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NScritper Ver.5.00

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001◆JFxYj/S602 2005/09/15(木) 22:36:22ID:Y+mZUT27
商業流通でなければフリーで利用可能な
ゲームエンジンNScripterについて語るスレです。
技術的な質問も可。ただし最低限のマニュアルには目を通してね。


・本家
http://www2.osk.3web.ne.jp/~naokikun/

・うpろだ
http://andolf.hp.infoseek.co.jp/

・前スレ

Ver4.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112550571/
Ver3.00
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100029774/
Ver2.00
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082131647/
初代
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005121290/


その他関連リンクは>>2-5あたり。
0302名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 15:20:40ID:irUeYWm9
C++を覚えて損はないというのは同意するが、
Nscripterと自作ノベルエンジンを比較するという話題で
東方を挙げるのはアホとしか思えん。
0303名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 15:24:07ID:gHHkje7I
NSで作れるのは主にノベルだが
C++を覚えれば弾幕STGも作れるということが言いたいのかな。
0304名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 15:26:55ID:v5tcyvCI
>>301
どう考えても例えに東方は間違ってるだろ…

NScripterで作る人の大半はノベル系だし、
NScでそれ以外のもの作ること自体ツールの選択間違ってるし。

ノベル系ならNScで十分。
リアルタイム(STGとかACTとか)系ならC++覚えるだけじゃ不十分。
0305名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 18:53:33ID:bwc9oQM0
C++覚えるだけじゃ不十分!?
軽くショックだ。
0306名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 19:04:47ID:v5tcyvCI
>>305
フォローしとくと、C++覚えれるなら大抵のもの覚えられるから大丈夫。
0307名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 19:06:14ID:jxdB2kjA
C++はただの言語だからな。
DirectXどころかAPIでつまづく俺。
0308名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 23:38:36ID:iU2GSbEN
>>301ワロスww

言語が使えてもノベル作るなら
Nsc使ったほうが早くて便利でラクだ。

ノベル+ACTやノベル+SLGなど付加要素をつけるなら別だが。
0309名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 03:12:34ID:UMqHzYFM
ノベルを作る程度ならツールなんてどれでも同じ
0310名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 06:04:29ID:H2AP8gOQ
性能はそうかもしれんが、Nscの短いタグは作業効率に寄与すると思うぞ
0311名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 10:58:00ID:KiwRUQCz
>>310
NScripterの方が解説サイトが分かりやすいってのもあるかも。

漏れの場合、吉里吉里は某初心者向け解説サイトで断念した。
対話形式が読みづらいのなんの……w
0312名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 12:03:52ID:InF8+10P
うん、あれは読みづらいw
0313名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 12:08:20ID:It4ZWmMC
exec_dllとか、layermessageってうpろだにあるカスタムマニュアルに載ってないみたいなんですが、他にも載ってないけど使うことのできる命令ってありますか?


>>311-312
あれって解説する気あるんですか?
0314名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 13:20:59ID:7PAs5lks
あっちのスレで聞いてこいよ
0315名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 14:31:46ID:S6IUfltR
神様おねがいです

Nスク信者に知能を与えてあげてください
0316名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 15:12:56ID:aunlUd0+
そうそう、色々ここで能書き垂れているけど
結局何かこしらえてごらん、となるとまあ何も出来ないのが
ここにいる連中の実際なんだろ
それで吉里吉里の話が出て来たらすぐ荒れに荒れて、
だからってんで見ててまあおめでたいものだ
0317名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 15:56:26ID:mX4V324A
>>316

