おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 4
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0001頼まれてみた。
2005/08/20(土) 00:54:50ID:sHVOWBOVデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
・対戦主体のカードゲーム
カード収集要素なしによるカード資産房排除。
いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
・マジックっぽい戦闘
プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
・アクティブタイムバトル
ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。
カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
公式サイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
ソフトのダウンロードもこちらから
Wiki http://sideworks.ddo.jp/abcd/wiki/
妄想カード案とかあったら、雑談所→新カード妄想の所に書いておくと
もしかしたら、実装されるかもしれない。 じゃあ頑張れ。
0784名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:57:40ID:NtudL3M+スキルの発動が次ターンに来るようにする
↓
次ターン魔人は行動可能
↓
スキル発動で首なしプラに2点ダメージ
↓
そのターン内にスキルを発動させれば破壊可能
ってことじゃないか?
0785名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:10:18ID:wuWYBurf他カードとの関係把握が複雑化するので新規参入者の負担になるような気が…
0786名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:20:01ID:J4LcDQ4+意見の量より質が重要だと思うから、理由も書いたら方がいいんじゃ?
「早押しが面白いから」「バグが怖いから」みたいな一言でもいいからさ。
ちなみに自分はスキル詠唱時間賛成。
リアルタイムの頭脳戦を確立して欲しい。
>>784
スキル発動時にノンアクティブになるんじゃない?
0787名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:27:23ID:X8TmHOc4好き嫌いはかなり別れる絵だろうが、数ある個性の一つとして受け入れてる。
水翼とかよく見るとすげぇし。
0788名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:32:38ID:0WKWa9ob要はMP支払い、ノンアクティブになるのがコストであって、
発動時は効果のみって事ジャマイカ
0789名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 23:28:06ID:JIs8Hoc9あとシステムを複雑にすることで問題解決するのは安易だと思うんだ。
0790名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:34:38ID:nJ2zYDCS最高ではないけど最善のすり合わせ案だと思。
あとは>>789に同意。
でも、詠唱予約というか行動予約は「使いたい人だけ使うシステム」ってことで、
こんな感じの仕様はどうだろうか。
↓↓以下仕様案。
/mark n
nには自然数又は s を記述。マーキング(行動予約)モードとなり、
次に入力した動作(カードやスキルの行使、攻撃など)は即時実行されず
nに記述されたフレームに実行される。
マーキングモード中行動予約をしたり、戦闘に突入したり関係ない部分をクリックで通常に戻る。
予約フレーム時に行動が不適切になってしまっているな場合予約は取り消される。
予約していた行動を予約フレーム前に実行するのは自由。その場合も取り消し。
nにsと記述した場合、その行動は次ターン開始直後に実行される。
↑↑↑ここまで
これならこのシステムを使わない人には邪魔にならないし、
使いたい人や手動でフレームを見切るのが苦手な人は使えばいい。
0791名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:44:57ID:nJ2zYDCSnに自然数でなくマイナスの整数を記述した場合、予約した行動が
500+nに解決されるタイミングで発動するように実行する。
つまり /mark -10 と記述し風神の下僕の予約をすると
90f目に詠唱が開始され、490f(+ラグ)に召喚される。
ついでに、別のシステムの仕様案。
この前追加されたものや、>>790のようなラインコマンドが
今後増えるという前提でマクロ機能の追加を希望。
ファンクションキーにラインコマンドやチャットメッセージをあらかじめ登録しておき、
ゲーム中に呼び出すことが出来る。
config.iniに
[Macro]
F1 = /mark s
F2 = /mark -5
F3 = /giveup
F4 = /showdeck
F5 = おつかれさまでした
のように記述する形式ではどうだろう。
0792名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:56:30ID:nJ2zYDCS/markのみの記述で行動予約を破棄。
あと複数の行動予約を保持できるかとかは(採用されたら)jxta様におまかせで。
これで仕様案としてはひととおりOK?
