トップページgamedev
683コメント229KB

みんなでシュミレーションRPGを作りましょう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001喪装中2005/08/16(火) 19:55:36ID:W0l44K+4
俺が監督をやります

随時スタッフ募集
0147名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 21:21:52ID:7jSEZq/A
>>146
フィールドを回転させればいける。
01481062005/08/28(日) 21:46:59ID:BQXMJE+J
>>147
回転って言われてもなぁ…
0149 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/28(日) 22:32:34ID:8N9mgkYu
FFタクティクスは3Dだったですね
シドが強すぎて(ry
01501022005/08/28(日) 22:39:52ID:dpX1u5VM
>>146
・別途に小さな2DMAPを表示しておいて、そこを選択させる。
・表示できない部分があるようなMAPは作らない。

 簡単な解決法としては、こんなのがあると思われ。
01511062005/08/28(日) 22:46:52ID:BQXMJE+J
>>150
>表示できない部分があるようなMAPは作らない。
が一番簡単そうで良いですな。
0152設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/28(日) 23:14:06ID:8CsWhjtQ
エディト機能とかはまたあとの話ですね
0153名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 20:55:16ID:2pMvqalD
オレならこうするかな。

高度に合わせたメインカーソルと、常に最も底にあるサブカーソルの二つを表示し、
実際の座標取得はサブカーソルで行なう。つまりメインカーソルがオマケ表示になる。
サブカーソルは半透明に薄く表示。
0154みふね ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/30(火) 00:41:06ID:6QgwbKXl
推測だけどみんな結構いきづまってるんじゃないかな?

高低差先につけるとキャラ移動処理がややこしくなりませんか?
勝手に提案しておきますと

1:ゲームのメインループ作成と2Dスプライト(あるんかな?)
2:段差無しのマップ→ マウスによるキャラ移動(選択すると青い移動範囲が表示
3:マップエディタと段差
4:コマンドウインドウ
5:音楽
6:敵オブジェクトの描画
7:ステータス
8:ファイルセーブ
9:戦闘アニメーション
10:シナリオスクリプト(スクリプトファイルを作ってメインプログラムから読み込んで実行) = ユーザーがカスタマイズしやすい。
11:わからん

こんな感じだ。

僕的にHSPが使いにくいのは言語とグラフィックス命令が
標準でヒュージョンハ!してることです。最初からごちゃごちゃしてるとやりづらい。
シンプルさを組み合わせて複雑な処理を実装したほうが効率もいい。
グラフィックス処理は圧倒的にHSPが効率が高いけど、最終的には他言語のがスムーズに逝くぜ大将ども

後、共同開発にするのか、それとも、一人一人が適当に作るのかどうなんだい?

俺は共同に一票入れる。もし共同なら今やりかけのストップして、本格的にタクティクス2chをhackしようと思う。
何せ、タクティクスオウガをやりまくった俺としては、クローンじゃないけど、また新たなあのシビレルゲームを
作り出せると思うと非常にわくわくするからだ。

一人一人適当形式だと、このすれダットに落ちるぜ?とか勝手にほざいてみる。
0155設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/30(火) 08:26:13ID:UxrFYTNW
お前の独り言スレにならないように頑張らないとな。
とはいえ現状では電脳土方さんの進捗次第でもある
0156電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 13:35:26ID:QP86H7a9
Σ(´ω`ノ)ノ
おいら次第っすか?

>>154
HSPより多言語の方がいいというのには納得です。
C++で作るのが一番制約が少ないんでしょうね。

共同開発の件ですが…
プログラムの共同開発の経験は御座いますか?

共同開発っていう響きは魅力的ですが、
分担はどうするおつもりでしょうか?

