Javaでゲーム作成 2本目
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0001名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 09:43:50ID:dzSvRQXEゲーム作成以外の話題はム板(http://pc8.2ch.net/tech/)、
他言語に関する話題は他スレでお願いします。
前スレ
JAVAでゲーム作成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/
テンプレは>>1->>10あたりを参照
0453名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 02:31:13ID:MGTxKfzz0454名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 02:52:06ID:ZM4ZxtnsJOGL, JOAL, JInput と一通り用意されていたりする。
が、JInputの使い勝手と品質は、アレゲです(約1年前試用)。
0455名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 03:02:31ID:MGTxKfzz基本的なヒューマンインターフェースデバイスは標準にしないと意味ないのに
0456名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 06:59:51ID:nYtGilm6入力デバイスがアレなのは、Win以外がアレだからでしょ
0457名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 07:22:45ID:1AUmoz7r1.4.2と比べて何が変わったのやらという感じ。
0458名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 07:48:07ID:nYtGilm6RuneScapeとかいうのは4.5億も売り上げがあるのか
そういやTibiaってのもグラはしょぼいが潤ってたらしいしな
0459名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 10:21:48ID:MGTxKfzzVMが一部環境用にアクセラレーションとして使ってるだけで標準実装とはちがうはずだが
0460名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 11:53:22ID:r+tdu3ZMJInputを使おうとするとArrayIndexOutOfBoundsExceptionが出るのは自分だけだろうか…
0461名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 15:16:14ID:MGTxKfzz0462名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:44:15ID:46k9HZL6BufferStrategyと日本語入力を組み合わせるならこれしかないと思うんだが。。。
Swingベースに切り替えようかな、Java6からJOGLがPanel化されるんでしょ。
0463名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 13:58:55ID:YpbpZhIPPanelのは速度が遅いはずだが改善されたんか
0464名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:32:10ID:nGTITlbS自前描画している日本語入力対応エディタのソースを見てみると良いかもしれない。
0465名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 07:07:03ID:Yr57x8PW結局STGとかだとLinkedListで十分なんだと分かっただけだった。
0466名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 07:15:14ID:xDAg32vR0467名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 07:28:53ID:Yr57x8PWでも並行APIはiteratorによるremoveにたいして適正の在るのがなくて辞め。
0468名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 08:40:24ID:xDAg32vRttp://www.cyberstep.com/recruit/story_1.html
0469名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 08:51:15ID:phd+j6pmマルチプラットホーム化が容易とうたってる割にGetAmpedRもC21もWindowsのみ対応なんだな‥‥
0470名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 12:18:12ID:v3In4esC超連射みたいにソフトレンダなら明らかに効果があるがそれはシステム構築を楽しむためくらいしか・・・
0471名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 23:11:57ID:Yr57x8PW0472名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 15:12:29ID:VjSo8VCQ0473名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 15:57:55ID:Sn/Y/O/E0474名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 18:47:16ID:Gg9zo7Zmびっくりするくらいオブジェクト指向もくそもねぇ
それだけに触ったことある人ならそのまま使える
0475名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 21:46:59ID:AwvN98hHフルGCの発生回数を特定シーンごとに0に押さえるみたいな方法って不可能?
