DirectX総合スレ (Part4)
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2005/11/26(土) 01:58:58ID:RjcSZKi5ゲーム製作技術スレに戻ってきました。
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
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2006/06/18(日) 07:53:30ID:ITn8BKZsボタンをずーっと押しっぱなしにしてるのに
稀にボタンが離されたと認識されるフレームが発生します。
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2006/06/18(日) 13:37:30ID:j5Q7hkiIそれパッドが壊れてるだけだろ…
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2006/06/18(日) 13:58:24ID:ElWGc4Pa不良品じゃね?
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2006/06/18(日) 13:58:58ID:ElWGc4Pa0556名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 15:09:21ID:ITn8BKZs確かめる方法考えなくちゃ。
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2006/06/18(日) 18:15:19ID:iUhnGsTU0558名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 19:58:30ID:GW23U7Dc0559名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 21:47:15ID:ITn8BKZsほんのわずかに力が抜けただけでボタンが離されたことになるときがあったので
パッドが原因のような気がしてきました。
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2006/06/18(日) 21:49:39ID:+mjIEL7c0561名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 01:04:22ID:wWkdTzkLいろいろ試してみました。
2のべき乗でないテクスチャをきれいに表示させることはできたのですが
テクスチャの読みこみを行うとフィルターの指定をしなくても2のべき乗
になってしまうのでしょうか?そういう場合には元のテクスチャサイズを
プログラムで調べる方法はありますでしょうか?
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2006/06/19(月) 08:29:45ID:oiSR5Lnn何を言っているんだ?
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2006/06/19(月) 11:45:53ID:Ubn71Qoa0564名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 18:59:36ID:4BoTk5Z+0565名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 19:25:14ID:trI6QJ37勉強できてやる気のない人:限られた授業で学習
勉強できずやる気のある人:放課後塾へ
勉強できずやる気のない人:流れるままに
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2006/06/19(月) 22:21:25ID:xf6s52Jw0567名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:12:45ID:Yv3/UxLu作った大人を責めろ。
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2006/06/19(月) 23:25:01ID:1nbVItJz子供のせいだろう
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2006/06/19(月) 23:26:11ID:KYVNb6g30570名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:27:00ID:mqoY8lDmってのが大人の言い分だが、結局は押し付けてるだけ。
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2006/06/19(月) 23:30:03ID:gQjT4vr60572名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:30:53ID:Yv3/UxLuどうせ非難先が回ってくるだけ。
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2006/06/20(火) 20:29:33ID:RAEqLRRr0574名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 21:11:05ID:pMzVMxv8作成されたミップマップのテクスチャはsettextureで勝手にしようされるの?
何かを指定してsettextureすると反映されるの?
0575名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 01:00:13ID:L6DsEmMKなんで自分で試してみないのかなー?脳味噌スポンジ君。
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2006/06/23(金) 01:27:02ID:pbp1EO+j0577名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 02:27:08ID:JSWyXyqGデザインパターンは手段であって目的じゃないぞ。
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2006/06/23(金) 09:46:10ID:66W3Kq6FDirectXライブラリ自作時のためのデザインパターン講座 その8 シングルトンパターン
とか。
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2006/06/23(金) 12:01:31ID:gTp6vAId0580名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 23:34:01ID:pEcL5KGY0581名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 00:53:42ID:CD9UveUO0582名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 02:02:55ID:RIlsIRaW0583名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 02:03:37ID:q71veoL30584名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 08:06:15ID:rDntgs+yそれこそ何年も前から3D対応だとか何とか言っていたが、
3次のベクトル型クラスすら用意されてない。
2DエロゲSDKだと思えば良いよ
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2006/06/24(土) 13:42:31ID:qUqr0IgYSound関係のManagerをシングルとンにするとか?