下位ライブラリのAPIの摺り合わせやら、
コーディングスタイルの摺り合わせが結構めんどいんですよねぇ…
0157電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 15:26:42ID:QP86H7a9
>進捗

ttp://gamdev.org/up/img/3102.zip

まだ基礎工事段階っすヽ(;´Д`)ノ
0158みふね ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/30(火) 16:03:23ID:6QgwbKXl
そんなことよりシミュじゃなくてシュミになってることに気づいた漏れガイル

共同開発という意味よりは、まとまり感の意味です。
僕が>>154のような書き込みをするに至ったのは
>>1を無視しすぎなんじゃないかと(;´Д`)
彼の書き込みを見る限り、ある程度まとまってやっていたいんじゃないかなあ
タイトルと彼のこれまでの書き込みをを今一度見て欲しいのだ諸君

今現在、それぞれがそれぞれの言語もしくは世界観で勝手にやってる状況で、
例えば、電脳ちゃんと誰だっけHSPのクオーターびゅー作成氏が
どう協調していくのかというのが、はてなマークつきまくりです。
HSP自体移植性に優れないし、他の言語からも呼べない(or呼びにくい?)
みたいなんで。
そこらへん>>1と皆さんはどう考えているんだろう


PS . コーディングスタイルとかは、既存の整形ツール使えば一発です。
0159みふね ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/30(火) 16:16:17ID:6QgwbKXl
やっべ、荒れそうだ
0160名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 16:22:54ID:ytLUJIpS
(゚Д゚≡゚Д゚) 今このスレにはプログラマしかいない
01611062005/08/30(火) 16:42:00ID:My1O9ag+
ttp://gamdev.org/up/img/3103.zip
とりあえず製作経過をうpしときます。

130にも書いてあるけど俺はHSPしか使えないから、言語に関しては
早いうちに決定したいところです。
もちろん俺はHSPが良いわけですが。

他にも土台となるシナリオや、使用する床の種類やキャラクタとか
決めることが沢山あると思う。
0162設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/30(火) 17:32:58ID:UxrFYTNW
>>157
背景がクール。
>>161
うおっかっこええ!!

共同開発経験者は欲しいですね・・・。
ディレクター役の人が必要だと思う。
もしかして設定家がそういう仕事なんですか?
0163電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 18:05:20ID:QP86H7a9
>>1
ゲームシステムは丸投げだし
肝心の世界観も詳細は何も提示していない
頭の中にあっても書類化しなければ他人は理解出来ないので
これでは各人のイメージの共有も出来ない
しかも最近は出てこないし…

決めなければならない仕様は山程あるし、
まずはディレクター募集ってところですか?

文字面で言うと、ディレクター=監督なんだけどね

ディレクターは設定厨さんか、オウガをやりつくしたみふね氏が適任?
0164設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/30(火) 19:05:58ID:UxrFYTNW
そうして>>1を置いて世界は回っていくのであった。

ディレクターにMifuneはやめたほうがいいです。
彼は2Dアクションゲームを作るのに力を入れてほしい。

106さんの>>161のプログラムが完成度は高いと思いますが、
やはりプログラムは統一して進めていきたいです。
メニューとマップで担当を分けるなどはできないでしょうか?
0165電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 19:13:38ID:QP86H7a9
開発言語や開発環境の統一は相当難航すると思われ…
その時間をプロトタイピングに充てていた方が、
今は有意義と思う。

今のところ多数決ではHSP優位ですな ヽ(`Д´)ノ
0166電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 19:34:59ID:QP86H7a9
プログラムやコーディングスタイルを統一するより
世界観やゲームデザインやデータやアルゴリズムを統一する方が
遥かに楽だと思われ

HSP版とLua版、両方作ってもいいジャマイカ?
0167設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/30(火) 19:38:07ID:UxrFYTNW
じゃあ世界観でも話し合いましょうか?
なかなか大変だと思いますけど・・・。
0168名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 19:39:24ID:SdK+R/1y
もう、世界観や仕様は統一で、各人好きな言語やプログラム仕様で作るとか。








(いや、・・・・失礼しました。orz
0169電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 19:53:52ID:QP86H7a9
世界観は中世ファンタジーだと理解してますが
これでよろしくて?

