【フリー】Vista(ぉ)【mmo】
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0001911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/05(月) 07:17:21ID:C4Ej1WEn私はフリーmmoしか遊んだことがなくアイディアやルールで困ってます。
どうか製作してるmmoへアイディアやルールをご教授頂けると嬉しいです。
仕様言語はHSP3です。
とりあえず、ロビーサンプルまでは作りました。ご覧下さい。
【サンプル】
http://nekonoteigi.ddo.jp/200595.zip
【活動ログ】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084241527/l50
0202911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/31(月) 18:24:44ID:MZsix1s2キューイングが効率的の意味を今かみ締めたり…
0203911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/31(月) 22:49:59ID:MZsix1s23Dデータでキャラ表示かと思ったら普通に2Dだったのにびっくり。
動作も軽い。なるほど意外にビルボードって遊べるなぁ…
ファイヤーネタはなんとも。
0204911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/01(火) 05:14:38ID:8gYo7wW/今はプロトコルに設計に必死…必死すぎて寝てないです。
でも、成功した時がおもしろいよ〜うはっは人格壊れる
ペロッ…ん?
…生クリーム。
ペロッ…
…生クリームだよ。
…
おかぁ〜さ〜〜ん
お尻から生クリームが出たよ〜〜
(by.猫ひろし)
(゚∞゚)-3
で、あれですね。
プラグイン作成しようかと思ったんですが、C++本当に苦手。
ソースは書けるんですが…設定が;
昨日インストールし直したらincludeが出来ないの…アァ
0205名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 16:27:11ID:3HIrGSpg応援しか出来んがガンバレ
0206911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/02(水) 00:24:48ID:lTXUMxje発起人があれやりたいこれやりたいと思ってるうちに…
でも、がんばるです!
0207911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/03(木) 15:51:08ID:CImSkva7昨日、秋葉原に行くと某掲示板に書いておいたら有名某ユーザーが来てくれました。
かな〜〜り長いこと話し込んで…
モジュールについてお説教もらったり、技術的な意見もらいました。
挙句はRAID鯖買ってくれるとまで…ありがたく頂くことにしました。 orz
で、見通しとしてはその方がプログラム全般書いたり調整してくれるみたいです。
私は設計とか仕様を考えつつ初期コード書けばよいみたいです。
うん、2ヶ月前までは展望が見えませんでしたが…
今は有り難いほどに資料に恵まれていてあとはコード組むだけになりました。
というわけで、今日からプロトコル組みます。某方ありがとうございます!
0208名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 09:02:16ID:9rAnX3kL911期待してるぜ
0209911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/05(土) 02:56:48ID:VmPteF9mで、某方と話した結果…
某方「他のHSPネットワークゲーム開発者向けに全て公開しよう!」
なので全く1から公開しつつ開発して行くそうです。(他人事;)
確かにSmithProjectもそうだったなと、だから予定よりゆったりになりそうです。
でわでわ。
0210911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/06(日) 02:38:54ID:BHAQZ///さすがにTCPでも最高15ms以内と決まってたような。
QeuingとかMaceringとか方法はあるんだけどね、基礎知識大切だと感じた。
0211911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/06(日) 02:43:23ID:BHAQZ///とうか、バッファが貯まるという意味がよくわからないなぁ。
512byteを10msで送信しても全然平気貯まらないような…気になるが今後みつつ楽しみにするかな。
0212911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/06(日) 03:29:29ID:BHAQZ///本データはメモリーを喰ってもいいようにしたとして
キャッシュデータをどこに保存するのか…(やっと2次元テーブル初期化は成功)
0213911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/07(月) 03:51:23ID:KiwNlzPYDBMSについてはメモリー保持→データ読出→データ書出の連続になりました。
HSPでウィンドウ押しでスレッドを止める方法が議論されてたの思い出して、それに対処するプラグインも作ってみました。
プラグインだらけになりそう。
0214名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 19:09:55ID:R+8iDQwxpublic domainや、制限の緩いZLLあたりのライブラリを探してはどうですか。ヒント: google/koders.com