0476名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:24:45ID:Gg9zo7Zmゲーム用途なら基本はGraphicsだけで収まる範囲にすること
アクセラレーションがきくタイプは負荷はたいしたことない
あとフルGCやりたくないなら使用メモリを把握した上でコンカレントGCに変更することや
シーンがはっきりと分けれていたりするなら切り替え時にFullGC入れてみるとか
0477名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:10:52ID:nrOch+QrこれJavaでできてんの!?すごい
0478名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:17:38ID:/VhjzjqXあちらの人は固定フレームレートにこだわらないからねぇ
まずはパッドを標準ライブラリで使えるようにしないとね
表示もだ大事だけど入力がないとどうしようもない
0479名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 01:22:54ID:C3JWOVJ7chrome作ったところが2005年ごろ作ったみたい。
ページ開いたらBGMが流れるので注意。
http://www.specforcethegame.com/en/main.php
かなり品質の高いFPSゲームだと思う。
0480名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 02:09:01ID:yu7HeJLHttp://www.hikakuserver.com/
普通のレン鯖でメモリ8GBも載ってるのがあるなんて
さっきまで知らなかった・・・(´・ω・`)
人柱キボン
0481名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 11:19:53ID:C9CXGr4Fttp://www.imilabs.com
ttp://www.agency9.com
ttp://www.mycgiserver.com/~movegaga/cosmictrip.html
ttp://www.chromethegame.com
ttp://www.hockeychallenge.se
ttp://home.halden.net/tombr/squareheads/squareheads.html
GroundFX
ttp://www.javagaming.org/forums/index.php?PHPSESSID=a66e7a361ddd1ea4a78a07a6d446a573&topic=4832.msg44039
ttp://www.oddlabs.com
ttp://www.ch-ee-ky.com/gr/index.html
ttp://www.jpct.net/paradroidz
ttp://www.jmonkeyengine.com
ttp://www.datadino.com/games/mightybubbles/
ホッケーのゲーム
ttp://www.wurmonline.com
ttp://www.gutenachtkopf.de
ttp://www.crystalsquid.com
ttp://www.runescape.com
ttp://www.puzzlepirates.com
0482名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 11:45:18ID:C9CXGr4Fこのうち、開発に役立ちそうなのは多分
http://www.imilabs.com
http://www.agency9.com
http://www.javagaming.org/forums/index.php
http://www.jmonkeyengine.com
http://www.gutenachtkopf.de
しかし、面白そうなゲームが山のようにあるな
0483名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 13:07:20ID:HZB9qJCGAudioSystemやMidiSystemを上手くラップしたいんだけど、AudioClipじゃ物足りない印象
0484名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 13:35:38ID:bJZMO9onJavaSoundカワイソス
0485名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 13:41:41ID:HZB9qJCG0486名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 18:45:04ID:oHATF8vtJavaSoundがでてくるなら問題はないのに
0487名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 03:04:56ID:FcOUrdTFあちらさんはアセンブラかましたりとか平気でやるからな。
日本人でJavaでFPSを作ってる人っていないの?
0488名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 06:49:35ID:1OH5pVw5Javaでどうやってアセンブリ言語を使うのだ
0489名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 07:28:17ID:0f+TtNLb0490名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 08:23:03ID:+OD3pyxMない人だろう。
各種Docで知識は豊富だけど、ただ読んで覚えてるだけ。
ゲームの開発経験はないだろう。
Java実行コードのスピードは、部分部分で比較するとC++と大差なく
見えるけど、全体のアプリとして組み立てると、その漏れてた部分の遅さが
積み重なれて顕著となり、システム系ならば許容できるけど
シビアなタイムが必要となるゲームじゃとても使えなくなる
上の洋ゲーも間違いなくそのコアにJNIをふんだんに使ってるよ。
そうなると、それはJavaであってもJavaの範囲外ってことだ
0491名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 08:26:03ID:+OD3pyxMってのは、その知識をもとに小規模なテストアプリを作成して
その結果で判断する事も含まれてる
0492名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 10:16:17ID:5sSMIo0rhttp://61.215.215.33/news.php?url=/weekly/kaito/097/kaito_097.shtml
こんな記事あったよ。日本のゲーム業界でJava使ってるとこってあるの?教えて業界人。
0493名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 10:38:02ID:wvoDMNwqjavaのPrduct系ゲーム開発経験者ですか?
それとも勘でいっている?
当方、確かに経験ないので今いちわからないんだけど
コード量が増えるとメモリリークが増えるから
PureJavaじゃ使いもににならないといいたいの?
0494名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 16:48:08ID:sIeJXGuaおまえは何を言ってるんだ?
0495名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 21:12:28ID:RoytZnjF> ここにいる人だけど、その多くは、Javaで本格的にゲームを作った事が
> ない人だろう。
で、おまいはJavaで本格的にゲームを作成したことがあるのか?
