DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
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0001名前は開発中のものです。
2005/10/10(月) 23:37:24ID:ydJjANNQ情報交換しないか?
販売:
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp
本家:
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/
次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
0222名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 04:13:32ID:ViO2ZWwH>DBも、HSPみたいに12歳でもゲーム作れる的な解説書、出ればいいのに。
いいこと言った賛同!
デスタから解説書の発売期待!
0223名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:04:38ID:vkFrTNNoありがとうございますー(TДT)
同じく解説書出して欲しいと思いますねぇ。
0224名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 09:30:46ID:Y135cmL4みんなで解読しようぜ!
0225135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/13(月) 13:29:13ID:PDgZdb4w自分でエディタ作る事を思えばたいした手間ではないと思うのですが...。
でも、私もBSP勉強するのおっくうでほったらかしてます。
作るゲームの規模によりますけど、マトリックスとxファイル使ったほうがはるかに簡単なような気が..。
BSPってインタラクティブなマップの作成が可能だと思うのですが、DBPからそれらの機能へのアクセスって
どうなってるのでしょうか?(開閉する扉とか)
このところ仕事が忙しくてぜんぜんDBP触れてないのが悲しいです。
>>224
ハンドブックすごい興味あります。でも高いんですよね、DBPの解説書類。
翻訳してデスタ持ち込んだら買ってくれるかな...?むりだろうなぁ〜
早く環境整えてDBPに没頭したいですよ...。
どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。表立って解説書の翻訳とか
ここでやるのはアレですし。
0226224
2006/03/13(月) 15:15:45ID:Y135cmL4高いうえに時間がかかった。
送料が高く50$ちかくとられた・・・orz
しかも到着に8週間。
頼んだの1月上旬なのに
0227(´・д・`)甘茶!
2006/03/13(月) 16:26:35ID:7KYiQ/fHレスありがとうございます。
たしかに自分でBSPエディタ作ると思えば楽ではありますね^^;
ただHL・WS・Q3に対応してるってウタってるからには
せめてそのツールで作ったマップぐらい素直に表示できるようにしろと
またはそこでの注意点(クセというか・・)ぐらい公表してほしいなと
(てか実際にHLからマップ移しても表示すらできてないし。)
まるで味見して無い料理を召し上がれって言われてるみたいで
ムカついてたわけですわ。
まぁその辺はとりあえずおいといて、エンティティの動きが
どうなるか等は現在調査中です。
>どなたかDBPのコミュニティ立ち上げてくれませんかのう...。
ウコン茶氏の立ち上げたと思われるWikiあたりが手頃なのか・・・?
デスタのコミュニティ死んでるし・・・
http://wiki.livedoor.jp/darkbasic/d/FrontPage
0228名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 02:40:59ID:qasEyn0c「BSP」と言う用語がイマイチわからず、使いこなせる自身が無くて
購入をためらっています。
簡単な3Dゲームを作るには、
1.キャラクターデータを作る。
2.背景データを作る。
3.キャラクターを背景の中で動かすプログラムをコーティングする。
と考えているのですが、背景データを作るのに、BSPのことを知っていないと
行けないのだと解釈しています。
具体的に、BSPとはどういう機能を持ったデータなのでしょうか?
教えてくんですみません。
0229名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 12:00:01ID:xZ5i45Mk使ったら当り判定やら簡単だが、使いにくいのも事実。
他人が作ったマップとか、市販ゲームのマップが使えるってメリットくらいじゃないかと。
0230名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 02:17:28ID:buKcj+Umレスどうもです。
なるほど、使わなくてもできるのですね。
そのかわり、障害物判定がむずかしくなる・・と。
うーん、それも悩みますね。
0231名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 10:41:42ID:QgEDJCfDttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_function11.php
darkbasicはコリジョン(衝突判定)の命令を持ってるから、手間なだけで
簡単だよ。 背景なら箱判定使えば十分。 球判定と、ポリゴン1枚レベルの
判定もある。
0232名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 20:05:04ID:dwoaf8pVこのページの影の表現方法がわからないのですが;
良ければどなたか教えていただけませんでしょうか。
0233135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/22(水) 16:36:43ID:Gis6PEroset point light 0,0,0,0:set light range 0,10000
make camera 1:set current camera 1:color backdrop 1,0
make object box 1,10,10,10
make object box 2,100,5,100
make object box 3,100,100,5
make object box 4,5,100,100
make object sphere 5,5
set object light 5,0
color object 1,rgb(255,0,0)
position object 1,0,0,0
rotate object 1,45,45,0
position object 2,0,-50,0
position object 3,0,0,-47.5
position object 4,47.5,0,0
set shadow shading on 1,-1,100,1
set shadow shading on 3,-1,100,1
set shadow shading on 4,-1,100,1
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr*2
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
position object 5,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
