おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 4
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0759名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 22:25:30ID:c3aOQTxg問題そのものは1年近くも前に既出。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099840751/720
で、結果としてメインフェイズの最後で攻撃が不可になったり、カウンターが可能になったりという改善がされた。
作者も多くのプレイヤーも問題として認識していると言えるだろう。
問題の具体例だけでなく、問題の切り分けと、説得力のある対策案を出さないと。
とりあえず問題を列挙するか。
・早押しの世界
・バトルスペルのためのクリスタル配備 vs 攻撃宣言(例: >>757)
・スキル vs 攻撃宣言(例: 燃え小猫 vs ノコギリクワガタ)
・0fソーサリー vs 攻撃宣言(例: 衝撃波とか。乱気流突撃のように操作が面倒臭いのは微妙。)
・精密タイミング詠唱の世界(悪いネットワーク環境でも、正確な1fに指を離せるのが上手いABCDプレイヤーだと言う人には通じない話)
・自分呪文発動〜ターン終了の間に何かされたくない(例: 煮えプラ、堕天使、衝撃波など)
・ターン開始直後に発動したい(例: 手札抹殺、巫女の祝福、瞬×+バトルスペル)
精密詠唱の対策は、詠唱予告(それを確実に成功させる特別な操作)を用意するのはどうだろう?
案1:Shiftキーを押しながら
案2:メニューを使う
案3:時間バーの端にドラッグ(分かりやすいけど、場所や対象を指定するのはどうしようか?)
・詠唱予告をしたとき、間に合っていれば実行される。間に合わない場合は取消。
・予告したカードが手札抹殺などで落ちた場合も取消。バトルスペルや他の呪文でMPを使った場合も取消。
・詠唱場に乗るのは本来の詠唱開始時刻になってから。それまで、相手には詠唱予告をしたことは知られない。
>>756
アクティブタイムの目的は、ダイナミックに変動する考慮時間であって、アクションゲームにすることじゃないと思う。
>>758
対称性があるものはまだ良いと思う。対称なんだから、引き分けに出来なければ操作勝負にするしかない。
全く違う行動なのに操作勝負ってのは、改善の余地があると思。
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