じゃ、何かこしらえてごらん。
0318名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 16:01:53ID:xC4pKK+i
>>317
こういうタイプはなんだかんだ言って、言い訳とか屁理屈こねて結局やらないと思うが。
0319名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 16:34:46ID:kb5YQVP3
タダの構って君は放置。
各人ローカルであぼーんすべし。
0320名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 01:25:05ID:rAWa5gxu
すきゃんてぃれってるはりなんかすきくないよねもー!
0321名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 01:43:20ID:GSz4TKhd
もしかして>>313ってふれちゃ不味い話題だったのか?
0322名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 02:58:14ID:Io9Gp2R0
上は問題ないけど下はスレ違いじゃね?
ここNScrスレだし
0323名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 05:58:00ID:c9AorRHq
最近、C/C++厨が来ているみたいだけどシナリオ書ける奴が1から始めるメリットは極めて少ない。
他の人に任せられることを自分でしようとするのは単なる時間のムダ。
0324名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 07:00:31ID:ODBragy/
つまりゲーム製作はゲームメーカにでも任せて俺らは田舎に帰ろうぜと
0325名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 08:33:27ID:BbB6kZxB
>>324
じゃあ俺は残ってNscで遊んでるわ
母ちゃんによろしく
0326名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 10:17:11ID:Z76e3pkB
Nスクはシンプルだが案外奥が深い。
0327名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 18:13:12ID:pekCsTog
縦と横は少し狭い。
0328名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 18:56:00ID:oj5C4WAK
しかし、大半の人間にとっては十分広い…

>>320
せめて句読点入れてくれw
0329名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 10:13:09ID:AORLb59m
その広さが分かる例って、どんなのだろうな。
有名さで月とか、奇抜な使い方でころなとか?
0330名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 12:42:10ID:oMpUeMs0
ころなのどこが奇抜なの?
スクリプト組んだ奴は自信持っていたのかも知れないが
プレイした側から見れば全然面白くなかったぞ
あと、絶賛する書き込みも自作自演にしか見えず見ててみっともないじゃん
0331名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 13:21:42ID:Y9jzr5t+
大小二つのサムネイルを使ったセーブロード画面は
「なかなかやるな!」と思った。

Nscripterは基本でスクリーンショットはひとつしか撮れないからね。
0332名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 13:25:24ID:AORLb59m
すまんすまん。
俺もころなが特別に凄いとは思ってはないから、熱くならんでくれ。
自作自演がどうとかは分からないが、変わった使い方はしてるな程度には思ったので
Nscの可能性がノベルだけじゃないって知った点で興味はあったかな。そういう面で奇抜。
あと忘れてたが、レミュオールの錬金術師も可能性の1つなのかな。
0333名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 13:50:26ID:LJjXlq0Q
例えばNSでシューティングを作ったりとか奇抜なことをしてもつまらない
プレイヤーにとっては「〜のツールで〜を実現」というのは無に等しい
0334名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 14:37:29ID:Y9jzr5t+
今はNscripterの使い方に幅があるとかどうとかいう話題でしょ?
つまり作り手からみた話。
プレイする側から見た面白いとかつまらないとか言う話は的外れだよ。
0335名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 14:48:00ID:LJjXlq0Q
NSは敷居は低いが幅はない。ノベル以外はせめてTJS
0336名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 16:24:58ID:YpwdqzG6
ノベル以外だったらHSPのほうがいいんじゃん?
0337名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 18:12:36ID:69RlynFt

ツール云々以前にオメーラはいったい何を作りたいんだ?
そして作ったものをどうしたいんだ?
0338名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 18:26:21ID:AORLb59m
>>333
2行目=まったく同感
1行目=必ずしもそうだとは思わない
0339名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 18:43:40ID:eEPTdgsj
>>338
>>333が言ってるのは
「NSでシューティングを作った」を売り文句にされても、ってことじゃね?
0340名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 22:00:04ID:QoWj/BMG
駄目なことばっかり考えないで、どういうのが良いのかを考えてくれ
というか、教えてくれ
0341名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 22:38:44ID:ZlMvdARA
自分なりにそれを探るのがゲーム作りの醍醐味じゃないの?
だから自分で考えるよろし
0342名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 00:54:39ID:hfK79TvX
今過去スレ読み返してたんだけど、
ttp://f39.aaa.livedoor.jp/~nscr/index.html
ここは上のテンプレには入らないの?
0343名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 01:37:06ID:hfK79TvX
847 :名前は開発中のものです。 :04/10/19 22:24:34 ID:2Oalz5QH
>>845
フェードインできたのか!? いい情報ありがとう。知らない命令結構あるな。

