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みんなでシュミレーションRPGを作りましょう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001喪装中2005/08/16(火) 19:55:36ID:W0l44K+4
俺が監督をやります

随時スタッフ募集
02081062005/08/31(水) 21:27:15ID:Dor7/uz3
>>207
現在はマウス(カーソル)が一定の範囲から外れたらスクロール、といったような処理に
していますが、その方が良いかもしれませんね。
設定厨さんやその他の方はどう考えているか聞きたいです。

マウスでの多段クォータビューのカーソル処理は実装できたっぽいので、
207の案が実装出来次第うpします。
02091062005/08/31(水) 21:36:08ID:Dor7/uz3
ttp://gamdev.org/up/img/3110.zip
208で実装出来次第とか言ってましたが、正式採用じゃないので
取り合えず多段クォータビューに対応したものを置いときます。
0210設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 00:14:55ID:h8MZ4Jyo
おおー。かっこいいですねー。
タクティクスオウガにとても近い形です。
でもやっぱり、いつかはタクティクスオウガを
越えられる部分を考えないといけないと思います。
パソコンの特権として、画面のサイズに制約はないので、
マップの情報などを別ウィンドウに表示する設定など、
各プレイヤーの自分でやりやすいような個別化ができる仕様がいいと思います。
0211 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/09/01(木) 01:51:33ID:o4br8srg

皆の意見を読みました。というか僕はたしかに変わりましたw
キャラを作らずにあるがままの自分で素直に行こうと思います。

そして、僕はワンダフル一つのリンクを提供しますよ。
これで言語論争は解決です。DLLを解して相互の言語を呼び出せるようです。
Luaについては知りません。C++ならばっちり?(よく読んでいません。眠くて・・・)

http://www.onionsoft.net/hsp/hspdll.html

ディレクターですが、僕がやりましょう。
仮設プロジェクトページの作成をしておきます。しかし、デザインセンスが無いので、
誰か、HPデザインに自信がある人を募集します。

じゃあ僕がリーダーでいいですか?
僕はてっきり設定厨さんがやるのかと、おもっとりました。名前がwww
今後の方針について言います。
まず、まとめページの作成、僕かHTML厨がやります。

プログラマー諸君は適当に作ってください。
ただし、最終リリースは一番美しいものです。
保守性に付いて考えてください
出来るだけソールがわかりやすいように、ドキュメントを付属しなさい。


世界観に関してはいずれIRCで話し合っていきましょう。グラフィックスさんたち、グマーそして、テスターたちと
僕は、タクティクスオウガに非常に思い入れがあります。

このプロジェクトについて、皆に一つお願いしたい
「こうあるべき」だという考え方は一度排除しましょう

プロジェクト名は、「カチュア」で行きましょうラムザの姉ですw
0212 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/09/01(木) 02:02:21ID:o4br8srg
書き忘れました。

ソースをここでアップするときは、必ずコテをお願いします。
誰が誰だか混乱するのです。

プログラムをアップするときは、バージョンをお願いします。
誰かのソースから分岐した場合はバージョンを工夫し、ドキュメントをつけてください。
スムーズにい行くと思います。

このプロジェクトが大きくなってくればCVSやRCSといった
バージョン管理CGIを使いましょう。


--------------------------------------
    カチュア始動 2005/9/1

メンバー
みふね 設定厨 電脳 CS
0213電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/09/01(木) 02:39:58ID:s4VMWOhN
>>211
LuaはC++から簡単に呼び出せるし
逆にLuaスクリプトからC++のコードも呼び出せる
実体はスタンドアロンの言語では無く、
C/C++に組み込むためのスクリプトなんで
拡張性については、実質C/C++の機能をフルに使える
けれど、HSPのスクリプトを呼び出すのは無理
HSPからDLLで呼び出されるようには出来るかもしれない
0214名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 09:20:39ID:oU/myrOm
mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、
移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
0215CS ◆BwWlF2.Erw 2005/09/01(木) 16:22:28ID:gi9X+Uya
>>212
多言語による競作には否定的だった意見ですよね。
CSが入っている事は認めた?、
又は違う意味ですか?
0216設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 16:54:59ID:h8MZ4Jyo
Mifuneがディレクター!?
ああああああああああああ

