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おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 4

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0001頼まれてみた。2005/08/20(土) 00:54:50ID:sHVOWBOV
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 4

デッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!

 ・対戦主体のカードゲーム
  カード収集要素なしによるカード資産房排除。
  いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
  トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
 ・マジックっぽい戦闘
  プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
 ・アクティブタイムバトル
  ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
  相手と自分のターンが同時進行にする。
  カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
  コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
 ・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
  プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)

公式サイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
 ソフトのダウンロードもこちらから
Wiki http://sideworks.ddo.jp/abcd/wiki/
 妄想カード案とかあったら、雑談所→新カード妄想の所に書いておくと
 もしかしたら、実装されるかもしれない。 じゃあ頑張れ。
0773名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 01:51:55ID:Nc3tPLZo
まだ絵が無いカードとクリスタルだけでデッキ作ろうとしたら絵が無いクリーチャーが風にしか無かった
0774名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 02:02:38ID:GCkNb/OY
>>754さん
>>jxtaさん
感謝します。
知らない操作があるかもしれないのでもう1回オンラインヘルプとチュートリアルをチェックしてきます。

>ターン開始時→カード使用可→スキル可→攻撃可って
現状の先に動けるかどうかといったハラハラ感が好きです。
操作勝負になるのもリアルタイムの醍醐味だと思っていただけに残念です。
ですがアクション要素をなくしたゲームにするには良いのかなとも思います。

>スキルにも詠唱時間付けるの
上記のようにするのであれば必要かもしれないですね。

jxtaさん いつも御疲れ様です。
地道な作業が必ず報われますので無理をなさらずに頑張ってくださいね。
0775名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 02:39:33ID:kqAFAuOD
757の者だが。スタックは絶対に入れる要素は無い方向性であることを理解した。

だがやはり
・相手が燃える子猫を出していて
・こっちの不死骨格が復活を失った
直後の
・復活できない不死骨格を燃える子猫の自爆で葬れるか
・燃える子猫が自爆する前に不死骨格に復活を与えられるか
が極度にマウスの操作能力に依存しているのはアクション性が高すぎると感じた。

実際は
・自爆 : スキル始動→対象選択の2ステップ
・復活 : スキル始動の1ステップ
なので同条件なら復活のほうが有利なはずだが、
・本来両方同じ0フレームスキルなのに操作性で優劣が決まる
・操作の速度差で結果が大きく変わりすぎる
のは戦術性というより腕力の要素、「力づくの要素(操作能力の比重)」が高まりすぎてなんたらかんたら

というわけでスキルにフレームがつくのはいいと思った。が。バランス調整がまたえらく大変になりそうだと思った。

不死骨格の「復活」 より 燃える子猫の「自爆」のほうが早いだと燃える子猫が不死骨格に対して決定的なアドバンテージになるし(復活を見てから自爆で潰せる)、
「自爆」より「復活」のほうが早いだと燃える子猫の自爆は見てから復活で対応可能ということになる。
「自爆」と「復活」が同じ速度だと結局おなじことになるので可能な限り全てのスキルはユニークなフレームを持つように設定しないといけない。
そして全体的に後だしの優位性が格段に上昇しそうだと思った。
またスキルにフレームを設定するとして
・スキル使用宣言は相手からみえるのかみえないのか
も色々大変だと思った。
見えるなら準備期間中に上のように後だしで対応が可能だし、
見えないならんーとどうなるんだろ。
あと別件だが「攻撃宣言」にも準備フレームがあるといいと思った。
jxta ◆YLtNyRyYyQ の人はがんばってくださいと思った。
0776名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 03:35:46ID:1nalgeXC
燃えさかる子猫だと思った。
0777名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 09:05:31ID:r1JJdcfM
スキルに待機時間がつくと対空魔神で首無しを落とせるようになってしまうので
その辺も考慮してやってな。
0778名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 20:04:56ID:3IHFSxZ+
Kentさんは二度と絵描きをしないで下さいね♪
あなたのせいでクオリティ低くなってますよw
0779名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 20:20:52ID:BwiEcS0m
>>778
そうか?あの独特の絵柄けっこう好きなんだが。
古きよき時代のMtGを思い出さないか?

ところで…

すまんみんなさわっちまった。
0780名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 21:09:01ID:r1JJdcfM
>>779の馬鹿!もう知らないんだから!
0781名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 21:16:14ID:Njz/PaWo
ツンデレモエスw
0782名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 21:33:07ID:J4LcDQ4+
>>777
首無しってプラ?鶏?なんかどちらも関係ない気がする。
煮えプラを魔神2体で落とす話なら、発動時にスキル使用者が場に出ていなかったら無効としておけば良いだけの気がする。
その場合MPは減るのかな。というか、MPはいつ減るんだ?入力時?発動時?

