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Javaでゲーム作成 2本目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 09:43:50ID:dzSvRQXE
Javaでのゲーム作成について情報交換をするスレです。
ゲーム作成以外の話題はム板(http://pc8.2ch.net/tech/)、
他言語に関する話題は他スレでお願いします。

前スレ
JAVAでゲーム作成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/

テンプレは>>1->>10あたりを参照
0084名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 06:51:27ID:R+Rh6YVG
>>82-83
つまり、描画先を回転させて
そこに描画して、回転させた分
逆回転させて他はもと通り、と解釈して実行し
成功致しました。ありがとうございます。
しかし、これは斜めになったとき
四角の余白が黒くなってしまいます。
これの解決方法はどうすればよいのでしょう?
背景を再び描画も考えましたが
回転させたものが塗り潰されてしまいます。
0085名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 09:35:30ID:hZztkAcv
そこまで出来てるのに、なんで画像描画前に背景を
先に塗り潰すという発想がでてこんのだ。
0086名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 19:03:18ID:R+Rh6YVG
背景を描画して、回転したものを描画とやってるんですけど
  ______
 |■/  \■|
    ↑回転した画像

て感じにうえの部分に黒い部分ができてしまうんです。
さて、どうしたものか?
0087名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 19:17:03ID:ruXn40F6
ソース晒した方が早そうだな
0088名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 14:23:17ID:wcnvECNE
g.fillRect(0,0,600,600);
g.rotate(time*PI/,characenter.x,characenter.y);
g.drawImage(chara,null,gx,gy);
g.rotate(-time*PI/,characenter.x,characenter.y);
time++;

これでいいんですよね?
0089名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 15:51:44ID:Voeburfj
time*PI/, て何だよコンパイル通るのかよ


protected BufferedImage image = 知らん;
protected Point2D center = 知らん;
protected AffineTransform rot = new AffineTransform();
protected double rpf = 0.1; //回転の量

protected void paintComponent(Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;

// ... ここで背景描画する

// rpfの量だけ回転させて描画
rot.rotate(rpf, center.getX(), center.getY());
g2.drawImage(image, rot, null);
}

2D じゃない方の Graphics の使い方はわすれた。
0090名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 16:27:30ID:+Z+rNNsb
>>88
背景黒く塗ってるっぽいから黒くなるのは正しい動作だとみたが?
0091882005/12/08(木) 20:08:36ID:wcnvECNE
自分は色々説明がたりなかったよう。
>>89
すみません。このコードの前に
int time=1;
double PI = Math.PI;
ってあって
time*PI/は
time*PI/180の間違いです。
そしてそのコードを実行した結果
見事指定した座標を中心にぐるぐると
私がしたいのはその場を動かずに回ることだったのですが。
というかこれでも黒い部分でてきました。すみません。
>>90
g.setColor(Color.GREEN);
って事前にやってたんです。
0092名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 20:58:51ID:+Z+rNNsb
情報の小出しされてもわからん
該当部分のソースを最小限にしてコンパイルできるものを出したほうがいいんじゃね?
0093名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 21:03:25ID:HtN2IVya
ttps://genuts.dev.java.net/servlets/ProjectDocumentList?folderID=0&expandFolder=0&folderID=2287
プロジェクト > games > games-middleware > genuts

ttp://www.genuts.com/
Genuts Cheese Indigestion Puzzle
オモシロスwww
0094名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 01:58:21ID:DR3+EYk2
テキストリソース(RPGの会話文など)ってどう扱うべきでしょうか?
XML? properties?
0095名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 02:29:57ID:HsQzl6B+
ttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/docs/ja/api/java/io/ObjectOutputStream.html
0096名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 12:27:40ID:wi5fEo9o
自分が扱いやすいものでいいかと

修正もこまめに入ると思うし、文字だけじゃなくてたのパラメータも必要になると思うから
XMLが汎用性では一番かと
0097名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 17:53:50ID:3zLl7jhn
いいの見つけたお^^;
ttp://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ch1/index.html
0098名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 23:37:39ID:6Nnex+8J
XMLパーサってあったっけ
0099名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 23:40:17ID:HsQzl6B+
あるよ。DOMよりSAXのが個人的には好き。
0100名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 00:04:18ID:KuqpST++
ゲームで使うとなるとSAXはファイル読み込みだけだろうな
内部ではElementでつかうのがいい
0101972005/12/10(土) 21:23:28ID:h8wANggU
画像回転のサンプルがここに載ってるお^^;
ttp://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ch04/index.html

