おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 4
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0001頼まれてみた。
2005/08/20(土) 00:54:50ID:sHVOWBOVデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
・対戦主体のカードゲーム
カード収集要素なしによるカード資産房排除。
いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
・マジックっぽい戦闘
プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
・アクティブタイムバトル
ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。
カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
公式サイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
ソフトのダウンロードもこちらから
Wiki http://sideworks.ddo.jp/abcd/wiki/
妄想カード案とかあったら、雑談所→新カード妄想の所に書いておくと
もしかしたら、実装されるかもしれない。 じゃあ頑張れ。
0699名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 15:25:29ID:0JFILxr90700名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 15:37:19ID:/H1p8SUXMtGとかぶる用語はMtGと違う使い方をしない方がいい気がする。
戦闘終了時にHP回復する、とか1行使って書いたっていいと思う。
0701名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 15:47:55ID:pV7UgFqUM:tG互換性を気にしてもしょうがないしな。カードゲーム初心者への
配慮ならすべきだと思うけど、既に経験者であるM:tGプレイヤー側は、
自分たち以外にも利がある場合を除いて自分がABCDにあわせるのが
全体の利益になると思う。
0702名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 15:48:56ID:pV7UgFqU0703名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 16:19:33ID:dVpL5ZjNカルドセプトの再生と同じなので個人的には無問題
0704名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 20:23:35ID:HXSRj3wm再生 → 治癒 とか駄目かな。
0705名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 23:18:42ID:8e2TzfCP乙です。光水の原石採用thxです。
それと037の闇風の原石予約しまっす。
予約リスト更新
・緊急招集(>>195)
・古びた研究所(>>296)
・輝く日輪(>>425)
・小熊猫ショック(>>453)
・コクワガタ(>>469)
・民族の繁栄(>>536)
・闇風の原石(>>705)
0706名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:25:39ID:UiRU86vZ・再戦しようかな? それとも別の人探しに行こうかな?と思ったときのために、
空いてるServer と Auto Refreshで待機している(と思われる)Client の数を
対戦終了時に教えてくれる機能希望。
特にClientで待機している人って、今の所その存在の有無を知る方法が無いから
それだけでもいいから希望。
・ランキング強化希望。
この1ヵ月間の勝利数・敗北数が分かったりすると嬉しい。
ちょっと難しそうだけど、 http://www.fifaworldranking.com/wrhow.html こういうがあると更に嬉しい。
強い人に勝つと順位アップ。
0707名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:50:58ID:mKv5m0dS洗礼かどうかはともかく賛成。
俺元MTGプレイヤーだけど、戸惑ったのは最初だけで、
あとは別に困ったことなし。
>706
賛成。ランキングは2〜3ヶ月ごとにリセットしても
いいと思う。
レーティング導入も賛成。
0708名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 09:31:15ID:vfViq+wDレーティング制は反対。
あれって色んなゲームで採用されてるけど、「何の順位か」って意味そのものを
消滅させるシステムだと思う。
何回勝ったか。これ即ち順位でしょ?
月間ランキングとかは欲しいけど、通算ランキングが残らないなら反対。
0709名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 12:21:24ID:3qfAYTwE現状のランキングとレーティング制の両輪ではどうだろうか
0710名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 18:39:33ID:Ki041gv/スタート(試合数0の時)のR:1500
試合数補正:
0〜799試合までは1-試合数*0.001
800試合以上は0.2で固定
勝ち:
試合数補正((相手のR-自分のR)/20+40)=R変動
負け:
試合数補正((相手のR-自分のR)/20-40)=R変動
ただし勝ちの場合、R変動<1 →+1
負けの場合、R変動>-1 →-1
もちろん勝ち負け引き分けも表示する
0711名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 21:34:43ID:UiRU86vZランキングリセットはどっちかというと反対。通算成績は残ってて欲しいな。
>>709-710
併用にはもちろん同意。
>>710 の数値/式は、何かのゲームで使われている方式?
だったら何のゲームか書いた方が良いかと。
理論より、そのゲームのレーティングが成功しているという事実の方が説得力があると思うし、
Rの上限・下限の予測もできる。
事実の方が大事といいつつ、式だけ見て気になるところもちょっとある。
補正が定数なのがベテランの証だと思うけど、800試合って多くない?
今のABCDにもベテランは既に10人前後いると思うけど。
あと、「Rは整数で、戦いの前後で二人の合計値が変わらないようにする」かな?
0712名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 23:03:09ID:Ki041gv/これはttp://www.hey-to.net/puyo2ch/のゲームで使われてる方式
Rはばらつきはあるが、だいたい上限2300、下限は1100なかんじ
試合補正はABCDで800試合は多いから100以下、もしくはなしでもいいかも
0713名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 23:28:10ID:vfViq+wD後発のプレイヤーがいつまでたっても順位上がらないと離れていくからじゃないの?
作品として成功してるかどうかよりも、商品として成功するための仕掛けな希ガス。
「ころころ順位が変わると変化があって面白い」以外のレーティング採用の正当性って何?
0714名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 23:52:50ID:0W2a+E0M>「ころころ順位が変わると変化があって面白い」以外のレーティング採用の正当性って何?