0234135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/22(水) 16:45:02ID:Gis6PEro改行制限を回避する為に注釈すべてとっぱらった&複数コマンドを1行に入れてるので
よみづらくなっちゃってすまん。
set shadow shading on objid,mesh,range,render_mode
がパラメーターで、meshパラメーターは色々いじってみたけど何に影響するのか分からず。
知ってる人いたら教えてください。
rangeは私の環境だとデフォルトだと描画が崩れる事があるので調整用のパラメーターとして
使ってます。
render_modeは0がCPUレンダリング、1がGPUレンダリングで、まともなGPUつんでれば
GPUモードの方がはるかに高速ですが、GPUがシャドウシェーディングに対応していない
場合などを考慮して5.8以降に追加されたパラメーターです。
ちなみに私は5.8の英語版ですが、5.8以降でしたら日英関係無く上のコードで動くと思います。
短めのコードを気軽に貼り付けできる場所がほしいなぁ。
ウコンWiki,ライブドアの垢ないと編集とか出来ないので私はよくわからんす。
0235135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/22(水) 17:12:05ID:Gis6PEro231氏も言っておられるが、DBPには衝突判定は豊富に用意されている。
というか衝突判定そのものはゲームプログラムの中では割と簡単な処理だと思う。
しいて言うならsliding collisionまたはコスリなどと言われる壁に沿ってずりずり
動くような処理がちょっと面倒かも。
これもキレイなコードをかこうとするとなかなか複雑になりうるけど、アイデア次第で
ビックリするほど簡単なアルゴリズムも作れますよ。
有料プラグインでnewclear gloryというスライディングコリジョンなどを包括した
dllもありますので。
連続カキコ失礼。
0236名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:42:10ID:T+3qxG6t実はかなり昔にVCでゲームを作ったとき
(DirectXを使わない3Dゲーム)
衝突判定にかなり苦労したことがあって、
これがうまく処理出来ないと話にならないのではと
悩んでおりました
コリジョンコマンド(?)を知ったのもおつい最近です。
まずは、DBPを使ってあれこれ試してみることにします。
ありがとうございました。
0237名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:08:54ID:NP4UObl9例えばセルシェーディングのプログラム作ろう思っているんだけど、
自分のGPUが対応してるかどうかの判断できないから、
バグなのか、ハードの問題なのかがわかりづらいです。
GPUで使用できるかどうかの命令があれば、「未対応です」の
メッセージがだせるんだけどなー
0238135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/23(木) 12:57:42ID:hSpxdKlevertex_shader_version=get maximum vertex shader version()
(戻り値はfloat型)
でPCに搭載されているGPUの対応しているピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーの
バージョンが分かるのでチェックしてみては?
DBPをDX8環境で動かせるか検証していませんが、DBP用として公開されているいくつかの
セルシェーダーはざっと見たところvertex shader version 1.1等で記述されてました。
DBPビルトインのcartoon shaderに関してはVSのバージョンはちょっとわからんす。
でも多分1.1とかだと思いますよ。
0239135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/23(木) 14:11:26ID:hSpxdKlelightr as float
sync on:sync rate 60
set point light 0,0,0,0
set light range 0,10000
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(255,255,255)
make object box 1,100,100,100
make object box 2,101,101,101
set object light 1,1
set object light 2,1
color object 1,rgb(255,0,0)
set object emissive 1,rgb(0,0,255)
set object specular 1,rgb(0,255,0)
set object specular power 1,10
color object 2,rgb(0,0,0)
position object 1,0,0,0
position object 2,0,0,0
scale object 2,-100,100,100
do
fps$="Shadow Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
lightr=lightr+0.5
zrotate object 1,lightr:zrotate object 2,lightr
xrotate object 1,lightr:xrotate object 2,lightr
position light 0,sin(lightr)*120,120,cos(lightr)*120
if lightr=360 then lightr=0
position camera -150,150,150
point camera 0,0,0
sync
loop
0240237
2006/03/23(木) 18:30:59ID:NP4UObl9いろいろと試して見ます。
0241232
2006/03/23(木) 19:18:59ID:3RKluuto参考させていただきます。
0242名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 11:59:32ID:FriRRCRILIMBって何ですか?orz
ヘルプで検索かければコマンドの使用例はでてくるのです。が、
LIMBがなんなのかという説明が抜けているのです。
なんでこんな質問かと言いますと、人体モデルをロードして、任意のボタンが押された時に
胴体だけ(それ以外はそのまま)服から鎧へコスチュームチェンジ
するようにモデルを操作したかったので・・・。LIMBは関係ないのかな。
0243135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/27(月) 01:32:28ID:HS+IGcC/言うところのボーン、DirectXの.xファイルフォーマットにおいてはフレームと呼ばれる
物の役割を果たします。
簡単な用例としてはキャラクターに武器を持ち替えさせたり、髪型を変えたりなどでは
ないでしょうか。
242さんの言われるようにLIMBを用いて服や鎧の表現ももちろん可能ですが、一般の
モデルにおいて胴体は通常一番上の階層に当たるので、わざわざLIMBしなくても
単純に座標の管理だけをしておけば、offsetが同じ異なるモデルを重ねて表示する
だけでも良いのではないでしょうか。
とりあえず実際にコードを打って見て、動作の検証などをする癖をつけるといいと
思いますよ。
0244(´・д・`)甘茶!