実は僕、このスレッドでもコテハンやってたんですよ。

俺2Dネットゲームを作る。おまえらサポートする。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118937247/

とはいっても、他に該当する方もいないので、しょうがないですね・・・。
とりあえず、Mifuneが狂ったら止(と)めます。今回ばっかりはあなた一人の企画じゃないですから。
0217名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 17:25:12ID:9LjgOq1J
Mifuneは何もしないだろ。
仕様変更バリバリかましてくるだろうし言語について何も知らない。
HSPについても文句言いまくってたくせに。
終わったな。
0218 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/09/01(木) 18:18:01ID:o4br8srg
sumanwww
ROM kimekondetanoni
tyotto tyousini norisugimasuta...
tyo 2ch browser goto sakujorunode
oreno hatugenha tekitouni nagasitottekudasai
0219設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 20:00:40ID:h8MZ4Jyo
なんか胸が痛くなる別れだったな。
どうせすぐ戻って来るんだろうけど。

まあくだらない話は置いといて、ディレクターが欲しいですね。
僕は、今までに多人数でゲームを完成させたことがある方に担当していただきたいのですが、
やっぱりいないんでしょうかねえ・・・。
目立つようにあげます。
0220名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 21:07:28ID:JosLpkKy
>>209
もう出来たも同然だね
思考ルーチンとかはDLL化してCなりC++なりでやればいいから
これベースにすればいいんじゃない?
02211062005/09/01(木) 21:38:43ID:H8tmXj3n
>>220
マウスカーソル機能が実装出来たかと思ってテストマップを変更してみたら、
案の定、まだカーソルの挙動が不自然でした…orz

てことで、現在はまだマウスカーソルの対応作業中なわけですが、
何か多段クォータービューでマウス下のセル座標を取得する良い方法
ないですかねぇ。
0222名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 21:57:35ID:CGHTvBo7
このスレがこんな良スレになるとは思わなかった
0223名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:14:27ID:JosLpkKy
>>221
ソース見てないからアドバイスにならんかも知れんけど
起点を用意して1マス分のピクセルを加減するのが素直じゃないの?

テクスチャはずせばシンメトリーなんだから
一番左上に座するマスの北頂点と西頂点の交点を座標計算の基準として
そのマスの中心点をマス判定の基準として
交点基準座標を固定値で割っていき、余りを補正値とする

これならy基準座標からどれだけずれたら
x基準座標のどれだけを補正なしのマスとするかが求められる

y基準よりマイナスの余りなら
xがマイナスなら左上、プラスなら右上にずれ得るようになる
y基準よりプラスの余りなら
xがマイナスなら左下、プラスなら右下にずれ得るようになる

ごめん用語知らんからわかりにくくなったorz
0224電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/09/01(木) 22:46:21ID:s4VMWOhN
>>220
思考ルーチンをDLL化というのは面白いアイデアかもしれない
HSPの苦手そうな思考ルーチンをCで書けるし、
思考ルーチンはスレッド起こして行ったり、
ひょっとしたら分業も可能かもしれない
データの受け渡しをどうするのか疑問が残るけれども
0225名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:49:31ID:ofA7BiY/
ム板の将棋スレではTCP/IPで通信してた > 思考ルーチン
0226名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:50:09ID:JosLpkKy
>>221
すっごい分かりにくいから図示した。
でも結構分かりにくいに軟化しただけかもしれんw
ttp://gamdev.org/up/img/3117.gif