同じ勝敗でも、強い人と戦ってる人と、強い人を避けて戦ってる人ではレートは違う。
つまりレートは勝敗とは違う、強さの指標になる。
レートはいろいろな人と戦っていれば、自分の持ってる実力に見合ったレートに収束するのが面白い。
0715714
2005/10/31(月) 23:59:14ID:0W2a+E0M0716713
2005/11/01(火) 00:04:08ID:b5COdf2Hなるほどよく分かった。そういう側面があるなら賛成だな。
自分も両立に一票。
でも、ゲーム内のバランス取りの方が先だと思うな。
0717名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 00:07:28ID:yj9R2KjJ0718名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 01:56:41ID:RBUAVZMMバグ報告です。
鐘を鳴らす天使と復活が付いているクリーチャーでダブルアタックした所、鐘を鳴らす天使が場から離れさせられました。
するとダブルアタックを宣言した復活付きのクリーチャーが場に存在しないのが原因なのか、そのままフリーズしました。
その状態でもチャットはできました。
0719名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:34:28ID:b5COdf2H0720jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/01(火) 21:48:31ID:8ve6XowD・白猫は場から離れたときにも1HP回復にしとく
・「飛行防御」と表記するように変更
・4枚以上投入できるカードに[基本カード]、
スーパーレアのカードに[デッキ投入不可]とテキストに追加
>>692
サンキュ、正式採用で使わせてもらいますよ
今後もヨロしく
>>688
今のところ無い
>>706
待機数チェックは必要だな、今後実装したい
>>718
報告サンキュー、修正しておく
ランキング強化も余裕あったらやっておきたい
けど、レーティングとかの細かいところはそのときにな
0721名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 00:21:35ID:TZeLxiHNいつも乙っす。
>基本カード
ストレートに「デッキ内枚数無制限」の方が自分だったら分かり易いかなあ。
0722名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 00:51:29ID:TZeLxiHNログが詳細に残るようになったのは嬉しいんだけど、
反面見づらくなった印象。
コンフィグで保存するメッセージを選択できるようにするか、
/savelogを引数オプションつけて制御できるようになると
すごく嬉しい。必要ないメッセージを後で正規表現置換するの大変で・・・。
0723名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 01:59:40ID:zU57Idmdいつもおつかれさまです
>>675
いつもコメントthx(・ω・)
予約無いっぽいので緑の小人を予約させていただきます
0724名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 02:15:36ID:VSdQQSXyうpロダに緑の小人がポツーンと在った時期がありましたねぇ。
あれは、どなたのだったんだろう・・・
>>723氏、期待してます。
0725名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 20:56:08ID:QRSyfGO8気になってたのは漏れだけじゃなかったのか!
0726名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 18:44:20ID:zwmFcwxWと思ったが誰のかわからなかったから採用されなかったのか
0727名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 20:08:01ID:SPeoRHOx0728名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 01:44:25ID:KeYkX//J極々まれになんですが、低スペックのPCで
ABCDを起動しようとすると即落ちるという現象が
発生します。
仮説でしかないのですが、特定カードを特定の順番で
読み込もうとすると落ちているのではと思います。
一般保護違反で落ちてしまう為、lastlogには何も
記録されていません。
そこで、オープンニングでどのカードを表示するか決定
した時点で、なんらかのファイルに記録するような
設定を設けてもらえないでしょうか?
もしかしたら何か分かるかもと思いまして・・・。
0729名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 13:10:08ID:O3Uef4Ii「問題が怒りましたのでこのプログラムを終了します。」と来ました。
環境は、Windows XPで内蔵グラフィックチップ(画面で調べると Intel 82852/82855 GM/GME らしい)、低スペック特有の問題の遭遇経験無し。
Lastlogとかのファイルは更新されてなかったです。
エラーが出つつも、ダイアログの後ろでカードが配られる(ただしコマ落ちが激しい?)という現象が見られました。
OKボタンを押さなければ普通に対戦できたのかも。
あと、奇妙なことにタスクマネージャのプロセス一覧では死んだはずのABCDXが2つ上がってます。
サーバー側だったのですがポートも握りっぱなしでした。
「問題が起こりましたのでこのプログラムを終了します。」の後のエラーダイアログが役立ちそうなので書いときます。
タイトルバー:Microsoft Visual C++ Runtime Library
アイコン:赤い!マーク
本文:
Runtime Error!