>>781
そうか、>>778に萌えているのか。でもダメだな。彼女のデレを見られるのは一人だけだぞ。
0783名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 21:54:26ID:ScYjvOOU
俺はKent氏のイラストでは
「死者の呪い」が一番好きだけどな。
呪いっぽいイメージがでてるのがいい。
人の描く物だから好き嫌いはでてくるだろうけど、
俺個人はKent氏のイラストは味があって好きですな。

>>772
jaxaさん、俺は詠唱時間付けるのには反対に一票です。
0784名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 21:57:40ID:NtudL3M+
>>782
スキルの発動が次ターンに来るようにする

次ターン魔人は行動可能

スキル発動で首なしプラに2点ダメージ

そのターン内にスキルを発動させれば破壊可能

ってことじゃないか?
0785名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 22:10:18ID:wuWYBurf
スキル個別のフレーム導入は解決が分かりやすくはなるでしょうけど、
他カードとの関係把握が複雑化するので新規参入者の負担になるような気が…
0786名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 22:20:01ID:J4LcDQ4+
>>783
意見の量より質が重要だと思うから、理由も書いたら方がいいんじゃ?
「早押しが面白いから」「バグが怖いから」みたいな一言でもいいからさ。

ちなみに自分はスキル詠唱時間賛成。
リアルタイムの頭脳戦を確立して欲しい。

>>784
スキル発動時にノンアクティブになるんじゃない?
0787名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 22:27:23ID:X8TmHOc4
Kent氏はブラシツールとか一切使ってないな。
好き嫌いはかなり別れる絵だろうが、数ある個性の一つとして受け入れてる。
水翼とかよく見るとすげぇし。
0788名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 22:32:38ID:0WKWa9ob
>>786
要はMP支払い、ノンアクティブになるのがコストであって、
発動時は効果のみって事ジャマイカ
0789名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 23:28:06ID:JIs8Hoc9
「スキルに詠唱時間」反対。これ以上煩雑になると、個人的にはツライ。ってか正直ムリ。
あとシステムを複雑にすることで問題解決するのは安易だと思うんだ。
0790名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 00:34:38ID:nJ2zYDCS
今出てる案だとターン開始直後攻撃不可だけ賛成。
最高ではないけど最善のすり合わせ案だと思。

あとは>>789に同意。

でも、詠唱予約というか行動予約は「使いたい人だけ使うシステム」ってことで、
こんな感じの仕様はどうだろうか。

↓↓以下仕様案。

/mark n
nには自然数又は s を記述。マーキング(行動予約)モードとなり、
次に入力した動作(カードやスキルの行使、攻撃など)は即時実行されず
nに記述されたフレームに実行される。

マーキングモード中行動予約をしたり、戦闘に突入したり関係ない部分をクリックで通常に戻る。
予約フレーム時に行動が不適切になってしまっているな場合予約は取り消される。
予約していた行動を予約フレーム前に実行するのは自由。その場合も取り消し。
nにsと記述した場合、その行動は次ターン開始直後に実行される。

↑↑↑ここまで

これならこのシステムを使わない人には邪魔にならないし、
使いたい人や手動でフレームを見切るのが苦手な人は使えばいい。
0791名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 00:44:57ID:nJ2zYDCS
連カキすまそ。仕様案の補足。

nに自然数でなくマイナスの整数を記述した場合、予約した行動が
500+nに解決されるタイミングで発動するように実行する。
つまり /mark -10 と記述し風神の下僕の予約をすると
90f目に詠唱が開始され、490f(+ラグ)に召喚される。



ついでに、別のシステムの仕様案。

この前追加されたものや、>>790のようなラインコマンドが
今後増えるという前提でマクロ機能の追加を希望。

ファンクションキーにラインコマンドやチャットメッセージをあらかじめ登録しておき、
ゲーム中に呼び出すことが出来る。

config.iniに

[Macro]
F1 = /mark s
F2 = /mark -5
F3 = /giveup
F4 = /showdeck
F5 = おつかれさまでした

のように記述する形式ではどうだろう。
0792名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 00:56:30ID:nJ2zYDCS
さらに連カキすまそ。補足2。

/markのみの記述で行動予約を破棄。

あと複数の行動予約を保持できるかとかは(採用されたら)jxta様におまかせで。
これで仕様案としてはひととおりOK?
0793名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 01:21:01ID:s7Nf1uyx
>>789
単純化してもダメ?
 防御・生贄タイプのスキル=50f
 攻撃スキル=150f
みたいに2段階に分けるだけでも、早押し勝負の結構な組合せが解決する。

実際には、自爆は生贄タイプだといろいろ問題だから攻撃との中間の100f、とか
伝説のクリーチャーのスキルはそれっぽくしたい、とか
例外をいくつか設けることになると思うけど、
そう複雑にする必要はないと思う。

>>790
最後の2行が重要だね。
好き者用の機能ということだからあまり突っ込まないけど、
戦闘に突入したら戻ってしまうと>>771の最終段落の対策にならないと思う。
0794名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 01:47:52ID:O7xxIDkQ
ターン開始直後攻撃不可だと、さらに0fクリチャーの価値が増さないか?