0793名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 01:21:01ID:s7Nf1uyx単純化してもダメ?
防御・生贄タイプのスキル=50f
攻撃スキル=150f
みたいに2段階に分けるだけでも、早押し勝負の結構な組合せが解決する。
実際には、自爆は生贄タイプだといろいろ問題だから攻撃との中間の100f、とか
伝説のクリーチャーのスキルはそれっぽくしたい、とか
例外をいくつか設けることになると思うけど、
そう複雑にする必要はないと思う。
>>790
最後の2行が重要だね。
好き者用の機能ということだからあまり突っ込まないけど、
戦闘に突入したら戻ってしまうと>>771の最終段落の対策にならないと思う。
0794名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 01:47:52ID:O7xxIDkQスキル使用前に攻撃される問題については、戦闘中にスキルが使用できる
タイミングを設けるってのはどうだろ?
ブロッククリーチャー選択→スキル→バトルスペル
こんな感じで。戦術の幅も広がると思うんだけどどうかな?
0795名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 02:17:25ID:71r6TW0J今回の議論は置いといたとしても
今後面白くなりそうなんで。
0796名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 03:38:21ID:nJ2zYDCS0797名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 10:37:06ID:XNcX3pBL0798名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 11:38:54ID:1sYY95P90799783
2005/11/11(金) 20:26:48ID:O9b0tZxo時期的に新規のプレイヤーが増える時期だと思いますが
新たなシステムを導入すると
1.ルールが複雑になってとっつきにくくなる
2.現状よりも高マシンスペックが必要となる(かも)
といった事があるかもしれないので新古両方のプレイヤーの
人口が減ってしまうかもしれない。
と思ったからです。保守的ですんません。
0800名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 20:50:20ID:s4VUISC7スキルに詠唱時間導入は…詠唱場が埋まるなら反対
別にスキル専用の詠唱場があるならいいけど、
これ以上情報が画面に密集するのもいかがなものかと
0801名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:15:38ID:nJ2zYDCSスキルに待機時間を付けるのは反対。
かといって攻撃に待機時間を付けるのも反対。
第一手の攻撃だけは時間がかかって、続く追撃とかカウンターは即時解決って
おかしい気がする。
0802名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:21:57ID:JEwO0Rfiスキルに詠唱時間付けるのも複雑になりすぎるので反対。
今のままでもルールの複雑さやカード数の多さで初心者にとっては
かなり取っ付きにくいゲームになってるはずだし、これ以上
ややこしくしない方がいいと思う。
0803名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:32:28ID:57KW6tGcでも、ちょっと詰める必要がありそうだな。
1、攻撃宣言したクリーチャー自身もスキル使えるの?
不死骨格くらいなら使えても良い気がするけど。
2、1がYESの時、攻撃クリーチャーがスキルで破壊・ノンアクティブになったとき、ブロッククリーチャーはどうなるの?
攻撃の構え!とみせかけて探索されて、一人残った防御クリーチャーがノンアクティブになったら辛い。
3、スキルの発動順序は?
早押しゲーム対策と考えると防御側優先がいいのかなぁ?
4、複数スキル行使は可能?
これはOKにしないと意味が無い気がする。
というか、考えるとかなり定義が複雑なシステムになりそうだな。
定義が複雑でもプレイする側にとって自然なら構わないけど。
0804名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 01:42:25ID:Qx42SeX3リアルタイムアクションカードゲームというジャンルだと思えば済むことだし。
0805名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 01:42:56ID:FgvAjs6K相手の攻撃をこちらの宝石収集人がブロック
その際に6番目の手札にあった怒りの代償を使用
↓
相手が地雷原を使い宝石収集人を除去し、クリスタルがドローされて
怒りの代償が手札から墓地へ移動
↓
墓地の中で怒りの代償が発動。怒りの代償がもう一つ墓地に現れる
おそらく墓地に送られる処理が二重になってしまったのではと思います
0806名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 02:02:58ID:avKTiTw8能力を考えると300fか400fくらいでもいいように思える。
飛行子猫や空歩兵と被りすぎなのも少し気になる。
0807名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 02:07:52ID:Mg7uhnQM漏れは先週ABCDに入ってきたばかりの新規だが、詠唱はアクティブタイムなのにスキルと攻撃は即時かYO!