Program: C:\略\ABCDX_01_35\ABCDX.exe
R6025
- pure virtual function call
0730jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/05(土) 20:26:04ID:xIK550lFんで、出来たらUPするワ
>>728
次のVerでは仕込んだ
>>729
有用な情報サンキュー
どこかのスレッドでバグってるヨカンだなぁ
エラーで強制終了したらタスクマネージャーで死んだプロセス殺しておいてくれ
そうすればポートは開放すると思うので
0731jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/06(日) 02:31:21ID:caw3e1Uh・カードを捨てる場合に手札に空欄が出来てしまうバグを修正
・「空想物体」のエフェクト発動ログに「→」が付いていたバグを修正
・「夜の闇」でクリーチャーのHPが0以下になった場合にプログラムが落ちるバグを修正
・クリーチャー能力の飛行を持つクリーチャーをブロックできる能力を
「飛行防御」と表記するように変更
・「クローニング」の詠唱コストを7(闇闇)から6(闇闇)に変更
・「白猫」が場から離れたときにも1HPを得るように変更
・4枚以上投入できるカードに[基本カード]、
スーパーレアのカードに[デッキ投入不可]とテキストに表記するように変更
・カウンタークリーチャーが攻撃不能な場合にゲームが停止するバグを修正
・/Searchコマンドを追加
・ログ出力の内容を修正
・CPUにデッキを一つ追加
・ログ出力内容をオプションで設定可能に変更
・Second Edition 139 , 072 , 033 , 129 のカード画像を追加
メモリ使用量を減らしたり、最適化を行っているけど、逆に不安定になる環境があるかも
どの辺りで落ちたか特定用に ABCDX.log を吐き出すようにしておいた。
このバージョンにてエラー落ちしたらABCDX.logもUPしてくれると嬉しい。
(´・ω・`) 超時間かかってゴメンね
0732名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 02:38:15ID:eXTxM2he超乙であります。
CPU拡張か・・・。これが最近楽しみでして。
0733名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 02:44:56ID:TB+kWEa9いつもおつかれさまです
0734名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 10:19:02ID:bFDalOyICPUに対抗呪文や空間転移打たれると鼻血が止まりません
アイコンも何やらかっこ良くなってますね
ところで今回ので表示されないエフェクトが色々出てます。見つけた限りでは
・トップ画面での各エフェクト
・フィールドへのカードの設置時に伸びる線
・対抗呪文
・対空砲火時の弾跡(爆発は表示)
・劣化マグネシウム弾の弾跡(爆発は表示)
PCのスペックは
XPSP2、Pen4、CPU2.80GB、512MBRAM
Intel(R)82865G Graphics Controller 64.0MB
あと細かいことですが、CardListで館長の効果を見たときに
一番下までスクロールすると最下行の字が伸びて黒い縦線が
引かれたようになります。
0735名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 10:21:17ID:IxuT1boRゴメンだなんてとんでもない。乙です。
VectorでのDLカウンタを加速させるためか、DLをVectorオンリーにしている人を
良く見かけますが、やらないんですか?
アップデートの多い月にVectorオンリーにすれば、当たり前のようにカードゲーム部門1位を取れて、
もしかしたらゲーム全体でも良い線行けて、もしかしたらPickUpやらReviewやらが来るんじゃないか?
と思うんですが。
……DLのためにたくさんクリックしなくちゃいけなくなって、面倒ですがね。
0736名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 14:31:01ID:Ec8LPEXd対人戦にて、衰弱が正しい対象に詠唱失敗しました。
相手の方によると、水翼も同様の症状だったとの事。
0737名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 15:39:46ID:p0+D7aK2新ログ超便利です。
0738名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 15:41:31ID:jy0YPx8Kなんか姑息な気もするけど、ABCDが好きだからこそ多くの人に知ってもらいたい。
0739jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/06(日) 19:00:26ID:caw3e1Uh早めに修正版UPするわ
>Vector
1.36でVectorのもVerUPしようと思ったけどバグ満載だったので次の1.37を載せるツモリ
Vectorは登録から、実際に載るまで時間差が1,2週間あるのでVectorのみはあんまりやりたくないな
Vectorの方には安定が確認されたVerを載せるようにしたい
>新CPUデッキ
どうみても対抗呪文を撃たせたかっただけです。
ありがとうございました。
>>734
原因不明だなぁ
テクスチャ容量ケチってビーム系テクスチャのフォーマットを
α値のみにしたのが悪かったのかも…、と思ったのでその辺り戻してみる
館長のは実害無いのでしばらく放置させてもらう。
>>736
スマンかった、対象個数チェックの不等号間違えてた。
0740jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/06(日) 22:06:01ID:caw3e1Uh・「衰弱」や「水翼」など一部のカードの発動が必ず失敗するバグを修正
・対戦中以外でポップアップによるカード詳細テキストに
スキルが表示されていなかったバグを修正
・「空想の鏡」がお互いの場に出ている場合に場が埋まるまで
クリーチャーを召喚するバグを修正
・伝説の効果ですでに場に出ているクリーチャーは取り除かれないように修正
バグ修正しといた。
他にもバグあったらどんどん教えてくれ
0741名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 22:23:03ID:bFDalOyI>>734ですがver1.37で直っていました。素早い対応に感謝。
0742名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 22:38:15ID:h4UmrYuJ超乙ブルスコ
0743名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 23:46:13ID:Ec8LPEXdSEは活きてるんですが。
0744名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 23:50:34ID:h4UmrYuJ0745名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 23:56:21ID:Ec8LPEXd0746名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 02:00:33ID:uT4o0uffVersion 1.37の起動時にエラーが発生し強制終了されました。
ログファイルは以下の通りです。
ここから--
【IGDX8Surface::Init() error】 - 2005/11/07 01:42:41
Image Load failed
[img\back1.png]
HRESULT Unknown. : 0x88760B59
【IGDX8System::Init()】 - 2005/11/07 01:42:44
Cannot Initialize User Object.