Graphics2Dは知らないお^^;
0102名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 22:25:02ID:KuqpST++
いや、普通にJava2D楽だぞ

ただ、普段以上にメモリ使用量は把握していかないと駄目
GCがかなり増えるから

速度が必要な場合あらかじめ回転させておくとかが必要になるね
アクセラレーションきかないから
0103名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 22:27:15ID:MpQxaKQL
BufferdImageの効果が消滅するの?<回転
0104名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 22:35:58ID:KuqpST++
効果は消えるなんてことはないけど、速度が差が出る
Java2Dって高級すぎるAPIなんでどれがアクセラレーションきいて、どれがきかないのか
チェックするのが大事

基本的に速度は1.4.2と5.0でかわってないよ
アクセラレーションがきけば秒間にスプライトが万単位で描画できるはずだが
やることをかえるとこれが一気に1/100以下に下がったりする
0105名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 23:04:18ID:MpQxaKQL
うへ・・・回転拡大はご法度なのかな。
昔ながらのアナログ手法にしとくか
0106名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 01:01:17ID:xyghd8DO
速度を求めないのと回転オブジェクトがいくつあるかによる

60fpsで128*128の回転スプライトが1000個は無理だと思う

0107942005/12/11(日) 12:16:09ID:hWRTdhf0
>>96
>>100
XMLの方が柔軟性があって良いということですね。
propertiesは簡単な設定の保存程度にしておいた方が良いのかもしれませんね。
ありがとうございます。
0108名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 14:37:45ID:ohNVp0t4
>>106
400MHz、64MB、VRAM8Mでどこまで出来るかがポイントだな。
まあ回転なんてギャラガとか作ろうと思わなければ使わないけど。
0109名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 15:20:14ID:xyghd8DO
ギャラガくらいなら余裕
VRAM8MってことはTNTとかあのあたりかな
ならアクセラレーションの速度も問題にならない

メインメモリ64Mが一番のネックかと
GCの調整はプロファイラとにらめっこになるね
ヒープサイズ自体を24M以下に抑えてももVM方面で厳しい
1.4.2のほうがメモリ消費は少ないからそっちのほうがオススメか

Pen3/1GHz+統合ビデオでテストしてみたけど
上で上がってた2DSTGは60fpsでサクサク動いた
0110名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 17:02:52ID:5bLTV7mU
>>75

遅レスだが、これいいよ
ttp://www.oreilly.com/catalog/java2d/

0111名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 17:06:21ID:xyghd8DO
日本語訳がないんじゃさすがにここで質問する初心者にはすすめれんが
0112名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 17:43:34ID:FJ8u3O2A
1999年ってやけに古いけど大丈夫なのか・・・
01131102005/12/11(日) 18:11:19ID:45Ys85hP
個人的には、Graphics2Dでの描画にくわえて、
BufferedImageの細かい解説とか画像処理関連のことがら
についておさえて書かれているところがおすすめ

>>1999年ってやけに古いけど大丈夫なのか・・・

Graphics2Dの基本についてはそんな変わってないはず。
5.0以降どうなったかは知らんが。
あーでも画像ファイル読み込みでImageIO使う解説とかはなかったような。。
ま、そのあたりはWebの情報その他で補うとして、Java2D本体の包括的な
解説書としてはこれけっこういいと思う。

>>日本語訳がないんじゃさすがにここで質問する初心者にはすすめれんが
これについては「がんばって読めや」といいたいが、それもなあ。。。
画像処理とかについては書いてないけど、
Graphics2Dでのprimitiveの描画ひととおり+基本的な変換(Affine変換とか)だけなら、
ttp://www.iamas.ac.jp/~furu/book/motion/
とかもいいかも。
でも、これらとかは本なんか見んでもWebに情報ころがってるな。
0114名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 19:59:25ID:xyghd8DO
ほとんどの場合ゲームで重要なのはGraphics2Dでどう描画できるかというより、
Graphics程度の低レベルAPIでもいいからどれがアクセラレーションきくかどうか、
速度的なものやメモリ使用量把握だからねぇ