>>224
戦況を添付ファイルに吐き出せばいい。
HSPは行動そのものの制御を担当して
ルーチンは戦況をもとに行動キーを返す。

つまりHSPがルーチンに
「こいつの動き考えてきて」と受注する。
0227名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:52:44ID:JosLpkKy
226だけど基準マスの北と西の頂点がぴったり0位置に収まるなら
基準座標はクライアント領域の0,0と等価になるね
0228名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 23:00:26ID:JosLpkKy
黒字解説2段目は-1が得られた場合だな
実際は赤点の下になるからx-1,y+1だった
02291062005/09/01(木) 23:28:43ID:H8tmXj3n
>>228
確かに同じ高さの場合はそれでいけそうなんですが、問題は
多段クォータービューということなんですよね。
多段の場合は高さごとに基点が変わるので、高さが違う
セルにカーソルが移動する場合が非常に難関です。(俺だけかもしれんが…)

奥に手前よりも高い位置にセルがあったとすると、マウスは壁となる部分の
上を通過するわけなので…どうなるんだろう?

ttp://gamdev.org/up/img/3119.zip
というわけで、カーソルの挙動が不振なテストマップです。
マウスカーソル部の処理は209のものと同じです。
0230設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 23:40:42ID:h8MZ4Jyo
見たことあるマップキター!!!!!!
ここで味方突き落としまくって遊んでたよ
0231設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 23:42:50ID:h8MZ4Jyo
>>209での挙動は完璧だと思ったのですが、どこに問題があったんですか?
02321062005/09/01(木) 23:53:22ID:H8tmXj3n
>>231
229も209と同じ処理なのですが、229のは壁の絵の上にマウスがあるときに
カーソルが変なところに飛んでいったりします。

>>224
思考ルーチンのDLL化で作業分担出来るなら非常に有意義なアイデアだと思います。
データの受け渡しはポインタじゃダメでしょうか?
0233名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 00:05:55ID:wK2xhSdi
>>229
セルにSTEP数が設定されているのだから
高さ*STEPを補正の段階で引いてあげればいいのでは?
0234名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 00:09:10ID:wK2xhSdi
HSPのDLLってどこまでC/C++とコンパチがあるんだろ?
DLL側が鯖化して、HSPはビューに専念できれば理想的なんだけど
0235名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 00:23:48ID:wK2xhSdi
233はちと違った。連投しすぎだし寝てよく考えてからレスするようにしよう^^;
02361062005/09/02(金) 00:37:59ID:AcDBXpu8
>>235
俺も今日はもう寝て明日ゆっくり考えます。レスサンキューです。

>>234
winampやkbmediaplayer等の一般のDLLでもHSPから呼べるので、多分
HSPから呼ぶ分には問題ないと思います。
コールバックは使えないみたいですが。
0237 ◆mCEJQ9Ki/Q NGNG
手厳しいね・・皆。
私は暴走はしませんよ。
前のスレの事で僕はカウンセリングに行ったんですよ。
そうすると、ドクトアが言うには、
君は病気じゃなく性格的に理想とバイタリティーが高すぎるんだと。
そうじゃなく、他人のアルガママを受け入れるようにしなさいといわれました。
僕は非常に穏やかな人間になりつつあります;)

変わった僕はつまりこういう人間です。
私のリーダーとしての+点
バイタリティーがあり、自己主張はするけど他人を受け入れる、そう穏やかに!
洞察力に優れる。煽りを無視できる。完全に。
複数のプログラミング言語に関して知識がある。
オープンソースと共同開発に関しての本を数冊持っている(まだ読んでいる途中です)
タクティクスオウガを4回クリアした。
FFタクティクスを3回クリアした。
海外も含めてコミュニティーの経験が豊富である。
誰かが英語のリソースの情報が欲しければ、僕が訳そう。

問題点
自己主張が強すぎる事(なるべく抑制しますよ(;´Д`)ハァハァ・・・)
HSPが嫌いなこと。(でも、作成は暇なとき手伝いますよ。)
毎日1時間〜1時間半しかこのプロジェクトに対する時間がとれないこと。