>>168さんの言う競作形式が一番良いと思う
参加できる人数も限られないし…
0170名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 20:20:58ID:SdK+R/1y
SRPGのゲーム内容を決めて、好き勝手にプログラムして実現するスレ。
でも良いかもね。
C#なら習作もかねて暇な時やっても良いかもとは思ってる。
01711062005/08/30(火) 21:13:48ID:My1O9ag+
競作形式ってのはいいですね。
世界観や仕様は統一ということですか。
0172電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 21:28:29ID:QP86H7a9
>>171
やっぱり腕試しには競作がいいと思う
コードを人に合わせるのは苦痛ですしね

>世界観や仕様は統一
統一の方向を目指しますが、
開発が進んでいけば意見の不一致でブランチする可能性は有り得ますw

とりあえず妄想家募集ですな
01731702005/08/30(火) 21:49:17ID:3wZQXd7B
とりあえず、1つのマップの大きさだけは固定で決めない?
シナリオ作る人も固定でないと困るでしょ。

あと、公開できないライブラリー使うので当面ソース非公開でいいかな?
駄目なら諦めるけど、すまぬ。
0174電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 21:54:52ID:QP86H7a9
>170
ソース公開の方が、いろいろ技術交流出来るし
実行してもらいやすいけれども
アルゴリズムとかデータ構造を説明してもらえれば
非公開でも、ええと思うよ
今は人が居ないから、一人でも多い方がいい

そういう、おいらもC++側ソースは、未だ非公開だしw
ある程度キレイになったら公開する予定だけどね
0175CS ◆BwWlF2.Erw 2005/08/30(火) 22:19:31ID:3wZQXd7B
>>174
ありがとう、早速作ってみる。  直ぐには結果が出ないけど。
↑名前付けてみた。
また、マップの大きさはどうする?  漏れとしては縦横が同じ数がいいけど。
今は横長?
0176CS ◆BwWlF2.Erw 2005/08/30(火) 22:20:33ID:3wZQXd7B
まあ、決めてしまえば、どちらでも良い。 マップ
0177電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 22:38:26ID:QP86H7a9
マップのサイズだけど
アルゴリズムの都合上、おいらは奇数が良いな…
本当は偶数でもいいんだろうけど
0178電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/30(火) 22:44:30ID:QP86H7a9
マップサイズの案
15x15

これでどう?
都合が悪い人は言ってちょうだい
0179CS ◆BwWlF2.Erw 2005/08/30(火) 23:01:58ID:3wZQXd7B
漏れはOKです、今より縦に4つ増えて、四角くなるので。
0180CS ◆BwWlF2.Erw 2005/08/30(火) 23:04:47ID:3wZQXd7B
×縦に4つ
○縦に3つ横ー1    orz
0181名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 23:50:31ID:TYHhLkMr
106氏にメインを作ってもらって
他の人がスクリプトとAIを直結させるインタフェースを作るとかは?
せっかく効率よくゲームを作れる人がいるのにもったいないよ
0182名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 00:28:41ID:EBfqsvjt
ぐだぐだするのがこの板の住人的に一番充実した時間である
01831022005/08/31(水) 01:13:08ID:63ZmZHF4
 まあ、焦らずマッタリと行きましょう。
 プログラムは各人が思い思いにやってみてください。

 おいらはとりあえず、ただの兵士でも描いてみるよ。
 向きは斜めの4方向で、歩行と攻撃、ダメージアニメがあれば良いかな?
 すぐには描けないので、しばらく待たれよ。
 ではでは。
0184みふね ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/31(水) 02:13:15ID:6bcGhanC
競争形式って考え方は皆がしたいなら止めないけど好きじゃないです
今現在でHSPとlua or C++でしょう?
アルゴリズム公開で支えあってもいいんだけど結局最終的に残るのは一つじゃないですか
2つ残ってもユーザー側にしたら意味ないですし世界観一緒だし?
自己満足というのなら別に一人でやればいいんじゃない?と言うのが私の考えです
あるいは開発状況報告スレなどで
一方が早ければこのスレの住人は皆そちらに注目が集まり
遅いほうは、皆たいして興味をそそられんでしょう。 
私はpygameで今マルチユーザータスクのとこで面白くなってきたんでディレクターは無理です
私が出来る事は、バグ取り、コーディング手助け、世界観の設定(これはやりたいぜ)
リソース探し、ツールつくり。
統一に関して言うと、あくまで私の意見です。冷静に分析してください。言語というものは論争になりがちですから。
HSPしか使えないという人が多いみたいなのでまず、Cなどの低級言語は無理でしょう。
C++(難しい) JAVA(簡単なのでベストですが、触った事も無い人が多いでしょう) Python(ゲーム製作知名度が低い) Ruby(左に同じく)
Scheme(OpenGLの知識が必要になる)
代表的な言語はほとんど潰れます。
ならHSPでいくかというと、別にいいんですがお勧めしません。
内部処理が複雑になってくるとかならず開発効率がへろへろになるのを推測するのは難しくありません。
HSPは基本構文、モジュール化、などの設計が適当で、
膨大な標準ライブラリでマルチメディア関連の実装を、簡単にしてるだけだからです。
日本においてスクリーンセーバーなどを作るときはHSPの右に出るのは居ないでしょう。
しかし、クオータービューシュミレーションRPGは普通のRPG以上に処理が複雑になります。
高さによるダメージ判定、ターン制でそれぞれのエネミーに違った行動をするようなAI処理
(例えば敵が皆つっこんできてはつまらない。敵にも性格がありHPを回復したり、また魔法などの天候による左右など
かなり複雑になります)