つってビビったクチだから。
アクティブタイム制をテーマにしたカードゲームである一方で
クリーチャーがほぼ主役に近い状態なのにそのクリーチャーがアクティブタイムの影響を受けないのは
もったいなさ、改善の余地、これからの進化の期待、などを感じる。
0808名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 03:55:19ID:+j+zuVynどちら優先というか、両方がバトルスペルを使用した後に、
クリーチャーの死亡判定を行えばいいのでは??
現状バトルスペルもそうだし。
ブロックしたら相手がスキル発動のタイミングで生贄。
は、んー正直アクティブで残ってもそうじゃなくても、
そこはルールでどちらかに決めてもらえれば良いかなぁ。
0809名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 03:56:32ID:+j+zuVyn○スキルを使用した後に
0810名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 07:02:45ID:9WOv8+gZもう気づいているかと思うけど、直しましたのでよろしく。
唐突ですが、いつまでもPukiWikiデフォルトっぽいふいんきを漂わせるのも何なので、
アイコンとかいじりたいと思います。
カード絵もしくは原画から、トリミング(もしかしたら縮小もするかも)して、
左上のアイコンに使いたいのですが、よろしいでしょうか?
どなたかOKという方いませんでしょうか。
(都合により作業は早くても明日の夜になります。)
0811名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 07:04:27ID:9WOv8+gZバックアップ(過去30件)の合計サイズが一定値を超えるとダメらしいです。
適宜ページを分割する必要がある、ということでよろしくお願いします。
たびたびご迷惑をかけてすみません。
0812名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 12:47:09ID:+5gPSDeJ0813名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 13:27:41ID:Q69CLmKR制限などありましたっけ?
バックアップは巻き戻すつもりが無いのなら、
削除した方が良いと思いますよ。
0814名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 15:46:21ID:iOIS2ORp荒らされたら元にに戻せなくなる
0815名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 13:59:59ID:vRA1p7co0816名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 20:06:37ID:B7fYOq5/基本的に良い人ばかりなのでおそらく無問題
0817jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/13(日) 21:12:38ID:xdlMiAoL>>805
バグ報告サンキュー
バトルスペル発動時に手札にあるかチェックしてないっぽ
さらに発動or失敗時に墓地に捨てるときにもチェックしてないっぽ
直しておく
>>806
おk、次からは300fにしとく
>>810
Wiki管理乙
>>790,791の/markコマンドとマクロは良い感じだな
戦闘中スキルはテンポ悪くなるので却下したい
スキル詠唱時間は付けるなら、
・詠唱場とは無関係
・スキル詠唱中は行動(ブロックも)不可
・コストは詠唱開始時支払い+発動時にノンアクティブ化
こんな感じの仕様で、復活と攻撃系スキルに詠唱時間付けたら良いと思た
0818名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 22:16:31ID:kASCAPRKカード : ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0170.bmp