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2006/06/25(日) 10:42:12ID:1r132oL/0587名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 16:02:59ID:6U9loirlこのレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きてほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
0588名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 20:57:32ID:2SZ1IFb/私は、今、DirectXを使って3Dに挑戦しているんですが、
3Dのオブジェクトデータを表示するプログラムがわかりません。
すいませんが、ご存知の方、教えてください。
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2006/06/28(水) 20:59:37ID:YJB7OnaR0590名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 22:04:26ID:EhI+mYuyDirect3DのSDKに入ってるチュートリアルのサンプルは結構よく出来てると思うけどなぁ
とりあえず一度表示できたら、3Dの基礎(数学とかね)に戻って勉強しなおすのがいいと思うよ
0591名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 11:35:27ID:N1YvOHKc0592名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 11:37:30ID:fttfJ6Iw0593名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 14:00:02ID:t2Q6tIeDみなさん、ありがとうございました。
早速、やってみます。
0594名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 22:18:43ID:WEFDnbtgわけが分からないんじゃないかとつくづく思うのだが…
0595名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 22:39:44ID:p/rpMQWe地道に学習しながら実装していかないかぎり、いつまで経ってもわけが分からないまま。
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2006/06/29(木) 22:42:47ID:fttfJ6IwそもそもXファイルもろくに出せない香具師が自前フォーマットもメッシュ/モーションファイルなんて使えるわけがない。
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2006/06/29(木) 22:42:51ID:e2V89bhs0598名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 23:33:22ID:WoehkfId定型処理と思っていいのだろうから、高レベルAPIだけで完結するのは
一向構わないとは思うんだが、その高レベルAPIの設計がズタズタなのは
どうにかならないものかと。
ドキュメントも乏しいし、サンプルも取りあえず動かしてみますた的なもので
使い方のイロハを学べる様な手合いのものじゃないし。
そもそもAPI自体がころころ変わるし。
アニメーションコントローラとか最初扱いに困ったよ。
0599名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:23:05ID:Q/xAtXJO3DのRPGを作っているとして、ある鎧があって
ドラえもんとケンシロウに同じ鎧を着せるような場合、楽する方法ありますか?
鎧の数が少なければ、各鎧装備中のドラえもんとケンシロウをそれぞれ
必要なだけ別のXファイルとして用意しちゃえばいいってのは考え付きますけど
鎧の数が多くなってくると、全パターンのXファイル作成(3DCG編集)となると
どう考えても挫折しそうなので・・・・
0600名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:37:38ID:tw/wPw3yありません。だから商用ゲームは作るのに金と時間が掛かるんです。
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2006/07/03(月) 08:10:45ID:Qqb7W1jZ当然鎧というよりタイツみたいになって不自然だけど。
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2006/07/03(月) 09:35:14ID:HqXj2VsMアニメが入るとどうしようも無いな。
ケンシロウの体格のドラえもん作れ。
0603名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 11:47:38ID:Qd6uG2jgだが、複数のXファイルを読み込んでアニメーションさせることには成功した。
2Dゲームのアニメーション手法と同じである。
ユーザー側としてこの手法に何かデメリットはあるか?
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2006/07/03(月) 21:11:39ID:HZsxuWiK0605名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 22:42:53ID:p3dLNmxH0606名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 23:05:45ID:z/Uw85Orあとでスキンメッシュと差し替えることが出来るように
作っておけば、さらにOK。
0607名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 08:14:14ID:ChtzD03qケンシロウの体格のドラえもん
ttp://omosiro.web.infoseek.co.jp/doraemon/17.html
0608名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 11:42:33ID:BUyJW104今の3Dゲームのプログラミングというのは、2Dゲームの要領で、ただ3Dモデルを表示させてるだけなのでしょうか。
これだとホントウに擬似3D過ぎて、当たり判定とかがまるっきり抜けてるような。
市販の3D格闘ゲームなどの細かい当たり判定とかはどのように行っているんでしょう・・・
表示とは別に、3Dデータから細かい座標を割り出して衝突計算などをしているのでしょうか。
0609名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 14:07:14ID:4Pd6vM220610名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 14:35:32ID:52kESSfN0611名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 20:08:01ID:2GeAh3qLDirectXでは当たり判定はサポートしていない。
つまり当たり判定を実装する時点でDirectXは卒業だ。
卒業オメ。
俺は表示用のポリゴンデータを、自作のクラスで参照して判定している。
まだ開発中なので、負荷が大きかったら別の方法にするかも試練。
0612名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 02:47:09ID:AA0c/IxGおすすめの参考サイトなどありますか?