なら、どれを使えばいいのだと思うでしょう。HSPしか使えないという我侭は捨てなさい、哀れな子羊たちよ
私はここで、一つの優秀かつゲームプログラミング学習用の言語を提示いたします。

DarkBasic一度区切ります。
0185みふね ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/31(水) 02:32:37ID:6bcGhanC
http://darkbasic.thegamecreators.com/?f=index

DarkBasicは様々な賞に輝くゲーム用プログラミング言語です。
特徴として以下のサポートがあります
自動ダブルバファー
midi/mp3 control
45 Demo's
25 Tutorials
600texture
120 Sound Effects
900 3D Models
10種類のイメージフォーマットサポート
凄く早い2D blit
Mirror stretch blur and fade
スプライト スクリーンサイズ
早い当たり判定
アニメーションスプライト
Gamma コントロール
Scale Sprites 2D描画関数
3D省略(あるいは3Dでやったほうが簡単かもしれない)
Mouse Control
Keyboard Control
ゲームデバイスコントロール
だるい。
構造が理解しやすいことです。
ライセンスはフリーです。商用にも使えます。
プログラム経験の無い人でも大丈夫です。
大規模コミュニティーBBSが会社が設置しており、サンプルなどは困りません。
問題点:英語ですwwwwwwwww
まあ、英語がきつかったらHSPやってる人が多いからHSPでいいんじゃないかと思います。
ただ、少しは試してみてください。初心者用のゲーム製作に優れた言語です。
0186みふね ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/31(水) 02:35:30ID:6bcGhanC
僕の考えとしては、楽しんでやりたいということです。
敷居を高くして初心者を排除したくはないです。
口には出さずとも競争形式だとどうしても殺伐としてくるだろうし、
楽しくない。楽しんで作れないゲームはつまらない。

だからさっさと統一しろってんだヴぉけ!!!!
0187みふね ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/08/31(水) 02:50:43ID:6bcGhanC
ちなみにデフォルトのエディタではフルスクリーンモードなので使いにくいでしょう
IDEを張っておきます。
http://files.thegamecreators.com/showcase/db/darkedit156.zip
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=43349&b=10
http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=58555&b=10
0188電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/31(水) 03:56:40ID:mmtDFt/+
みふね氏の、HSPに対する分析はするどいものがあります。
私もHSPでは、いずれ限界が来ると思っています。(少なくとも私では)
HSPのスペシャリストならば、難無くクリアしてしまう問題なのかもしれませんが…

さて、他の板で、成果物(この場合は実行バイナリ)
をひとつにしたがる傾向があるのだけれど、
そうするとプログラマーが実に参加しにくい。
大抵一人か、多くても数人しか参加出来ない。
しかも複数プログラマーが関わると大抵失敗する。

ネタ出しやらデータ調達は複数で出来るけれども、
プログラマーの肩身が狭い思いを良くするんだよね。
01891062005/08/31(水) 09:17:26ID:Dor7/uz3
マップサイズ固定な案が出てるみたいですが、
サイズは固定しないとまずい事でもあるんでしょうか?