作者 : orz
テキスト: 母が私を生み、私も母になった。いずれ我が子も母となり、命持つ我らは永久に栄えるだろう。
仮採用 : おk
>>810
私はおkです。
個人的に他の絵師さんの回答も期待しておりますが
正直最近の流れはうpも発言もしづらい
0819名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:08:28ID:jcJFfpP0いつも乙です
えー、ジェットペンギンと幽霊鮫は現状維持がいいんだけど
別に強すぎるわけじゃないし
とか言いながら要望を出してみる
猪の戦闘バギー、フレイムキャットのタイミングがシビアなので 400f にして欲しい
0820名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:08:33ID:hQinDekI講師 おっぱい八段範士 ジョルジュ長岡氏
1.まず、心気を整え、まっすぐに立つ。足は肩幅に開き、
胸を張り、顔を上げて口を結び、顎を引く。視線はやや上に。
「自分のおっぱいを愛する心に一点の曇りもない」気持ちを込めて立つ。
手は、やすめの体勢で後ろに組むか、牛乳一気のみの要領で腰に当てる。
_
( ゚∀゚)
( ) (俺は、魂を掛けておっぱいを愛する)
| |
し ⌒J
2.力まずに息を大きく吸い、片手は腰に当てたまま、片手を握り拳にして、
大きく力をため込む気持ちで斜め上に。イメージ的には
「おっぱいを愛する心よ、天を突け!」振り上げる手は、右手、左手、どちらでもよい。
(古式では、愛するおっぱいを目にした瞬間、思わず出る方の手とされている。)
手を突き上げる瞬間、「おっ!」と発声。腹式発声でしっかりと。
表情は、にこやかな笑顔。(理想のおっぱいに巡り会えたイメージ)もしくは、
至高のおっぱいを求め続ける探求者の決意の表情で。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 「おっ!」
( | (おっぱいを求める心よ、天地に響け)
| |
し ⌒J
0821名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:09:46ID:hQinDekI斜め下へ振り下ろし、腹の前でしっかりと止める。(流れすぎないように)
この瞬間、全身の気合いを込めて、同じく腹式発声で「ぱい!!」
このとき、発声に力がこもっていないと、正しい「おっぱい!おっぱい!」にならず、
また、「なんとしてもやり抜く」気合いのない、中途半端なものでは審査にはまず通らない。
自分が生涯をかけて求める究極の「おっぱい」を強く強く念じ、そのおっぱいを思うさま愛でる
その瞬間の気持ち、そしてそれを求める鋼の精神を全身から表現すること。
_
( ゚∀゚) 「ぱい!!」
( ⊂彡 (我がおっぱい人生、悔い無し!)
| |
し ⌒J
4.そして間をおかず、2.3.の動作を繰り返す。
反復でも、一つ一つの動作に手を抜いてはいけない。しっかりと区切り、
全身の気合いを奮い起こしてメリハリ有る動きで。
二回を最小単位とするが、統一以前の古流では、二回を二セット、即ち
「おっぱい!」四回が正式なものであったとされる。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
流派ごとに、「遠方より駆け寄りておっぱい」「仕事中にたちあがりておっぱい」
また、三段以上(古流では中学伝以上)にのみ伝授される「衆人環視の中にておっぱい」
「議事堂の中にておっぱい」があるとされるが、現在は実践者が少なく、実質失伝に近い。
以上>>818を見た直後の俺の魂の叫びでした。
0822名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:18:59ID:om7XO83f問題にならないのか心配な漏れガイル
0823名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:20:41ID:ssOfmI6G>>818 色使いが温かく、とても良いと思います。構図も秀逸!