0215911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/08(火) 04:12:23ID:GXAcdZy1ちょっとググってみますね…
0216911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/08(火) 06:36:30ID:GXAcdZy1すごいっすね、こんなのあったとは。>>214氏ありがとうございます。orz
0217911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/09(水) 03:54:02ID:xcENdvXA個人的にはロビー管理をどちらに任せるか悩むんだが…まぁ目標が違うからしょうがないか。
>>101氏
パケット盗聴で不正にアクセスできるっぽいですが…
0219911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/09(水) 07:26:50ID:xcENdvXAMMORPGの本にもありますが、ID毎にランダムにキー生成しなくては盗聴されます。
個人的には割り切れば平気だとは思います。
私の場合は割り切ってDBと認証だけに生成してます。
0221101 ◆VhiWHt2b1s
2005/11/09(水) 19:25:06ID:efly312Zデータベース使ってなかったので、ただいま勉強中です。
使い方がまだよくわからないな;
HSPDB難しいorz
0222911
2005/11/29(火) 06:42:10ID:Kej0/g91一応まだ作ってるんだけどなぁ〜。大人の事情ってヤツですよ。
とりあえず、そゆことで出来たらアップしときます。
0223名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 19:55:26ID:GDG8y8FE0224名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 17:38:13ID:0u/XpGqSとりあえず、ログインできる段階→チャットできる段階まで
0225名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 16:52:54ID:SRhOnnEVガンガレ
応援してるぞ
0226911
2005/12/21(水) 03:30:33ID:/J5galv9プラグインのTCPはSYNとかの判定どうなってるんだろうか・・・
ソケットを複数たてて複雑になった時にたまに信号が途切れる。
とりあえず、まだ継続中・・・
0227911
2005/12/24(土) 07:06:57ID:Tkvs/hiHサーバーとクライアント部分の通信は完成。(時間かけただけあって安定してる)
問題は3Dとゲームシステムになった訳ですが・・・
まぁ〜たゆったりと製作続けます。
新しいサイトは・・・別の商売してたりするのでリンクなしの方向で。
0228107 ◆a6JcKaYOUI
2005/12/24(土) 12:23:41ID:iyYMWjUwずっとヲチしていましたよw
0229名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 16:26:32ID:LRAJQZmy/ ,' 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ
`'ー---‐'''''"
0230911
2005/12/25(日) 16:08:42ID:KU/3HfQh報告としては通信概念はまとまって完成しました。
なんだかんだで、いろんな問題が解消された感じです。
今はゲームシステム考えてそれ次第で2Dか3Dかなど考えるところです。
が、急いで決めないでいろんなMMO見たりして決めることにしてます。
えぇ・・今まで意味なく急いで決めて進まなかったので(おぃぉぃ
0231911
2005/12/27(火) 21:04:33ID:CCe39g21ネットワークはP2Pの中央鯖式にしてみました。(WinMX参考)
誰か親として登録して子が接続する感じです。親の親が中央鯖です。
DBもなんとか利用できましたので導入・・・やっぱりHSPってすごいなぁ。
もう少しゲームぽくなったらURLと公式サイト公開します。
0232名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 21:13:35ID:mUczA/Zxワクワクテカテカしながら待ってます。
がんばってください。
0233639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/27(火) 22:53:09ID:TQ1aA73s(私もヲチしてる人)
0234911
2006/01/05(木) 21:38:24ID:s+5Thitkテーブル作ってもゲームデザインがまとまらないねー
ゆったり、まったり、ぐったり…
そして、気づいたら新年でしたと…
あけましておめでとうございます。
0235911 <sherlockstyle.com>
2006/02/20(月) 03:49:02ID:EjYrxBewhttp://www.sherlockstyle.com/
できればsageで少人数(1〜2)程度で製作してきます。
0236名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 12:07:31ID:GjvFq+T60237911
2006/02/23(木) 12:21:53ID:YhslF8gN0238911 ◆dUgCMabcts
2006/02/23(木) 17:59:09ID:YhslF8gNというわけで、今は普通に通信できて3D待ちだったり・・・まぁ2Dでもよかです。
0239416 ◆quHoSW/FCI
2006/02/23(木) 18:31:24ID:VbOSNUgbおいらが3Dに手が出せないのは、実はチャットにおける日本語入力を自前で制作しなきゃ
ならないっぽいからだったり。
0240911 ◆dUgCMabcts
2006/02/23(木) 19:22:07ID:YhslF8gNん?それはテクスチャということですか?
それとも入力部分ということですか?
