おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 4
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0001頼まれてみた。
2005/08/20(土) 00:54:50ID:sHVOWBOVデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
・対戦主体のカードゲーム
カード収集要素なしによるカード資産房排除。
いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
・マジックっぽい戦闘
プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
・アクティブタイムバトル
ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。
カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
公式サイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
ソフトのダウンロードもこちらから
Wiki http://sideworks.ddo.jp/abcd/wiki/
妄想カード案とかあったら、雑談所→新カード妄想の所に書いておくと
もしかしたら、実装されるかもしれない。 じゃあ頑張れ。
0754名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 03:20:07ID:hqQyCOHtホイールクリックでできるよ
0755名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 09:04:36ID:uk1iSHle即時効果発動の能力同士の打ち合いが「先に宣言した者勝ち」になってるのはどうにかする気ないのかね。
とくに攻撃の宣言が即時効果なのは酷すぎ。
具体的に申しますと
・こっちにまだ復活がついていない[不死骨格]がいる
・相手が[無謀な格闘家]を召還
したようなときに
・こっちが[不死骨格]に復活を与える
のと
・[無謀な格闘家]が攻撃宣言
するのが先にクリックしたもん勝ちになってるのが寒い。
なんかのカードゲームじゃないが「同じ速度を持つ効果はスタックして最後に宣言されたものから起動」
するようにしたほうがいいんじゃねえの。
0756名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 10:14:58ID:lm97rTi0そこはアクティブタイムバトルらしく
「攻撃は起動型能力やほとんどのソーサリーよりも速い行動である」
と解釈して、そういう前提で戦術を練るものだと思ってる。
その例で言えば無謀な格闘家が召喚開始されて攻撃に移るまで55f程あるし、
その間にいくらでも復活つける暇があっただろう。
ターン開始直後の攻撃であったとしても、それは前ターンにMPを残さない選択を
したってことだし、そういうものだと思ってプレイしてるよ。
どうしても攻撃に介入したいならそれはバトルスペルの役割だろ。
なんかのTCGみたいなスタック解決はアクティブタイムの良い部分を潰すだけじゃね?
詠唱時間がそれにあたるわけだし。
0757名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 12:02:03ID:uk1iSHleちょっと文が長い。
1ターン目
漏れが[炎のクリスタル]を出す
相手が[風のクリスタル]を出して[飛行子猫](Atk=1, HP=1)を場に出す
2ターン目
漏れの手元には[炎のクリスタル]とバトルスペルの[地雷原](3炎炎)がある
この状況で、2ターン目開始直後の[飛行子猫]の攻撃に対して[地雷原]を用意できるかどうかは
・漏れが炎のクリスタルを置く
のと
・相手が飛行子猫の攻撃宣言を出す
のとの宣言速度勝負になってる。
このへんの0フレーム発動の能力の打ち合いは「決断の速度」より「指先の速度」の勝負になっていて、
リアルタイムなんだからそうなのだ、といわれればそうなんだろうけど納得できぬ。
じゃあどうすんだ、と言われたらんー、あらゆる0フレーム発動能力に0以上のフレームを設定するとか・・・
0758名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 12:30:57ID:lm97rTi0でも、それを突き詰めるとアクティブプレイヤーの概念が必要になるけど、
両者同時進行のシステムとは絶対に共存しえないのも事実。
互いにHP5で劣化マグネシウム弾を同時に引いた・・・とかね。
0759名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 22:25:30ID:c3aOQTxg問題そのものは1年近くも前に既出。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099840751/720
で、結果としてメインフェイズの最後で攻撃が不可になったり、カウンターが可能になったりという改善がされた。
作者も多くのプレイヤーも問題として認識していると言えるだろう。
問題の具体例だけでなく、問題の切り分けと、説得力のある対策案を出さないと。
とりあえず問題を列挙するか。
・早押しの世界
・バトルスペルのためのクリスタル配備 vs 攻撃宣言(例: >>757)
・スキル vs 攻撃宣言(例: 燃え小猫 vs ノコギリクワガタ)
・0fソーサリー vs 攻撃宣言(例: 衝撃波とか。乱気流突撃のように操作が面倒臭いのは微妙。)
・精密タイミング詠唱の世界(悪いネットワーク環境でも、正確な1fに指を離せるのが上手いABCDプレイヤーだと言う人には通じない話)
・自分呪文発動〜ターン終了の間に何かされたくない(例: 煮えプラ、堕天使、衝撃波など)
・ターン開始直後に発動したい(例: 手札抹殺、巫女の祝福、瞬×+バトルスペル)
精密詠唱の対策は、詠唱予告(それを確実に成功させる特別な操作)を用意するのはどうだろう?
案1:Shiftキーを押しながら
案2:メニューを使う
案3:時間バーの端にドラッグ(分かりやすいけど、場所や対象を指定するのはどうしようか?)