下にマニュアルに書いていない命令を、知ってた分と今知った分まとめてみた。
みんなで項目追加してテンプレ化してみないか??
-------------------------------------------------------
F
errorsave  //エラー時にセーブno999で自動セーブ
maxkaisoupage 数値 //回想ページ最大数(0で回想不可。実行節でlookbackoffでも回想不可)
FE
bgmfadein 数値
mp3fadein 数値
E
exbtnのSとM命令
kidokumode 1  //スキップは既読のみに
kidokumode 0  //スキップは未読無視に

定義節限定とされてるが実は実行節でも可能な命令
automode_time
bgmfadeout
0344名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 01:37:44ID:hfK79TvX
848 :名前は開発中のものです。 :04/10/20 00:00:24 ID:+1JAcKbM
>>847

おお、ちょうど回想ページのやつ探してたんだ、サンクス!

お礼といっては何だが、俺のHDに残ってた情報を。

<chkcdfile_ex> chkcdfile_ex %変数番号,ファイル名
これで、「ファイル名」のファイルがあるCDドライブを検索します。
もしCDが入っていれば1、なければ0を返します。

例)
chkcdfile_ex %0,"file.dat"


<fileremove> fileremove "ファイル名"
ファイル名に過去ログなどを指定すれば、nscrと同じディレクトリにある
同名のファイルが削除されます。
0345名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 10:34:44ID:bv7Gvm3/
何か、オフィシャルガイドの書籍(advancedでない方)が、手に入れよう
としたら、絶版ないし重版未定になっているんですが。例えば↓とか。

http://www.7andy.jp/books/detail?accd=31426284

もうすぐ改訂版が出る、といった話はあるのでしょうか?
0346名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 14:54:19ID:wDISu0FP
>345
改訂版とかは知らないけど、そっちの方は中身薄いから意味ないよ。
0347名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 10:18:57ID:gthGkK78
内容が無いよう
0348名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 18:25:34ID:jrqB0s+H
ハハハ
0349名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 20:31:55ID:PPdEmwAl
非公式マニュアル 2.55をアップしました。
上記に書かれていた命令なども加えさせていただきました。

訂正等あれば、よろ。
0350名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 20:50:28ID:WQJxhejH
>>349
0351名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 21:30:12ID:eYbR7KTE
最近、このスレ穏やかだね
0352名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 23:45:12ID:WQJxhejH
質問します

saveon
systemcall save
saveoff

って書いても上のsaveonが機能してないようなんですが、
saveonって書いてから何が起これば反映されるんですか?
0353名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 23:52:38ID:WNsO8sYt
saveon自体を理解してないな(;´д`)
めんどくさいから適当に説明。
常時セーブ情報を作ってるのがsaveon
その機能を抑えてるのがsaveoff とでも覚えとけ。
ロード時の場面をsystemcall saveの行にしたくないなら
セーブ機能呼出ルーチンの前にsaveoffを挟めばいい。
0354名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 00:19:05ID:Xt4F6WFJ
>>353
書き方悪かったですかね?
saveon
systemcall save
と書いて、このセーブ使えばこの直後から再開されると思ったんですが反映されず、この前に通ったsaveonの所の情報まで戻ったんですよ。
0355名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 00:42:24ID:pZs3WVPM
>354
書き方悪い。今回のも意味わからん。
今適当にサンプル組んだけどスクリプト通りの動作するぞ。
スクリプト晒すか、もっと詳しく言わないと無理。
0356名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 00:48:46ID:Xt4F6WFJ
これです
http://suzuka.mine.nu/nijiup/upfiles/niji5054.lzh
うpするときにうっかりsavedataフォルダ消しちゃったので、作ってから起動してください。