2006/03/27(月) 09:41:09ID:wPGZaoYKインストールフォルダのDBpro\Help\Examples\basic3dの
basic3d3-example.dbaあたりに各Limbがプニプニする
例がおいてあるっぽいです
付属のGamespaceLightでninja.xを開きながら確認すると
イメージがつかめるかも・・・?
武器・防具なんかは人体とは別に作成しておいて
ADDLIMB・LINKLIMBなんかを使うのかなぁ・・・
まともな回答でなくて申し訳なかとです(´・ω・`)
0245242
2006/03/27(月) 17:28:39ID:Rs9Y0Kru理解しやすい解説ありがとうございます。
なんだか早く作りたくなってきました。
トライ&エラーでがんばってみます。
>>244
丁度テストオブジェクトにninjaを使っていました。
さっそくサンプルを参照しつついじってみます。
0246名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 06:21:22ID:mwKOLqnq基本的なページは用意しましたが、これから細かく手を加えていく予定なんで、よろ。
DarkBASIC Professional日本語版@Wiki
http://www10.atwiki.jp/darkbasic/
0247名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 21:40:55ID:hXOshMoI含まれているのでしょうか?
0248135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/29(水) 00:22:32ID:sjU42vm9を設定したキャラクターをインポートする形になるのではないでしょうか。
.xフォーマットが読み込めますのでフリーではMilkShapeあたりが有名どころですね。
0249名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 14:22:39ID:aufdt0A9おすすめのモデリングの流れ
@六角大王か、メタセコでモデリング
↓
ARokDeBone2(フリー)でボーン入れてアニメーション作成
↓
BRDB2XでX形式に変換
手持ち武器とかは別にして、Darkbasicでボーンの連動させるのがいいかと
0250名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 14:26:37ID:aufdt0A9マップの作り方とか、コリジョンの指定してくれたほうが、
プログラム覚えやすいし、応用もきくだろうに・・・
あれでは、BSPありきの言語と思われてしまうかも。
そのくせBSPに対する説明は全然無いしなぁ・・・
0251名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 16:36:41ID:ipZxjUMg0252名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 04:44:44ID:ZUiDrI2f0253名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 08:57:04ID:QMa0pOuK洋書で2冊くらいしか出版されてないような・・・・
英語できるならAmazonで取り寄せor日本語版DBPのマニュアルを参考にするか
のどちらか。現時点では日本語の解説書はないと思う。
0254名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 23:24:51ID:YWRY1a3b英語、苦手なので諦める・・orz
0255名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 00:03:30ID:QuG+frqIOCRで読み込み翻訳ソフト通してがんがってます
ページ数がかなりあるが
0256135 ◆2i.vL..9Ww
2006/03/31(金) 03:25:57ID:MC0QQCM3私はいまだ本家フォーラムの情報も追いきれてません...。
DBP,実は情報そのものはかなり豊富だけど、私にとっては言葉の壁はほとんど無いけど、
本家フォーラムとの接続の悪さが一番大きな壁なんですよね...。
英語で問題出てきたら場合によってはお手伝いしますので良かったら声かけてくださいね。
0257名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 23:15:44ID:4SU6T1zoそれ、出版したら売れないすかね。
日本の代理店やるきなくて、情報不足で困っているユーザーが大勢いそう。
0258242
2006/04/09(日) 00:27:12ID:zvB/DVbV内容は、マウスでクリックした所へプレイヤーが操るモデルを移動させたいのですが、
うまく動いてくれないのです。
以下がDOLOOP内で打ち込んだコマンドになります。
if mouseclick()=1`左クリック検出
pick=PICK OBJECT(mousex(), mousey(), ninja, ninja) `pickデータ作成
pickdistance#=get pick distance() `pick距離取得
pick screen mousex(),mousey(),pickdistance# `2D座標を3D座標へ
pkx=GET PICK VECTOR X() `pickしたx座標取得
pkz=get pick vector z() `pickしたz座標取得
position object ninja,pkx+camera position x(0),object position y(ninja),pkz+camera position z(0)
endif
任意のモデルをマウスがクリックした座標へ移動する処理であれば、
PICKに固執はしません。他の方法があればヒントでもいいのでどなたかご教授をぉお
0259135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/10(月) 15:12:59ID:hZf4ufvOオブジェクトはz軸正方向に際限なく進んで行っちゃいますね。
視線と交差する任意水平面を仮に地面と見立てて奥行きを定めてみてはいかがでしょうか?