まあ俺はサイズがいくらでもOKです。
0190名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 11:08:55ID:iMeCyH9G
java か .NET あたりなら CVS 使わなくても
それなりに共同開発可能だろうけど HSP で
共同開発って無謀の極み (見物する分には面白いけど)

海外のオープンソースコミュニティがどうやって
ゲームを共同開発してるのか少しくらい見習うのもいいもんだ。
0191設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/31(水) 13:27:00ID:YTD8Lfou
Mifuneもたまにはいうこというなーと思ったりしました。
マップのサイズとかは変数でいくらでも変更できるし、ステージによっても変えられるようにしたほうがいいと思います。
0192名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 13:27:14ID:8WFQ6J1s
よく読んでないから知らんが
ようするに、mihuneと他の奴らは遠回りに
HSPで盛り上がってるところを水さすなって言ってんじゃねえの。
二つの言語で競争して何か意味あんの?( ´_ゝ`)

以上、通りすがりの意見
0193電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/31(水) 14:37:28ID:mmtDFt/+
マップサイズはパラメーターで変更出切るのが望ましい

が、テストデータ用の基準サイズとして15x15を採用する

ということで良いかな?
0194電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/31(水) 14:49:48ID:mmtDFt/+
2つ以上の製作ラインを持っていれば
ひとつが死んでも、残りでバックアップ出来て有利だと
思うけどなぁ…
ソフトウェア開発には、そういう思想って無いの?

まぁ、シャトルの打ち上げでも、メインクルーばかり
スポットライトを浴びるわけで
バックアップクルーになるのは嫌なんだろうけどね…
0195電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/31(水) 14:56:21ID:mmtDFt/+
ここまでの感想

HSPは開発の機動力が高いので
組み上げるのが速いですね
その点は評価すべきでしょう
01961062005/08/31(水) 15:25:46ID:Dor7/uz3
>>195
ただHSPでは、上にも挙げられていたように、
今後きつくなってくると思います。(実際、既にきついし)
なのでプログラムは他の方が作るものを参考にしつつ、
ゆっくり作っていこうかと思っています。

小規模なアプリの製作には便利なんですけどねぇ。>>HSP

プログラムのアルゴリズムやプログラム部以外での
話で盛り上がれるといいですね。
0197設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/31(水) 15:37:57ID:YTD8Lfou
スーパーマリオRPGのように、攻撃や防御の時にタイミングよくボタンを押すことで、
ダメージを増減させられるシステムが欲しいです。
0198CS ◆BwWlF2.Erw 2005/08/31(水) 15:45:50ID:So+q8r08
を、色々盛り上がってるな。
HSPや共同開発の意見が多いな〜〜、それが主流なら漏れは降りる事にするよ。
HSPでは参加予定が無いので。
0199電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/31(水) 16:56:02ID:mmtDFt/+
すまん(;´Д`)

15x15だと640x480に収まり切らないわorz
これだといきなりスクロール処理作らないといけなくなって敷居が高くなってしまう…

11x11に変更して良い?

仕様変更してすまんねorz
02001062005/08/31(水) 17:32:49ID:Dor7/uz3
>>199
無問題です。製作がmばって下さい。
0201名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 17:33:08ID:So+q8r08
誰か>>1の変わりにリーダやらないか?
大変だとは思うけど、「XXXはこうします」と決めないと収拾つかないだろ。

漏れ・・・今、宙ぶらりん。   orz
0202名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 17:33:48ID:So+q8r08
ID 一緒だよ。  orz
02031062005/08/31(水) 17:36:51ID:Dor7/uz3
>>200
ミスった…orz
0204電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/08/31(水) 17:47:30ID:mmtDFt/+
まずは
リーダー(ディレクター)募集ですな

おいらはゲームやらない人なので
ゲームの詳細になると詰まるんだよね(;´Д`)
0205名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 19:07:43ID:dNJAKYuw
すげぇな
着々と進んでるよ

あと個人としてはマップ移動はマウスのほうがらくだと思います。

以上
HSPなら手伝いたいと言おうとしたがHSPさえまともにできない人でした
0206名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 19:10:48ID:kQX99pdk
どうせなら、キー、マウス、ジョイ全部使えた方がいいかな。
最初からじゃなくても、徐々に付け足していく感じで。
0207設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/08/31(水) 21:00:27ID:YTD8Lfou
LVが30にあがった!マップ操作にマウスが使えるようになった!
って感じですね