どうだい。僕を信頼して任してみてはくれないか?
皆をモーゼのごとく、約束の地に導くよ。
0238名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 02:02:20ID:Qw+cXoOo
あまりのうさん臭さにワラタ
これからたくさん叩かれると思うけど大海のごとく広い心で受け入れるがよい
0239 ◆mCEJQ9Ki/Q NGNG
む・・・言われて見ればそうだね
僕が宣言してから、3つも煽りが着ている。
やりたいけど、ディレクターは諦めることにするよ。
僕は凹まない性格で、煽りも気にならないけど
そういうのを気にする2ch慣れしてない人たちもいるだろうから。
普通にプログラム系と世界観?みたいなのを手伝いますね
改めてよろしく、(将軍と呼んで!みふねという名前は禁句だ!)
0240 ◆mCEJQ9Ki/Q NGNG
>>209
ソースは無いのかい?
0241喪装中 ◆rtIsfcdgiw 2005/09/03(土) 03:03:43ID:GkYqubdM
いつの間にやら盛り上がってますね、プログラムの話はチンプンなのでしばらくROMってましたが

ともあれ、ディレクターさんその他の皆さん、よろしくお願いします^^
0242名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 08:41:47ID:m2t65vbZ
タクティクスオウガのハーミットシステムってどういう仕組みなんでしょうか?

各マスのパーツ構成が一定なら、ただ積み重ねていくだけで良いけど
家とかは結構細かいパーツですよね・・・・。
あれは地面とは別の扱いしてるかな?
0243設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/03(土) 10:02:30ID:3cm0R6y4
MifuneIDがすんごいけどゴキブリのごとくまた出てきたな。
一日に書き込むの三行までにして。
02441022005/09/03(土) 16:38:16ID:k8lWemsF
ttp://gamdev.org/up/img/3128.lzh
 なんとなーく描いてみた。まだ途中。
 アニメーションに関しては作り直すかなぁ。

 ちなみにタクティクスオウガは遊んだこと無いです。
 SS版?サントラ(非売品)を2個所有しております。
 FFTは買いましたが、30分で遊ぶ気無くして友人にあげました。
 BGMが眠すぎて続けられなかった……。

 それでも、SRPGは作れるから、世の中不思議なものです。
0245設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/03(土) 17:49:12ID:3cm0R6y4
よくわからない動きがあるんですが・・・レイザーラモン住谷?
02461022005/09/03(土) 18:40:36ID:k8lWemsF
 レイザーラモンってのは知らんが、腰の動きが珍妙だから載せた。
 もちろん、作り直しますよ、はいはい。
0247設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/03(土) 18:49:34ID:3cm0R6y4
レイザーラモン住谷=HGフゥーーーーーーー!!!!
0248設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/03(土) 18:50:09ID:3cm0R6y4
って俺3cmだ!ちっせーーーーー!!!
0249名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 18:51:33ID:gAhe/Fkg
レイザーラモンって懐かしいなオイ
あのコンビまだ続いてるの?
02501062005/09/03(土) 18:59:45ID:p5zK81q6
お疲れ様です、102氏。
マウスの方も解決したので、早速使わせてもらいました。
ttp://gamdev.org/up/img/3131.zip

てか、待機中のアニメーションはやっぱ歩行にするんですか?
0251名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 19:03:11ID:gAhe/Fkg
あれ?レイザーラモンで検索したら住谷しか出てこない・・・コンビ解散したの?
0252PG2005/09/03(土) 19:05:40ID:sqNrF2f2
ひょっとしてスコット・ホールの事を言ってるのか?
0253名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 19:19:35ID:itFEzw1X
>>250
画面移動させるマスをひとつ外にしてみてくれないかな?
あと移動速度にも少しウェイト掛けてみて欲しい
02541062005/09/03(土) 19:29:58ID:p5zK81q6
>>253
それは結構俺も思ってたりしたので、まあ次に公開するときには
直しときますわ。
0255名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 19:37:06ID:itFEzw1X
DLL作りも進めていったほうがいいのかな
HSP側で next a, b, c, d とか繰り返すだけで後はDLLがやってくれるとかね
0256名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 04:18:49ID:iGdC6puj
将軍殿はご自分でプログラムを組まれてはいかがか?
カウンセリングの先生も、きっと喜んでくださると思うが。
02571022005/09/04(日) 23:52:28ID:gTv+L01r
ttp://gamdev.org/up/img/3162.lzh
 ううむ、所詮はプログラマが描くドット絵ってこんな程度……orz
 サンプルってことで使ってね。色を塗るのは後回し。
 これをベースにして人間キャラを量産予定。
 次は弓兵か? クオリティアップは地道にやるです。