3Dマウスは本家フォーラムでもみな苦労しているようです。
本家のCode Snippetで"3d mouse"で検索すると一応ソース出ます。
0260名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 10:25:04ID:Fu/di0uq空とかの背景ってどうやって作るんでしょうか? 地面や建物はわかるんですが、
最近のゲームは遠くの背景をCGで描いてすごい広く見せてますよね。
・・・で、自分なりに考えてたんですが、色々と問題があってうまくいきません。
1. 半球のドームで囲ってテクスチャを貼る
狭いマップなら可能ですが、広いマップだと表示範囲を超えて
ポリゴンが欠けてしまう(近づくと現れる感じ)
2. 距離に関係無い固定背景を書く (DarkBasicにそんな命令あるのか?)
視点をスクロールさせたときに背景がスクロールしない、上を向けない
なんかDarkBasicの質問というか3Dゲーム製作の質問っぽいですが
DarkBasicならではの便利な命令とかあれば、御教授お願いします。
0261135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/11(火) 12:09:49ID:I0ApiQEq1の方法(skyboxと呼ばれてます)がオススメらしいです。
表示範囲の問題に関してはskyboxを小さめに作り、カメラと一緒に移動させれば解決
するような気がしますがどうでしょうか?
0262135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/11(火) 17:32:12ID:I0ApiQEq簡単に実現できるのではないでしょうか。マウスクリックで移動、矢印キーでカメラの移動&パンです。
sync on:sync rate 60
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,0
make object box 1,1000,1,1000
make object sphere 2,30:color object 2,rgb(255,0,0)
make object sphere 3,30:position object 3,0,1,0:scale object 3,100,3,100:color object 3,rgb(0,0,255)
position camera 0,150,-300:position object 2,0,15,0
do
fps$="3D mouse Example Fps: "+str$(screen fps())
text screen width()-20-text width(fps$),screen height()-40,fps$
text 0,20,mes$
if mouseclick()
flag=pick object (mousex(),mousey(),1,1)
mx=get pick vector x():my=get pick vector y():mz=get pick vector z()
mes$="x;"+str$(mx)+"y;"+str$(my)+"z;"+str$(mz)
targetx=mx+camera position x(1)
targety=my+camera position y(1)
targetz=mz+camera position z(1)
position object 3,targetx,targety+1,targetz
endif
point object 2,targetx,targety+15,targetz
spd#=((abs(object position x(2)-object position x(3))+abs(object position z(2)-object position z(3))))
move object 2,spd#/50
control camera using arrowkeys 1,2,2
sync
loop
0263260
2006/04/11(火) 23:12:38ID:jCh1p6TA135さんありがとうございます。 両方ともサポート外のコマンドなんですね。
天球使って、2Dskyboxでかんばってみます。
最近は3Dのskyboxって言うのもあるらしいですね。 さらにワールドを広く見せれるらしいです。
0264242
2006/04/12(水) 23:26:30ID:eGyZZao5うわすご。本家サイトからソースを引っ張り出して、ぐちゃぐちゃな
コードになり呆然としていたところでした。
んで、このレスを自分のコードに組み込んでみたところあっさり動きました。
初めて動かした時は、人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
状態だったので、point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転したら
マーカーの方を向きながら進む事が分かるのに1時間近く悩んだのは内緒。
平面を対象とした移動はこれでバッチリ動きました。
次は高低差のある地形モデルに対応させるのに奮闘中です。
135氏神レスありがとうございました。
0265名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:45:55ID:wTFk5IM2プログラムの知識はまったくないですが体験版でいろいろためしてます。
まぁ自分で作った背景の3Dモデルを表示させて歩き回るくらいしかできてませんが・・・
んで、ちょっと質問なんですが、頂点カラー情報を持ったオブジェクトを表示させてみたのですが
うまくいきません。これって単純に対応してないだけなんでしょうか?
ちなみに上のほうで話題なってた空に関してですが、
SET CAMERA RANGE コマンドでカメラの表示範囲を指定できるみたいですね。
NearValueに小さな数値(1〜10くらい?)を、FarValueに大きな数値(10000とか?)をいれれば
表示範囲がひろがるので空なんかの遠くのオブジェクトも表示されると思います。
0266135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/13(木) 01:45:38ID:Zxf3CPB7お役に立てたようで何よりです。自分も関心がありつつ先延ばしにしてた部分だった
ので良いきっかけでした。
>>人のモデルがマーカーと反対方向を向きながらムーンウォーク
ひょっとしてモデリングしているソフトとDBPの座標系が一致していないのでは?