0824名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:31:40ID:9tDrQSbjき
び
く
ち
0825名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:47:54ID:jyygu1tkまずかったら修正します。せめて男に
0826名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:59:15ID:hQinDekI0827名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 03:32:52ID:vHj+KLIP0828名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 04:40:38ID:hkHP13gq他の同サイズフライヤーと比較して妥当なのか(属性の特徴も踏まえて)って話だね。
個人的にはペンギンなんか500fでいいと思う。
鮫は、現状に手札かHPの追加コストをつけるくらいで良くないかなあ。
0829名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 09:27:35ID:icA6OELA0830名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 09:57:32ID:P1HgtHXv100fは短いと思うけど
0832名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 13:35:33ID:ssOfmI6G手軽にちょっと弱体化。
0833名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 13:39:54ID:icA6OELA0834名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 17:26:19ID:Ct3M6rlBここにきてその2枚を弱体する意味が分からん
0835名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 17:53:05ID:pBF1PJTp白単色の漏れがショックで寝込んでしまうので現状のABCDを楽しめるバランスにするという観点で
要はペンギンが弱くなるならかわりに白が強くなる要素も考えよう考えてください考える
0836名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 19:03:51ID:Uk+MTRB4>>105の
ネクロマンサー、アレンジさせてみせる(勝手なことですけど)
死霊術師 -Summon [ 5(闇闇闇闇) / 600f ] Atk=2 HP=1
魔女の召喚
戦闘に参加してるあなたのコントロールする全ての幽霊は戦闘中(+1 / +0)の修正を得る。
戦闘に参加してるあなたのコントロールする全てのスケルトンは戦闘中(+1 / +0)の修正を得る。
→サクリファイス(4)
死霊術師を完全破壊する。対象の全てのクリーチャーを破壊する。
これもあくまで妄想です。ちなみにサクリファイスとは生け贄という意味なので遊戯王のパクじゃありません。
もしjxtaさんが気に入ったら次にでるのに入れてください。
スレ汚しでしたらすみません。
0837名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 19:34:24ID:cjoIcA8b0838名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 19:48:04ID:fJGInUqxコストパフォーマンスがよかったりするためにつけるのであって、闇のクリーチャーにとりあえず
デメリット付けときゃいいか的な考えは避けてほしい。鮫自体、闇に似合わず
飛行が付いてるからそれなりにデメリットは必要だと思った。
まぁデメリットの話は置いといて現状風のクリーチャーを筆頭に、
ビートダウンデッキばかりなのでコントロール、コンボデッキにも次エキスパンションで
光が当たることに期待w
0839名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 20:13:09ID:IbBIFdf5どうせなら50fにしてバーの色を変えてしまうとか…
クリスタル・バトルスペル問題に加え、0fクリーチャーブロックが不可という
どうにもやりきれない状況を解消してくれる良いアイデアのような気がするのですが。
特に対CPU戦だとすぐに攻撃されてやきもきすることもしばしば…
個人的に0fクリーチャーは「カウンターされない(にくい?)」、「相手の意表を突ける(主にブロック)」
戦術的にも面白味のあるクリーチャーだと思います。
SEで0f甲虫系が投入されていたのでないとは思うのですが、
ABCD自体が0fクリーチャー撤廃の方向に向かってたりしたらすいません…
0840名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 00:26:05ID:/Lvjpqhpいつもおつかれさまです
ターン開始後30fは攻撃宣言不可とスキル詠唱時間は賛成。
ただ、実装するなら両方とも実装してほしい。
ペンギンと鮫は強すぎるわけじゃないので弱体は必要ないと思う。
0841名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 00:37:43ID:G1nRKwxUターン開始後の攻撃不可時間よりも短いものが多くないと不満。
これ以上「攻撃コマンドサイキョー伝説」だと単調になる。
0842名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 19:36:33ID:D6kEvwm9サイト見に来た人への印象も悪いし、自己登録型のリンクはやめた方がいいのでは?
0843名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 19:58:00ID:V7zL2fca手番プレイヤーはターン開始時に先制宣言出来るでもいいかなと思ってる。
宣言不可時間設けても、先に攻撃宣言出来た方が勝つ場面は無くならないし、負けても納得はいく。
半アクティブタイムバトルになる問題はあるがね。
0844名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 20:27:52ID:G1nRKwxU先攻後攻の概念はABCDの基本理念から外れまくりじゃまいか?