--ここまで
imgフォルダの内容をver.1.35のものに置き換えることで正常に起動します。
その状態で完全に動作するかのチェックは行っていません。
現在はimgフォルダは1.37のものに戻し起動を見合わせている状態です。
PCのスペックはP4 2.8GHz 512MB GeForce FX 5700辺りです。
DirectXのバージョンは9.0cです。
1.16前後から1.35までの全てのABCDは正常に動作していました。
0747名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 12:57:07ID:5nVTGgiw0748名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 16:13:55ID:iohwrND5「わしは天使の純粋な心をもらう」「わしは天使の優しい翼をもらう」「わしは天使の輝く髪をもらう」
0749名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 16:15:22ID:iohwrND5これは悪魔で参考用ダス
0750jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/07(月) 20:26:40ID:lO+Hkjti・初期添付のコンフィグファイルでBGMがOFFになってました。
オプションでONにして下さい。
・背景画像をdds形式にしてみました。
back1.png〜back7pngをdds形式に置き換えました。
画像の差し替えはスキン機能を使っているので
古いiniファイルをコピーする場合はconfig.iniに以下の記述を追加して下さい。
[Skin]
Skin0 = bgm\index.ini
Skin1 = img\back_dds.ini
dds形式イラネって人はimg\back_dds.iniを消して、以前のpngファイルを入れても問題有りません。
>>741
報告サンキュー、一発で直って良かったぜ
>>748,749
イラスト描いてくれる絵師がソレで良いって言ったら使う
0751729
2005/11/08(火) 00:07:20ID:c3aOQTxg今日また似たような現象があったので半分報告、残り半分は次に遭遇したときのメモとして。
・終了しますダイアログの後ろで、0.3〜0.5fpsくらいでカードが配られ、Turn1の文字が出て消えた。
メッセージのとこは空欄になっていて、操作ができなかった。
操作が出来たか・相手の操作がこちらに伝達されていたかは不明。(対戦相手を巻き込むのも悪いと思って切っちゃったし)
・プロセスが残ったのでタスクマネージャで殺した。
・pure virtual function call は出なかった。問題が起こりましたので終了しますのみ。バージョンが変わったからか?
・前のゲームでサーバ側である私が負けていた。勝敗は覚えてないけど729の時もサーバだった。
対戦相手の方が、私がサーバやってReduelすると落ちるんじゃないか、という仮説を立ててくれた。
・デッキ依存性は無さそう。再起動して同じデッキでやったら戦えた。(再戦時に特定デッキで、という可能性もあるけど)
0752名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 01:28:29ID:jF1rsP9r当方、低スペックの者ですが、今の所、どのデッキでも対戦出来ます。
ABCDX.logを見るとカードによってVRAMの使い方に幅がありました。
あと、ちょっとした要望なのですが、
カウンターアタックをマウスだけで出来るようにして欲しいです。
いつも早急な対応、有難う御座います。
0753名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 03:11:48ID:oqKi3/nsVer1.37以降、低スペックのPCでも遊べております。
快調すぎて困っております!
0754名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 03:20:07ID:hqQyCOHtホイールクリックでできるよ
0755名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 09:04:36ID:uk1iSHle即時効果発動の能力同士の打ち合いが「先に宣言した者勝ち」になってるのはどうにかする気ないのかね。
とくに攻撃の宣言が即時効果なのは酷すぎ。
具体的に申しますと
・こっちにまだ復活がついていない[不死骨格]がいる
・相手が[無謀な格闘家]を召還
したようなときに
・こっちが[不死骨格]に復活を与える
のと
・[無謀な格闘家]が攻撃宣言
するのが先にクリックしたもん勝ちになってるのが寒い。
なんかのカードゲームじゃないが「同じ速度を持つ効果はスタックして最後に宣言されたものから起動」
するようにしたほうがいいんじゃねえの。
0756名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 10:14:58ID:lm97rTi0そこはアクティブタイムバトルらしく
「攻撃は起動型能力やほとんどのソーサリーよりも速い行動である」
と解釈して、そういう前提で戦術を練るものだと思ってる。
その例で言えば無謀な格闘家が召喚開始されて攻撃に移るまで55f程あるし、
その間にいくらでも復活つける暇があっただろう。
ターン開始直後の攻撃であったとしても、それは前ターンにMPを残さない選択を
したってことだし、そういうものだと思ってプレイしてるよ。
どうしても攻撃に介入したいならそれはバトルスペルの役割だろ。
なんかのTCGみたいなスタック解決はアクティブタイムの良い部分を潰すだけじゃね?