ところでGraphics2Dでそろそろ加算合成実装して欲しいんだがすばらしく放置だよな

そもそも基本についてはSunのマニュアルで代替分かると思う
0115名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 20:35:51ID:CGEh3W0j
Java2Dに関して言えば、VolatileImageは、まだほとんどの環境で
透明、半透明が使えないので、事実上まともなゲーム制作には使えない。。。
createCompatibleVolatileImageメソッドでTransparency引数が
指定できるが、定義だけでまだ実装されてない。。。
つまり、BufferedImageを使うしかない。これへの描画メソッドに
アクセラレーションが効いてるのはない。。。
0116名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 20:40:29ID:xyghd8DO
>>115
5.0からつかえるようになったけど?
0117名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 20:43:08ID:ohNVp0t4
VolatileImageからVolatileImageへ上書きすると透明じゃなくなるバグって無かったっけ?
0118名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 20:45:55ID:xyghd8DO
それは1.4.2まで
0119名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 20:48:17ID:xyghd8DO
あと描画元がBufferedImageでピクセルフォーマットが同じ場合
あるスレッショルドを超えると内部でVolatileImageにして転送してくれる
この設定値を0にするのがまず基本

5.0からはこの動作範囲が広いようだ
つまり、最適化されてないアプリだと高速化する可能性あり
1.4.2までにチューニングしてると速度向上は一切なし

5.0で画像周りの速度が速くなったというやつは大概設定ミス
0120名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 21:36:17ID:CGEh3W0j
>>116
使えない。5.0でも使えない。
どの環境(OS)で使えたのか教えてくだされ。
0121名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 21:40:12ID:CGEh3W0j
>>119
この設定値を0にするのがまず基本、とは?
設定値とは何を指してるのか?
具体的に教えてくだされ
0122名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 21:56:41ID:xyghd8DO
まずVolatileImage>VolatileImageでの透過転送は可能
1.4.2まではムリ
5.0から追加されてるメソッド使うからね
Windowsで確認済み

スレッショルド指定はSunのドキュメントにも書いてある

これをメインクラスのstatic初期化にいれておけ
System.setProperty("sun.java2d.accthreshold","0");
標準出力に出るので、それを設定してあるアプリかどうかはすぐに分かる

ちなみに0とは描画回数が0という意味
画像をBufferedImageにロードした段階でVRAMにも転送することを現す
1なら最初に描画しようとしたときにまずVRAMへ転送、そしてVRAM>VRAMを処理する

この辺はすべてSunの日本語資料にある
0123名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 22:10:48ID:CGEh3W0j
>>122
自分もWindowsXpなのだけど、VolatileImage を使うと
アルファ値0のピクセルが真っ白になってしまう。。。
列挙された全GraphicDeviceの全GraphicConfigurationから得る
VolatileImageのTransparencyタイプが、全てOpaqueになってる。。。

本当にWindowsでValatileImageの透明機能が使えたのですか?
0124名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 22:44:05ID:xyghd8DO
そのだめだったコードかいてみそ
0125名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 22:51:58ID:CGEh3W0j
>>124
GraphicEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice gd = ge.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration gc = gd.getDefaultConfiguration();
VolatileImage image = createCompatibleVolatileImage(640, 480, Transparency.TRANSLUCENT);

これで得る image は、半透明でないのです。。。
gd、gc を列挙させて、その全てから得るimageも半透明でないです。。。
0126名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 00:52:54ID:5lGPHviO
Transparency.TRANSLUCENTはDirec3Dを有効にしないと駄目だったはず
BITMASKでの透過ならいける
0127名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 00:53:29ID:5lGPHviO
そもそも半透明はアクセラレーションきかないので注意ね
0128名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:05:16ID:5lGPHviO
ってやってみたらアルファブレンドが有効でちゃんと描画された

たぶんロードのところミスってると思うよ
0129名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:12:31ID:5lGPHviO
ちなみに
ImageIOでロードしたアルファつき画像をそのまま128個描画

 8fps

ちゃんと設定したVolatileImageとBufferedImageが同じで

 50fps

となった

アルファつきならVolatileImageにおく必要はないね
0130名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:17:38ID:4tfiFb5f
System.setProperty("sun.java2d.accthreshold","0");
としておけば普通にBufferedImageでOKってこと?
0131名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:26:16ID:5lGPHviO
ついでなんで
単なる透過を描画した場合