0845名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 21:18:42ID:IznQnHvU0846名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:04:39ID:wGLO3qh8300f〜400fのみ攻撃可能とか。
0847名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:21:56ID:fXLkMjS6戦略の幅が狭まりまくりんぐ
0848名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:32:11ID:oY89KZzL許可頂きありがとうございます。飛びコアラを使わせて頂きました。
原画を切抜き、縮小しておりますが、「そんなこと許可したつもりはない」
「加工がなってない」などの苦情がありましたらお願いします。
しばらくは真面目にチェックするようにしますので、メールでもOKです。
( http://sideworks.hp.infoseek.co.jp/ の一番下の奴)
0849名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:49:37ID:D6kEvwm9誰か彼に光を
0850名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:04:16ID:V5MsCmmP0851名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 14:46:07ID:j2+hVJ6r0852jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/16(水) 22:51:42ID:2lUS5a0Pスイマセン、安易でした。現状維持で
>>818
サンキュ、正式採用だ
ティクビは気にすんな
>>851
してるぜ
公式の掲示板での報告だけど
・カード応募は公式の掲示板の書き込みも可
2chに書き込めないときなどコッチに書き込んでくれればおk
・sabo氏の「緑の小人」のイラストを採用
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0169.bmp
・ランドスペルなどの解決順序が不公平だと指摘があったので修正しておく
スキル詠唱時間は致命的な問題なさそうなので次ので入れるけど
・宣言時にコスト支払い
・詠唱中は行動不可
・詠唱中にスキル使用中アイコンになるけど、内部的にアクティブ状態の変更は無し
・アクティブスキルは発動時にノンアティブになる
・詠唱時間バーと残り時間カウンターは(たぶん)各カードの下に現在の詠唱鳩同じ物を表示
・フィールド外のカードのスキルは即時解決
こんな感じで、あと「ターン開始時は攻撃不可」を入れたいと思う。
ターン開始時の攻撃不可時間と各スキルの詠唱時間がどれくらいが良いか意見求む
俺は攻撃不可:50f、復活:30f、対空砲火&旅猫:100f、自爆:40f、
探索&対消滅&主砲&正拳:300f、他は即時解決ってのがイイかなぁと思た
0853名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 23:35:56ID:Te8nQcD2いつも乙です。
攻撃不可時間とスキル詠唱時間は
攻撃不可:50f、復活:即時解決、自爆20f、対空砲火&吸収&斬艦分断撃:100f、
探索&対消滅&主砲&正拳:200f、他は即時。
何度でも使える除去スキルは攻撃不可より長いほうがいいと思った。
0854名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 23:50:16ID:GyT6kJCaあと対空砲。出る時に既に2回無条件で殴られているのだから
攻撃不可時間より発動短くないと弱いかな。
ターン終了時にスキル使ってブロックのスキを無くす戦術も取り上げられるわけだし。
攻撃不可時間を50fとするなら、詠唱時間40fと60fを設定すべきじゃないと思う。
操作速度によって50fの前にくるか後に来るかが分かれてしまいそうだし、
そうするとこのシステムを導入する意義そのものが失われる。
かと言って人間が反応できない速度でスキル詠唱が完了してもしょうがないので
攻撃不可時間を75fとして、スキル詠唱時間は50fの倍数になるよう設定したらどうだろうか。
あと、アクティブスキルの詠唱中にクリーチャーが除去されたりノンアクティブに
なった場合はどうなるの?
0855名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 00:10:31ID:jc4IvJCT同じこと考えたみたいだけど、ちょっと比較を作ってみた。
(自爆 vs 攻撃) は、(40f-4クリック vs 50f-1クリック)だから、
自爆側は10fの有利、3クリックの不利。
うん、どっちが速いのか実に微妙だ。
>あと、アクティブスキルの詠唱中にクリーチャーが除去されたりノンアクティブに
>なった場合はどうなるの?