スキル使用前に攻撃される問題については、戦闘中にスキルが使用できる
タイミングを設けるってのはどうだろ?

ブロッククリーチャー選択→スキル→バトルスペル

こんな感じで。戦術の幅も広がると思うんだけどどうかな?
0795名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 02:17:25ID:71r6TW0J
戦闘中スキルは超賛成。

今回の議論は置いといたとしても
今後面白くなりそうなんで。
0796名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 03:38:21ID:nJ2zYDCS
燃えさかる子猫とか対空魔神とか竹林の探索者がエライことになるな。
0797名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 10:37:06ID:XNcX3pBL
モグの狂信者クル-?
0798名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 11:38:54ID:1sYY95P9
またwiki書けなくなってね?
07997832005/11/11(金) 20:26:48ID:O9b0tZxo
スキルに詠唱時間付けるのに反対の理由は、
時期的に新規のプレイヤーが増える時期だと思いますが
新たなシステムを導入すると
 1.ルールが複雑になってとっつきにくくなる
 2.現状よりも高マシンスペックが必要となる(かも)
といった事があるかもしれないので新古両方のプレイヤーの
人口が減ってしまうかもしれない。
と思ったからです。保守的ですんません。
0800名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 20:50:20ID:s4VUISC7
戦闘中スキルで対抗いいね(・∀・)

スキルに詠唱時間導入は…詠唱場が埋まるなら反対
別にスキル専用の詠唱場があるならいいけど、
これ以上情報が画面に密集するのもいかがなものかと
0801名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 21:15:38ID:nJ2zYDCS
今の所、アクションとして「攻撃」が抜きん出て強いので、
スキルに待機時間を付けるのは反対。

かといって攻撃に待機時間を付けるのも反対。
第一手の攻撃だけは時間がかかって、続く追撃とかカウンターは即時解決って
おかしい気がする。
0802名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 21:21:57ID:JEwO0Rfi
戦闘中にスキル使用選択まで挟むとテンポ悪くなると思う。
スキルに詠唱時間付けるのも複雑になりすぎるので反対。
今のままでもルールの複雑さやカード数の多さで初心者にとっては
かなり取っ付きにくいゲームになってるはずだし、これ以上
ややこしくしない方がいいと思う。
0803名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 21:32:28ID:57KW6tGc
戦闘中スキル面白そうだね。

でも、ちょっと詰める必要がありそうだな。
1、攻撃宣言したクリーチャー自身もスキル使えるの?
 不死骨格くらいなら使えても良い気がするけど。
2、1がYESの時、攻撃クリーチャーがスキルで破壊・ノンアクティブになったとき、ブロッククリーチャーはどうなるの?
 攻撃の構え!とみせかけて探索されて、一人残った防御クリーチャーがノンアクティブになったら辛い。
3、スキルの発動順序は?
 早押しゲーム対策と考えると防御側優先がいいのかなぁ?
4、複数スキル行使は可能?
 これはOKにしないと意味が無い気がする。

というか、考えるとかなり定義が複雑なシステムになりそうだな。
定義が複雑でもプレイする側にとって自然なら構わないけど。
0804名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 01:42:25ID:Qx42SeX3
下手にプログラムいじってバグだらけになるより今のままで良いよ。
リアルタイムアクションカードゲームというジャンルだと思えば済むことだし。
0805名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 01:42:56ID:FgvAjs6K
バグ報告です

相手の攻撃をこちらの宝石収集人がブロック
その際に6番目の手札にあった怒りの代償を使用

相手が地雷原を使い宝石収集人を除去し、クリスタルがドローされて
怒りの代償が手札から墓地へ移動

墓地の中で怒りの代償が発動。怒りの代償がもう一つ墓地に現れる

おそらく墓地に送られる処理が二重になってしまったのではと思います
0806名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 02:02:58ID:avKTiTw8
ジェットペンギンと幽霊鮫は0fだった頃の名残りで100fになってるけど
能力を考えると300fか400fくらいでもいいように思える。
飛行子猫や空歩兵と被りすぎなのも少し気になる。
0807名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 02:07:52ID:Mg7uhnQM
複雑化することで新規参入が困難になるという心配は無用だと思う。
漏れは先週ABCDに入ってきたばかりの新規だが、詠唱はアクティブタイムなのにスキルと攻撃は即時かYO!
つってビビったクチだから。
アクティブタイム制をテーマにしたカードゲームである一方で
クリーチャーがほぼ主役に近い状態なのにそのクリーチャーがアクティブタイムの影響を受けないのは
もったいなさ、改善の余地、これからの進化の期待、などを感じる。
0808名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 03:55:19ID:+j+zuVyn
>803
どちら優先というか、両方がバトルスペルを使用した後に、
クリーチャーの死亡判定を行えばいいのでは??
現状バトルスペルもそうだし。