フルスクリーンモードならTRANSLUCENTでもBITMASKでも
スプライト2048個描画で60fps維持

スプライトサイズは64*64で
画面モードは640*480にしたときの場合ね

オンボードビデオでこれなのでnVIDIAとかATIとかのそれなりのつめば余裕で超えるかと
通常モードはDirectDrawのラッパだと考えればどれが速いかとか分かりやすいと思う
0132名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:28:24ID:5lGPHviO
>>130
ほとんどの場合はそういうこと

あくまでも描画先をVolatileImageで描画元はBufferedImageで
VRAMにおくかどうかはインテリジェントに任せるというのがJavaらしいかな
VRAMにおく優先順位とかもあるので頻繁に描画しないやつはそれを抑えておくといい

この方法ならVRAM容量が多ければ加速しやすいとかそういう感じ
昔AGP登場時の思想にあったやつね
0133名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 16:21:39ID:xzlsw/bc
Javaでゲームを作れという課題がでたんですが、どんなのが簡単だとおもいます?
行数は400以上&対戦ゲーム&Swingというのが条件です。
既存のゲームでなるべく参考資料が沢山あるものが良いのですが・・・

アイデアゲームは自分のスキルや時間的制約から作る自信が無いですorz
0134名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 16:57:06ID:5lGPHviO
ブロック崩しやインベーダーのようなSTGとか

Swingを使えという時点でたぶんそんなレベルじゃない気がする
マルバツゲームとかもっと単純なの

最低自分が何を作りたいかだけはきめてください
0135名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 17:05:04ID:6Xf+w43J
>>133
その条件なら特に苦にならんだろう
テンプレあたりに行って資料が多そうなの探せばいんじゃね?
0136名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 07:26:14ID:lGjUBPOJ
>>134
12月末までという期限付きなので力量に合わないのに手を出したら怖いなと。
そのためそこそこボリュームがあって簡単に作れるゲームをきいてみたいと思ったわけです。
ちなみにブロック崩しモドキ(ボールをブロックに当てたら壊れる)や
シューティングモドキ(たまを発射させ物に当たったら壊せる)ぐらいは作った事ありますが、
昨日調べた結果によるとリアルタイムで進行させるものは対戦にするのは難しいとか。
それよりターン製のゲームの方が比較的楽でイイヨって書いてありました。。

>>135
つらつらとネットサーフィンしてみましたが400行足らずでも結構うまく作れるものですね、
どんだけのゲーム作れば良いのかと何か不安になってきましたorz
0137名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 12:23:28ID:SA14+LJ/
リアルタイムのほうが難しいかどうかは設計しだいかと
12月末ではあと2週間ですか
STGだと1面だけ開発するのも難しそうだ
0138名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 14:25:19ID:ULQaYiRM
>>136
とりあえずとっとと着手しろって
ブロック崩しに対戦要素混ぜるとかでいいじゃん。
上下にバー作るとか。
ちょっと工夫するなら、画面半分に分けて上下にバー作って、
1P側の操作で左の下側バーと右の上側バーが同時に動き、
2P側の操作だとその逆。勝利条件をちょっと考えれば
これで十分対戦になるじゃんよ?
0139名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 18:22:53ID:lGjUBPOJ
2日で終わらせた人がいたもので、自分でも2週間あればと思っていたのですが・・
なんにせよ選ぶのは程ほどにし、
皆さんの意見を参考にしつつ今から寝ずに頑張ってきます。
他のレポートもあるのでつきっきりになるわけにはいきませんがorz
Thank you.