私も以前似たような減少を似たような方法で対応していましたが、細々としたところ
であとあと管理が面倒な現象が出てくる可能性があるのでモデルとDBPの座標系が異なる
場合は統一した方がいいと思います。
モデル読み込み後に各必要軸毎に-100%とかスケーリングするだけですので。
264さんの状態だと
scale object obj,-100,100,-100
等としておくと”point objectのあとにrotate objectでy方向に-180°回転”が
不要になるような気がします。ひょっとしたら左右があべこべになるかも...。
なんだかすこしづつユーザーが増えてきているようで嬉しぃ。
0267135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/13(木) 02:08:44ID:Zxf3CPB7頂点カラーはバーテックスシェーダーを使った機能だと思うので、.fxファイルを
記述する必要があると思います。
Skyboxに関してなのですが、単純にCamera Rangeに大きな値を与えて空や遠景を
描画しようとすると、現実的なゲーム速度の確保のためにLOD処理やカリング等を
自分でコーディングしなくてはならなくなると思われます。XSIほしいなぁ。
砂漠のような風景だったらたいしたポリゴン数にならないかもしれないのですが。
FarCryとかつくづくものすごいと思います。
DBP,Drakken位なら1週間程で作れそうな気がする。楽しい世の中になったものです。
0268名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 05:11:01ID:HqkKq6vtが・・専門用語がまるでわからんす・・orz
(もう少し様子みよ)
0269260
2006/04/13(木) 10:33:35ID:Ue2fXAInぐぐってもなかなかこれってページはないし、参考書籍も殆ど無いし・・・
camera rangeもグラフィックカードによって広さが違うかもしれません。
あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
小さくしすぎると広く感じないし、背景がにょきにょき生えてくるのが目立ちます
FOGとか使ってうまく誤魔化さないとだめですね。
やっぱり最初は閉鎖空間でやるのがいいのかなぁ・・・orz
でっかいビルボード使うってのもありかも・・・
同人やフリーソフトで遠方の背景の無いゲームが多い理由を実感した感じです。
0270135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/13(木) 12:07:48ID:Zxf3CPB7GPUに依存する事は無いと思いますが、同じコードを異なるGPUでレンダリングさせたら
違った結果が出たのでしょうか?
set camera range CAM_NO,NearValue,FarValue
デフォルトでNearValue=1 FarValue=3000
ですが
>>あまり広くしすぎると、何も表示されませんでした(笑
ひょっとしてNearValueを大きくしすぎたのでは?
NearValueとFarValueの間の範囲が描画されるようになってます。
>>skyboxを大きくしすぎると、テクスチャの粗が目立つし、
これはskyboxの大きさの問題ではなくskyboxの構造とテクスチャ解像度の問題では?
一般的なskyboxは256x256ピクセルのテクスチャを6枚(各面1枚づつ)使ってる
ことが多いですが、それなりの開放感が出てると思いますよ。
ただ遠景の描画は老舗が作るゲームなどでも完璧!と言えるものは余り無いですし、
マップのデザインを工夫して、破綻を感じさせないように気を配っているのが現実
の一面だとも思います。
>>268
ぐぐるのだ!
「西川善司の3Dゲームエクスタシー」
この連載なんかは3Dゲーム作りたい人たちには結構有意義な物だと思うよ。
ただ2ちゃんで西川善司口にすると、すげー叩かれるんだよね、何故か。
「あんな素人の嘘記事信じてるの?」みたいに。(´・ω・‘)
私はOh!XってPC雑誌頃から彼の記事読んでるけど、ミスはあったかも知れんが
適切な内容のものが多かったと思うので、批判もあると言うことを添え書きしつつ
初心者3Dゲーム作家には彼の連載をオススメしとく。
0271265
2006/04/14(金) 02:29:54ID:bcgisu+xむむ・・・ fxファイルですか。
その辺まったく無知なんで、ちょっと勉強しなければいけませんね。
まぁその前にプログラミングの基礎をやらないとダメなわけですが・・・
0272(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/16(日) 03:24:24ID:oulyopOXゲーム作りに便利なフリーのプラグインがあります。
Goga's Free DBP Plugin 2.0
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=74641&b=8
こいつはウィンドウダイヤログなど簡単にコールしてくれるプラグイン
でツールやエディタ作る時に役立つ。
解凍して、
keywords204.iniを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Editor\Keywords
GogasFreeDBPlugin.dllを
ドライブ:\Program Files\Dark Basic Software\Dark Basic Professional\Compiler\plugins-user
に入れる。
0273(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/16(日) 03:25:13ID:oulyopOX試しで↓テキストファイル読み込み作った。
set text font "MS ゴシック",128
set text size 10
sync on
FilePath$ = OpenFileBox("C:\","My Title","テキスト(*.txt)|*.txt|Load All (*.*)|*.*")
if file exist(FilePath$)=1
open to read 1,FilePath$
i=0
dim my$(i)
while file end(1) <> 1
read string 1, my$(i)
inc i
dim my$(i)
endwhile
close file 1
endif
make object box 1,10,10,10
rem とりあえず表示
maxline=ARRAY COUNT (my$(0))
do
for i=0 to maxline
text 0,10*i, my$(i)
next i
sync
loop
詳細なコマンドはドキュメントファイル(英語)に入ってる。
0274名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 13:30:54ID:Y8u/U9AHプラグインの紹介&日本語説明ページを作って欲しいっす >発売元
0275(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/16(日) 15:31:23ID:oulyopOXGJ!