・詠唱予告をしたとき、間に合っていれば実行される。間に合わない場合は取消。
・予告したカードが手札抹殺などで落ちた場合も取消。バトルスペルや他の呪文でMPを使った場合も取消。
・詠唱場に乗るのは本来の詠唱開始時刻になってから。それまで、相手には詠唱予告をしたことは知られない。
>>756
アクティブタイムの目的は、ダイナミックに変動する考慮時間であって、アクションゲームにすることじゃないと思う。
>>758
対称性があるものはまだ良いと思う。対称なんだから、引き分けに出来なければ操作勝負にするしかない。
全く違う行動なのに操作勝負ってのは、改善の余地があると思。
0760名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 23:41:01ID:BOT7Y3im全く違う行動だからこそ速度差=優先順位となるシステムは間違っていないと思うがな。
ターン開始時だって前ターンの終わり際にいくらでも思考できるし、
例えば乱気流突撃をキャストできるだけの時間、攻撃を躊躇してしまって乱気流突撃を
通してしまったのを操作勝負とは言えないと思う。
もっと手順の少ない操作、例えば衝撃波をドラッグ&ドロップするなどの動作も、
シングルクリックで済む攻撃より「速い」動作なのはそういう優先順位だと思えばいい。
それは早押しじゃなくて、そういう優先順位が行動毎に定められていると言い替えていいんじゃないか?
前ターンの終わり際+ターン開始の演出の数秒が思考時間に当たらないとは思えない。
ただ、通信環境によって速度にムラが出る行動がカチ合ったときはどうなんだろうな。
例えばシングルクリックの攻撃とダブルクリックの平和な世界の詠唱とか。
シングルクリック同士の対決は攻撃同士しか無いからさほど問題ないかな。
それ以前に、アクティブタイム制なのだからこそ、反応速度も腕の内だと思うがな。
直下型流星群に呪文加速がかかると読み、相手の操作より速くカウンターするとかさ。
MTG畑の人にはこの考えが通じないのかも知れないが。
0761名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 00:08:16ID:gq5eBaiX規定の動作が行われる、とか出来たらいいね
0762名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 00:11:22ID:4D8U/WIEお互い詠唱予告してたとして、それが平和な世界と鏡面世界だったらどうするの?
衝撃波と乱気流突撃だったらどうするの?
0763名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:06:48ID:KbBv861q>>760
発動までの時間が
ワンクリック(攻撃)<ダブルクリック(平和な世界)<衝撃波(D&D)<自爆(細かい所を含む、クリック4回)<乱気流(D&D+クリック3回)
というのは実感として正しいけど、システムによって保証されたものではない。
で、俺はABCDが指先のゲームではなく思考を競うゲームであって欲しいと思っているから、
可能な限り操作要因の勝負を減らして欲しい、と思っている。
そのために、まだシステム側でやれることがあるんでないの?と。
呪文加速と対抗呪文は同じ、「詠唱中の呪文1つを対象とする0fソーサリー」だから対称性のある状況。
>>762
詠唱予告が無い場合、両方とも0fなら双方がターン末尾を狙っていたら
・片方が先に発動し、片方が後に発動する
・片方が発動し、片方は次ターンになる
のどちらか。
詠唱予告があれば、
・片方が先に発動し、片方が後に発動する
しか有り得ない。
どちらが後に発動するかは、今まではチキンレース(しかも、たいてい独り相撲に終わる)だったのが
詠唱予告があればランダムに出来る。
0764名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:21:43ID:Xvg4msF4これからも何かのお役に立てれば幸いです。
画像 :ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0158.bmp
カード :SE-128 耐破弾α
作者 :ALMA
テキスト:説明しよう! 「コスモフィンガーショットα」は、宇宙正義コスモマンの必殺技である。神秘の宇宙パワー「α」の力を持って、あらゆる防御を打ち砕くのだッ!!
仮採用 :仮採用で構いません
0765名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:24:04ID:Xvg4msF4訂正
カード :SE-128 耐破弾α
画像 :http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0168.bmp
0766名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:39:53ID:4D8U/WIEフィンガーカッコヨス
ALMAさんいつもレベルたけーなぁ
>>763
その、対称性のある状況が操作ゲーとか運ゲーになってまずいんじゃないの?
操作手順のステップ数イコール優先順の方がよほどシステムの裏付けがあると思う。
そういったものも戦術や判断材料として捉えられないなら、このゲームそのものを否定してるに等しくないか?
思考を競うゲームであってほしいのに、詠唱予告がもたらすのは1/2のランダムってのもわけわかめ。
要するにターン開始直後、対空魔神使う前にノコクワ連打野郎に殴られて不満ってだけじゃないの?
M:tGで言うアクティブプレイヤーが定義されないのだから、操作系統によって優先順位が序列されるか
ランダムになるより他ないと思うんだが。
割り込み可能の逆順処理にしたとしても奇妙な後出し有利状態になるだけだし。
スタックや割り込み、逆順処理や操作予約はスピーディでテンポの良いのがウリの
このゲームの良い部分を殺しちゃうんじゃないかと思うんだよね。例え倫理的にそれが正しいとしても。
で、文句ばっか言っててもアレなんで、
ひとつの妥協案として「ターン開始後30fは攻撃宣言不可」とかどうよ?