0140名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 18:25:21ID:SA14+LJ/
がんがれ
0141名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 23:40:37ID:/KZUefCp
ジョイスティックを扱うには、
JNIとJavaCommunicationAPI、どっちが良いのでしょうか?
前者は高級な機能を使えるけど環境依存、
後者は低級な所からくみ上げる必要があるけど、WinとSunで動く、
という感じなのでしょうか?
0142名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 23:43:17ID:msXDQ5aj
>>141
https://jinput.dev.java.net/はどう?
0143名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 23:48:38ID:Ngny3SWu
400行のゲームなら、その先生が期待してるのはテトリスあたりかな。
対戦要素を考えるならボンブリスとかか、俺ならそこらへん狙う。と遅レス。
0144名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 00:08:34ID:8d4z5wIB
>>142
コミュニティ開発のAPIですか。
まだライセンスを確認してないけど、
頒布の問題が発生しなければいいかもですね。
0145名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 00:52:23ID:P5dHJreb
どのライブラリにしろJNIで組まれてる
0146名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:18:18ID:ART67WNv
フルスクリーンにしようと思うのですが、環境はどんなのが良いのでしょうか?
640x480の16bitでいいかなと思うのですが、Win高級機以外でも32bitって使えますか?
0147名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:43:27ID:9q2jSVUj
つーか、Win以外は解像度変更あきらめたほうがいいかと
そしてWinでも32bpp出せない環境はある
0148名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 01:59:42ID:ART67WNv
>>147
Win以外では無視されるといことでしょうか?
では16bpp(bit per pixel?)にしておけば不具合が起きることもなさそうです。

BIT_DEPTH_MULTIというのもあるのですがこれは使えますか?
スクリーン版JISAutoDetectみたいなものなのかとJavaDocを見て思ったのですが
これといった情報がネットにありませんでした。
0149名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:03:11ID:9q2jSVUj
指定なしという感じでは?
Linuxでやったときは画面サイズ変更が不可能だったし、ウインドウモードとフルスクリーンモードと作ったよ

内部描画と出力描画を分けるとかが吉かも
速度大幅に低下するけど

あと使用可能な画面をリストアップして処理するのが一番だね
0150名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 02:14:24ID:ART67WNv
> 使用可能な画面をリストアップして処理する
ここをもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
device.getDisplayModes();で最高値のモードを探す感じですか?
0151名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 13:02:30ID:9q2jSVUj
最高というか自分がやろうとしているモードに最も近いのを探すといった感じかな
0152名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 20:35:40ID:o8rpM/SY
グラフィックなどは置いといて、
タクティクスオウガみたいなSLGのシステム作るのに
おまいらだったらどれくらいかかるもんですか?
0153名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 20:49:21ID:Xlt1mg4V
時間がかかりそうなものは最初に作ろうとしない
自分がまず完成できるものを選ぶ

のが普通では?
最初から風呂敷広げて崩壊していくのを何度見たことか

たいしたことのないものであってもちゃんと快適動作してバグもないように完成させる、
というのはそれなりに大変なもの
0154名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 22:23:05ID:GbGeAi3t
フルスクリーンでゲームをつくってきたんですが、
デバッグがあまりに手間でウィンドウモードに変えたくなってきました。

public Graphics2D getGraphics()
のようにして、
スクリーンマネージャが
getFullScreenWindowからえたWindowから、
BufferStrategyを返して、
それから、Graphics2Dを返して描画するようにしているんですが、
ここから楽にウィンドウモードに切り替えるすべはありますか?
0155名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 22:52:44ID:Xlt1mg4V
ウインドウモードでなんでgetFullScreenWindowがでてくるんだ?

0156名前は開発中のものです。2005/12/19(月) 23:30:01ID:vG/cR0LR
いろいろ悩んだ結果たどり着いたのはStrutsだった。
なるほど、これならMVCになる。この感動は衝撃的だった。
おわり。
0157名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 00:07:37ID:pKpEoU3U
Strutsでゲームつくったのか?
0158名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 00:29:32ID:WpmlUq/X
画面切り替えの仕様がぜんぜんかっこよくならなくて悩んでいたら
Strutsの例のfowerdが頭に浮かんだ。そんだけ。
メインルーチンの戻り値がまさかシーンだったとは・・・みたいな。
0159名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 02:15:06ID:FfJ0Icl6
それゲーム内での遷移のスクリプトの話なだけだろ
AVGとかきまったものでしかつかえんよね
0160名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 23:06:36ID:WpmlUq/X
うんにゃ、RPGパートからシューティングパートに切り替えるにしてもこの手法でいけるよ。
0161名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 23:12:27ID:FfJ0Icl6
その程度のシーン切り替え・・・
0162名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 23:19:12ID:WpmlUq/X
ん?流しっぱなのかスタックなのかの指定もこの方法なら簡単なんだけど・・・
0163名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:10:55ID:38cOblp2
>>153
たいしたことのないものは、そこら辺にソースが転がってるから、
作る気が起きないんだよね。
かといって、ちょっとレベルや規模を広げると、1人じゃお手上げになるし。
0164名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 00:12:34ID:2Odzg4dt
たとえばぷよぷよとかテトリス、コラムスなんて作るのは簡単