>>274
販売元はなんもやんないね。
フォーラムからDBでFX使うサンプルパクッてきた。
これみたら開発のモチベーション上がるべ↓
http://www.geocities.jp/ukonchafile/bloom.zip
http://www.geocities.jp/ukonchafile/bloom2.zip
http://www.geocities.jp/ukonchafile/sky.zip
その他FXの簡単なサンプルあった。ベンキョになりまつ↓
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Parallax20.zip
http://mysite.wanadoo-members.co.uk/wisemonkeys/darkbasic/Metal11.zip
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Grass10.zip
http://homepages.nildram.co.uk/~moonrise/matt/Thermal10.zip
おいらはFX ComposerでFXファイル作ってMAX7ではっつけて
使ってる。
0276名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 11:02:00ID:2dhFpMs0結構いろんなことできるんですねー。 モチベーションがちょっとUP。
セルシェーディングのサンプルとかあれば嬉しいんですけど、
FXでやることじゃないですかな?
最後のサンプルってサーマルビジョンっぽいから、
応用すれば暗視スコープとかもできそうですね。
0277名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 08:56:37ID:bThp0+C+DarkBasicProfessionalの本家掲示板まるごとヘルプファイル(去年の9月まで
http://prdownloads.sourceforge.jp/dbphelp/16270/HelpProject.zip
これで本家の掲示板を過去に遡って追えるので、使ってみてください。
全文検索するときは小さい単位のヘルプでないと検索できないです。
役に立ちそうなら、最新のログに更新してみますが使えそうですか?
0278名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 09:22:50ID:bThp0+C+DarkBASIC Professional - Nuclear Glory Collision DLL
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=ngc
BSPマップを作るのが大変なら、このX-Fileでマップ作って衝突判定させる
ライブラリが便利だよ。ベータ版はフリーだったけど、いまはシェアウェアです。
BlueGUI: Windows Plugin for DarkBASIC Professional
http://www.robertknight.me.uk/blue2/site/
Win32APIを呼び出すライブラリ。PureBasicからDBProに渡すライブラリ化
の方法が知られてるから、PB持ってる人は不要。
0279名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 09:44:46ID:bThp0+C+The Game Creators Newsletter - Issue 22 - October 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_22.html#17
Creating DBPro DLLs with Pure Basic
http://files.thegamecreators.com/newsletter/TPCTutorialFull.zip
要はPBでなくてもABでも何でもいいんだ。DLLが作れれば。
リソースハッカーでDLLの記述を書き換えて、インストールすると
DBProの命令と同じようにDLLが使える。確か宣言不要だった?
DBProだと仕様から複雑になりやすいので、凝った部分は他で作る。
売ってるライブラリは、こういう手順で作られています。
0280名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 09:51:01ID:bThp0+C+The Game Creators Newsletter - Issue 19 - July 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_19.html#15
Third Party Commands with PureBasic - Part 2
The Game Creators Newsletter - Issue 20 - August 2004
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_20.html#12
0281(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/20(木) 12:40:27ID:eE7DW5vTおまえが不親切だ。
みんなが英語読めたらこの板いらねー。
0282名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 18:42:55ID:wF6Qtdjjグーグルの言語ツールで、HPごと翻訳できる
「ウェブページを翻訳する」の所に、見たいHPのURLを入れる
ttp://www.google.co.jp/language_tools?hl=ja
0283名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 15:18:55ID:XJ2O610R0284(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/22(土) 22:41:02ID:/YwoP5ZAウェブページ翻訳はクソだ。
0285名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 02:38:37ID:/tEcyHybと書いてみるテスト。
輸入代理店がやる気がない典型例か・・
0286名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 11:09:31ID:JzPXuQ9C秀和システムとかから逆引き500の極意シリーズで
出てくれないかなぁ〜
ないだろなぁ
0287名無しさん@Linuxザウルス
2006/04/26(水) 15:54:00ID:9dJMqNR9翻訳があほすぎるので余計混乱します
ハンドブックにのってるコードをここに
書き込んでレスもらったほうが確実か?
0288名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 15:58:37ID:nlxaR9fn機能と機械翻訳と名称から推理できるはずだ。
0289名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 16:43:29ID:VJVm+zh8いらっしゃいませんでしょうか?
α付きテクスチャも1オブジェクトでは問題在りませんが
2オブジェクト以上重なると表示が乱れます。
そのせいでエフェクトなどの半透明が綺麗に
表示されなくて困っています。
0290名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 19:27:13ID:OrBaEF+B俺もDBPへ入門しようか・・・
ttp://page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m30063041
0291135 ◆2i.vL..9Ww
2006/04/26(水) 22:40:47ID:lDAJyiuCえーっとですね、それはバグのようで仕様です。(バグのような物もあるかも。)
というか、DirectXの仕様(制限)でもあります。
市販のDirectXゲームも細かく観察してみると、透過処理は結構苦労しているのがわかります。
キャラクターの髪の毛が消えちゃったり、葉っぱの縁に背景色と思われる縁取りがあったり...