私はHGIMG3とmesbox(見えない)でなんとかできたぽいです。
0241416 ◆quHoSW/FCI
2006/02/23(木) 20:15:08ID:VbOSNUgb日本語の出力そのものは問題ないです。いわゆる変換中の動作なのですよ。
通常のオブジェクト類が裏側で動作するのは想像に難くないんですが、変換候補の部分を
3D側にどう持ってくるのかが疑問なのです。随時テクスチャーとして貼り付けちゃうって手法
になるんですかね。
0242911 ◆dUgCMabcts
2006/02/23(木) 21:03:50ID:YhslF8gN経験的には
効率悪い方法はテクスチャを随時更新する方法で、スプライトとしてローカル座標に固定するとか。
(1024*768は落ちた)
効率良い方法は文字列を普通に更新する方法だったと思います。
あー1から作るのはまどくせ orz
0243911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 00:56:35ID:ahJRGZ3I今はパケットを圧縮するのと、マップ作るのに必死だったり。
0244911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 12:12:32ID:ahJRGZ3Ihttp://www.sherlockstyle.com/img/2006225.jpg
http://www.sherlockstyle.com/img/2006226.jpg
http://www.sherlockstyle.com/img/2006227.jpg
0246911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 14:02:04ID:ahJRGZ3I現状は一番下のがチャット欄ですが…スプライトで描こうかなとか考えてます。
現在は頭・胴体・足の当たり判定をつけました。
3Dのカメラワークを3人称のシューティング風にしとるです。
圧縮はもうだめっぽいパケット統合時に再現に失敗・・・
0247911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 16:32:17ID:ahJRGZ3IチャットのIME文字変換チェック(比較関数)を実装しました。
視点と向きチェック(座標変換関数)を実装しました。
あー3Dモデルめんどい。モーションの付け方がわからん。 orz
&3Dの光源設定がワケワカメ。
0248107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 17:55:18ID:eg2hQz1H(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
0249416 ◆quHoSW/FCI
2006/02/26(日) 18:02:12ID:hheEzEt5(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
0250911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 18:20:57ID:ahJRGZ3Ihttp://www.sherlockstyle.com/img/2006228.jpg
0251911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 19:33:34ID:ahJRGZ3Iこりゃー戦闘が盛り上がるわ。・・・まだ3人で追いかけっこしか試してないけどw
0252911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 20:26:44ID:ahJRGZ3I3Dモーション困ってる人はBVH使ってすましちゃいましょう。(ぉぃ
0253911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 21:38:34ID:ahJRGZ3I打ち込むと、キャラから文字が出てくる。
上にスクロールして(文字数*15ms)分待機して消滅する。
圧縮アルゴリズムがわからん・・・hspのプラグインに圧縮系はzlib位なのね。
0254107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 22:04:44ID:eg2hQz1Hzlibで十分なきがする
てかzlibはDLLがあるんだからわざわざプラグイン使う必要ないし
たしかunlha32.dllはメモリ上に展開しても
テンポラリファイルが作られるんだったっけか
0255911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 22:33:26ID:ahJRGZ3IDLLだからプラグイン使わないってどいうことですか?
よくわからんのですが・・・hpiとかdllがプラグインだと思ってました。
zlibでもう少し試してみます・・・
サーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
う〜ん・・・圧縮率は39%は魅力的なんだけどな;
0256107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 23:05:18ID:eg2hQz1Hzlib公式にあるDLLが使えるって事です
#uselib "zlib.dll"
#func zlib_compress "compress2" var, var, var, int, int
#func zlib_uncompress "uncompress" var, var, var, int
sdim d,1024
sdim d2,1024
sdim s,1024
s = "てすと"
sl = strlen(s)
dl = 5
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat ; buffer error
dl = 1024
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat
dl2 = 1024
zlib_uncompress d2,dl2,d,dl
mes stat
0257107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 23:06:58ID:eg2hQz1Hサーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
単にうまく展開できていないだけでは?