現状の不満はかなり解決するしゲームとしての戦術性も増すと思う。
0767名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 02:50:41ID:k8IvmKciいろんな意味で、
ちょwwwwwおまwwwwwwww
0768名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 08:20:05ID:KbBv861q操作手順数だと、逆転可能。
ここが不確定だから、衝撃波に負けないよう、慌てて復活をつけようとしてアタックしてしまうとか、
復活より早く衝撃波操作できると思って操作したら復活付きに撃ってしまった、とかいう事故が起こりうる。
どちらが速いかはっきりしてれば、操作ミスで勝負が決まることを防げる。
詠唱予告については、仰る通りで、思考には出来てないね。
けど、今みたいに相手が衝撃波握ってるか分からないのに、相手が風だというだけで
295fに詠唱開始しなきゃいけない、ってのは理不尽じゃないか?
ターン開始後の攻撃宣言不可って、結局ターン開始時の行動はスキル優先てことでいいのかな?一つの解だね。
ターン終了時についても同様に何かを不可にすることを考えたけど、煮えプラの後にクリーチャーを
出すことを考えると良い解が出て来なかった。
これも対称だとして目をつぶればよいのか?
話が前後するけど
>割り込み可能の逆順処理にしたとしても奇妙な後出し有利状態になるだけだし。
ABCDって後出しゲームかもしれない。
例えば煮え立つプラナリア(450f)は対空魔神(600f)を殺せるし、
煮え立つプラナリアは対抗呪文(0f)に負けるし、対抗呪文は竜巻巨人を止められない。
後出し(短いフレーム)を有利にしようとすると、対空魔神を煮えプラで殺す時と、
煮えプラで殺されないように300fのクリーチャーを出す時じゃ、
同じ後出しでも出したいタイミング(相手のクリーチャーの前か後か)が違う。
詠唱予告がかぶったときは、フレームが長い方が先に発動、と定義すれば、
フレームが短い方は詠唱予告使用の有無で順序を制御できていいかも。
0f同士がランダムになるのは妥協かな。次のターンに回らないだけマシ。
0769名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 08:23:40ID:KbBv861qは堕天使の話ね。
0770名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 11:18:23ID:m5wXf6edよくわからないんだけど、その「対称」ってのは2分の1のランダムなんでしょ?
なんでそんな不確定なものに全てを統一させようとしてるの?
システマチックなだけで戦術性とは無縁の要素に思えるんだけど。
後だし有利のその話は、詠唱時間の短い呪文は単純に優れていることの例でしょ?
上で言われてたのは全く同フレームの待機時間がある2つの動作が、
スタック制の導入で後出し有利になるのは変だろってことじゃないの?
残り5fの行動不可能な時間に呪文の発動を合わせるのは重要なテクニックだよ。
練習すれば誰でも出来るようになる。それはABCDの腕が上がったって事になっちゃいけないわけ?
技術を確立すれば、その前提で読み合いだってできるんだし。
「1ターン500フェイズあって、そのフェイズごとに優先権の放棄を確認し合うMTG」なんて悪夢だね。
0771名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 21:49:26ID:RTS1RYDbランダムが良いとは言わないよ。激しく喰らいつかれているので解説しとくと
・発動順序が重大な意味を持ち、
・かつ同じフレームの呪文2つが、
・同じターンの末尾を狙って詠唱開始される
ことは滅多にないので、ランダムが意味を持つことは滅多にない。
>>762で珍しい例を聞かれたからランダムと答えただけで、ランダムを導入したいわけではない。
それに、今のABCDにも既に
・同時にクリックされたら順序はランダムに決定
という処理が入っていたはず。(その前はクライアント優先だった)
>上で言われてたのは全く同フレームの待機時間がある2つの動作が、
>スタック制の導入で後出し有利になるのは変だろってことじゃないの?
悪かった。詠唱予告というネーミングのミスだ。
審判たるコンピュータに詠唱予告するだけなので、相手には知られない。よってスタックにはならないはず。
相手には知られないと最初に書いたんだけど、誤解を確実に招く名前なので名前を変えます。
詠唱予約 とかどうでしょう?
>残り5fの行動不可能な時間に呪文の発動を合わせるのは重要なテクニックだよ。
>練習すれば誰でも出来るようになる。それはABCDの腕が上がったって事になっちゃいけないわけ?
誰でも出来るとかそういう問題じゃなくて……。(まあ、マウスじゃなくてもプレイできるようにするのは理想だけど、無理だと思ってる)
俺だって、相手が燃え猫出してたら、頑張って残り5fで堕天使出す。苦でもなんでもない。むしろ、熱い瞬間だと思う。
ところが、相手が風で、もしかしたら衝撃波持ってるかも?という時、わざわざ狙うのは面倒だ。
あと、相手が300fの呪文のターン末尾狙いをしていると思ったら、
190fくらいで攻撃をしかけて操作妨害する、ってのはどうなんだろう?
しかも、189fと193fみたいに2回に分けて、とか。
そのリスクとターン末尾の安全性を天秤にかけて、早めに詠唱するか決めるのも読み合いかな。
0772jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/09(水) 23:56:17ID:maJRsCea報告サンキュー
次なったら、しばらく待ってみてフレームが進むかチェックしてくれると嬉しいス
>>752
推定VRAMはあんまり当てになんないのであくまで目安ね
あと、ホイールとかマウスの真ん中ボタンクリック
>>764
サンキュー、これからもヨロシクな
正式採用で次のに入れとくぜ
あとテキストワロス
>ターン開始後30fは攻撃宣言不可
これイイな。
ターン開始時→カード使用可→スキル可→攻撃可って
少しずつタイミングずらして入れておけばよくね?