詠唱時間がそれにあたるわけだし。
0757名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 12:02:03ID:uk1iSHleちょっと文が長い。
1ターン目
漏れが[炎のクリスタル]を出す
相手が[風のクリスタル]を出して[飛行子猫](Atk=1, HP=1)を場に出す
2ターン目
漏れの手元には[炎のクリスタル]とバトルスペルの[地雷原](3炎炎)がある
この状況で、2ターン目開始直後の[飛行子猫]の攻撃に対して[地雷原]を用意できるかどうかは
・漏れが炎のクリスタルを置く
のと
・相手が飛行子猫の攻撃宣言を出す
のとの宣言速度勝負になってる。
このへんの0フレーム発動の能力の打ち合いは「決断の速度」より「指先の速度」の勝負になっていて、
リアルタイムなんだからそうなのだ、といわれればそうなんだろうけど納得できぬ。
じゃあどうすんだ、と言われたらんー、あらゆる0フレーム発動能力に0以上のフレームを設定するとか・・・
0758名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 12:30:57ID:lm97rTi0でも、それを突き詰めるとアクティブプレイヤーの概念が必要になるけど、
両者同時進行のシステムとは絶対に共存しえないのも事実。
互いにHP5で劣化マグネシウム弾を同時に引いた・・・とかね。
0759名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 22:25:30ID:c3aOQTxg問題そのものは1年近くも前に既出。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099840751/720
で、結果としてメインフェイズの最後で攻撃が不可になったり、カウンターが可能になったりという改善がされた。
作者も多くのプレイヤーも問題として認識していると言えるだろう。
問題の具体例だけでなく、問題の切り分けと、説得力のある対策案を出さないと。
とりあえず問題を列挙するか。
・早押しの世界
・バトルスペルのためのクリスタル配備 vs 攻撃宣言(例: >>757)
・スキル vs 攻撃宣言(例: 燃え小猫 vs ノコギリクワガタ)
・0fソーサリー vs 攻撃宣言(例: 衝撃波とか。乱気流突撃のように操作が面倒臭いのは微妙。)
・精密タイミング詠唱の世界(悪いネットワーク環境でも、正確な1fに指を離せるのが上手いABCDプレイヤーだと言う人には通じない話)
・自分呪文発動〜ターン終了の間に何かされたくない(例: 煮えプラ、堕天使、衝撃波など)
・ターン開始直後に発動したい(例: 手札抹殺、巫女の祝福、瞬×+バトルスペル)
精密詠唱の対策は、詠唱予告(それを確実に成功させる特別な操作)を用意するのはどうだろう?
案1:Shiftキーを押しながら
案2:メニューを使う
案3:時間バーの端にドラッグ(分かりやすいけど、場所や対象を指定するのはどうしようか?)
・詠唱予告をしたとき、間に合っていれば実行される。間に合わない場合は取消。
・予告したカードが手札抹殺などで落ちた場合も取消。バトルスペルや他の呪文でMPを使った場合も取消。
・詠唱場に乗るのは本来の詠唱開始時刻になってから。それまで、相手には詠唱予告をしたことは知られない。
>>756
アクティブタイムの目的は、ダイナミックに変動する考慮時間であって、アクションゲームにすることじゃないと思う。
>>758
対称性があるものはまだ良いと思う。対称なんだから、引き分けに出来なければ操作勝負にするしかない。
全く違う行動なのに操作勝負ってのは、改善の余地があると思。
0760名前は開発中のものです。
2005/11/08(火) 23:41:01ID:BOT7Y3im全く違う行動だからこそ速度差=優先順位となるシステムは間違っていないと思うがな。
ターン開始時だって前ターンの終わり際にいくらでも思考できるし、
例えば乱気流突撃をキャストできるだけの時間、攻撃を躊躇してしまって乱気流突撃を
通してしまったのを操作勝負とは言えないと思う。
もっと手順の少ない操作、例えば衝撃波をドラッグ&ドロップするなどの動作も、
シングルクリックで済む攻撃より「速い」動作なのはそういう優先順位だと思えばいい。
それは早押しじゃなくて、そういう優先順位が行動毎に定められていると言い替えていいんじゃないか?
前ターンの終わり際+ターン開始の演出の数秒が思考時間に当たらないとは思えない。
ただ、通信環境によって速度にムラが出る行動がカチ合ったときはどうなんだろうな。
例えばシングルクリックの攻撃とダブルクリックの平和な世界の詠唱とか。
シングルクリック同士の対決は攻撃同士しか無いからさほど問題ないかな。
それ以前に、アクティブタイム制なのだからこそ、反応速度も腕の内だと思うがな。
直下型流星群に呪文加速がかかると読み、相手の操作より速くカウンターするとかさ。
MTG畑の人にはこの考えが通じないのかも知れないが。
0761名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 00:08:16ID:gq5eBaiX規定の動作が行われる、とか出来たらいいね
0762名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 00:11:22ID:4D8U/WIEお互い詠唱予告してたとして、それが平和な世界と鏡面世界だったらどうするの?
衝撃波と乱気流突撃だったらどうするの?
0763名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:06:48ID:KbBv861q>>760
発動までの時間が
ワンクリック(攻撃)<ダブルクリック(平和な世界)<衝撃波(D&D)<自爆(細かい所を含む、クリック4回)<乱気流(D&D+クリック3回)
というのは実感として正しいけど、システムによって保証されたものではない。
で、俺はABCDが指先のゲームではなく思考を競うゲームであって欲しいと思っているから、
可能な限り操作要因の勝負を減らして欲しい、と思っている。
そのために、まだシステム側でやれることがあるんでないの?と。
呪文加速と対抗呪文は同じ、「詠唱中の呪文1つを対象とする0fソーサリー」だから対称性のある状況。
>>762
詠唱予告が無い場合、両方とも0fなら双方がターン末尾を狙っていたら
・片方が先に発動し、片方が後に発動する
・片方が発動し、片方は次ターンになる
のどちらか。
詠唱予告があれば、
・片方が先に発動し、片方が後に発動する
しか有り得ない。
どちらが後に発動するかは、今まではチキンレース(しかも、たいてい独り相撲に終わる)だったのが
詠唱予告があればランダムに出来る。
0764名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:21:43ID:Xvg4msF4これからも何かのお役に立てれば幸いです。
画像 :ttp://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0158.bmp
カード :SE-128 耐破弾α
作者 :ALMA
テキスト:説明しよう! 「コスモフィンガーショットα」は、宇宙正義コスモマンの必殺技である。神秘の宇宙パワー「α」の力を持って、あらゆる防御を打ち砕くのだッ!!