同期取らないとうまく展開できないと思われ
0258107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 23:11:25ID:eg2hQz1Hちなみにわかっているとは思うけど
recvでは一回のsendごとに分かれて取れるとは限らないぞよ
0259911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 23:25:18ID:ahJRGZ3Iお、これはできるっぽいです。
ちょっと実装してみます。
>>257
そうなんですよ。zlib側で展開が出来てないオチなんですよね;
>>258
recvではなくgetの方で2重で受信チェックをしてるので平気ぽいです。
以前はrecvのところで何度も詰まったです。
ちょっとzlibのDLL試してみます。
0260911 ◆dUgCMabcts
2006/02/27(月) 19:43:26ID:NepWVwtGパケット配信方法が暗号と分解が複雑だからサイズが取得できないぽ。
あきらーめた。
今は当たり判定とカメラ関係をゲームぽくしとります。
0261911 ◆dUgCMabcts
2006/02/28(火) 19:44:42ID:AGmWlYw0http://www.sherlockstyle.com/img/2006230.jpg
http://www.sherlockstyle.com/img/2006231.jpg
0262911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 02:14:36ID:lAzvIURG3月7日にテスト公開します。以上。
0263911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 08:31:00ID:lAzvIURGあーおらのノパソでは3Dきついぽ・・・また買い替えるか。
0264107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/01(水) 22:09:48ID:WRggumabちなみに漏れの通信モジュールでは暗号化、圧縮ともに可能な実装になっています
同期バイト、サイズ、データ部となっているのでデータ部のみ何とかすればよさげ
がんがれ
>>262
なぜに平日?
土日公開キボーン
0265911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 23:03:00ID:lAzvIURGもっかい圧縮がんばってみます・・・ぐはっ(吐血
同梱サイズをパケットに設定して取得できるのになぜか合わない。(nullコードとかいうオチかな・・・
あー公開日はカレンダーでなんとなく目に入った日にちだったから;
普通に土日に出しますね。
0266911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 23:29:11ID:lAzvIURGサイズ特定しなくてよかったんだ・・・迷惑かけますた;
0267911 ◆dUgCMabcts
2006/03/02(木) 02:56:51ID:OOonpz03・3Dマップを全て作る。(街を4分割) ・・・ 4日程度 世界観はhttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img414.htmを参考にする予定
・キャラクターにモーションをつける ・・・ 公開寸前まで修正しまくり
・ベクトル計算の移動を考え直す ・・・ いい方法を探すとか聴くしかないね orz
・地形・階段に合わせて歩ける様にする ・・・ HGIMG3だと難しいかも
0268911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 00:13:41ID:E+M/ol5Uというか、ものすっごいHSP使いさんに出会ってショック受けた。
メタギアレベルが個人で作れる時代になったと感激してたり。
0269名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 01:03:12ID:7O358UuU0270911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 01:47:04ID:E+M/ol5U3Dモデル配布してるCypherS TufTだっけかのリンク先・・・3D関係だとおもう。の裏ページ?にあった。
3Dモデル・マップ製作・webスクリプトに力入れるので更新が落ちます。
あーもう、カメラと向きの算出で3日も停滞するとは・・・情けない。
0271911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 03:24:08ID:E+M/ol5UノパソのGPUが第一世代(ATI-4MB)で20キープのこの動作なら、第三世代(Geforce系)のGPUなら全然いけるぽ。
週末の課題: > 自分へ
【サーバー】
・パケット配信方法を考えなおそうや ・・・ 250x250内を判定してパケット梱包の是非を処理。
・変数APIは個人処理ではなく同期する処理 ・・・ 個人的な表現(つまり、配列だけは禁止)
・コマンド関係を増やす ・・・ と、いうよりもテーブル書式自体を変える?
【クライアント】
・250x250内のオブジェクトのみ表示 ・・・ キャラも含めて
・マウスによる移動 ・・・ マウスレイ/もしくは2Dマップによる指定など?
・向きとカメラの骨抜き対処 ・・・ 個人的な表現
・擬似フォグ ・・・ 適当にeventで実装
・地形に合わせてあるけるようにする ・・・ ↓
・マップを処理するスクリプト ・・・ 階層/アクション/判定など?
IP重複制限を解除して仲間で複数起動で32体(上限)までは同期して動いてくれますた。
だから、250x250の制限つけてもうちょっと人数増やして試してみます。(楽しみ
近いうちに32人の同期をSS撮ってうぷします。 でわがんばるです。
0272911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 13:23:41ID:E+M/ol5Uマップオブジェクトと光源設定を導入してない状態。
擬似フォグとマップ関連を今日中に完成させる予定。
0273名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 02:02:30ID:woXJaw0i応援してるからがんばってね。
0274107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/04(土) 09:36:10ID:RbJSojczhttp://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/gallery/hsp/hsp_gallery.html
ですか?