 ってか、これはこれで簡単なRTSを作りたくなってしまったよ。
0258名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 23:56:36ID:uQ2+vEZq
>>257
武器種をアニメに反映させようとしてる?
手の部分を別レイヤーにする必要があるよ
02591022005/09/05(月) 00:06:22ID:SK0G9JXa
>>258
 あくまで量産するための基礎なので、武器を持たすかどうかはゲームシステムやプログラムによる。
0260忙人 ◆LFLv.ZhFEQ 2005/09/05(月) 01:07:28ID:ipIRyvB3
あ〜自分、一応シナリオ書ける人間なんで、
アドバイスさせてもらうとすれば。

1、シナリオ書く人は固定すること
2、キャラクターの設定などもシナリオ書く人の意見を
3、世界観などはシナリオ書く人と相談する
4、要望があるなら、その都度シナリオ書く人と相談する

この4つをこなせば、色々と楽になりますし。
シナリオ書く人に一任せず、
スタッフ全員で相談しながら進めていけば
負担が少なくなっていって楽になります。

作者さん自身、または主要スタッフが
希望とか要望があるなら、
シナリオ書く人に逐一伝えれば良いと思います。
こういうキャラクター〜とかの些細な事も
相談してみればより良くなりますよ。

自分の経験談ですけどね。
0261名前は開発中のものです。2005/09/05(月) 01:12:21ID:oIrpGiAG
シナリオ持ち出すと妄想スレ化して潰れるから当分シナリオの話題はいらないとおもう
0262忙人 ◆LFLv.ZhFEQ 2005/09/05(月) 01:24:28ID:ipIRyvB3
まぁ、シミュレーションRPGなら
「イラスト」「プログラム」が初歩ですからね。

>>257
基本的にそのイラストの鮮度を上げれば
そのままでも使えると思います。

>>250
後はマウスを画面端に持っていった際の
視点移動ですが、もう少しスローにしても
良いと思います。
そこら辺は最終的に調整するかと思いますが。
0263喪装中 ◆rtIsfcdgiw 2005/09/05(月) 03:31:14ID:YqxiyhCM
そうですね、当分はプログラム、戦闘場面の仕様などを進めていきましょう
ドット絵も凡用キャラだけなら設定も要りませんしね
02641062005/09/05(月) 20:33:53ID:LV756Olg
ttp://gamdev.org/up/img/3175.zip
画面のスクロール方法を変えてみた。
ちょっとマシンパワーが必要かも。
0265設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/05(月) 20:44:02ID:3yi1ot7s
すばらしい。
0266名前は開発中のものです。2005/09/05(月) 21:56:36ID:oIrpGiAG
>>264
なかなかいい感じだと思う。
でもマシンパワー何に使ってるの?w
このレベルでGヘルツはやりすぎだと思う
02671062005/09/05(月) 22:28:20ID:LV756Olg
>>266
推奨環境は適当だけど、今回のは画面を再描画する回数が多いので
前に公開したものと比べると重くなってるかも、ってことです。

次はキャラクタの移動かな〜。
0268名前は開発中のものです。2005/09/05(月) 22:31:10ID:oIrpGiAG
メモリ有効に生かして
移動後に既に可動範囲をメモリに入れといたら?
0269忙人 ◆LFLv.ZhFEQ 2005/09/05(月) 22:43:04ID:ipIRyvB3
>>264
なかなかに秀逸です。
視点移動も眼が疲れないレベルになってますし、
ユニットの選択関連の流れがスムーズでした。
自分はなんもできませんが、
応援してますので頑張ってください。
02701062005/09/05(月) 22:59:36ID:LV756Olg
>>268
まあ最適化関係はメインと平行してちょっとずつやっていこうかと思います。
264のは今までのと違って、奥に隠れて見えなくなるチップは描画しないようにしてます。
しかし、まだ画面外となるチップは描画してるので直す必要がありますね。