>その漏れてた部分の遅さが
>積み重なれて顕著となり、システム系ならば許容できるけど
>シビアなタイムが必要となるゲームじゃとても使えなくなる
VMのGC処理が良く問題になるだけであって、コード本体の実行スピードには問題ない
> 上の洋ゲーも間違いなくそのコアにJNIをふんだんに使ってるよ。
間違いなくとか勝手に推測で断定されても、完全な間違いなんだが。
RuneScapeはPureJavaで作成されている。
その他のゲームで利用されているJNIも、
OpenGLやDirectInputを直接呼び出すだけの利用。
デタラメも大概にしてくれ。
0496名前は開発中の者です。
2006/11/12(日) 21:43:38ID:BPHT/7vmそういうのがないと、素人には3Dゲームなんて、とても作れない。
0497名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 00:19:13ID:i1RxyPEdJavaSound理解してないやつ乙
0498名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 01:47:03ID:xomXll6Q0499名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 19:04:22ID:jHwlfoAHそれをほしいといわれても困る
0500名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 23:23:32ID:YBTvT9dR1.メタセコ
2.ブレンダ
3.Xファイル
Xのローダ書いとけば一番無難?
自分、右手系でPG書いてるから変換が面倒くさそうだけど。
みんなはどんな感じ?
0501名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 06:53:06ID:t9hh4M26それより良いインタフェースはないかと聞いてるだけでは?
0502名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 06:56:22ID:t9hh4M260503名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 09:51:06ID:v38jtkOO本人ですか
0504名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 17:34:18ID:wMYc2bpW描画ってどうしてる?
0505名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 19:15:20ID:KGaPDyoTフルスクリーン時は垂直同期取るのに対してウインドウモードは取らないという点に注意してね
0506名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 23:35:47ID:N+Lhd8Zl画像を半透明にしたりパレットデータを換えるときどうしてますか?
できればリアルタイムで処理させたいのですが
いい方法が見つかりません。RGBImageFilterではImageを得るまでが面倒で動作も不安定でした。
PNG形式のbyte列を直で変更して毎フレームImageに変換も遅そう
助けてください
0507名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 23:48:08ID:t9hh4M26普通にわかるが?
0508名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:19:12ID:kbx8RzUWなぜAudioClipと比較したインターフェースにこだわる?Lineとかいってほしいということか?
>AudioSystemやMidiSystemを上手くラップしたいんだけど、AudioClipじゃ物足りない印象
JavaSound理解しているならまったく問題ないし、そこでなぜAudioClipが出てくるか不明。
同じインターフェースにこだわりたいのならともかく音量調整も出来ないようでは使い道なし。
〜System系は5.0から大幅に使いやすくなったので迷うようなことはないと思うのだが。
普通に自分で好きなインターフェースで作りなさいとしかいえない。
0509名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:21:40ID:kbx8RzUWJava2Dは使ってみた?通常合成なら大丈夫。
ハードウェアアクセラレーションはきかないからXGAで常時60fps維持したいとかだと厳しいけど。
0510名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:21:42ID:VX1VJ6O90511名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:39:05ID:kbx8RzUW0512名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:45:16ID:VX1VJ6O9無いなら無いってだけなのに何引っ張ってんだか
0513名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 01:38:20ID:VX1VJ6O9まあ非Winを切り捨てても何の問題もないが。
0514名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 07:10:33ID:EhAiNbITそれってGraphics2Dのことですか?
時間ができたら調べてみます。
0515名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 13:57:28ID:zHfv0gGDだからこそあの質問が意味不明なのだ。
1行目と2行目と一致しない。
>>513
JavaSE5.0も現実的にアクセラレーションきかない。
openGLモードだと描画がバグバグだし、
Direct3Dモードだと描画方法によってレンダリング品質が変わるため使えない。
>>514
それだけじゃないけどね。
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/docs/ja/guide/2d/index.html
0516514
2006/11/15(水) 23:56:59ID:EhAiNbITバッファストラテジというのを導入してみたんですが、といってもほとんどコピペで理解してないんですが
Graphics2D.drawImage(Image,AffineTransform,Observer)でキャラを拡大したらGraphicsのdrawImageで描いた
ブロックの画像に縦縞ができてしまったんですが、どうすればいいでしょうか?必要ならできるだけ答えます
みなさんはバッファストラテジをどう使ってるのか教えていただけると助かります。
0517名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 00:11:55ID:RzG/81ybとはいえ、アクセラレーションが利く描画じゃないようなのでその影響があるとは考えにくい。
コードと環境と加工前の画像と加工後の画像をアップしてもらえばわかるかも。
Graphics::drawImageでの拡大だとどんなかんじ?