問題のコードは01.txtと03.txtです。
01でシステムカスタマイズしてて、そこから呼び出してるので悪い所があるならどっちかだと思うんですが…
0357名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 01:18:53ID:pZs3WVPM
>>356
01.txt texecの次行にsaveon
03.txt systemcall saveの前行のsaveonは削除
これで普通に動く。

ついでにセーブデータが作られないのはsavedataフォルダがないから。
はじめから作っとけ。一瞬焦ったw
0358名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 01:20:07ID:pZs3WVPM
って、フォルダの件は356で既に書いてあったな。見落としスマソ
0359名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 01:36:48ID:Xt4F6WFJ
>>357
他の所にsaveonつけて正常に動くの確認したんですが、
やっぱりそのあたりに付けないとダメなんですかねぇ…

できればセーブラベルで管理したかったんですけどね…

オプションで、セーブしてロードした時に、イベントの最初から始まるか、セーブ直後から始まるか選ばせようかと考えてたので、>>354みたいに書けるとそこにまとめて書けていいと思ったんですよね…

saveonって何した時に反映されるんですかね?
saveon
mov %1,0
systemcall save
と書いても反映されなかったんで、文字表示したらですか?
0360名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 01:44:07ID:CQEaFPJD
おお、システム凝ってるねー
いいねー
0361名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 01:49:41ID:pZs3WVPM
やっぱりsaveon自体わかってなくないか?
デフォルト状態はsaveon状態だぞ? スイッチみたいなもので
saveoffで機能が切れて、次saveonするまでは切れっぱなし。
その機能というのが常時セーブ情報を作ってる動作。
on状態だとどうしても動作が重くなる。そこで
巨大画像を複数動かすときなど、重くなる時によくoffする。
他にもセーブ情報を扱っているから、今回のようにロード位置の調整にも使われるという寸法。


ところでこのoggのストリーム再生dllって自作? スゲーな。
0362名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 02:00:04ID:Xt4F6WFJ
>>361
それは分かっているつもりですが…?

offの間にセーブした場合は最後にonであった(saveoff直前)のデータが保存される
onならその時点のデータが保存させるのが当然だと思うのですよ。

けど
saveon...1
saveoff



saveon...2
systemcall save
と進んでいったときに
何故か1から2の間が保存されないんです

DLLは自作ではないですが、公開するかもしれないそうです。
0363名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 02:01:05ID:pZs3WVPM
>セーブしてロードした時に、イベントの最初から始まるか、セーブ直後から始まるか

せっかくなのでこれについてのアイデア。loadgosub使うのはどうよ?
まずシナリオを章とかイベント単位に細かくルーチン化しておく。
次にロード時に変数から位置判定して、オプションでその機能オンな場合は
ルーチンの頭に飛ぶようにしておけば実現できると思うが。
0364名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 02:18:43ID:xoiqdMsL
検証してないけど、Nscのセーブって \ とか @ とか click とか wait の節目節目でされてるんじゃない?
例えば……

「こんにちは」@
「やぁ、こんにちは」\

って文章を表示すると、デフォルト(save on)状態で

「こんにちは」@←(ここでセーブデータ作成)
「やぁ、こんにちは」\←(ここでセーブデータ作成)

って感じで。
で、save off にしたら、そういう節目で
いちいちセーブデータが作成されなくなるから処理が速くなる……と。

厳密に「どの命令、どの時点でセーブできる」ってのは公開されてないはずだから、
例え検証して結果が判ったとしても、今後どうなるかわかったもんじゃないし、
>>363さんの提案通りにするのがいいと俺も思う。
0365名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 02:32:52ID:pZs3WVPM
やはり自作か。期待していますとお伝え下さい。