サイトだけで習得は難しいならおすすめの本など教えていただけると幸いです。
0613608
2006/07/05(水) 12:03:49ID:9fHgYvfm2Dシューティングの使う矩形の重なりの3Dばんですね。
これは考えていたのですが名称しらなくて、それでググってみると少し参考になるサイトが見つかったです。
ありがとうございます。
>>610
ローポリとかで作って同時に動かすって事でしょうか。
簡単なゲーム構成だと簡略処理で済ませるのがいいんでしょうけど、
アクション格闘などの、細かい接触判定が必要なものだとそうなるしかないのかな。
>>611
そんな卒業嬉しくないです・・・;;
今はゲームやシミュレータ等に汎用できるエンジンを探しているんですが、
メジャーといえるものが無いですね。不思議なぐらい。
自作出来るのはすごい羨ましいです。
どんな感じなのか見てみたいかも。
0614名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 12:35:46ID:unzdCgi33次元で作る場合もあれば床に線引いたりして作る場合もあり。
当然ローポリ。
0615名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 14:34:03ID:HneA8e93ワンダの衝突モデルは結構細かいな
0616名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 20:44:28ID:x3O0NJsl初心者が3Dゲームを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148138668/126
あたりから、しばらく呼んでみるといいかも。
0617名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 13:06:31ID:ACFxv2fG0618名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 13:44:22ID:OYLE2qrh0619名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 13:55:19ID:ACFxv2fG0620名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 14:28:02ID:W2+p191Uというか、DirectDrawが勝手にやってくれるから気にしなくていいんじゃね?
別にそんな変換したって現行のCPUやGPUだったらどうって事ねえよ。
ナニ?Drawで1600x1200とかの高解像度ゲームでも作る気?
0621名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 15:18:56ID:ACFxv2fGDirectDraw に限らず24ビットの絵を32ビット設定のプログラム上で表示する場合自前のコードで変換するのが普通?
0622名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 17:39:34ID:USbsR/9J取得してBitBltで書き込めばいいよ。
0623名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 02:46:44ID:nKVW2dEFレスども。ダメでした。ビットマップとDCのビット数が違うので以前と同じような問題が起きます。
0624名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 08:18:50ID:b3b7HSgV0625名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 10:13:29ID:cefs5RAm0626名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 11:45:15ID:q2AtlDQS0627名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 17:07:34ID:4my5maS4紐の端をもって振り回すような動きを動的に作りたいんだが、
こいうのってどういう計算するの?