ブロックしたら相手がスキル発動のタイミングで生贄。
は、んー正直アクティブで残ってもそうじゃなくても、
そこはルールでどちらかに決めてもらえれば良いかなぁ。
0809名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 03:56:32ID:+j+zuVyn
×バトルスペルを使用した後に
○スキルを使用した後に
0810名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 07:02:45ID:9WOv8+gZ
>>798
もう気づいているかと思うけど、直しましたのでよろしく。


唐突ですが、いつまでもPukiWikiデフォルトっぽいふいんきを漂わせるのも何なので、
アイコンとかいじりたいと思います。
カード絵もしくは原画から、トリミング(もしかしたら縮小もするかも)して、
左上のアイコンに使いたいのですが、よろしいでしょうか?
どなたかOKという方いませんでしょうか。
(都合により作業は早くても明日の夜になります。)
0811名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 07:04:27ID:9WOv8+gZ
Wikiが書けなくなった件の説明を忘れました。

バックアップ(過去30件)の合計サイズが一定値を超えるとダメらしいです。
適宜ページを分割する必要がある、ということでよろしくお願いします。
たびたびご迷惑をかけてすみません。
0812名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 12:47:09ID:+5gPSDeJ
早く来い来い♪T氏の絵〜♪
0813名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 13:27:41ID:Q69CLmKR
>>811
制限などありましたっけ?

バックアップは巻き戻すつもりが無いのなら、
削除した方が良いと思いますよ。
0814名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 15:46:21ID:iOIS2ORp
>>813
荒らされたら元にに戻せなくなる
0815名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 13:59:59ID:vRA1p7co
最近始めた者なのですが、いきなり上位の方に対戦を挑んでも大丈夫ですか?
0816名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 20:06:37ID:B7fYOq5/
>>815
基本的に良い人ばかりなのでおそらく無問題
0817jxta ◆YLtNyRyYyQ 2005/11/13(日) 21:12:38ID:xdlMiAoL
まとまった時間とれないのでバージョンUPはもうちょっと待て

>>805
バグ報告サンキュー
バトルスペル発動時に手札にあるかチェックしてないっぽ
さらに発動or失敗時に墓地に捨てるときにもチェックしてないっぽ
直しておく
>>806
おk、次からは300fにしとく
>>810
Wiki管理乙

>>790,791の/markコマンドとマクロは良い感じだな
戦闘中スキルはテンポ悪くなるので却下したい
スキル詠唱時間は付けるなら、
・詠唱場とは無関係
・スキル詠唱中は行動(ブロックも)不可
・コストは詠唱開始時支払い+発動時にノンアクティブ化
こんな感じの仕様で、復活と攻撃系スキルに詠唱時間付けたら良いと思た
0818名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 22:16:31ID:kASCAPRK
画像  : SE-137 民族の繁栄
カード : ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0170.bmp
作者  : orz
テキスト: 母が私を生み、私も母になった。いずれ我が子も母となり、命持つ我らは永久に栄えるだろう。
仮採用 : おk

>>810
私はおkです。
個人的に他の絵師さんの回答も期待しておりますが
正直最近の流れはうpも発言もしづらい
0819名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:08:28ID:jcJFfpP0
>>817
いつも乙です

えー、ジェットペンギンと幽霊鮫は現状維持がいいんだけど
別に強すぎるわけじゃないし

とか言いながら要望を出してみる
猪の戦闘バギー、フレイムキャットのタイミングがシビアなので 400f にして欲しい
0820名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:08:33ID:hQinDekI
全日本制定「おっぱい!おっぱい!」の型

講師 おっぱい八段範士 ジョルジュ長岡氏

1.まず、心気を整え、まっすぐに立つ。足は肩幅に開き、
  胸を張り、顔を上げて口を結び、顎を引く。視線はやや上に。
  「自分のおっぱいを愛する心に一点の曇りもない」気持ちを込めて立つ。
  手は、やすめの体勢で後ろに組むか、牛乳一気のみの要領で腰に当てる。
    _  
  ( ゚∀゚)
  (    ) (俺は、魂を掛けておっぱいを愛する)
   |   |
   し ⌒J