仮採用 :仮採用で構いません
0765名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:24:04ID:Xvg4msF4訂正
カード :SE-128 耐破弾α
画像 :http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0168.bmp
0766名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 01:39:53ID:4D8U/WIEフィンガーカッコヨス
ALMAさんいつもレベルたけーなぁ
>>763
その、対称性のある状況が操作ゲーとか運ゲーになってまずいんじゃないの?
操作手順のステップ数イコール優先順の方がよほどシステムの裏付けがあると思う。
そういったものも戦術や判断材料として捉えられないなら、このゲームそのものを否定してるに等しくないか?
思考を競うゲームであってほしいのに、詠唱予告がもたらすのは1/2のランダムってのもわけわかめ。
要するにターン開始直後、対空魔神使う前にノコクワ連打野郎に殴られて不満ってだけじゃないの?
M:tGで言うアクティブプレイヤーが定義されないのだから、操作系統によって優先順位が序列されるか
ランダムになるより他ないと思うんだが。
割り込み可能の逆順処理にしたとしても奇妙な後出し有利状態になるだけだし。
スタックや割り込み、逆順処理や操作予約はスピーディでテンポの良いのがウリの
このゲームの良い部分を殺しちゃうんじゃないかと思うんだよね。例え倫理的にそれが正しいとしても。
で、文句ばっか言っててもアレなんで、
ひとつの妥協案として「ターン開始後30fは攻撃宣言不可」とかどうよ?
現状の不満はかなり解決するしゲームとしての戦術性も増すと思う。
0767名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 02:50:41ID:k8IvmKciいろんな意味で、
ちょwwwwwおまwwwwwwww
0768名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 08:20:05ID:KbBv861q操作手順数だと、逆転可能。
ここが不確定だから、衝撃波に負けないよう、慌てて復活をつけようとしてアタックしてしまうとか、
復活より早く衝撃波操作できると思って操作したら復活付きに撃ってしまった、とかいう事故が起こりうる。
どちらが速いかはっきりしてれば、操作ミスで勝負が決まることを防げる。
詠唱予告については、仰る通りで、思考には出来てないね。
けど、今みたいに相手が衝撃波握ってるか分からないのに、相手が風だというだけで
295fに詠唱開始しなきゃいけない、ってのは理不尽じゃないか?
ターン開始後の攻撃宣言不可って、結局ターン開始時の行動はスキル優先てことでいいのかな?一つの解だね。
ターン終了時についても同様に何かを不可にすることを考えたけど、煮えプラの後にクリーチャーを
出すことを考えると良い解が出て来なかった。
これも対称だとして目をつぶればよいのか?
話が前後するけど
>割り込み可能の逆順処理にしたとしても奇妙な後出し有利状態になるだけだし。
ABCDって後出しゲームかもしれない。
例えば煮え立つプラナリア(450f)は対空魔神(600f)を殺せるし、
煮え立つプラナリアは対抗呪文(0f)に負けるし、対抗呪文は竜巻巨人を止められない。
後出し(短いフレーム)を有利にしようとすると、対空魔神を煮えプラで殺す時と、
煮えプラで殺されないように300fのクリーチャーを出す時じゃ、
同じ後出しでも出したいタイミング(相手のクリーチャーの前か後か)が違う。
詠唱予告がかぶったときは、フレームが長い方が先に発動、と定義すれば、
フレームが短い方は詠唱予告使用の有無で順序を制御できていいかも。
0f同士がランダムになるのは妥協かな。次のターンに回らないだけマシ。
0769名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 08:23:40ID:KbBv861qは堕天使の話ね。
0770名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 11:18:23ID:m5wXf6edよくわからないんだけど、その「対称」ってのは2分の1のランダムなんでしょ?
なんでそんな不確定なものに全てを統一させようとしてるの?
システマチックなだけで戦術性とは無縁の要素に思えるんだけど。
後だし有利のその話は、詠唱時間の短い呪文は単純に優れていることの例でしょ?
上で言われてたのは全く同フレームの待機時間がある2つの動作が、
スタック制の導入で後出し有利になるのは変だろってことじゃないの?
残り5fの行動不可能な時間に呪文の発動を合わせるのは重要なテクニックだよ。
練習すれば誰でも出来るようになる。それはABCDの腕が上がったって事になっちゃいけないわけ?
技術を確立すれば、その前提で読み合いだってできるんだし。
「1ターン500フェイズあって、そのフェイズごとに優先権の放棄を確認し合うMTG」なんて悪夢だね。
0771名前は開発中のものです。
2005/11/09(水) 21:49:26ID:RTS1RYDbランダムが良いとは言わないよ。激しく喰らいつかれているので解説しとくと
・発動順序が重大な意味を持ち、
・かつ同じフレームの呪文2つが、
・同じターンの末尾を狙って詠唱開始される
ことは滅多にないので、ランダムが意味を持つことは滅多にない。
>>762で珍しい例を聞かれたからランダムと答えただけで、ランダムを導入したいわけではない。
それに、今のABCDにも既に
・同時にクリックされたら順序はランダムに決定
という処理が入っていたはず。(その前はクライアント優先だった)
>上で言われてたのは全く同フレームの待機時間がある2つの動作が、
>スタック制の導入で後出し有利になるのは変だろってことじゃないの?