うーん、以前検証した限りでは毎行にセーブ準備されてるはずなんだけどな。
さておき
>何故か1から2の間が保存されないんです
同じ状況の時そうならないという証明の駄スクリプト↓
*define
game
*start
systemcall load
初期=%0\
systemcall save
saveoff
for %1=0 to 5:add %0,10:next
セーブオフ中=%0\
saveon
systemcall save
%0\
end

こんなことは置いておいて、何故元スクリプトで正しくセーブが作られないのかわからんな。
明日起きてからもう少し詳しくスクリプト見てみるわ。すぐ対応できなくてスマソ。
0366名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 03:03:58ID:pZs3WVPM
何度も顔を出して申し訳ない。自分の方のスクリプトを弄ってみて原因判明。

textgosubで飛んだルーチン内ではセーブ準備はされない(されても無視?)模様です。
よってtextgosub内でsaveon/offしてもセーブ位置には影響しないようです。
つまりルーチン外で一度セーブ情報を準備させる必要がありますね。
pretextgosub内については未検証。ではいい加減消えます。
0367名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 08:48:19ID:Xt4F6WFJ
>>363
DLLで音楽鳴らしてる以上はloadgosub使わないといけないとも思ってましたので、
ロード時にユーザに選択させるのもいいかもしれないですね。
参考にさせて頂きます。

>>ID:pZs3WVPM
やっぱり、textgosubに原因があるみたいですね。
色々ありがとうございます。
0368名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 13:01:54ID:Xt4F6WFJ
度々すいません
>>356のギャラリーをXPでクリックすると強制終了してしまうそうなんですが、
OS依存のバグってNscripterで報告されてますか?

win98で正常に動いてる(ようにみえる)ので何がなんだかorz
0369名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 14:46:25ID:VuNPEhso
最近うpされてるものも段々レベル上がって来たねえ
0370名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 22:36:35ID:Xt4F6WFJ
サムネイルセーブ&ロード実装したらオートモードが機能しなくなっちゃったorz
ギャラリーの方も自分じゃ治す手がかりもないしorz
0371名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 23:07:15ID:Xt4F6WFJ
btnwait2→textbtnwait
に戻したらオートモードに関してはは通常に機能しましたorz
ボタン使うときも使えるんですねorz

ギャラリーは何故だかさっぱりorz
0372名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 00:41:40ID:2NIaPyh5
画像を表示するときにエラーが出るみたいなんで、そのあたりを検証してみては?
0373名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 02:36:02ID:awpHMPe/
>>371
どうも05.txtのprnumがおかしいみたい。指定してる数値がどっか変なんじゃない?
その行コメント化してみたら動いてるよ。(当方XP)
しかしどっちかっちゅーと公式BBSっぽい案件だなー。
ゲーム自体はVIP発祥みたいだけどw まぁガンガレ
0374名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 11:04:00ID:VvL7ktwr
>>373
貴重な情報サンクスです!
早速prnum→lspに直してみました。

まさか使用一ヶ月程度でこんな壁にぶつかるとは思ってませんでしたorz


公式BBSには、もっていった方がNscripter発展するというのなら…
もっていっておきますね(何となくVIPの物を外に持って行くのが恥ずかしいwww)
0375名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 11:27:51ID:VvL7ktwr
173 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします New! 2005/12/10(土) 03:03:40 ID:a2rgCrCz0
>>160
当方XP
05.txtの45行目辺りの「mov %331,72」を「mov %331,71」にしたら動きますた
数値ラベルの文字サイズは71までなんかな?
既出ならゴメス

という情報を製作してる方のスレで頂いたので紹介しておきます
0376名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 12:35:08ID:HPD9m55c
西野さんFLASHプラグインとOGGストリーミングプラグインマd(ry







って一年以上前にも書いた俺がきましたよ
つまりまだ完成してない・・・orz
0377名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 12:39:52ID:kjl5gW8U
GPLに従いToHeart2にソースコード公開の義務発生?
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1134269501/

903 :名無したちの午後 :2005/12/10(土) 17:57:06 ID:Y+ERQ6TO0
TH2X、mpegでなくXVIDだった。
これライセンスはどうなの?