0518名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 00:37:17ID:A0r/2s0Y>だからこそあの質問が意味不明なのだ。
>1行目と2行目と一致しない。
お前日本語学校からやり直した方がいいぞw
0520名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 10:21:23ID:HdufXzqBネットで対戦だから一人じゃバランスもとれず適当、せっかく作ったから遊んでください。
ttp://cattaka.myhome.cx/applet/bakutan.html
0521名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 12:59:05ID:GPsbxADWそもそもWindowsなのか、フルスクリーンモードなのかウインドウモードなのか
ビデオチップやドライバ等
ところでGraphics::drawImageによる拡大は問題なさそうなの?それが先決か。
0522名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 13:01:06ID:GPsbxADW具体的な対応取らない荒しはかえれ
最近ずっとJava関係荒らしてるのお前だろ
0523名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 23:02:33ID:A0r/2s0Yデザインパターンを知らないのか
日本語を知らないのかどれだい?
0524514
2006/11/17(金) 18:00:42ID:7Zpg5IH1OS:Win98
ウィンドウモード
Graphics::drawImageでは縞はでませんでした。
バッファストラテジはそんなに効果があるんですか?
今一速くない気がします…
0525名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 18:50:02ID:gSEH6ifA速度に関してはソフトウェア描画になる部分とアクセラレーションがきく描画と分かれる。
拡大縮小やαブレンドはソフトウェア描画になる。
Graphics::drawImageによる拡大描画は大丈夫なのか・・・。
画像のロードの仕方とかにも結構左右されるっぽいけど、そのへんどうなってるかな。
あと256色モードとか16bitカラーモードが原因になる可能性もある。
転送元imageはBufferedImage使ってると思うけど、そのカラーモードはフレームとあわせてある?
抜き色があるかとか細かいこともある。
フレームレート命のアクションゲームならできるだけアクセラレーションがきく描画を選択したほうがいいよ。
あとは画面サイズが大きすぎないこと。
まとめると
・画像のロードの仕方
・デスクトップの色数
・実際に問題の出るコードと画像
0526514
2006/11/17(金) 19:08:46ID:Lt0Wj0UY画面は24bitでした。転送元imageというのがいまいち分かりません…
今まで携帯でしか作って無かったので、、、
あとこういうゲームに特化してJAVAの解説してるとことか無いですかね?
人に見せられるもんじゃないですけどソースアップしました。
ttp://park21.wakwak.com/~kuri/src.zip
0527名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 21:47:35ID:6OJGRcli通常paintイベントに対して処理は行わない。
repaint呼び出すところを自前のメソッドを呼び出すようにかえて、
paintメソッド名をそれにあわせて書き換えよう。
キー入力をビットに割り当てているのを見ると、他の言語でゲーム自体は作ったことあったのかなとおもた。
Skeruというクラスがわからないのでなんともいえないな。
画像のロードはImageIOを使うと柔軟にロードできるよ。わざわざバイト配列をロードするとか必要ない。
その際に画像バッファは現在のビデオの解像度と合わせると高速に転送が出来るけど、それはまた後の機会に。
これってフレームのサイズ固定で描画しているようだけれども、タイトルバーの高さとかふちの大きさは
同じWindowsでもバージョンや環境によって大きく異なるからしないほうがいい。
pack()やsetVisible()したあとにインセットを取得して本来ほしいサイズにそれを足して処理する。
0528514
2006/11/17(金) 23:51:15ID:83DvLp/Bお返事ありがとうございます。
>repaint呼び出すところを自前のメソッドを呼び出すようにかえて、
>paintメソッド名をそれにあわせて書き換えよう。
playに変えました。
>キー入力をビットに割り当てているのを見ると、他の言語でゲーム自体は作ったことあったのかなとおもた。
まあ、ボチボチですが
>Skeruというクラスがわからないのでなんともいえないな。
これはいらないクラスです。うっかりしてました。
画像とか変更したソースとかさっきのURLにアップしておきます。
>画像のロードはImageIOを使うと柔軟にロードできるよ。わざわざバイト配列をロードするとか必要ない。