あとスキルにも詠唱時間付けるの賛成派のが多い?
出来なくはないと思うけど……バグ増えそ
0773名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 01:51:55ID:Nc3tPLZo0774名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 02:02:38ID:GCkNb/OY>>jxtaさん
感謝します。
知らない操作があるかもしれないのでもう1回オンラインヘルプとチュートリアルをチェックしてきます。
>ターン開始時→カード使用可→スキル可→攻撃可って
現状の先に動けるかどうかといったハラハラ感が好きです。
操作勝負になるのもリアルタイムの醍醐味だと思っていただけに残念です。
ですがアクション要素をなくしたゲームにするには良いのかなとも思います。
>スキルにも詠唱時間付けるの
上記のようにするのであれば必要かもしれないですね。
jxtaさん いつも御疲れ様です。
地道な作業が必ず報われますので無理をなさらずに頑張ってくださいね。
0775名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 02:39:33ID:kqAFAuODだがやはり
・相手が燃える子猫を出していて
・こっちの不死骨格が復活を失った
直後の
・復活できない不死骨格を燃える子猫の自爆で葬れるか
・燃える子猫が自爆する前に不死骨格に復活を与えられるか
が極度にマウスの操作能力に依存しているのはアクション性が高すぎると感じた。
実際は
・自爆 : スキル始動→対象選択の2ステップ
・復活 : スキル始動の1ステップ
なので同条件なら復活のほうが有利なはずだが、
・本来両方同じ0フレームスキルなのに操作性で優劣が決まる
・操作の速度差で結果が大きく変わりすぎる
のは戦術性というより腕力の要素、「力づくの要素(操作能力の比重)」が高まりすぎてなんたらかんたら
というわけでスキルにフレームがつくのはいいと思った。が。バランス調整がまたえらく大変になりそうだと思った。
不死骨格の「復活」 より 燃える子猫の「自爆」のほうが早いだと燃える子猫が不死骨格に対して決定的なアドバンテージになるし(復活を見てから自爆で潰せる)、
「自爆」より「復活」のほうが早いだと燃える子猫の自爆は見てから復活で対応可能ということになる。
「自爆」と「復活」が同じ速度だと結局おなじことになるので可能な限り全てのスキルはユニークなフレームを持つように設定しないといけない。
そして全体的に後だしの優位性が格段に上昇しそうだと思った。
またスキルにフレームを設定するとして
・スキル使用宣言は相手からみえるのかみえないのか
も色々大変だと思った。
見えるなら準備期間中に上のように後だしで対応が可能だし、
見えないならんーとどうなるんだろ。
あと別件だが「攻撃宣言」にも準備フレームがあるといいと思った。
jxta ◆YLtNyRyYyQ の人はがんばってくださいと思った。
0776名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 03:35:46ID:1nalgeXC0777名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 09:05:31ID:r1JJdcfMその辺も考慮してやってな。
0778名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 20:04:56ID:3IHFSxZ+あなたのせいでクオリティ低くなってますよw
0779名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 20:20:52ID:BwiEcS0mそうか?あの独特の絵柄けっこう好きなんだが。
古きよき時代のMtGを思い出さないか?
ところで…
すまんみんなさわっちまった。
0780名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:09:01ID:r1JJdcfM0781名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:16:14ID:Njz/PaWo0782名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:33:07ID:J4LcDQ4+首無しってプラ?鶏?なんかどちらも関係ない気がする。
煮えプラを魔神2体で落とす話なら、発動時にスキル使用者が場に出ていなかったら無効としておけば良いだけの気がする。
その場合MPは減るのかな。というか、MPはいつ減るんだ?入力時?発動時?
>>781
そうか、>>778に萌えているのか。でもダメだな。彼女のデレを見られるのは一人だけだぞ。
0783名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:54:26ID:ScYjvOOU「死者の呪い」が一番好きだけどな。
呪いっぽいイメージがでてるのがいい。
人の描く物だから好き嫌いはでてくるだろうけど、
俺個人はKent氏のイラストは味があって好きですな。
>>772
jaxaさん、俺は詠唱時間付けるのには反対に一票です。
0784名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:57:40ID:NtudL3M+スキルの発動が次ターンに来るようにする
↓
次ターン魔人は行動可能
↓
スキル発動で首なしプラに2点ダメージ
↓
そのターン内にスキルを発動させれば破壊可能
ってことじゃないか?
0785名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:10:18ID:wuWYBurf他カードとの関係把握が複雑化するので新規参入者の負担になるような気が…
0786名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:20:01ID:J4LcDQ4+意見の量より質が重要だと思うから、理由も書いたら方がいいんじゃ?
「早押しが面白いから」「バグが怖いから」みたいな一言でもいいからさ。
ちなみに自分はスキル詠唱時間賛成。
リアルタイムの頭脳戦を確立して欲しい。
>>784
スキル発動時にノンアクティブになるんじゃない?
