが、ゲームプログラムは最速目指さなきゃならんって信仰は
いったい誰が植えつけてるんだ?
しかもコスト的にどーでもいいところからこそ攻めようとするし。

>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて、stdcallでもたかが知れてるぞ。
ループの中でバリバリ呼び出す関数なら別だが、更新フレーム中
ほんの数回しか呼び出さない関数でそんなの気にしても無駄。
それにGetterメソッドなんて>>634の言うとおり大抵インライン展開されてゼロコスト。
毛髪の心配した方がまだ建設的。
あきらめてユニセフに募金しろ。
0636名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 07:09:52ID:YglXpl8R
>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて問題になるわけねーだろw
しねよw
「気がします」とか直感にしても感性腐り過ぎだろw
0637名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 07:39:20ID:0h5qQQGP
>>633
試しにGetメソッドとグローバル変数とでどのぐらい差があるか調べてみればいい
0638名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 19:14:31ID:i69EfZ9e
>635も>635で大事な話をいくつか聞き逃してそうだけどな
0639名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 20:08:24ID:1ACraXvk
日本ユニセフって、ユニセフと別組織なんだよな。
0640名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 21:41:50ID:lClAfdVw
>>638
詳しく
0641名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 23:06:34ID:i69EfZ9e
>>640
多数のビルボードを表示するような重いゲームでは、
それらの描画にかかるGPUの負荷だけでなく、
管理にかかるCPUの負担も大きくなります。

ゲームプログラミングにおける速度信仰はそう一般化して否定できるほど
バカバカしいものではないと思います。
0642名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 23:16:20ID:YglXpl8R
まだSTG作るの?
いい加減他のゲームも作れよw
0643名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 00:14:38ID:KD0L/FL5
>>641
多数のビルボードって何十万枚も描画するつもりなのか?
レンダリングのコストに比べればはっきり言って馬鹿にして無視できるコストにしかならない。
0644名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 00:45:10ID:4uA7ea59
マジレスするとGet()メソッドなんかよりDrawPrimitive()のコールの方が圧倒的に重い。
ビルボードなんて毎フレームバッファ再生成してDrawPrimitiveは数コールしかしないだろうから関係ないが。
0645名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 08:39:01ID:ZHq6gtdp
いくつかの変数だけLPSTR型なのは嫌がらせでつか
新しいSDKだと変わってるのかな
0646名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 13:30:34ID:lwA2DsaL
ぶっちゃけDirectXって放ったらかしになってるメッソドとか
誰が管理してるんだかわからなくなってる機能とか
ごろごろしてるよね。
お前らどうやって勉強してやがるんですか。
0647名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 19:42:10ID:u+9tHsIV
勉強か
まーがんばって
0648名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 22:14:54ID:8AAUZ/nw
>>643
エフェクトで贅沢したら普通に何万は行くぞ
0649名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 23:00:01ID:KD0L/FL5
それを別々のビルボードにバラバラに描くつもりなのか?
アホにも程がある。
そもそも贅沢しようというエフェクトをビルボードだけでやるという前提が無能の極み。
0650名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 23:39:13ID:bx4Ze0q1
まぁカッカすんな。
少し頭冷やせや。
0651名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:13:42ID:gFpTGcdy
何をどう実装しようと勝手だけど、負荷の重い処理に挙げられてるのが
線形負荷のロジックって時点で釣り確定だな。
衝突判定の類でも持ち出してくれてれば、まだ食いつき甲斐があるものを。
0652名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:18:23ID:O6G7FheZ
たくさんビルボード使う場合には、描画以外の部分の
速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。

たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
できるか否かはまた別の話として。
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