>>269
有難うございます。やっぱ応援してもらうとやる気も続くし、嬉しいですね。
そのうちマップエディタとか作って、みんなで製作できるようにしたいですな。
0271名前は開発中のものです。2005/09/05(月) 23:03:46ID:oIrpGiAG
>>270
了解。いきなりチューニングじゃたのしくないもんな
02721062005/09/07(水) 20:23:37ID:UMehhL4m
ttp://gamdev.org/up/img/3191.zip
移動可能範囲の検出ができたのでここらで公開。
まだ地形の移動コストを考慮してないので水中自由状態ですが。

あと、config.iniのFullScreenを1にするとフルスクリーン状態で起動します。
Escキーで終了しますが、こちらはとりあえずフルスクリーンのテストということで。

TO外伝を参考にした設定資料も仮ですが作成しました。
ある程度仕様を決定しないとプログラムも組みにくくなってくるので
こういうのを作成してくれる方いないですかね。
02731062005/09/07(水) 20:29:19ID:UMehhL4m
初期状態でフルスクリーンになってました…orz
というわけで、通常のウィンドウで起動するにはconfig.iniのFullScreenを0にして下さい。
0274喪装中 ◆rtIsfcdgiw 2005/09/08(木) 06:51:17ID:wH03pt4t
おお、結構細かいところまで設定してますね、こういうのを決める段階に来てましたか
まんまTOじゃ面白くないのでここらでオリジナリティをだしたいところです

早急に必要なのは地形ごとの移動コストですかね
0275喪装中 ◆rtIsfcdgiw 2005/09/08(木) 14:18:53ID:wH03pt4t
ちょっと仕様を考えて見たのでペタリ

■キャラクターごとに行動力を設定、それを移動と攻撃に振り分けて戦う
たとえばたくさん移動すれば行動力がなくなり、そのターンは攻撃できなくなる
逆に少ししか移動せず、余った行動力が大きいとそれだけ強い攻撃が可能



■ 地形の種類とコスト、最低限必要と思われるものだけ
道、人工物 移動コスト9
平原、草原 移動コスト10
草むら   移動コスト12
沼地、砂利 移動コスト14
森林    移動コスト16
岩場    移動コスト12
浅瀬、水路 移動コスト20
川、海   普通は移動できない、種族やスキルによって可能になる
雪原    移動コスト15

段差を上がるときはコスト増、下がる時はコスト減になる


上の移動コストは基本的なものであり、
種族によってそれぞれ移動コスト補正がある
移動コスト補正は訓練によって上昇させることができる


■飛行能力を持っているキャラはちょっと無敵になるのでコストを高めに設定する必要がある?
『地』と『飛』の二つの状態があり、地から飛になるのには行動力を消費する
飛の状態での移動コストは13くらい、もっと高めでもいい
ターン初めに飛の状態であった時はその状態を維持するか選択、維持するにも行動力を消費する
飛の状態から地の敵へ直接攻撃をすると自分は地の状態になる
02761062005/09/08(木) 18:27:24ID:SK2sBCOx
>>275
すみません。移動コストと移動力の定義を書いてなく、思い違いがあるようなので
以下に定義を記しておきます。

■ 移動力
キャラクタの存在する地点から残り何マス移動できるかを表す。

■ 地形の移動コスト
キャラクタが1マス移動した際に生じる、移動力の消費量

ということで、ほぼ全ての地形で移動コストは1となります。
(1マス移動すると移動力を1消費)
ただし、水中や雪上ではキャラクタが移動しにくいと思われるので、
移動コストを2にする…といった具合です。
0277設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/08(木) 19:23:44ID:HchkBPI9
ただのタクティクスオウガの模倣にしないためのオリジナルなアイデアは必要だと思います。
02781062005/09/08(木) 19:55:38ID:SK2sBCOx
行動力を移動と攻撃にふり分けるというのは面白いアイデアだと思います。
てか、アイデアがある方はどんどん書いてください。
プログラム組み終わってから変更になるのはなるべく避けたいし、これ以上勝手に
組んでいくとやばそうなので。
0279喪装中 ◆rtIsfcdgiw 2005/09/08(木) 21:35:36ID:wH03pt4t
地形ごとのコストを少しずつ変えた方が、より戦略性が増すかなと思ったのですけど
例えば草むらを突っ切ろうとすればそれだけ移動範囲が短くなるとか…