ってのは冗談だけど、シミュレーションゲームはマップで思い通りに操作できるってのは大切ですよね。
右クリックしながらマウスを動かすとその方向にマップをずらすっていう操作はどうでしょうか。
02081062005/08/31(水) 21:27:15ID:Dor7/uz3
>>207
現在はマウス(カーソル)が一定の範囲から外れたらスクロール、といったような処理に
していますが、その方が良いかもしれませんね。
設定厨さんやその他の方はどう考えているか聞きたいです。

マウスでの多段クォータビューのカーソル処理は実装できたっぽいので、
207の案が実装出来次第うpします。
02091062005/08/31(水) 21:36:08ID:Dor7/uz3
ttp://gamdev.org/up/img/3110.zip
208で実装出来次第とか言ってましたが、正式採用じゃないので
取り合えず多段クォータビューに対応したものを置いときます。
0210設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 00:14:55ID:h8MZ4Jyo
おおー。かっこいいですねー。
タクティクスオウガにとても近い形です。
でもやっぱり、いつかはタクティクスオウガを
越えられる部分を考えないといけないと思います。
パソコンの特権として、画面のサイズに制約はないので、
マップの情報などを別ウィンドウに表示する設定など、
各プレイヤーの自分でやりやすいような個別化ができる仕様がいいと思います。
0211 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/09/01(木) 01:51:33ID:o4br8srg

皆の意見を読みました。というか僕はたしかに変わりましたw
キャラを作らずにあるがままの自分で素直に行こうと思います。

そして、僕はワンダフル一つのリンクを提供しますよ。
これで言語論争は解決です。DLLを解して相互の言語を呼び出せるようです。
Luaについては知りません。C++ならばっちり?(よく読んでいません。眠くて・・・)

http://www.onionsoft.net/hsp/hspdll.html

ディレクターですが、僕がやりましょう。
仮設プロジェクトページの作成をしておきます。しかし、デザインセンスが無いので、
誰か、HPデザインに自信がある人を募集します。

じゃあ僕がリーダーでいいですか?
僕はてっきり設定厨さんがやるのかと、おもっとりました。名前がwww
今後の方針について言います。
まず、まとめページの作成、僕かHTML厨がやります。

プログラマー諸君は適当に作ってください。
ただし、最終リリースは一番美しいものです。
保守性に付いて考えてください
出来るだけソールがわかりやすいように、ドキュメントを付属しなさい。


世界観に関してはいずれIRCで話し合っていきましょう。グラフィックスさんたち、グマーそして、テスターたちと
僕は、タクティクスオウガに非常に思い入れがあります。

このプロジェクトについて、皆に一つお願いしたい
「こうあるべき」だという考え方は一度排除しましょう

プロジェクト名は、「カチュア」で行きましょうラムザの姉ですw
0212 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/09/01(木) 02:02:21ID:o4br8srg
書き忘れました。

ソースをここでアップするときは、必ずコテをお願いします。
誰が誰だか混乱するのです。

プログラムをアップするときは、バージョンをお願いします。
誰かのソースから分岐した場合はバージョンを工夫し、ドキュメントをつけてください。
スムーズにい行くと思います。

このプロジェクトが大きくなってくればCVSやRCSといった
バージョン管理CGIを使いましょう。


--------------------------------------
    カチュア始動 2005/9/1

メンバー
みふね 設定厨 電脳 CS
0213電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/09/01(木) 02:39:58ID:s4VMWOhN
>>211
LuaはC++から簡単に呼び出せるし
逆にLuaスクリプトからC++のコードも呼び出せる
実体はスタンドアロンの言語では無く、
C/C++に組み込むためのスクリプトなんで
拡張性については、実質C/C++の機能をフルに使える
けれど、HSPのスクリプトを呼び出すのは無理
HSPからDLLで呼び出されるようには出来るかもしれない
0214名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 09:20:39ID:oU/myrOm
mifuneさんのサイトがつながらなくなってるんですが、
移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
0215CS ◆BwWlF2.Erw 2005/09/01(木) 16:22:28ID:gi9X+Uya
>>212
多言語による競作には否定的だった意見ですよね。
CSが入っている事は認めた?、
又は違う意味ですか?
0216設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 16:54:59ID:h8MZ4Jyo
Mifuneがディレクター!?
ああああああああああああ