2.力まずに息を大きく吸い、片手は腰に当てたまま、片手を握り拳にして、
  大きく力をため込む気持ちで斜め上に。イメージ的には
 「おっぱいを愛する心よ、天を突け!」振り上げる手は、右手、左手、どちらでもよい。
 (古式では、愛するおっぱいを目にした瞬間、思わず出る方の手とされている。)
 手を突き上げる瞬間、「おっ!」と発声。腹式発声でしっかりと。

 表情は、にこやかな笑顔。(理想のおっぱいに巡り会えたイメージ)もしくは、
 至高のおっぱいを求め続ける探求者の決意の表情で。

    _  ∩  
  ( ゚∀゚)彡  「おっ!」
  (    |  (おっぱいを求める心よ、天地に響け)
   |   |
   し ⌒J
0821名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:09:46ID:hQinDekI
3.突き上げた拳を、日本刀を袈裟懸けに振り下ろすように、一撃必殺の気合いを込めて
  斜め下へ振り下ろし、腹の前でしっかりと止める。(流れすぎないように)
  この瞬間、全身の気合いを込めて、同じく腹式発声で「ぱい!!」
  このとき、発声に力がこもっていないと、正しい「おっぱい!おっぱい!」にならず、
  また、「なんとしてもやり抜く」気合いのない、中途半端なものでは審査にはまず通らない。
  自分が生涯をかけて求める究極の「おっぱい」を強く強く念じ、そのおっぱいを思うさま愛でる
  その瞬間の気持ち、そしてそれを求める鋼の精神を全身から表現すること。

    _  
  ( ゚∀゚)   「ぱい!!」
  (  ⊂彡    (我がおっぱい人生、悔い無し!)
   |   |
   し ⌒J


4.そして間をおかず、2.3.の動作を繰り返す。
  反復でも、一つ一つの動作に手を抜いてはいけない。しっかりと区切り、
  全身の気合いを奮い起こしてメリハリ有る動きで。
  二回を最小単位とするが、統一以前の古流では、二回を二セット、即ち
  「おっぱい!」四回が正式なものであったとされる。

    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  (  ⊂彡  
   |   |
   し ⌒J

  流派ごとに、「遠方より駆け寄りておっぱい」「仕事中にたちあがりておっぱい」
  また、三段以上(古流では中学伝以上)にのみ伝授される「衆人環視の中にておっぱい」
  「議事堂の中にておっぱい」があるとされるが、現在は実践者が少なく、実質失伝に近い。

以上>>818を見た直後の俺の魂の叫びでした。
0822名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:18:59ID:om7XO83f
めちゃくちゃ力作なんだけど、ティクビ出てる画って
問題にならないのか心配な漏れガイル
0823名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:20:41ID:ssOfmI6G
>>820-821 gj

>>818 色使いが温かく、とても良いと思います。構図も秀逸!
0824名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:31:40ID:9tDrQSbj
        た
      き
    び
  く
0825名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:47:54ID:jyygu1tk
ティクビどうしようかと考えたけど、画像小さいからいいかと思って。
まずかったら修正します。せめて男に
0826名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 00:59:15ID:hQinDekI
えとちなみにこれwikipediaからのコピペです。俺が作ったのではないですごめんなさい。
0827名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 03:32:52ID:vHj+KLIP
ジェットペンギンと幽霊鮫はもともと0fだったんだから長くすること無いだろ
0828名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 04:40:38ID:hkHP13gq
もともと0fだったのが「?」だったんだけどな。
他の同サイズフライヤーと比較して妥当なのか(属性の特徴も踏まえて)って話だね。
個人的にはペンギンなんか500fでいいと思う。
鮫は、現状に手札かHPの追加コストをつけるくらいで良くないかなあ。
0829名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 09:27:35ID:icA6OELA
今落ち目の属性2つの、しかも準主力クラスを弱体する話はどうかと。
0830名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 09:57:32ID:P1HgtHXv
ペンギン300−500fは長過ぎじゃない?
100fは短いと思うけど
0831>>7482005/11/14(月) 12:05:20ID:Uk+MTRB4
>>764
あったまいぃー
0832名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 13:35:33ID:ssOfmI6G
鮫とペンギン、マイナス耐性つけるってのは?
手軽にちょっと弱体化。
0833名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 13:39:54ID:icA6OELA
鮫はいいね。光は「デメリットつき」って属性のイメージに合わなくないか?
0834名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 17:26:19ID:Ct3M6rlB
正直別にどっちもオーバーパワーじゃないと思うし
ここにきてその2枚を弱体する意味が分からん
0835名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 17:53:05ID:pBF1PJTp
クリーチャ単体の調整はやるべきだが色としてのバランスも考慮していただけないと
白単色の漏れがショックで寝込んでしまうので現状のABCDを楽しめるバランスにするという観点で