基本的な移動コストは平原の10で、移動力を十倍に設定できません?
02801062005/09/08(木) 22:08:50ID:SK2sBCOx
平原を1マス進ませるために移動コストを10要するということですか?

ただ、10倍だと細かすぎて、平原と道を比べると10歩進んでも1マスしか
差が出ないので、10, 15, 20, 25, 30くらいでコストを割り当てると
良いんじゃないでしょうか?
02811062005/09/08(木) 22:40:50ID:SK2sBCOx
移動コスト10倍化が意外とあっさり出来てしまったっぽいので
上のレスはスルーでお願いします。>>喪装中さん

てことで移動コストの細かい設定も対応可能です。
(というかもう正式実装ということでw)
0282名前は開発中のものです。2005/09/08(木) 22:52:42ID:7xM0KKxw
住人がネタ出しして106が吸い上げて取捨選択でいいよ
いちおう他の人も作ってるんでしょ?
02831062005/09/08(木) 23:31:35ID:SK2sBCOx
他のプログラマさんがどういう形で取り組んでいるのか
よく分からない状況なので、これ以上勝手に作り進めていっても
いいのか悩んでました。電脳土方氏も最近書き込みないですし。

というわけで一旦仕様等の見直しをしようと思ったんですが、
スレ住人さんのアイデアを取捨選択する方法でいいのなら
これも〜らい、とか言いながら勝手に作り進めますが、よろしいですか?

といっても俺にはグラフィッカーさんだけは欠かすことが出来ないわけですが…orz
共同制作って難しい。
0284名前は開発中のものです。2005/09/08(木) 23:32:43ID:7xM0KKxw
俺はそれでいいと思うけどな
作りたくない仕様を押し付けられたなんて自体は避けたい
0285名前は開発中のものです。2005/09/08(木) 23:58:42ID:acKJ39C/
ただ、普通はとまりあっての殴り合いになるので、移動後に攻撃力が落ちる仕様は
基本的に攻撃側のプレイヤーがストレスを感じるシステムになりそう
0286忙人 ◆LFLv.ZhFEQ 2005/09/09(金) 00:41:41ID:a3hvErKZ
>>285
なら、防御力を下げるとか。

基本的にこの掲示板だけで共同制作は
難しいですよね・・・。
メールで連絡取れれば楽なのだけれど。
0287名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 00:43:38ID:FG2MmSkP
てか106のレベルなら独立スレ立てても大丈夫だよ
サンプル+サイトが必要条件らしいから、サイト設置せなならんけど
0288名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 15:30:16ID:7tuyYNKK
>>285
どういうゲームにするかのイメージが出来てないうちに
細かい仕様から入ってるから何ともいえない。

現実の戦闘で移動しながら、移動直後の攻撃は確かに総体として小になるけど
それを>>106の様な値の振り分けで表現するか、命中率で表現するか
ターンを単機能行動フェイズに細かく区切って表現するか……
いくらでも方法はあって、
そのゲームの中で納得出来る演出(広い意味での)が懲らしてあれば
それはストレスじゃなくて、ゲームとしての心地よい障害になる。
0289電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/09/09(金) 16:50:44ID:WBPAEZZ6
106さんの方で進めていて下さい
後から追いかけていきますorz
0290106 ◆OSlp8FeceU 2005/09/09(金) 19:45:28ID:SOXEFDpR
>>289
了解しました。

ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/
製作物の公開スペースを確保したので、今後はこっちにうpします。
独立スレも考えましたが、今のところはとりあえずこのスレを使おうと
思ってます。

俺は、戦闘では飛行ユニットや弓を生かした空中戦が導入できれば
いいな〜とか思ってます。妄想レベルですが、P2P等を利用したネット対戦
や、自作マップ、ユニット交換が実現できれば最高じゃないかと。
0291名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 22:03:53ID:0jTlY7i4
ユニット交換いいですね!
FEのように、キャラに愛着がわくといいです。
各キャラにオリジナリティがつくように、各キャラ固有の、
始めから決められたスキルのようなものがほしいです。
どうしても変えられない生まれ持った個性を。

自作マップはそれほど難しくないと思います。
マップの仕様が決まればエディタを作ってみんなでサクサク作って行きたいですね。

戦闘シーンは別画面に切り替えますか?
あと、高低差のあるときは間に斜め線を入れるだけではつまらないので、
激しくカメラを動かす感じにしてほしいです。
0292名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 22:13:08ID:FG2MmSkP
ユニット交換ともなるとかなり高度なレベルでの暗号化が必要になるんじゃないかな?
0293106 ◆OSlp8FeceU 2005/09/09(金) 22:23:00ID:SOXEFDpR
>>291
戦闘シーンは別画面に切り替えない予定です。
グラフィッカーさんの手間も増えるので。

>>292
まあ今は妄想ということで。いずれは実現できるよう
勉強しとくかな…
0294名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 22:29:53ID:FG2MmSkP
ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら
ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ
0295名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 22:34:24ID:0jTlY7i4
ファミコンの暗号化の話?
0296名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 22:37:19ID:FG2MmSkP
>>295
294は確かにファミコンネタだけど、暗号化の話は別だよw
サッカーゲームとか簡単に能力値ALL100に出来たりとかあるからなぁ
0297名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 22:40:46ID:0jTlY7i4
いろんな場所に保存しといて、一致してなかったらステータス下げまくるとか
0298名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 22:44:06ID:FG2MmSkP
>>297
交換するのが目的なんだしそれはちょっと・・・
まあこのネタはおいおいでいいかもね
0299106 ◆OSlp8FeceU 2005/09/10(土) 12:02:36ID:mSDmnzwe
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics11.zip
適当な移動処理を実装したのでとりあえず公開。
0300設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/10(土) 12:15:45ID:Ln6GoXqH
すげすげすげヴォー
あとは段差でジャンプとかも実装するといいですね。
それと、移動可能マスを真っ黒で表示するのではなく、半透明の四角をかぶせるとか。
0301106 ◆OSlp8FeceU 2005/09/10(土) 12:30:35ID:mSDmnzwe
そうですね〜、移動可能マスは近いうちにちゃんとしたものを作っときます。
0302名前は開発中のものです。2005/09/10(土) 15:41:40ID:R0YzZaK1
106氏、スゴイです。
なんか衝動に駆られてマップ表示テストを作ってみました。
多言語による競作の方向みたいですので、参戦してもいいですか?

ttp://gamdev.org/up/img/3214.zip
0303106 ◆OSlp8FeceU 2005/09/10(土) 16:45:05ID:mSDmnzwe
>>302
どうもです。まあ俺なんて大した事ないですよ〜。
参戦は全然OKです。

テストマップの地形ランダム生成良い感じですねぇ。
しかも早速マウス対応してるし。
0304設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/10(土) 17:20:45ID:Ln6GoXqH
ランダム生成マップに106さんのキャラ移動を追加すればそれだけでしばらく遊んでられそうだ
0305名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 18:15:01ID:Xhd87x5k
>>106、302
へこんだ地形とかでカーソルが見えなくなるのは仕様?
TOもこうなってたっけ?
0306106 ◆OSlp8FeceU 2005/09/10(土) 19:17:28ID:mSDmnzwe
>>305
仕様です。TOもこうなってますよ。
0307名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 20:33:44ID:Xhd87x5k
そうか、分かった!
TOは視点を回転できるんだった
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