904 :名無したちの午後 :2005/12/10(土) 18:06:21 ID:ZFDo1s3R0
MPEG4は特許関連が面倒。ちゃんとMPEG LAからライセンス取得したのかしら。
それとXviDのFAQに書いてあるように
Yes, XviD is released under the GNU GPL license which requires that all derived work from
XviD also has to be distributed under the terms of the GNU GPL. A derived work, as defined
in the GNU GPL, is a software that links (statically or dynamically) against XviD or includes XviD.
なので、スタティックリンクだろうかダイナミックリンクだろうがXviD以外をGPLで配布する
必要がある。そのためゲームエンジン本体のソース公開が必要。
…漏れはTH2買ってないからどうなってるか知らないんだけど。
0378名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 12:43:50ID:HzHNTJ52
ころなって面白いね。
0379名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 23:17:21ID:YHuRQfgL
質問なんだが、通常のノベルゲームで
こういう機能を付け足して欲しいとか
あったら便利とかいうのってないかな?
0380名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 23:35:10ID:pSbhltbO
>>379
「通常のノベルゲーム」でいいなら、既出のシステムで十分じゃないの?
0381名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:06:11ID:+dGPOvzv
うん、十分っぽいんだよね
正直出尽くした感はあるんだけど、もう一工夫何かあったらなと
0382名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:08:49ID:c4EYk+EF
超々初歩的なことでスマソ。
初めて使うのですが
00.txtから01.txtなどに移行する時は

*define

game

*start

をそのつど書く必要があるのでしょうか?
0383名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:42:41ID:RBK8Zqpr
最初だけでOK。

00.txt とか 01.txt に分けているのは、
作り手が分類してわかりやすくなってるだけで、
実際に実行したらまとめてひとつとして扱われる。

つーかやってみりゃ一瞬でわかることだぞ?
0384名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 01:47:06ID:c4EYk+EF
>>383

操作する前に気になってしまったもので

ありがd
0385名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 07:44:39ID:xAu4tpIO
wavw
0386名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 07:49:45ID:xAu4tpIO
すみません、途中で書き込んじゃいました。

wavデータの再生終了判定の取得方法ってどうやればいいんでしょうか?
ディフォルトオートモードで使っている(と思われる)やつです。
テキストの進行とは非同期で、数種の音声データをランダムに再生するサブルーチンを
作ろうとしているのですが、どうにもうまくいかなくて……
考え方自体を間違えてますかね?
0387名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 11:15:44ID:JefHnWBl
>>379
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1088443787/
0388名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 14:49:49ID:c7Ex6AXf
サブルーチン中でtrap使って、トラップが実行されるとreturnの所で強制終了が掛かってしまいます

トラップが使用されるとgosub情報が消えてしまうのでしょうか?
0389名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 14:57:46ID:c7Ex6AXf
*test
trap *testend
for %1=0 to 1000 mov %2,1:wait 1:next
*testend
return

*start
gosub *test

こんな感じの時にクリックすると落ちます。
デバック機能で調べた結果、returnで落ちてました
バージョンは2.55です
0390名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 16:09:30ID:fdKKa88u
>>388-389
↓このコードの場合、エラーはでません。

*define
game
*test
ここで左クリック連打。\
trap *testend
wait 500
wait 500
wait 500
飛べなかったみたいだね。\
; for %1=0 to 1000 mov %2,1:wait 1:next ←ここはコメント
*testend
サブルーチン終わり。\
return
*start
gosub *test
終了です。@
end

マニュアルに
> (注意)
> FORループをgoto文やselect文で抜けないでください。
> (ループ内からgosubで飛んでループ内に戻ってくるのはOKです。)
と書いてあるのでtrapでジャンプした時に動作が不安定になっていると思います。
btnwait系を使うというのはダメですか?
0391名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 16:37:45ID:puy1yn8q
ほんとにエラーになるね。

素直に if 〜 goto でループさせればいいんじゃない?
0392名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 19:14:41ID:c7Ex6AXf
>>390-391
なるほど、For中に抜けちゃってnextが残ったまんまになってたんですね!