要はペンギンが弱くなるならかわりに白が強くなる要素も考えよう考えてください考える
0836名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:03:51ID:Uk+MTRB4
もう遅いけど
>>105
ネクロマンサー、アレンジさせてみせる(勝手なことですけど)

死霊術師 -Summon [ 5(闇闇闇闇) / 600f ] Atk=2 HP=1
魔女の召喚
戦闘に参加してるあなたのコントロールする全ての幽霊は戦闘中(+1 / +0)の修正を得る。
戦闘に参加してるあなたのコントロールする全てのスケルトンは戦闘中(+1 / +0)の修正を得る。
→サクリファイス(4)
死霊術師を完全破壊する。対象の全てのクリーチャーを破壊する。

これもあくまで妄想です。ちなみにサクリファイスとは生け贄という意味なので遊戯王のパクじゃありません。
もしjxtaさんが気に入ったら次にでるのに入れてください。
スレ汚しでしたらすみません。
0837名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:34:24ID:cjoIcA8b
そういうのはwikiに書くところがあるからそこに書くといいよ。
0838名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 19:48:04ID:fJGInUqx
鮫にデメリットつけるの賛成。デメリットは色にあってない能力付加したり
コストパフォーマンスがよかったりするためにつけるのであって、闇のクリーチャーにとりあえず
デメリット付けときゃいいか的な考えは避けてほしい。鮫自体、闇に似合わず
飛行が付いてるからそれなりにデメリットは必要だと思った。

まぁデメリットの話は置いといて現状風のクリーチャーを筆頭に、
ビートダウンデッキばかりなのでコントロール、コンボデッキにも次エキスパンションで
光が当たることに期待w
0839名前は開発中のものです。2005/11/14(月) 20:13:09ID:IbBIFdf5
>>766氏の「ターン開始後30fは攻撃宣言不可」的なルールの導入ってどうですかね?
どうせなら50fにしてバーの色を変えてしまうとか…

クリスタル・バトルスペル問題に加え、0fクリーチャーブロックが不可という
どうにもやりきれない状況を解消してくれる良いアイデアのような気がするのですが。
特に対CPU戦だとすぐに攻撃されてやきもきすることもしばしば…

個人的に0fクリーチャーは「カウンターされない(にくい?)」、「相手の意表を突ける(主にブロック)」
戦術的にも面白味のあるクリーチャーだと思います。
SEで0f甲虫系が投入されていたのでないとは思うのですが、
ABCD自体が0fクリーチャー撤廃の方向に向かってたりしたらすいません…
0840名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 00:26:05ID:/Lvjpqhp
>>817
いつもおつかれさまです

ターン開始後30fは攻撃宣言不可とスキル詠唱時間は賛成。
ただ、実装するなら両方とも実装してほしい。

ペンギンと鮫は強すぎるわけじゃないので弱体は必要ないと思う。
0841名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 00:37:43ID:G1nRKwxU
スキル詠唱時間は、仮に導入されるとしても
ターン開始後の攻撃不可時間よりも短いものが多くないと不満。
これ以上「攻撃コマンドサイキョー伝説」だと単調になる。
0842名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 19:36:33ID:D6kEvwm9
リンクへの業者の書き込みが酷いなぁ
サイト見に来た人への印象も悪いし、自己登録型のリンクはやめた方がいいのでは?
0843名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 19:58:00ID:V7zL2fca
個人的には手番プレイヤー設けて、
手番プレイヤーはターン開始時に先制宣言出来るでもいいかなと思ってる。
宣言不可時間設けても、先に攻撃宣言出来た方が勝つ場面は無くならないし、負けても納得はいく。
半アクティブタイムバトルになる問題はあるがね。
0844名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 20:27:52ID:G1nRKwxU
>>843
先攻後攻の概念はABCDの基本理念から外れまくりじゃまいか?
0845名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 21:18:42ID:IznQnHvU
そろそろ新エキスパンションかね
0846名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:04:39ID:wGLO3qh8
ターンの中で行使可能なことを区切ればいいんだよ。
300f〜400fのみ攻撃可能とか。
0847名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:21:56ID:fXLkMjS6
>>846
戦略の幅が狭まりまくりんぐ
0848名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:32:11ID:oY89KZzL
>>818
許可頂きありがとうございます。飛びコアラを使わせて頂きました。
原画を切抜き、縮小しておりますが、「そんなこと許可したつもりはない」
「加工がなってない」などの苦情がありましたらお願いします。
しばらくは真面目にチェックするようにしますので、メールでもOKです。
( http://sideworks.hp.infoseek.co.jp/ の一番下の奴)
0849名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:49:37ID:D6kEvwm9
選択が渋すぎてワロス
誰か彼に光を
0850名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 01:04:16ID:V5MsCmmP
なんかwiki頻繁に落ちるなぁ
0851名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 14:46:07ID:j2+hVJ6r
話が飛ぶけど、CPU画像や音ってまだ募集してたっけ?
0852jxta ◆YLtNyRyYyQ 2005/11/16(水) 22:51:42ID:2lUS5a0P
>>ジェットペンギンと幽霊鮫
スイマセン、安易でした。現状維持で
>>818
サンキュ、正式採用だ
ティクビは気にすんな
>>851
してるぜ