攻撃クリーチャーが攻撃前に除去されたりノンアクティブになった場合に似ている気がする。
MPは減ったまま、スキルは発動されない、で良いんじゃないかな。
0856名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 09:34:13ID:9T7aHf5H劣化マグネシウム弾と無謀な格闘家に住み分けが出来るね。
でも100f近くになってしまうと再動改と乱気流突撃のコンボが出来なくなるなぁ・・・。
0857名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 10:01:43ID:6asX8qux0858名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 00:49:11ID:+iq9Bbz3乙です。すみませんティクビは気にしません。
しかし指摘されると恥ずかしくなることに気付きました。
>>848
どもですおkです。ところで無能な兵士ではダメですか。
それと「傾向と対策」予約します
0859名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 10:52:26ID:blXkxV6Q能力もそんな強そうじゃないのに
0860名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 11:39:57ID:z541Cxgc「効果は強力だが、猫が無ければ無力」というコンセプトで0/1になったと思った
0861名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 13:27:50ID:h7OHxkGh3MP1/1として普通のサイズにも関わらずこれらのクリーチャーを封殺できるのが強力すぎた。
特に風は飛行なんて全然いなかったし、3MPと4MPの主力をこれで殺され、しかも肥大化したこいつを
回避できる能力もなく、1ターン目にこれを出された時点で投了に近かった。
水の水猫も出した時点で最低5/5になるしな。
0862名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 01:46:46ID:vzWgYQ430863名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 11:07:04ID:1R+791nz0864名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 16:48:30ID:izpSfpG+志村ー
0865名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 17:50:15ID:J7z56bZjあと、さりげに実行ファイルのアイコンが変わったみたいなんだけどさ。
実は前のアイコンのほうがカッコいい希ガス
0866名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 17:50:38ID:J7z56bZj0867名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 21:30:10ID:WvZZTXTb記念パピポ
byVIPPRE住人
0868jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/19(土) 22:04:20ID:QfRt0cL91.37は安定版で1.38は実験的要素搭載版ってことで
もうチョットしたら出来たところまででUPする
スキル詠唱時間とかも適当に設定しておいて、その後修正の方向で行こうと思う。
>>耳小骨を吸う者
そだね、今となっては弱すぎる感じもするね
1/1に戻してやっとく
>>865
エキスパンション自作はあんまやる気無いな
0869名前は開発中のものです。
2005/11/19(土) 22:11:00ID:J7z56bZj>絵が描かれていないカードに絵をつけてくれる有志を募集中とか。
>我こそはと思ったら公式サイトへ問い合わせを
やばくね?絵描き厨増える可能性大だぞ。絵の投稿についてルール見直したほうが良いかと思うよ
0870名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 00:19:23ID:v3C6rua/0871jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/20(日) 00:25:56ID:6nUYuXAZ・スキルに詠唱時間を実装
200f:主砲発射、正拳突き、探索、対消滅、継承
100f:減速、吸収、斬艦分断撃、対空砲火
030f:移動、自爆
020f:速度制限
000f:その他のスキル
・ターン開始から50fの間はクリーチャーによる攻撃ができないように変更
※スキルやカードの詠唱は可能
・戦闘終了時に発動するバトルスペルが、戦闘中に手札から捨てられた場合に
墓地に2枚捨てられるバグを修正
・トリガー能力の解決順序をサーバーとクライアントが交互になるように修正
・デッキエディタのHTML出力の内容を変更
・Second Edition 128 , 140 , 137 のカード画像を追加
仕様メモ
アクティブスキル詠唱中にノンアクティブになっても、詠唱完了時にアクティブならOK
耳小骨を吸う者を1/1にするの忘れてうしちゃったので反対者居なければ次あたりに
ちゃんと動いているか不安なので不都合発見したら教えてホシィ
>>869
客観的な判定基準なんて無いから、俺ジャッジで行くぜ
技術的に未熟な絵でも味のある絵ならOKだしな
>>870
次の次あたりまでにはカード画像は完全版にしたい
それまでは枠のみで勘弁して下さい
0872名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 00:59:53ID:s/1NTmDTVer1.37と1.38は大きく違うってことを、公式トップとかにドカンと書いとくべきでは?
つうか1.38自体、実験バージョンと思っていいのか?