0628名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 17:11:05ID:UTRkKu/N0629名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 18:45:23ID:Ij7Ktmpl0630名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 01:13:22ID:DOXoOtGw紐をいくつもの接続点にバラして、
接続点の座標を配列でダダ持ちして、
末尾をテキトウに動かして、
その末尾から、接続された点の距離が一定になる様無理矢理補正して、
それは反対側の端っこまで繰り返す、
を毎フレーム繰り返す程度で、それっぽい動きになる。
重力とか欲しければ、各点の補正前に入れるか、
補正後に鉛直との成す角から求めて振り子すれば
さらにそれっぽくなる。
DirectX全然関係ないな。
0631名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:46:53ID:pKd1iV/Y根元の定点だけ決めて後は高校物理の「バネの公式」使っちゃうけどな。
振り子じゃないから角度がいらない。F=-kx(xは距離:つまり距離に応じて強い力が働く)
例えば鞭だったとして
↓定点
○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○
A B C D・・・
って感じでやってA→B→C→D・・・の順番で計算。
式はF=maを使って運動方程式を使う。
バネなんで
ma = -kx
ってなって加速度がaだから
a = -(k/m)*x
で式たてる(k/m)は定数になるのでテキトーに少数いれとく。
あとは速度は一定時間ごとに加速が足されて、座標は一定時間毎に速度が足される式で近似。
なんで1フレームの座標sの計算は
v += a
s += v
(vは速度、aは加速度)って感じ。ってやったら変になったw
0632名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:47:55ID:pKd1iV/Yまあ、
F = F1 + F2 + F3 + F4 + ・・・
だから、勘弁してよw
0633名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:26:07ID:TyeG1gYAIDirect3DDevice9の管理、生成を行うクラスを作って
他のクラスからはGetメソッドを使ってデバイスへの参照を返すっていう形になっていますが
関数呼び出しのオーバーヘッド分無駄が多い気がします。
速度重視の場合、デバイスはグローバル変数で宣言し直接参照するほうがいいんでしょうか。
0634名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:49:50ID:GfzfWPT90635名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 01:16:28ID:lClAfdVwいつも思うんだが、ゲームプログラムは最速目指さなきゃならんって信仰は
いったい誰が植えつけてるんだ?
しかもコスト的にどーでもいいところからこそ攻めようとするし。
>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて、stdcallでもたかが知れてるぞ。
ループの中でバリバリ呼び出す関数なら別だが、更新フレーム中
ほんの数回しか呼び出さない関数でそんなの気にしても無駄。
それにGetterメソッドなんて>>634の言うとおり大抵インライン展開されてゼロコスト。
毛髪の心配した方がまだ建設的。
あきらめてユニセフに募金しろ。
0636名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 07:09:52ID:YglXpl8R関数呼び出しのオーバーヘッドなんて問題になるわけねーだろw
しねよw
「気がします」とか直感にしても感性腐り過ぎだろw
0637名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 07:39:20ID:0h5qQQGP試しにGetメソッドとグローバル変数とでどのぐらい差があるか調べてみればいい
0638名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 19:14:31ID:i69EfZ9e0639名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 20:08:24ID:1ACraXvk0640名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 21:41:50ID:lClAfdVw詳しく
0641名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 23:06:34ID:i69EfZ9e多数のビルボードを表示するような重いゲームでは、
それらの描画にかかるGPUの負荷だけでなく、
管理にかかるCPUの負担も大きくなります。
ゲームプログラミングにおける速度信仰はそう一般化して否定できるほど
バカバカしいものではないと思います。
0642名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 23:16:20ID:YglXpl8Rいい加減他のゲームも作れよw
0643名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:14:38ID:KD0L/FL5多数のビルボードって何十万枚も描画するつもりなのか?
レンダリングのコストに比べればはっきり言って馬鹿にして無視できるコストにしかならない。
0644名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 00:45:10ID:4uA7ea59ビルボードなんて毎フレームバッファ再生成してDrawPrimitiveは数コールしかしないだろうから関係ないが。
0645名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 08:39:01ID:ZHq6gtdp新しいSDKだと変わってるのかな
0646名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 13:30:34ID:lwA2DsaL誰が管理してるんだかわからなくなってる機能とか
ごろごろしてるよね。
お前らどうやって勉強してやがるんですか。
0647名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 19:42:10ID:u+9tHsIVまーがんばって
0648名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 22:14:54ID:8AAUZ/nwエフェクトで贅沢したら普通に何万は行くぞ
0649名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 23:00:01ID:KD0L/FL5アホにも程がある。
そもそも贅沢しようというエフェクトをビルボードだけでやるという前提が無能の極み。
0650名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 23:39:13ID:bx4Ze0q1少し頭冷やせや。
0651名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:13:42ID:gFpTGcdy線形負荷のロジックって時点で釣り確定だな。
衝突判定の類でも持ち出してくれてれば、まだ食いつき甲斐があるものを。
0652名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:18:23ID:O6G7FheZ速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。
たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
できるか否かはまた別の話として。
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