といってもがっかりしないで下さい。set object transparency objid,mode
のmodeの値を弄ってみてください。
modeを変えることによってαの扱いが微妙に変わり、ゲームの設計と設定次第でそれなりの結果が得られます。
また透過表示は背景やバックドロップの設定にも影響を受けますのでそのあたりも弄ってみてください。
そして、エフェクトの場合は私のおぼろげな記憶だとghost object onを用いて以前作った
プログラムがそれなりの結果が得られていたような気がします。
他にもいくつかTipsがあったと思うのですが、手元の覚書には見当たらず、ちょっと探してみますが
289さんもガンガン弄くり倒して、うまい設定やTipsが分かったら是非教えてください。
私は明日朝一で韓国に行かねばならず、戻ってからも5/11まではかなりクリティカルな
スケジュールの為、当分DBP触れないです。
289さんの研究成果に期待しつつ仕事がんばってきます!
0292名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 21:38:50ID:SEYVryi2日本語版を購入したら英語版で書いたソースでもコンパイルできますかね?
英語版から日本語版に移行するためにせっかく作ったゲームを無駄にしたくないので
0293(´・ω・`) ウコン茶!
2006/04/30(日) 00:30:42ID:7Ga3Ywgp日本語版はIDE、ヘルプなんかが日本語なだけで
コンパイラなんかは英語版と同じなんで
問題ないっぽ。
>>291
modeって
0=No transparency
1=Standard transparency
2=Alpha Transparency with alternate z sorting
3=Alpha Transparency with lower res alpha
4=Alpha Transparency with even lower res alpha
0294名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 20:55:00ID:AbTTiP9QHSPは簡単だが高度な事が大変
3DゲームならやはりDBPが簡単そうです
0295名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 10:34:05ID:P6bTbgxf0296242
2006/05/03(水) 18:06:05ID:vEiJV1tl↓のリンクが日本語版アップデートのパッチだよ
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/update.jsp
カメラについて試行錯誤してるんですが、マウスを動かした分だけカメラ視点を移動したいのです。
if mouseclick()=2`右クリック検出
rotate camera camera angle x(1)+(mousemovey()/2.0),camera angle y(1)+(mousemovex()/2.0),0
endif
↑のチュートリアルに書いてあるコードだと、右クリック前の移動量まで適用されてしまい、
右クリック押した瞬間予期しない方向へカメラが向いてしまいます。
そのまま見たい方向へマウスを動かせばいいのですが、使いかってが恐ろしく悪いので
なんとかしようと奮闘したのですが、改善できず結局このコードに戻ってしまいました。
みなさんはカメラの視点はどのように変更していますか?
やっぱりキーボードで操作してるのかな・・・?
0297名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 03:57:14ID:kAb2ZJdRそれが本当なら、ここで質問なんてでないだろ。
0298名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 12:36:06ID:KsE8L9zn少し面倒なことも嫌になりがちだからだ。
ここは涙を飲んで茨の道をゆけい!
むしろ簡単というのは最初の決意も少ない。
0299(´・ω・`) ウコン茶!
2006/05/06(土) 00:04:29ID:ExvYI/4ihttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_6
いちばん気になってたバグなおってたっぽ。
これでおいらは一安心。
0300名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 18:18:39ID:Qp3h1ZWq↓
3D GameStudio
http://3dgsjapan.com/modules/license/
サンプルゲーム
http://www.lolsystem.com/opp/index.html
0301(´・ω・`) ウコン茶!
2006/05/10(水) 22:08:14ID:vyViwPjk3DGSJapan.comの人間が宣伝に来るな。
板違いだろ。
ついでにいってやろう、おいらがwin2000使っているとき
購入して使ったがまったく使い物にならなかった。
3D GameStudioは制限多すぎ。スクリプト使い物にならね。
アップグレード、サポート無さすぎ。
大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
しか作ったもんも販売するとロイヤリティとられるじゃねーか。
それにそのXoops丸出しで作ったサイトじゃ
素人が販売してるみたいだから。
せめてテーマくらい金かけて作れ。
0302名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 22:12:11ID:dhirWi1g0303名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 23:40:56ID:Qp3h1ZWqつかすで買っていたとは恐れ入りましたm(。_。)m
んーやっぱ使えないのかぁ高いし日本語マニュアルすらないもんなぁ
0304名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 00:28:58ID:0bl3qV8Iとくにサポートしない企業が多いのはなぜ?
売ってる自分たちがよくわかってないから?
0305名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 07:52:39ID:9e/mXvyhとか思っているんだろう。
0306名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 21:41:05ID:KHC3yywSエッ、ロイヤリティ取られるの?