0787名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:27:23ID:X8TmHOc4好き嫌いはかなり別れる絵だろうが、数ある個性の一つとして受け入れてる。
水翼とかよく見るとすげぇし。
0788名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:32:38ID:0WKWa9ob要はMP支払い、ノンアクティブになるのがコストであって、
発動時は効果のみって事ジャマイカ
0789名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 23:28:06ID:JIs8Hoc9あとシステムを複雑にすることで問題解決するのは安易だと思うんだ。
0790名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:34:38ID:nJ2zYDCS最高ではないけど最善のすり合わせ案だと思。
あとは>>789に同意。
でも、詠唱予約というか行動予約は「使いたい人だけ使うシステム」ってことで、
こんな感じの仕様はどうだろうか。
↓↓以下仕様案。
/mark n
nには自然数又は s を記述。マーキング(行動予約)モードとなり、
次に入力した動作(カードやスキルの行使、攻撃など)は即時実行されず
nに記述されたフレームに実行される。
マーキングモード中行動予約をしたり、戦闘に突入したり関係ない部分をクリックで通常に戻る。
予約フレーム時に行動が不適切になってしまっているな場合予約は取り消される。
予約していた行動を予約フレーム前に実行するのは自由。その場合も取り消し。
nにsと記述した場合、その行動は次ターン開始直後に実行される。
↑↑↑ここまで
これならこのシステムを使わない人には邪魔にならないし、
使いたい人や手動でフレームを見切るのが苦手な人は使えばいい。
0791名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:44:57ID:nJ2zYDCSnに自然数でなくマイナスの整数を記述した場合、予約した行動が
500+nに解決されるタイミングで発動するように実行する。
つまり /mark -10 と記述し風神の下僕の予約をすると
90f目に詠唱が開始され、490f(+ラグ)に召喚される。
ついでに、別のシステムの仕様案。
この前追加されたものや、>>790のようなラインコマンドが
今後増えるという前提でマクロ機能の追加を希望。
ファンクションキーにラインコマンドやチャットメッセージをあらかじめ登録しておき、
ゲーム中に呼び出すことが出来る。
config.iniに
[Macro]
F1 = /mark s
F2 = /mark -5
F3 = /giveup
F4 = /showdeck
F5 = おつかれさまでした
のように記述する形式ではどうだろう。
0792名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:56:30ID:nJ2zYDCS/markのみの記述で行動予約を破棄。
あと複数の行動予約を保持できるかとかは(採用されたら)jxta様におまかせで。
これで仕様案としてはひととおりOK?
0793名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 01:21:01ID:s7Nf1uyx単純化してもダメ?
防御・生贄タイプのスキル=50f
攻撃スキル=150f
みたいに2段階に分けるだけでも、早押し勝負の結構な組合せが解決する。
実際には、自爆は生贄タイプだといろいろ問題だから攻撃との中間の100f、とか
伝説のクリーチャーのスキルはそれっぽくしたい、とか
例外をいくつか設けることになると思うけど、
そう複雑にする必要はないと思う。
>>790
最後の2行が重要だね。
好き者用の機能ということだからあまり突っ込まないけど、
戦闘に突入したら戻ってしまうと>>771の最終段落の対策にならないと思う。
0794名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 01:47:52ID:O7xxIDkQスキル使用前に攻撃される問題については、戦闘中にスキルが使用できる
タイミングを設けるってのはどうだろ?
ブロッククリーチャー選択→スキル→バトルスペル
こんな感じで。戦術の幅も広がると思うんだけどどうかな?
0795名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 02:17:25ID:71r6TW0J今回の議論は置いといたとしても
今後面白くなりそうなんで。
0796名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 03:38:21ID:nJ2zYDCS0797名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 10:37:06ID:XNcX3pBL0798名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 11:38:54ID:1sYY95P90799783
2005/11/11(金) 20:26:48ID:O9b0tZxo時期的に新規のプレイヤーが増える時期だと思いますが
新たなシステムを導入すると
1.ルールが複雑になってとっつきにくくなる
2.現状よりも高マシンスペックが必要となる(かも)
といった事があるかもしれないので新古両方のプレイヤーの
人口が減ってしまうかもしれない。
と思ったからです。保守的ですんません。
0800名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 20:50:20ID:s4VUISC7スキルに詠唱時間導入は…詠唱場が埋まるなら反対
別にスキル専用の詠唱場があるならいいけど、
これ以上情報が画面に密集するのもいかがなものかと
0801名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:15:38ID:nJ2zYDCSスキルに待機時間を付けるのは反対。
かといって攻撃に待機時間を付けるのも反対。
第一手の攻撃だけは時間がかかって、続く追撃とかカウンターは即時解決って
おかしい気がする。
0802名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:21:57ID:JEwO0Rfiスキルに詠唱時間付けるのも複雑になりすぎるので反対。
今のままでもルールの複雑さやカード数の多さで初心者にとっては
かなり取っ付きにくいゲームになってるはずだし、これ以上
ややこしくしない方がいいと思う。
0803名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 21:32:28ID:57KW6tGcでも、ちょっと詰める必要がありそうだな。
1、攻撃宣言したクリーチャー自身もスキル使えるの?
不死骨格くらいなら使えても良い気がするけど。
2、1がYESの時、攻撃クリーチャーがスキルで破壊・ノンアクティブになったとき、ブロッククリーチャーはどうなるの?
攻撃の構え!とみせかけて探索されて、一人残った防御クリーチャーがノンアクティブになったら辛い。
3、スキルの発動順序は?