>その際に画像バッファは現在のビデオの解像度と合わせると高速に転送が出来るけど、それはまた後の機会に。
やってみましたけど、こんなんでいいんですかね。
>これってフレームのサイズ固定で描画しているようだけれども、タイトルバーの高さとかふちの大きさは
>同じWindowsでもバージョンや環境によって大きく異なるからしないほうがいい。
>pack()やsetVisible()したあとにインセットを取得して本来ほしいサイズにそれを足して処理する。
やってみました。
0529名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:24:13ID:3XstkAv5>やってみました。
これ、取得した後にそのサイズを足してsetSizeするってことね。
320*240とかを描画サイズにしたい場合それプラス余白部分。
もちろん、描画する際の起点もその分ずらす。
あとは時間管理だろうか。
sleepは固定でのウエイトが入る。つまりメインループの処理時間の差があった場合に考慮されていない。
普段は10msで動いていたとしたら1ループは30msだろうけど、これが5msだったり15msだったりすると・・・。
したがってがくがくするのを防ぐためには一定の速度でまわす必要がある。
30msでループさせるなら処理に5msかかったら25ms停止、処理に15msかかったら15ms停止というようにね。
だいたいでいいのなら一番簡単なのはjava.util.Timerを使う。TimerTaskとあわせてね。
メインループのほうをwait()で停止させて、TimerTaskからnotify()で起こすといい。
あとこのスレと前スレを一度全部見ておいたほうがいい。
0530514
2006/11/18(土) 16:22:37ID:09nqBb7gサクっとでいいんで説明してもらえたら助かります。
あとJAVA2Dなら画像のパレット替えやフィルタリングもできるんですよね?
0531名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 16:36:52ID:qC5zAejNhttp://www.javainthebox.net/laboratory/utils/Timer/Timer.html
ほかにも櫻庭さんのサイトはJava関係の重要なのが多いから関係のありそうなところ見といたほうがいい。
描画に関してはアクションゲームで60fpsを目指すのなら複雑なことはしないほうがいいよ。
あらかじめ使用するパレットがわかっているなら画像ロード後にそれらのImageを生成したほうがいい。
あくまでもいわゆる画像をスタンプのように貼り付ける場合はやいから。
RPGとかで30fpsくらいでいいのならいろいろと出来ると思うよ。
Java2Dを詳しく書いた書籍ってあったかな・・・。まずはJava2Dのマニュアルをよんでみよう。
少なくともJDKのJava2Dサンプルくらいはすぐできるから。
0532514
2006/11/18(土) 17:44:49ID:Zk4f2vJNありがとうございます。
Timerは分かってきたんですが、上にある
>メインループのほうをwait()で停止させて、TimerTaskからnotify()で起こすといい。
の書き方が分かりません…。
あと、キャラクター・エフェクト・特殊ブロックなどの処理部分を一つのクラスにまとめて中で
switch文分岐して処理させようかなーと思ってるんですが、こういうやり方だと遅くなったりするんでしょうか?
座標や状態変数なんかはメインループのある方のクラスに持たせれば、敵にくっついてく敵とかが作れそうですよね。
一応JAVAなのでポリモーフィズムも考えたんですが、数が数なだけに多すぎるので辞めたんですが
画像も予め用意したらその分メモリ食われて遅くなるってこともありますよね?
いかんせんJAVAでのメモリの使われ方が良く分かって無いのでどこかで損してる気がします…
0533名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 19:54:34ID:ZKUyfd27APIドキュメントよんでごらん。ざっくりというとwaitはスレッドを停止させてnotifyで起こすという感じ。
マルチスレッド使ってるのでこの辺基本を抑えないと大変なことになる。
参考
ttp://www.nextindex.net/java/thread/waitnotify.html
switchだろうが複雑な分岐だろうがCPUだけが処理するようなものは速度的に問題にはならない。
ネックになるとすれば16bitCPU時代くらいでJavaSEとは関係ない。
最初はざっくり作ってリファクタリングをゆっくりやるといいよ。IDE使えば手軽に見通しよくなるし。
オブジェクト指向等も徐々に勉強していきながらでいい。
0534514
2006/11/18(土) 22:14:54ID:Bis6pJQAwait()とnotify()意味は半分ぐらい分かったのですが、いまいち調べても
欲しいサンプルが見つかりません…。色々試してはいるんですがなかなか
動いてくれません。ヘタレで悪いんですがゲームで使う時のwait、notify
のコードをちょろっと書いて貰えないでしょうか?