でも、しっかり音出したり演出出したりバランス取りしてちゃんとしたものを作る
という段階まではなかなか難しい
0165名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 20:44:15ID:+HySSU2I
そこそこできたら飽きてしまって次の作りたくなる
0166名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 21:12:53ID:2Odzg4dt
その差が途中で投げ出すやつか、それとも同人屋やソフト屋としてちゃんとやっていけるかどうかの差
0167名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 20:23:05ID:3FOPkpSW
Javaで作ったRPGでソース公開してるサイトありますか?
もしくはセリフの表示のやり方の紹介とか
0168名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 20:57:04ID:/tlDw98+
それ難しくはないだろ

どの変が難しいと思うんだ?
0169名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 21:11:56ID:PPOyiaLP
>>167
テンプレ
0170名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 11:52:15ID:iqSdFGcF
だれかJava3Dでゲーム作ってる人いない?
0171名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 12:56:39ID:gnp/5lgI
1年位前に触ったときJOGLならともかくJava3Dものすごく遅くてお話にならなかったけど
DirectXの実装のほうでね

0172名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 16:05:43ID:twljoP+/
>>168-169 レスサンクス
ドラクエみたいに新しい行が挿入されたら
既に表示されてた行が上にずれて1番上の行が消えるとか

主人公の名前を変えられるゲームにおいて
メッセージ中で表示するときはどうしたらいいかとか

ファイルからセリフを読み込むにはとか

テンプレ見て勉強します
0173名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 16:31:00ID:Al8Kj3xL
>>172
> 既に表示されてた行が上にずれて1番上の行が消えるとか
Clipが神だと分かったあの日の夜
0174名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 16:37:56ID:gnp/5lgI
それ文字列をスクロールさせるのではなくて
BufferedImageで文字列のバッファ用意して毎フレームブリットしたほうが楽
0175名前は開発中のものです。2005/12/26(月) 08:43:49ID:zSwx4yvQ
>>174
勉強になります
dd
0176名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 15:15:38ID:EFX7v943
Javaでタスクシステムって作れる?
0177名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 18:00:27ID:yOZ6b1cq
オブジェクト指向なんだから普通はポルモルフィズム(多態性)でOK
0178名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 10:23:57ID:53jl8YVS
SWTのImageとGCをつかってスプライトを描画しているんですが、
左右反転、上下反転をする際に、
setTransform(...)
で、trans.scale(-1,1);
などとすると複数のスプライトを描く際に実用に耐えられないくらい重いです。
AWTのdrawImageみたいに、それだけで左右、上下反転できないのでしょうか?
srcX,destXを反転させれば良かったAWTにたいし、
SWTだとwith,height指定なので引数に負数を渡すと実行時エラーになってしまい、それだけではできないようにみえます。
ご存じの方、おられましたら宜しくお願いいたします。
0179名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 11:12:29ID:aMKMqoWr
SWTはEclipse以外では使わないこと
が正しいと思う

PureJavaのほうがまともな実装ってどういうことさ
って場面がよくある
0180名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 20:09:28ID:Vrds102b
SwingでJava2D使おうぜ
01811782006/01/15(日) 22:49:28ID:53jl8YVS
>>178,>>179
なるほど、ありがとうございます。
SWTをつかってアニメーションエディタとゲーム自体を一緒に作っていたのですが、
考え直した方が良いみたいですね。
0182名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 22:52:15ID:53jl8YVS
う、間違えました。
>>180
Swingの方がやはりいいんですね。SWT自体は割と扱いやすいとは感じているのですが、
最近は情報も出てこず考え直したりもしています。
SWTを使うと局所的なところでWin32APIなどを呼べるのも魅力なのですが。
思想には反しますけれど。
0183名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 00:14:43ID:DTLttG/1
PureJavaとはいえJava2DってDirectX使われてるの知ってる?
情報量は多いしものによっては速度面でも結構いける

1フレームあたり1000個のスプライトとか余裕
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