早押しゲーム対策と考えると防御側優先がいいのかなぁ?
4、複数スキル行使は可能?
これはOKにしないと意味が無い気がする。
というか、考えるとかなり定義が複雑なシステムになりそうだな。
定義が複雑でもプレイする側にとって自然なら構わないけど。
0804名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 01:42:25ID:Qx42SeX3リアルタイムアクションカードゲームというジャンルだと思えば済むことだし。
0805名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 01:42:56ID:FgvAjs6K相手の攻撃をこちらの宝石収集人がブロック
その際に6番目の手札にあった怒りの代償を使用
↓
相手が地雷原を使い宝石収集人を除去し、クリスタルがドローされて
怒りの代償が手札から墓地へ移動
↓
墓地の中で怒りの代償が発動。怒りの代償がもう一つ墓地に現れる
おそらく墓地に送られる処理が二重になってしまったのではと思います
0806名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 02:02:58ID:avKTiTw8能力を考えると300fか400fくらいでもいいように思える。
飛行子猫や空歩兵と被りすぎなのも少し気になる。
0807名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 02:07:52ID:Mg7uhnQM漏れは先週ABCDに入ってきたばかりの新規だが、詠唱はアクティブタイムなのにスキルと攻撃は即時かYO!
つってビビったクチだから。
アクティブタイム制をテーマにしたカードゲームである一方で
クリーチャーがほぼ主役に近い状態なのにそのクリーチャーがアクティブタイムの影響を受けないのは
もったいなさ、改善の余地、これからの進化の期待、などを感じる。
0808名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 03:55:19ID:+j+zuVynどちら優先というか、両方がバトルスペルを使用した後に、
クリーチャーの死亡判定を行えばいいのでは??
現状バトルスペルもそうだし。
ブロックしたら相手がスキル発動のタイミングで生贄。
は、んー正直アクティブで残ってもそうじゃなくても、
そこはルールでどちらかに決めてもらえれば良いかなぁ。
0809名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 03:56:32ID:+j+zuVyn○スキルを使用した後に
0810名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 07:02:45ID:9WOv8+gZもう気づいているかと思うけど、直しましたのでよろしく。
唐突ですが、いつまでもPukiWikiデフォルトっぽいふいんきを漂わせるのも何なので、
アイコンとかいじりたいと思います。
カード絵もしくは原画から、トリミング(もしかしたら縮小もするかも)して、
左上のアイコンに使いたいのですが、よろしいでしょうか?
どなたかOKという方いませんでしょうか。
(都合により作業は早くても明日の夜になります。)
0811名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 07:04:27ID:9WOv8+gZバックアップ(過去30件)の合計サイズが一定値を超えるとダメらしいです。
適宜ページを分割する必要がある、ということでよろしくお願いします。
たびたびご迷惑をかけてすみません。
0812名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 12:47:09ID:+5gPSDeJ0813名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 13:27:41ID:Q69CLmKR制限などありましたっけ?
バックアップは巻き戻すつもりが無いのなら、
削除した方が良いと思いますよ。
0814名前は開発中のものです。
2005/11/12(土) 15:46:21ID:iOIS2ORp荒らされたら元にに戻せなくなる
0815名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 13:59:59ID:vRA1p7co0816名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 20:06:37ID:B7fYOq5/基本的に良い人ばかりなのでおそらく無問題
0817jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/13(日) 21:12:38ID:xdlMiAoL>>805
バグ報告サンキュー
バトルスペル発動時に手札にあるかチェックしてないっぽ
さらに発動or失敗時に墓地に捨てるときにもチェックしてないっぽ
直しておく
>>806
おk、次からは300fにしとく
>>810
Wiki管理乙
>>790,791の/markコマンドとマクロは良い感じだな
戦闘中スキルはテンポ悪くなるので却下したい
スキル詠唱時間は付けるなら、
・詠唱場とは無関係
・スキル詠唱中は行動(ブロックも)不可
・コストは詠唱開始時支払い+発動時にノンアクティブ化
こんな感じの仕様で、復活と攻撃系スキルに詠唱時間付けたら良いと思た
0818名前は開発中のものです。
2005/11/13(日) 22:16:31ID:kASCAPRKカード : ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0170.bmp
作者 : orz
テキスト: 母が私を生み、私も母になった。いずれ我が子も母となり、命持つ我らは永久に栄えるだろう。
仮採用 : おk
>>810
私はおkです。
個人的に他の絵師さんの回答も期待しておりますが
正直最近の流れはうpも発言もしづらい
0819名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:08:28ID:jcJFfpP0いつも乙です
えー、ジェットペンギンと幽霊鮫は現状維持がいいんだけど
別に強すぎるわけじゃないし
とか言いながら要望を出してみる
猪の戦闘バギー、フレイムキャットのタイミングがシビアなので 400f にして欲しい
0820名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:08:33ID:hQinDekI講師 おっぱい八段範士 ジョルジュ長岡氏
1.まず、心気を整え、まっすぐに立つ。足は肩幅に開き、
胸を張り、顔を上げて口を結び、顎を引く。視線はやや上に。
「自分のおっぱいを愛する心に一点の曇りもない」気持ちを込めて立つ。
手は、やすめの体勢で後ろに組むか、牛乳一気のみの要領で腰に当てる。
_
( ゚∀゚)
( ) (俺は、魂を掛けておっぱいを愛する)
| |
し ⌒J
2.力まずに息を大きく吸い、片手は腰に当てたまま、片手を握り拳にして、
大きく力をため込む気持ちで斜め上に。イメージ的には
「おっぱいを愛する心よ、天を突け!」振り上げる手は、右手、左手、どちらでもよい。
(古式では、愛するおっぱいを目にした瞬間、思わず出る方の手とされている。)
手を突き上げる瞬間、「おっ!」と発声。腹式発声でしっかりと。
表情は、にこやかな笑顔。(理想のおっぱいに巡り会えたイメージ)もしくは、
至高のおっぱいを求め続ける探求者の決意の表情で。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 「おっ!」
( | (おっぱいを求める心よ、天地に響け)
| |
し ⌒J