悪かった。詠唱予告というネーミングのミスだ。
審判たるコンピュータに詠唱予告するだけなので、相手には知られない。よってスタックにはならないはず。
相手には知られないと最初に書いたんだけど、誤解を確実に招く名前なので名前を変えます。
詠唱予約 とかどうでしょう?
>残り5fの行動不可能な時間に呪文の発動を合わせるのは重要なテクニックだよ。
>練習すれば誰でも出来るようになる。それはABCDの腕が上がったって事になっちゃいけないわけ?
誰でも出来るとかそういう問題じゃなくて……。(まあ、マウスじゃなくてもプレイできるようにするのは理想だけど、無理だと思ってる)
俺だって、相手が燃え猫出してたら、頑張って残り5fで堕天使出す。苦でもなんでもない。むしろ、熱い瞬間だと思う。
ところが、相手が風で、もしかしたら衝撃波持ってるかも?という時、わざわざ狙うのは面倒だ。
あと、相手が300fの呪文のターン末尾狙いをしていると思ったら、
190fくらいで攻撃をしかけて操作妨害する、ってのはどうなんだろう?
しかも、189fと193fみたいに2回に分けて、とか。
そのリスクとターン末尾の安全性を天秤にかけて、早めに詠唱するか決めるのも読み合いかな。
0772jxta ◆YLtNyRyYyQ
2005/11/09(水) 23:56:17ID:maJRsCea報告サンキュー
次なったら、しばらく待ってみてフレームが進むかチェックしてくれると嬉しいス
>>752
推定VRAMはあんまり当てになんないのであくまで目安ね
あと、ホイールとかマウスの真ん中ボタンクリック
>>764
サンキュー、これからもヨロシクな
正式採用で次のに入れとくぜ
あとテキストワロス
>ターン開始後30fは攻撃宣言不可
これイイな。
ターン開始時→カード使用可→スキル可→攻撃可って
少しずつタイミングずらして入れておけばよくね?
あとスキルにも詠唱時間付けるの賛成派のが多い?
出来なくはないと思うけど……バグ増えそ
0773名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 01:51:55ID:Nc3tPLZo0774名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 02:02:38ID:GCkNb/OY>>jxtaさん
感謝します。
知らない操作があるかもしれないのでもう1回オンラインヘルプとチュートリアルをチェックしてきます。
>ターン開始時→カード使用可→スキル可→攻撃可って
現状の先に動けるかどうかといったハラハラ感が好きです。
操作勝負になるのもリアルタイムの醍醐味だと思っていただけに残念です。
ですがアクション要素をなくしたゲームにするには良いのかなとも思います。
>スキルにも詠唱時間付けるの
上記のようにするのであれば必要かもしれないですね。
jxtaさん いつも御疲れ様です。
地道な作業が必ず報われますので無理をなさらずに頑張ってくださいね。
0775名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 02:39:33ID:kqAFAuODだがやはり
・相手が燃える子猫を出していて
・こっちの不死骨格が復活を失った
直後の
・復活できない不死骨格を燃える子猫の自爆で葬れるか
・燃える子猫が自爆する前に不死骨格に復活を与えられるか
が極度にマウスの操作能力に依存しているのはアクション性が高すぎると感じた。
実際は
・自爆 : スキル始動→対象選択の2ステップ
・復活 : スキル始動の1ステップ
なので同条件なら復活のほうが有利なはずだが、
・本来両方同じ0フレームスキルなのに操作性で優劣が決まる
・操作の速度差で結果が大きく変わりすぎる
のは戦術性というより腕力の要素、「力づくの要素(操作能力の比重)」が高まりすぎてなんたらかんたら
というわけでスキルにフレームがつくのはいいと思った。が。バランス調整がまたえらく大変になりそうだと思った。
不死骨格の「復活」 より 燃える子猫の「自爆」のほうが早いだと燃える子猫が不死骨格に対して決定的なアドバンテージになるし(復活を見てから自爆で潰せる)、
「自爆」より「復活」のほうが早いだと燃える子猫の自爆は見てから復活で対応可能ということになる。
「自爆」と「復活」が同じ速度だと結局おなじことになるので可能な限り全てのスキルはユニークなフレームを持つように設定しないといけない。
そして全体的に後だしの優位性が格段に上昇しそうだと思った。
またスキルにフレームを設定するとして
・スキル使用宣言は相手からみえるのかみえないのか
も色々大変だと思った。
見えるなら準備期間中に上のように後だしで対応が可能だし、
見えないならんーとどうなるんだろ。
あと別件だが「攻撃宣言」にも準備フレームがあるといいと思った。
jxta ◆YLtNyRyYyQ の人はがんばってくださいと思った。
0776名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 03:35:46ID:1nalgeXC0777名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 09:05:31ID:r1JJdcfMその辺も考慮してやってな。
0778名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 20:04:56ID:3IHFSxZ+あなたのせいでクオリティ低くなってますよw
0779名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 20:20:52ID:BwiEcS0mそうか?あの独特の絵柄けっこう好きなんだが。
古きよき時代のMtGを思い出さないか?