公式の掲示板での報告だけど
・カード応募は公式の掲示板の書き込みも可
 2chに書き込めないときなどコッチに書き込んでくれればおk
・sabo氏の「緑の小人」のイラストを採用
 http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0169.bmp
・ランドスペルなどの解決順序が不公平だと指摘があったので修正しておく

スキル詠唱時間は致命的な問題なさそうなので次ので入れるけど
・宣言時にコスト支払い
・詠唱中は行動不可
・詠唱中にスキル使用中アイコンになるけど、内部的にアクティブ状態の変更は無し
・アクティブスキルは発動時にノンアティブになる
・詠唱時間バーと残り時間カウンターは(たぶん)各カードの下に現在の詠唱鳩同じ物を表示
・フィールド外のカードのスキルは即時解決
こんな感じで、あと「ターン開始時は攻撃不可」を入れたいと思う。
ターン開始時の攻撃不可時間と各スキルの詠唱時間がどれくらいが良いか意見求む
俺は攻撃不可:50f、復活:30f、対空砲火&旅猫:100f、自爆:40f、
探索&対消滅&主砲&正拳:300f、他は即時解決ってのがイイかなぁと思た
0853名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 23:35:56ID:Te8nQcD2
>>852
いつも乙です。

攻撃不可時間とスキル詠唱時間は

攻撃不可:50f、復活:即時解決、自爆20f、対空砲火&吸収&斬艦分断撃:100f、
探索&対消滅&主砲&正拳:200f、他は即時。
何度でも使える除去スキルは攻撃不可より長いほうがいいと思った。
0854名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 23:50:16ID:GyT6kJCa
探索そんなに時間かかるならノンアクティブスキルじゃないと使い物にならん。

あと対空砲。出る時に既に2回無条件で殴られているのだから
攻撃不可時間より発動短くないと弱いかな。
ターン終了時にスキル使ってブロックのスキを無くす戦術も取り上げられるわけだし。

攻撃不可時間を50fとするなら、詠唱時間40fと60fを設定すべきじゃないと思う。
操作速度によって50fの前にくるか後に来るかが分かれてしまいそうだし、
そうするとこのシステムを導入する意義そのものが失われる。
かと言って人間が反応できない速度でスキル詠唱が完了してもしょうがないので
攻撃不可時間を75fとして、スキル詠唱時間は50fの倍数になるよう設定したらどうだろうか。

あと、アクティブスキルの詠唱中にクリーチャーが除去されたりノンアクティブに
なった場合はどうなるの?
0855名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 00:10:31ID:jc4IvJCT
>>854
同じこと考えたみたいだけど、ちょっと比較を作ってみた。
(自爆 vs 攻撃) は、(40f-4クリック vs 50f-1クリック)だから、
自爆側は10fの有利、3クリックの不利。
うん、どっちが速いのか実に微妙だ。

>あと、アクティブスキルの詠唱中にクリーチャーが除去されたりノンアクティブに
>なった場合はどうなるの?

攻撃クリーチャーが攻撃前に除去されたりノンアクティブになった場合に似ている気がする。
MPは減ったまま、スキルは発動されない、で良いんじゃないかな。
0856名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 09:34:13ID:9T7aHf5H
攻撃不可時間が50fを超える数字になるなら、
劣化マグネシウム弾と無謀な格闘家に住み分けが出来るね。

でも100f近くになってしまうと再動改と乱気流突撃のコンボが出来なくなるなぁ・・・。
0857名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 10:01:43ID:6asX8qux
0fが多い風と500fがある光とゴーレム系が強くなるのか
0858名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 00:49:11ID:+iq9Bbz3
>>854
乙です。すみませんティクビは気にしません。
しかし指摘されると恥ずかしくなることに気付きました。

>>848
どもですおkです。ところで無能な兵士ではダメですか。


それと「傾向と対策」予約します
0859名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 10:52:26ID:blXkxV6Q
耳小骨を吸う者って何で攻撃力0なの?
能力もそんな強そうじゃないのに
0860名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 11:39:57ID:z541Cxgc
もともと1/1だったんだっけ?
「効果は強力だが、猫が無ければ無力」というコンセプトで0/1になったと思った
0861名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 13:27:50ID:h7OHxkGh
カードプールが狭かった昔は風と水の主力に必ず猫がいたんだよ。
3MP1/1として普通のサイズにも関わらずこれらのクリーチャーを封殺できるのが強力すぎた。

特に風は飛行なんて全然いなかったし、3MPと4MPの主力をこれで殺され、しかも肥大化したこいつを
回避できる能力もなく、1ターン目にこれを出された時点で投了に近かった。

水の水猫も出した時点で最低5/5になるしな。
0862名前は開発中のものです。2005/11/19(土) 01:46:46ID:vzWgYQ43
ネ兄 窓の社掲載age
0863名前は開発中のものです。2005/11/19(土) 11:07:04ID:1R+791nz
マジだ すげえ
0864名前は開発中のものです。2005/11/19(土) 16:48:30ID:izpSfpG+
>>862
志村ー
0865名前は開発中のものです。2005/11/19(土) 17:50:15ID:J7z56bZj
そのうちエキスパンションも自作できるようにしたら良いよね。まぁずっと先の話だけど。


あと、さりげに実行ファイルのアイコンが変わったみたいなんだけどさ。
実は前のアイコンのほうがカッコいい希ガス
0866名前は開発中のものです。2005/11/19(土) 17:50:38ID:J7z56bZj
というか、なんか厨くさいアイコンになっちゃったよね
0867名前は開発中のものです。2005/11/19(土) 21:30:10ID:WvZZTXTb
窓の社から来ました

記念パピポ

byVIPPRE住人
0868jxta ◆YLtNyRyYyQ 2005/11/19(土) 22:04:20ID:QfRt0cL9
窓の杜で微妙にブレイクしてるヨカン

1.37は安定版で1.38は実験的要素搭載版ってことで
もうチョットしたら出来たところまででUPする
スキル詠唱時間とかも適当に設定しておいて、その後修正の方向で行こうと思う。

>>耳小骨を吸う者
そだね、今となっては弱すぎる感じもするね
1/1に戻してやっとく

>>865
エキスパンション自作はあんまやる気無いな
0869名前は開発中のものです。2005/11/19(土) 22:11:00ID:J7z56bZj
窓の杜より一部抜粋
>絵が描かれていないカードに絵をつけてくれる有志を募集中とか。
>我こそはと思ったら公式サイトへ問い合わせを

やばくね?絵描き厨増える可能性大だぞ。絵の投稿についてルール見直したほうが良いかと思うよ
0870名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 00:19:23ID:v3C6rua/
おぉ、カードリストが・・・
0871jxta ◆YLtNyRyYyQ 2005/11/20(日) 00:25:56ID:6nUYuXAZ
Version 1.38 ( http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/ )
・スキルに詠唱時間を実装
 200f:主砲発射、正拳突き、探索、対消滅、継承
 100f:減速、吸収、斬艦分断撃、対空砲火
 030f:移動、自爆
 020f:速度制限
 000f:その他のスキル
・ターン開始から50fの間はクリーチャーによる攻撃ができないように変更
 ※スキルやカードの詠唱は可能
・戦闘終了時に発動するバトルスペルが、戦闘中に手札から捨てられた場合に
 墓地に2枚捨てられるバグを修正
・トリガー能力の解決順序をサーバーとクライアントが交互になるように修正
・デッキエディタのHTML出力の内容を変更
・Second Edition 128 , 140 , 137 のカード画像を追加

仕様メモ
アクティブスキル詠唱中にノンアクティブになっても、詠唱完了時にアクティブならOK
耳小骨を吸う者を1/1にするの忘れてうしちゃったので反対者居なければ次あたりに

ちゃんと動いているか不安なので不都合発見したら教えてホシィ

>>869
客観的な判定基準なんて無いから、俺ジャッジで行くぜ
技術的に未熟な絵でも味のある絵ならOKだしな
>>870
次の次あたりまでにはカード画像は完全版にしたい
それまでは枠のみで勘弁して下さい
0872名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 00:59:53ID:s/1NTmDT
またこの、大掛かりな変更のあったタイミングで窓の杜掲載たあな。

Ver1.37と1.38は大きく違うってことを、公式トップとかにドカンと書いとくべきでは?
つうか1.38自体、実験バージョンと思っていいのか?
0873名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 01:17:25ID:IgGKqtG5
>>871
乙です。
復活は10fに探索は100fして欲しい。
復活の連打を防げてないし、探索200fだとそのターンの小型クリーチャーの召還すら厳しくなる。
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