0821名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:09:46ID:hQinDekI斜め下へ振り下ろし、腹の前でしっかりと止める。(流れすぎないように)
この瞬間、全身の気合いを込めて、同じく腹式発声で「ぱい!!」
このとき、発声に力がこもっていないと、正しい「おっぱい!おっぱい!」にならず、
また、「なんとしてもやり抜く」気合いのない、中途半端なものでは審査にはまず通らない。
自分が生涯をかけて求める究極の「おっぱい」を強く強く念じ、そのおっぱいを思うさま愛でる
その瞬間の気持ち、そしてそれを求める鋼の精神を全身から表現すること。
_
( ゚∀゚) 「ぱい!!」
( ⊂彡 (我がおっぱい人生、悔い無し!)
| |
し ⌒J
4.そして間をおかず、2.3.の動作を繰り返す。
反復でも、一つ一つの動作に手を抜いてはいけない。しっかりと区切り、
全身の気合いを奮い起こしてメリハリ有る動きで。
二回を最小単位とするが、統一以前の古流では、二回を二セット、即ち
「おっぱい!」四回が正式なものであったとされる。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
流派ごとに、「遠方より駆け寄りておっぱい」「仕事中にたちあがりておっぱい」
また、三段以上(古流では中学伝以上)にのみ伝授される「衆人環視の中にておっぱい」
「議事堂の中にておっぱい」があるとされるが、現在は実践者が少なく、実質失伝に近い。
以上>>818を見た直後の俺の魂の叫びでした。
0822名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:18:59ID:om7XO83f問題にならないのか心配な漏れガイル
0823名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:20:41ID:ssOfmI6G>>818 色使いが温かく、とても良いと思います。構図も秀逸!
0824名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:31:40ID:9tDrQSbjき
び
く
ち
0825名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:47:54ID:jyygu1tkまずかったら修正します。せめて男に
0826名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:59:15ID:hQinDekI0827名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 03:32:52ID:vHj+KLIP0828名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 04:40:38ID:hkHP13gq他の同サイズフライヤーと比較して妥当なのか(属性の特徴も踏まえて)って話だね。
個人的にはペンギンなんか500fでいいと思う。
鮫は、現状に手札かHPの追加コストをつけるくらいで良くないかなあ。
0829名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 09:27:35ID:icA6OELA0830名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 09:57:32ID:P1HgtHXv100fは短いと思うけど
0832名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 13:35:33ID:ssOfmI6G手軽にちょっと弱体化。
0833名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 13:39:54ID:icA6OELA0834名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 17:26:19ID:Ct3M6rlBここにきてその2枚を弱体する意味が分からん
0835名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 17:53:05ID:pBF1PJTp白単色の漏れがショックで寝込んでしまうので現状のABCDを楽しめるバランスにするという観点で
要はペンギンが弱くなるならかわりに白が強くなる要素も考えよう考えてください考える
0836名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 19:03:51ID:Uk+MTRB4>>105の
ネクロマンサー、アレンジさせてみせる(勝手なことですけど)
死霊術師 -Summon [ 5(闇闇闇闇) / 600f ] Atk=2 HP=1
魔女の召喚
戦闘に参加してるあなたのコントロールする全ての幽霊は戦闘中(+1 / +0)の修正を得る。
戦闘に参加してるあなたのコントロールする全てのスケルトンは戦闘中(+1 / +0)の修正を得る。
→サクリファイス(4)
死霊術師を完全破壊する。対象の全てのクリーチャーを破壊する。
これもあくまで妄想です。ちなみにサクリファイスとは生け贄という意味なので遊戯王のパクじゃありません。
もしjxtaさんが気に入ったら次にでるのに入れてください。
スレ汚しでしたらすみません。
0837名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 19:34:24ID:cjoIcA8b0838名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 19:48:04ID:fJGInUqxコストパフォーマンスがよかったりするためにつけるのであって、闇のクリーチャーにとりあえず
デメリット付けときゃいいか的な考えは避けてほしい。鮫自体、闇に似合わず
飛行が付いてるからそれなりにデメリットは必要だと思った。
まぁデメリットの話は置いといて現状風のクリーチャーを筆頭に、
ビートダウンデッキばかりなのでコントロール、コンボデッキにも次エキスパンションで
光が当たることに期待w
0839名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 20:13:09ID:IbBIFdf5どうせなら50fにしてバーの色を変えてしまうとか…
クリスタル・バトルスペル問題に加え、0fクリーチャーブロックが不可という
どうにもやりきれない状況を解消してくれる良いアイデアのような気がするのですが。
特に対CPU戦だとすぐに攻撃されてやきもきすることもしばしば…
個人的に0fクリーチャーは「カウンターされない(にくい?)」、「相手の意表を突ける(主にブロック)」
戦術的にも面白味のあるクリーチャーだと思います。
SEで0f甲虫系が投入されていたのでないとは思うのですが、
ABCD自体が0fクリーチャー撤廃の方向に向かってたりしたらすいません…
0840名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 00:26:05ID:/Lvjpqhpいつもおつかれさまです
ターン開始後30fは攻撃宣言不可とスキル詠唱時間は賛成。
ただ、実装するなら両方とも実装してほしい。
ペンギンと鮫は強すぎるわけじゃないので弱体は必要ないと思う。
0841名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 00:37:43ID:G1nRKwxUターン開始後の攻撃不可時間よりも短いものが多くないと不満。
これ以上「攻撃コマンドサイキョー伝説」だと単調になる。
0842名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 19:36:33ID:D6kEvwm9サイト見に来た人への印象も悪いし、自己登録型のリンクはやめた方がいいのでは?