ところで…
すまんみんなさわっちまった。
0780名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:09:01ID:r1JJdcfM0781名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:16:14ID:Njz/PaWo0782名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:33:07ID:J4LcDQ4+首無しってプラ?鶏?なんかどちらも関係ない気がする。
煮えプラを魔神2体で落とす話なら、発動時にスキル使用者が場に出ていなかったら無効としておけば良いだけの気がする。
その場合MPは減るのかな。というか、MPはいつ減るんだ?入力時?発動時?
>>781
そうか、>>778に萌えているのか。でもダメだな。彼女のデレを見られるのは一人だけだぞ。
0783名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:54:26ID:ScYjvOOU「死者の呪い」が一番好きだけどな。
呪いっぽいイメージがでてるのがいい。
人の描く物だから好き嫌いはでてくるだろうけど、
俺個人はKent氏のイラストは味があって好きですな。
>>772
jaxaさん、俺は詠唱時間付けるのには反対に一票です。
0784名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 21:57:40ID:NtudL3M+スキルの発動が次ターンに来るようにする
↓
次ターン魔人は行動可能
↓
スキル発動で首なしプラに2点ダメージ
↓
そのターン内にスキルを発動させれば破壊可能
ってことじゃないか?
0785名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:10:18ID:wuWYBurf他カードとの関係把握が複雑化するので新規参入者の負担になるような気が…
0786名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:20:01ID:J4LcDQ4+意見の量より質が重要だと思うから、理由も書いたら方がいいんじゃ?
「早押しが面白いから」「バグが怖いから」みたいな一言でもいいからさ。
ちなみに自分はスキル詠唱時間賛成。
リアルタイムの頭脳戦を確立して欲しい。
>>784
スキル発動時にノンアクティブになるんじゃない?
0787名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:27:23ID:X8TmHOc4好き嫌いはかなり別れる絵だろうが、数ある個性の一つとして受け入れてる。
水翼とかよく見るとすげぇし。
0788名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 22:32:38ID:0WKWa9ob要はMP支払い、ノンアクティブになるのがコストであって、
発動時は効果のみって事ジャマイカ
0789名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 23:28:06ID:JIs8Hoc9あとシステムを複雑にすることで問題解決するのは安易だと思うんだ。
0790名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:34:38ID:nJ2zYDCS最高ではないけど最善のすり合わせ案だと思。
あとは>>789に同意。
でも、詠唱予約というか行動予約は「使いたい人だけ使うシステム」ってことで、
こんな感じの仕様はどうだろうか。
↓↓以下仕様案。
/mark n
nには自然数又は s を記述。マーキング(行動予約)モードとなり、
次に入力した動作(カードやスキルの行使、攻撃など)は即時実行されず
nに記述されたフレームに実行される。
マーキングモード中行動予約をしたり、戦闘に突入したり関係ない部分をクリックで通常に戻る。
予約フレーム時に行動が不適切になってしまっているな場合予約は取り消される。
予約していた行動を予約フレーム前に実行するのは自由。その場合も取り消し。
nにsと記述した場合、その行動は次ターン開始直後に実行される。
↑↑↑ここまで
これならこのシステムを使わない人には邪魔にならないし、
使いたい人や手動でフレームを見切るのが苦手な人は使えばいい。
0791名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:44:57ID:nJ2zYDCSnに自然数でなくマイナスの整数を記述した場合、予約した行動が
500+nに解決されるタイミングで発動するように実行する。
つまり /mark -10 と記述し風神の下僕の予約をすると
90f目に詠唱が開始され、490f(+ラグ)に召喚される。
ついでに、別のシステムの仕様案。
この前追加されたものや、>>790のようなラインコマンドが
今後増えるという前提でマクロ機能の追加を希望。
ファンクションキーにラインコマンドやチャットメッセージをあらかじめ登録しておき、
ゲーム中に呼び出すことが出来る。
config.iniに
[Macro]
F1 = /mark s
F2 = /mark -5
F3 = /giveup
F4 = /showdeck
F5 = おつかれさまでした
のように記述する形式ではどうだろう。
0792名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 00:56:30ID:nJ2zYDCS/markのみの記述で行動予約を破棄。
あと複数の行動予約を保持できるかとかは(採用されたら)jxta様におまかせで。
これで仕様案としてはひととおりOK?
0793名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 01:21:01ID:s7Nf1uyx単純化してもダメ?
防御・生贄タイプのスキル=50f
攻撃スキル=150f
みたいに2段階に分けるだけでも、早押し勝負の結構な組合せが解決する。
実際には、自爆は生贄タイプだといろいろ問題だから攻撃との中間の100f、とか
伝説のクリーチャーのスキルはそれっぽくしたい、とか
例外をいくつか設けることになると思うけど、
そう複雑にする必要はないと思う。
>>790
最後の2行が重要だね。
好き者用の機能ということだからあまり突っ込まないけど、
戦闘に突入したら戻ってしまうと>>771の最終段落の対策にならないと思う。
0794名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 01:47:52ID:O7xxIDkQスキル使用前に攻撃される問題については、戦闘中にスキルが使用できる
タイミングを設けるってのはどうだろ?
ブロッククリーチャー選択→スキル→バトルスペル
こんな感じで。戦術の幅も広がると思うんだけどどうかな?
0795名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 02:17:25ID:71r6TW0J今回の議論は置いといたとしても
今後面白くなりそうなんで。
0796名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 03:38:21ID:nJ2zYDCS0797名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 10:37:06ID:XNcX3pBL0798名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 11:38:54ID:1sYY95P9■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています