おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 4
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0768名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 08:20:05ID:KbBv861q操作手順数だと、逆転可能。
ここが不確定だから、衝撃波に負けないよう、慌てて復活をつけようとしてアタックしてしまうとか、
復活より早く衝撃波操作できると思って操作したら復活付きに撃ってしまった、とかいう事故が起こりうる。
どちらが速いかはっきりしてれば、操作ミスで勝負が決まることを防げる。
詠唱予告については、仰る通りで、思考には出来てないね。
けど、今みたいに相手が衝撃波握ってるか分からないのに、相手が風だというだけで
295fに詠唱開始しなきゃいけない、ってのは理不尽じゃないか?
ターン開始後の攻撃宣言不可って、結局ターン開始時の行動はスキル優先てことでいいのかな?一つの解だね。
ターン終了時についても同様に何かを不可にすることを考えたけど、煮えプラの後にクリーチャーを
出すことを考えると良い解が出て来なかった。
これも対称だとして目をつぶればよいのか?
話が前後するけど
>割り込み可能の逆順処理にしたとしても奇妙な後出し有利状態になるだけだし。
ABCDって後出しゲームかもしれない。
例えば煮え立つプラナリア(450f)は対空魔神(600f)を殺せるし、
煮え立つプラナリアは対抗呪文(0f)に負けるし、対抗呪文は竜巻巨人を止められない。
後出し(短いフレーム)を有利にしようとすると、対空魔神を煮えプラで殺す時と、
煮えプラで殺されないように300fのクリーチャーを出す時じゃ、
同じ後出しでも出したいタイミング(相手のクリーチャーの前か後か)が違う。
詠唱予告がかぶったときは、フレームが長い方が先に発動、と定義すれば、
フレームが短い方は詠唱予告使用の有無で順序を制御できていいかも。
0f同士がランダムになるのは妥協かな。次のターンに回らないだけマシ。
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