あと、鯖立ててるので↓良かったら遊びに来てください
MMORPG 作成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040802/658
0275911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 17:22:23ID:JCn5l93nいえ・・・もうね、ある意味断念の塊でつ。
先週やっと1から作り直したほどのだめさでしたとさ。
>>274
いや・・・違いますね。もう一回探してみます・・・お気に入りいれとこう。
0276911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 22:35:52ID:JCn5l93n0277107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/04(土) 23:19:17ID:RbJSojczとりあえずテクスチャーの権利関係を何とかしたほうがよいと思われ
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img430.htm
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/kiri.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/zp0001.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/hog1.jpg
0278911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 23:53:11ID:JCn5l93n一応、権利関係のメール今だしてみました。
あー苦手なんだよなー・・
人・店の融合(4000poly):http://www.sherlockstyle.com/img/2006237.jpg
0279911 ◆dUgCMabcts
2006/03/05(日) 10:52:11ID:QDHtmBT8改善として半径192pix以上は非表示。それ以外は半径分の半透明処理。
標準GPUがGeforce3の世代です。・・・てか、テクスチャが重い予感。
3Dモデルを作れるようになってわかった苦労・・ポリとテクスチャの削りあい。
テクスチャの権利が分かり次第に3Dモデルを配布するです。
0280911 ◆dUgCMabcts
2006/03/05(日) 11:21:16ID:QDHtmBT80281911 ◆dUgCMabcts
2006/03/05(日) 11:23:26ID:QDHtmBT8マップ生成システム実装版:http://www.sherlockstyle.com/img/2006238.jpg
あとは、ポリゴン数を削るのとテクスチャを解像度低くするか。
少しモデリングについて勉強します。(三角と四角の使い分けとかUV関係を・・)
あー疲れたので当分放置するかも。でわでわ。
0282911 ◆dUgCMabcts
2006/03/06(月) 01:45:24ID:IMQsPCcTオブジェクトやモーションは配布します。(まだまだ先か・・・)
サーバー = もう直すところなし
クライアント = カメラワーク&操作関係
オブジェクト = それっぽくポリ少なく
モーション = 現状の8種類おわり
あーあーおやすみです。
0283911 ◆dUgCMabcts
2006/03/06(月) 20:02:33ID:IMQsPCcT私の感想をいえば知り合い・馴れ合いになってゲームではなくCMTになっている点ではと思う。
RPGにしても複数で競争してるわけではないのだから・・・個人で遊んだ方がおもしろい。
もっとネットワークで共有すべき点を考えなくては。
個人で作るからには後追い行為は技術ベースだけでよいでしょ。
個人でしかできないゲームデザイン考えなきゃ・・・批判は簡単だから考えはいるけどね。
0284639 ◆WKezKkIa.w
2006/03/06(月) 21:51:32ID:EXp1CTEz外国の個人作成のMMOでそれなりに人がいるもの(といってもmax50人前後ですが)は、
例えばサイト上でランク(レベル)一覧を公開してモチベーション維持をしたり
一定以上のレベルやクエストを達成した人にはちょっとした権限をあげたり
(例えばオリジナルなキャラグラを用意したり)
あとは既存の有名なオフラインRPGの世界観を利用し(パクるともいう)
そのファン向けに世界を構築したり、それなりに工夫されているようです。
最近は、日本以外にも当てはまりますが、
MMORPG自体の乱立
基本無料のMMORPGが蔓延
等により、リソースの奪い合いがあって人気コンテンツ以外過疎っている現状
個人作成で人が大勢くるというのは難しいですね・・・
ガンガッテください!
0285名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 00:31:16ID:2ek3lGG80286911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 02:11:13ID:pK1m0U4M今週の土・日に公開しましょうか?