じつは軽〜くオープニングアニメ作ってたんですが、クリックで飛ばせるようにした方が親切だと思い、trapいれてました。

if 〜 goto で擬似的にfor〜nextにしようと思います。

ありがとうございました
0393名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 19:37:15ID:mWK29YHH
おまいら音楽フォーマット何使ってる?
mp3ってパテントフリーじゃないよな。
かといって現状oggはストリーム非対応だし。
wmaが一番安全なんだろうか? アドバイス下さい。
0394名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 19:41:12ID:/wjVkArS
何も考えずにmp3。

何も考えない。
0395名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 19:47:43ID:c7Ex6AXf
素直にif-gotoでるーぷで何とかなりそうです。サンクス
mov %1,1:~
 "繰り返す処理"
add %1,1:if %1<20 jumpb

>>393
…作ってもらったoggストリームで…
まだ本人の満足のいくものになってないらしく、公開するかどうか不明なそうな
0396名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 22:27:45ID:7hmZ5I3F
>>393
主にMIDIで、効果音はwave。
フリー使ってるので選択の余地無しw

mp3をゲームに使った場合の使用料ですが、
五千部以下は免除されるとNスクのオフィシャルガイドp.89に
書いてますけど、どうなんでしょうね。
0397名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 23:02:16ID:mWK29YHH
>394-396 レスありがd。
ウチのが5千も捌けるわけないから大丈夫ではあるんだけど、
果たしてほんとにそうなのかよくわかんなくて困る。
グレーかもしれんから、ライセンスの原文読みたいな。
フラウンホーファー社に問い合わせた方が早い気もするけど、
藪を突いて蛇を出しても嫌だしなぁ。>394みたく考えるのが吉かw

>395
こないだの人だったのか。クリスマスまでガンガレ
oggのストリーム再生に関してはNスクユーザーは皆期待してると思うんで、
出来れば将来的に公開を考えて頂ければ……と伝えてくださいm(__)m
0398名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 01:22:12ID:MJwWbEfc
>>397
大学で著作権について勉強しているものですが、
企業で商業活動として販売する以外ではまず問題ありません。
同人で金取る場合も大丈夫です。

気にせずウチと一緒にmp3でいきましょうヽ(´ー`)ノ!
0399名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 04:20:52ID:Jdsh86MG
>387
サンクス
0400名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 12:33:13ID:yGmMn9K2
OggのDLLについて。

547 音ヒネり ◆RPAY9T6roo New! 2005/12/14(水) 02:25:50 ID:OXF661J20
http://suzuka.mine.nu/nijiup/upfiles/niji5162.zip
NScripter用プラグイン完成しましたのでスレに出しておきます
このスレ用に作ったものですが需要ありそうでしたらご自由にお使い下さい

あと名前わかりづらいからヒネり加えてくれと言われましたので加えましたよ。。。
ねもすねもす。。。
0401名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 17:22:16ID:WSaKj9ce
>>400
情報トンクス
↓これで動作確認してみた。イイ感じだね。(Win2k、PentiumIII, 800MHz)

※sound.oggはLOOPCOUNTタグ設定済み。

*define
game
*start
exec_dll "NScripterDS.dll"
exec_dll "NScripterDS.dll/Load|test|sound.ogg|1"
exec_dll "NScripterDS.dll/Play|test"
ループ再生。\
exec_dll "NScripterDS.dll/Free|test"
解放しました。\
end

ついでに関連ツールを適当にあさってみた。

Oggの拡張タグが「ファイルのプロパティ」で追加できるようになるツール(DLLをPCにインストールするだけ)
「VorbisEx日本語版」
ttp://homepage2.nifty.com/moto-h/hissori.html

wav → ogg
「DARU/MULTI-ENCODER!」
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se196835.html
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