0843名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 19:58:00ID:V7zL2fca手番プレイヤーはターン開始時に先制宣言出来るでもいいかなと思ってる。
宣言不可時間設けても、先に攻撃宣言出来た方が勝つ場面は無くならないし、負けても納得はいく。
半アクティブタイムバトルになる問題はあるがね。
0844名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 20:27:52ID:G1nRKwxU先攻後攻の概念はABCDの基本理念から外れまくりじゃまいか?
0845名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 21:18:42ID:IznQnHvU0846名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:04:39ID:wGLO3qh8300f〜400fのみ攻撃可能とか。
0847名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:21:56ID:fXLkMjS6戦略の幅が狭まりまくりんぐ
0848名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:32:11ID:oY89KZzL許可頂きありがとうございます。飛びコアラを使わせて頂きました。
原画を切抜き、縮小しておりますが、「そんなこと許可したつもりはない」
「加工がなってない」などの苦情がありましたらお願いします。
しばらくは真面目にチェックするようにしますので、メールでもOKです。
( http://sideworks.hp.infoseek.co.jp/ の一番下の奴)
0849名前は開発中のものです。
2005/11/15(火) 23:49:37ID:D6kEvwm9誰か彼に光を
0850名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 01:04:16ID:V5MsCmmP0851名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 14:46:07ID:j2+hVJ6r0852jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/16(水) 22:51:42ID:2lUS5a0Pスイマセン、安易でした。現状維持で
>>818
サンキュ、正式採用だ
ティクビは気にすんな
>>851
してるぜ
公式の掲示板での報告だけど
・カード応募は公式の掲示板の書き込みも可
2chに書き込めないときなどコッチに書き込んでくれればおk
・sabo氏の「緑の小人」のイラストを採用
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0169.bmp
・ランドスペルなどの解決順序が不公平だと指摘があったので修正しておく
スキル詠唱時間は致命的な問題なさそうなので次ので入れるけど
・宣言時にコスト支払い
・詠唱中は行動不可
・詠唱中にスキル使用中アイコンになるけど、内部的にアクティブ状態の変更は無し
・アクティブスキルは発動時にノンアティブになる
・詠唱時間バーと残り時間カウンターは(たぶん)各カードの下に現在の詠唱鳩同じ物を表示
・フィールド外のカードのスキルは即時解決
こんな感じで、あと「ターン開始時は攻撃不可」を入れたいと思う。
ターン開始時の攻撃不可時間と各スキルの詠唱時間がどれくらいが良いか意見求む
俺は攻撃不可:50f、復活:30f、対空砲火&旅猫:100f、自爆:40f、
探索&対消滅&主砲&正拳:300f、他は即時解決ってのがイイかなぁと思た
0853名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 23:35:56ID:Te8nQcD2いつも乙です。
攻撃不可時間とスキル詠唱時間は
攻撃不可:50f、復活:即時解決、自爆20f、対空砲火&吸収&斬艦分断撃:100f、
探索&対消滅&主砲&正拳:200f、他は即時。
何度でも使える除去スキルは攻撃不可より長いほうがいいと思った。
0854名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 23:50:16ID:GyT6kJCaあと対空砲。出る時に既に2回無条件で殴られているのだから
攻撃不可時間より発動短くないと弱いかな。
ターン終了時にスキル使ってブロックのスキを無くす戦術も取り上げられるわけだし。
攻撃不可時間を50fとするなら、詠唱時間40fと60fを設定すべきじゃないと思う。
操作速度によって50fの前にくるか後に来るかが分かれてしまいそうだし、
そうするとこのシステムを導入する意義そのものが失われる。
かと言って人間が反応できない速度でスキル詠唱が完了してもしょうがないので
攻撃不可時間を75fとして、スキル詠唱時間は50fの倍数になるよう設定したらどうだろうか。
あと、アクティブスキルの詠唱中にクリーチャーが除去されたりノンアクティブに
なった場合はどうなるの?
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