0873名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 01:17:25ID:IgGKqtG5乙です。
復活は10fに探索は100fして欲しい。
復活の連打を防げてないし、探索200fだとそのターンの小型クリーチャーの召還すら厳しくなる。
0874名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 03:05:24ID:i4Yp+o8j0875名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 04:42:39ID:7OAYTLby勉強用にオフラインヘルプ欲しいんですけど無理(というか無駄)ですか。
0876名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 08:38:33ID:LEbNW+uH新ルール万歳!
0877名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 11:25:25ID:H5peMM5U一律2ヵ月程度の仮採用としてはどうでしょうか。
中途半端な絵が上がったとき議論になることが多々ありましたが、
このルールなら「文句あるならオマエが描け」で済みますし。
高レベルな絵なら対抗も現れないでしょうし。
>>873
復活はわざとじゃ。
探索は・・・竜巻巨人、館長、プラ、Mazingあたりに使って良いが、下僕はダメ、という意志表示じゃ。
100fにしたって砂蜘蛛やヴァルキリーが次ターンになるのは変わらないし。
>>875
いま開いているウィンドウの左上の「ファイル」メニューを見るんだ。
0878名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 14:42:01ID:i4Yp+o8jあからさまなダメ絵でない限り、「俺のが上手いぜwwww」って後から出すのは、出しにくい。よ。
0879名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 16:27:18ID:RhXfKuJD0880名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 17:27:41ID:vktF4N7Kだよな?
俺はjxtaさんに感謝&期待しつつプレイしてるけど、いつまでも「俺ジャッジ」という曖昧な判定基準では、
完成型に近づけるのに支障を来すと思うんだよなぁ
0881名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 17:47:29ID:/clOXjXm断れなくなるし、融通が利かなくなる。
作者の選択を信頼する限りは俺ジャッジルールが最適だと思うよ。
ユーザの声が大きくなりすぎると空気がとげとげしくなっちゃうしね。鶏とか。
0882jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/20(日) 20:01:31ID:6nUYuXAZPNGだと150枚で5Mとかやばかったのでjpegにしといた。
>>872
1.38は実験Verと言いつつも大きな反対が無ければこの方向で行くかと思われ
>>875
オンラインヘルプと称しつつただのHTMLなのでブラウザで保存でもしてくれ
あと、内容古かったりするのでゴメンな
絵は>>881の言うとおりの理由で俺ジャッジ
>>877の仮期間もその間に絵の批評とかやられると嫌なので却下
>>スキル詠唱時間
復活の詠唱時間はやっぱあった方が良いか?
あるとしたら何fくらいか意見欲しい
他のスキルも意見あったらドゾ
探索とか一部のスキルは今までが強すぎたと割り切ってくれ
強い事がゲームとして良いとは限らないのでな
あとさ……ゲーム内でデッキエディタ用意しなくてもヨクネ?
っていうか、正直言うとDirectXでデッキエディタみたいなの作るのメンドイ
その代わり別プログラムでデッキエディタ作り直すんじゃ駄目ですかね?
0883名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 20:12:11ID:H5peMM5Uあからさまなダメ絵以外は後から出さなきゃ良いのでは?
出しにくいと感じたら、それはそれなりに良い絵だから、だと思います。
>>881
原則的に一発正式採用になってるけど、それはやめたら、ということです。
一発正式採用が残っても良いけど、今の1/4〜3/4くらいの割合に限定してしまって良いと思います。
で、そうすると判断が大変だからいっそのこと全部期限付き仮採用にしてしまえば?という提案です。
あと、鶏の時は俺ジャッジが機能してなかった気がします。
多様な絵が望まれる、ということを絵師も納得し平和解決でしたから。
# 俺ジャッジ廃止なんて書いてないつもりなんだけどなぁ・・・・・・。最近良く誤読されるorz
# あ、ルールとか書いたからいけなかったのか。
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