まだ、複数の人のみでオブジェクトとかNPC実装してないけど・・・
そもそも、先に言い訳すると・・・戦うゲームじゃないです。
生き残るゲームです。
たとえば、××都市(某ゲーム)のような行動が世界に影響するのを目指してます。
でわでわ・・・
0287911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 05:53:35ID:pK1m0U4M試しに導入した・・・カコイ。
たぶん、人間関係はセルシェーディング使うです。
0288416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/07(火) 12:59:28ID:wD7bSBbIゲームデザインからはちょっと離れる内容にもなるけど、個人のメリットとしては黒字(儲け)
を意識せずに構築できるって点ではないかなぁ。
企業はどうしても黒字にもってかないといけないから、損益の分岐点として参加者何人という
目算が出て、それを収容できるサーバーを設置しなければならない。1つのサーバーに一人で
も多く押し込めることも重要になってくるので、どうしても内部処理や一人あたりの帯域を制限
する方向に持っていかざるを得ないと思うのです。
そうすると複雑な処理は敬遠されて内容が単純なMMOが作られていくと。
個人はそもそもインフラが弱いですから、50人前後を目安としてデザインすることが前提と
なりますし、参加者の限定(例えば光回線前提とか)も容易に行えます。つまりは企業に比べ
て高度ではなくとも複雑な処理を盛り込めるのが利点ではないかと。
0289416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/07(火) 13:09:41ID:wD7bSBbI>>284
ところで、国内での個人制作のMMO(MO)で、とりあえず成功したというのはどんなのがあり
ます? 私はPHIとMMO!ぐらいしか認知していませんし、MMO!はグラボのせいで最初のギコに
話し掛けるという落ちるという現象のため未プレイの状態です。
0290911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 14:26:03ID:pK1m0U4M個人的にはMMO!がひとつのシステム構造を作り成功したなーと感じました。
もちろん、運営についてもあのレベルを維持できただけでも成功でしょう。。
SBOというのを紹介されてみたのですが、システムやゲームとしては後追い感は否めませんでした。
が、ゲーム内のローカルルールや交流の雰囲気では成功してると感じましたね。
>>追記
Light命令により光源でワールド時間により朝・昼・夕焼け・晩を表現できますた。(満足)
あとはオブジェクトとカメラ移動を調整するだけで公開できそう。 orz
長かった。長かったよぅ。
0291名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 14:47:43ID:Zd8tzlbhトンズラしたのかな?
0292911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 14:56:24ID:pK1m0U4M開発は公式にはアナウンスされてませんが、製作は事実上停止でしょうね。
0293911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 18:23:15ID:pK1m0U4M32人程度が1つのコロニーで共存するのC/SタイプのスローライフMMOというジャンルになりそうです。
時間により陽が昇り、活動して、日が沈んで火を付ける。
1人の行動が全てのユーザーに影響する・・・そんなゲームを目指しています。
開発画面
夜:http://www.sherlockstyle.com/img/2006239.jpg
早朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006240.jpg
朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006241.jpg
昼:http://www.sherlockstyle.com/img/2006242.jpg
夕方:http://www.sherlockstyle.com/img/2006243.jpg
夕暮れ:http://www.sherlockstyle.com/img/2006244.jpg
ひぐらし:http://www.sherlockstyle.com/img/2006245.jpg
ちょっと、ひと段落着いたのであげます。
0294911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 18:24:14ID:pK1m0U4M実際のゲームは違うので。あしからず。
0295名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:01:03ID:/Dd4UB8z他人の組み込む暇あるなら、早く自分の作れよ。
0296911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 19:05:35ID:pK1m0U4M3Dモデリング始めたの4日前だからキャラモデリング作れないんですよ。
とりあえず、キャラモデリングは妥協したくないから他人に頼むつもりですけど;( orz
0297639 ◆WKezKkIa.w
2006/03/07(火) 21:54:21ID:uJTPBRnx「国内で」個人製作で私が認知しているものは、2chにスレがあるという点でも
http://eternal.s19.xrea.com/
です。
あとはそうですね
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/
p2p技術も使用されているようです。詳しくはHPを。
0298639 ◆WKezKkIa.w
2006/03/07(火) 21:55:35ID:uJTPBRnx後者のはまだまだこれからですので、「成功」のカテゴリには入らないです。
0299名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:00:39ID:/Dd4UB8zまさか!”本人?????
0300639 ◆WKezKkIa.w
2006/03/07(火) 22:10:02ID:uJTPBRnx私は別のスレで、HSPでMMORPGを途中まで作りかけの人です
これはまえから2chにスレがあって、ずっとヲチしています。
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