>スクリプト使い物にならね。
> 大体なんで大金はらって購入したのにロゴが出るんだよ。
一番高いのを買わないとロゴが出るみたいだね。スクリプトが
使いものにならないのはドウシテ?
0307名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 22:04:33ID:3s1BPZt1ソフトウェアかゲ製作あたりにスレッド立てて3DGameStudioについて情報交換する場を作ればいいんでない?
ここはDBPの情報交換する場所だから、スレ違い。
ロイヤリティだのスクリプトだの公式メアドから質問したり、デモ版ダウソして自分で調べたほうが、ここで聞くより早いと思うんだが。
0308名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 04:26:16ID:lk3h1d/Tバグですかね?仕方ないのでいる分だけ同じモデル用意したら
実行時の初期化で1分近くかかる。
0309135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/14(日) 09:24:00ID:QUxsi7bx私の環境ではclone object, instance objectコマンドはともに正しくテクスチャ情報
も反映してくれますが。
ちなみにv5.8です。ひょっとしてアップグレードするとバグでるのかな?
0310名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 11:22:15ID:lk3h1d/T早速のご返答ありがとうございます。
モデルデータはテクスチャ、モーションを含む
Xファイルでclone object, instance object共に
テクスチャが反映されませんでした。
Verは全てのバージョンでダメでした。
0311135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/14(日) 15:01:24ID:QUxsi7bxそれどころか表示そのものがバグりましたね...。
ちょっと別の話になるのですが、xファイルにテクスチャも持たせてしまうと、私のやり方
ではエフェクトファイルが上手く適用できなかったり、通常のマテリアルの設定でも問題が
多くでたので現在はxファイルにはUV情報のみ残してテクスチャは別途読み込んでいます。
クローンに関する問題はテクスチャの処理なのかモーションの処理なのか、それともそのコンボ
なのか検証していないので分かりませんが、とりあえずテクスチャは別処理でセットアップ
ではどうでしょうか?
ゲーム内のモデルとして扱うにはそのほうが汎用性もありますし。
問題の解決になるかはちょっと分かりませんが。ハンパな書き込みで申し訳ないです。
0312名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 00:26:40ID:oULybbonテクスチャを別処理で張る場合、一モデルに付き一枚しか貼れませんよね?
一モデルに複数枚のテクスチャを張る方法ってあるんですかね?
0313135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/16(火) 02:10:11ID:rCWR1IXY私の場合はそもそも.xに吐き出すときはテクスチャ1枚にしてるので構わないといえば
それまでですが、3dsMAXとかで吐き出したモデルだと複数のテクスチャにそれぞれUVを
設定して.xモデル吐き出せるので、その恩恵にあやかれないのは確かにちょっと勿体無い
ですね。
私がもし1モデル1テクスチャという制限の中で、例えば顔と胴体と手足でそれぞれ別の
テクスチャを張るとしたら、あらかじめダミーのテクスチャ1枚でUVを設定しておいて、
実際にDBPで貼りこむ前にダミーテクスチャと同じ寸法のテクスチャにそれぞれのパーツの
テクスチャを合成するといったような方法をとるかも知れません。
目的とする表現がどのようなものなのか分からないのでなんともいえませんが、多少の
手間で目的そのものは叶えられるような気がします。
0314名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 14:38:24ID:IswmKtWf情報まとめ用掲示板を作りました。
http://gamekan.ciao.jp/bbs/log.php?file=dbp
簡易WIKI&マルチスレッド掲示板なので
効果的に情報交換できると思います。
0315名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 21:06:45ID:IISc4WnN3DCG萌えキャラ工房はメタセコ&RokDeBoneが
解説されているので重宝しました
0316名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 00:34:08ID:1XkiYyCjこのスレだけでWiki3つめなのはご存じ?
0317名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 17:27:06ID:4+2eQg+Jこれの日本語版をデスタにのせてほしいー
0318名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 21:22:40ID:NuQGQTBZ問題はモデルの用意とネットワーク関連か…
0319名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 09:36:55ID:cV/01U+Oネットワークの知識が全く無いので一から勉強中……
0320135 ◆2i.vL..9Ww
2006/05/22(月) 17:20:30ID:obP5bgYc時間が出来たのでDBP再開しようと思い、6.0upgrade(英)の解説を読んでいたところ、
6.0からは.xモデルに複数のテクスチャを張り込めるように機能が強化されたようです。
texture objectコマンドなどにstageというパラメーターが追加され、これによって
一つのオブジェクトで複数のUVレイヤーをもち、任意のレイヤーにテクスチャを適用する
ことができるようですね。
私が一番気になっていたDeleteキーのバグも修正されているようなので、upgradeして
弄くってみようと思います。
0321名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 11:11:10ID:85sFCWt9素人的な質問ですいませんが、複数のテクスチャってどういう使い道があるのですか?
FPSで壁撃ったときの弾痕くらいしか思いつかないです。
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