実は僕、このスレッドでもコテハンやってたんですよ。

俺2Dネットゲームを作る。おまえらサポートする。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118937247/

とはいっても、他に該当する方もいないので、しょうがないですね・・・。
とりあえず、Mifuneが狂ったら止(と)めます。今回ばっかりはあなた一人の企画じゃないですから。
0217名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 17:25:12ID:9LjgOq1J
Mifuneは何もしないだろ。
仕様変更バリバリかましてくるだろうし言語について何も知らない。
HSPについても文句言いまくってたくせに。
終わったな。
0218 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/09/01(木) 18:18:01ID:o4br8srg
sumanwww
ROM kimekondetanoni
tyotto tyousini norisugimasuta...
tyo 2ch browser goto sakujorunode
oreno hatugenha tekitouni nagasitottekudasai
0219設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 20:00:40ID:h8MZ4Jyo
なんか胸が痛くなる別れだったな。
どうせすぐ戻って来るんだろうけど。

まあくだらない話は置いといて、ディレクターが欲しいですね。
僕は、今までに多人数でゲームを完成させたことがある方に担当していただきたいのですが、
やっぱりいないんでしょうかねえ・・・。
目立つようにあげます。
0220名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 21:07:28ID:JosLpkKy
>>209
もう出来たも同然だね
思考ルーチンとかはDLL化してCなりC++なりでやればいいから
これベースにすればいいんじゃない?
02211062005/09/01(木) 21:38:43ID:H8tmXj3n
>>220
マウスカーソル機能が実装出来たかと思ってテストマップを変更してみたら、
案の定、まだカーソルの挙動が不自然でした…orz

てことで、現在はまだマウスカーソルの対応作業中なわけですが、
何か多段クォータービューでマウス下のセル座標を取得する良い方法
ないですかねぇ。
0222名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 21:57:35ID:CGHTvBo7
このスレがこんな良スレになるとは思わなかった
0223名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:14:27ID:JosLpkKy
>>221
ソース見てないからアドバイスにならんかも知れんけど
起点を用意して1マス分のピクセルを加減するのが素直じゃないの?

テクスチャはずせばシンメトリーなんだから
一番左上に座するマスの北頂点と西頂点の交点を座標計算の基準として
そのマスの中心点をマス判定の基準として
交点基準座標を固定値で割っていき、余りを補正値とする

これならy基準座標からどれだけずれたら
x基準座標のどれだけを補正なしのマスとするかが求められる

y基準よりマイナスの余りなら
xがマイナスなら左上、プラスなら右上にずれ得るようになる
y基準よりプラスの余りなら
xがマイナスなら左下、プラスなら右下にずれ得るようになる

ごめん用語知らんからわかりにくくなったorz
0224電脳土方 ◆MPSdUjt5lI 2005/09/01(木) 22:46:21ID:s4VMWOhN
>>220
思考ルーチンをDLL化というのは面白いアイデアかもしれない
HSPの苦手そうな思考ルーチンをCで書けるし、
思考ルーチンはスレッド起こして行ったり、
ひょっとしたら分業も可能かもしれない
データの受け渡しをどうするのか疑問が残るけれども
0225名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:49:31ID:ofA7BiY/
ム板の将棋スレではTCP/IPで通信してた > 思考ルーチン
0226名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:50:09ID:JosLpkKy
>>221
すっごい分かりにくいから図示した。
でも結構分かりにくいに軟化しただけかもしれんw
ttp://gamdev.org/up/img/3117.gif

>>224
戦況を添付ファイルに吐き出せばいい。
HSPは行動そのものの制御を担当して
ルーチンは戦況をもとに行動キーを返す。

つまりHSPがルーチンに
「こいつの動き考えてきて」と受注する。
0227名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 22:52:44ID:JosLpkKy
226だけど基準マスの北と西の頂点がぴったり0位置に収まるなら
基準座標はクライアント領域の0,0と等価になるね
0228名前は開発中のものです。2005/09/01(木) 23:00:26ID:JosLpkKy
黒字解説2段目は-1が得られた場合だな
実際は赤点の下になるからx-1,y+1だった
02291062005/09/01(木) 23:28:43ID:H8tmXj3n
>>228
確かに同じ高さの場合はそれでいけそうなんですが、問題は
多段クォータービューということなんですよね。
多段の場合は高さごとに基点が変わるので、高さが違う
セルにカーソルが移動する場合が非常に難関です。(俺だけかもしれんが…)