ただ分岐は多くてもいいというのはホッとしました。丁寧なレスありがとうございます。
助かります(^^;。
0535名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 23:55:20ID:ZKUyfd270536514
2006/11/19(日) 10:56:55ID:1IKPzYYcどうやったらTimerTaskで周期的にnotifyできるのかとかSynchronizedを付けるべきところとか
探し方が悪いのかも知れないんですが
0537名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 13:54:05ID:dZdtxI9wpublic class Hoge extends Thread{
private boolean processStop = false;
private WakeTask wakeTask = new WakeTask();
public void start(){
super.start();
new Timer().scheduleAtFixedRate(wakeTask, 0, WAKE_TIME);
}
public synchronized void run(){
while(true){
game();
try{
wait();
}
catch(InterruptedException e){
e.printStackTrace(System.err);
break;
}
}
}
private synchronized void awake(){
if(!processStop) notify();
}
private class WakeTask extends TimerTask{
public void run(){
awake();
}
}
}
0538名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 20:11:00ID:8MYA5LfBttp://www.y-adagio.com/public/standards/tr_javalang2/jTOC.doc.html
0539520
2006/11/19(日) 23:41:03ID:yvfHZIx2何がしたいんだよ俺・・・・orz
0540名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 00:56:56ID:mU6Ad/cqちなみに自分は今までCで数値シミュレーションを生業としてきてGUI関係はよくわかっていません。
勉強できるサイトがあるとうれしいです。
よろしくお願いいたします。
以上
0541名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 01:19:17ID:8PZEbpO9普通のゲームってソフトとかクライアントとかをダウンロードするじゃない?
JAVAゲームの場合、ブラウザから直接開始するけど、
読み込み時間みたいのがかなりかかるんじゃないのかな?
音楽もいちいちMP3をダウンロードすることになるの?
0542名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 01:42:07ID:HqvpBzdYシミュレーションが、物理シミュレーションかシミュレーションゲームか不明
GUIプログラミングは簡単なので立ち読みか普通のサイト見れば良いのでは
http://www.javadrive.jp/
http://www.hellohiro.com/
0543名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 15:21:51ID:107nEDGgJavaのプログラムってのはアプレットだけじゃないよ。
通常のアプリケーション等もあるし、一度ダウンロードしたらアプレットはキャッシュからとってくることも出来るし
WebStartはバージョン等が変わってなければすべてキャッシュファイルからとってくる。
そもそもC等で作ったアプリだって同じだぞ。ネット経由でダウンロードするように作ってあるなら。
バックグラウンドスレッドでガンガン落としていけばあまり問題はなさそうだが。
0544名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 21:31:48ID:vp/Awfnk無限にステージが生成されるマリオっぽいゲーム「Infinite Mario Bros」
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061126_infinite_mario/
0545名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 23:34:43ID:o/jL46vwWurm Online の中の人が製作しているみたい?
ソース付きだし勉強になりそうだ。
0546名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 18:13:24ID:QR83lXnt0547名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 18:15:01ID:IAG3BIQ81.1時代の互換性のためだけの遺産だから
0548名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 18:52:38ID:QR83lXntVolatileImageでピクセル操作とかできますか?
0549名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 21:03:56ID:OAwnVtrwVRAM直書きはメインメモリ直書きに比べて非常に遅いので出来てもやらないほうがいいのは常識。
メモリ上のImageを扱うなら1.2以降はBufferedImageを使う。最初にピクセルフォーマットをきめて
配列で扱えること、出来上がった画像を何度もコピーする場合アクセラレーションが自動的に適用される。
0550名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 21:56:18ID:L4SNxotkいや、実際にはMemoryImageSourceが一番素直な「フレームバッファ」
で使いやすい。BufferedImageは、メモリ上の配列と直接関連付けられ
ないのが致命的(ピクセル列に見立てたint配列を操作すれば直ちに
対応するImageに反映されるという意味での「Buffered」でなければ、
Rasterなどという扱いにくい邪魔者が出てくるだけでまったく意味が
ない。まだMemoryImageSourceの方がまし)。
0551名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 23:13:58ID:OAwnVtrwBufferedImageでそういう指定するのが一番だと思うし、ピクセルフォーマット合わせる場合
GraphicsConfiguration使うだろ?
問題あるのか?short配列アクセスとか簡単に出来るから便利だと思うんだが。
0552名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:11:57ID:WdzF4q7Zそれすごいな
pure javaだけでここまでできるの?
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