奥に手前よりも高い位置にセルがあったとすると、マウスは壁となる部分の
上を通過するわけなので…どうなるんだろう?

ttp://gamdev.org/up/img/3119.zip
というわけで、カーソルの挙動が不振なテストマップです。
マウスカーソル部の処理は209のものと同じです。
0230設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 23:40:42ID:h8MZ4Jyo
見たことあるマップキター!!!!!!
ここで味方突き落としまくって遊んでたよ
0231設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/01(木) 23:42:50ID:h8MZ4Jyo
>>209での挙動は完璧だと思ったのですが、どこに問題があったんですか?
02321062005/09/01(木) 23:53:22ID:H8tmXj3n
>>231
229も209と同じ処理なのですが、229のは壁の絵の上にマウスがあるときに
カーソルが変なところに飛んでいったりします。

>>224
思考ルーチンのDLL化で作業分担出来るなら非常に有意義なアイデアだと思います。
データの受け渡しはポインタじゃダメでしょうか?
0233名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 00:05:55ID:wK2xhSdi
>>229
セルにSTEP数が設定されているのだから
高さ*STEPを補正の段階で引いてあげればいいのでは?
0234名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 00:09:10ID:wK2xhSdi
HSPのDLLってどこまでC/C++とコンパチがあるんだろ?
DLL側が鯖化して、HSPはビューに専念できれば理想的なんだけど
0235名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 00:23:48ID:wK2xhSdi
233はちと違った。連投しすぎだし寝てよく考えてからレスするようにしよう^^;
02361062005/09/02(金) 00:37:59ID:AcDBXpu8
>>235
俺も今日はもう寝て明日ゆっくり考えます。レスサンキューです。

>>234
winampやkbmediaplayer等の一般のDLLでもHSPから呼べるので、多分
HSPから呼ぶ分には問題ないと思います。
コールバックは使えないみたいですが。
0237 ◆mCEJQ9Ki/Q NGNG
手厳しいね・・皆。
私は暴走はしませんよ。
前のスレの事で僕はカウンセリングに行ったんですよ。
そうすると、ドクトアが言うには、
君は病気じゃなく性格的に理想とバイタリティーが高すぎるんだと。
そうじゃなく、他人のアルガママを受け入れるようにしなさいといわれました。
僕は非常に穏やかな人間になりつつあります;)

変わった僕はつまりこういう人間です。
私のリーダーとしての+点
バイタリティーがあり、自己主張はするけど他人を受け入れる、そう穏やかに!
洞察力に優れる。煽りを無視できる。完全に。
複数のプログラミング言語に関して知識がある。
オープンソースと共同開発に関しての本を数冊持っている(まだ読んでいる途中です)
タクティクスオウガを4回クリアした。
FFタクティクスを3回クリアした。
海外も含めてコミュニティーの経験が豊富である。
誰かが英語のリソースの情報が欲しければ、僕が訳そう。

問題点
自己主張が強すぎる事(なるべく抑制しますよ(;´Д`)ハァハァ・・・)
HSPが嫌いなこと。(でも、作成は暇なとき手伝いますよ。)
毎日1時間〜1時間半しかこのプロジェクトに対する時間がとれないこと。

どうだい。僕を信頼して任してみてはくれないか?
皆をモーゼのごとく、約束の地に導くよ。
0238名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 02:02:20ID:Qw+cXoOo
あまりのうさん臭さにワラタ
これからたくさん叩かれると思うけど大海のごとく広い心で受け入れるがよい
0239 ◆mCEJQ9Ki/Q NGNG
む・・・言われて見ればそうだね
僕が宣言してから、3つも煽りが着ている。
やりたいけど、ディレクターは諦めることにするよ。
僕は凹まない性格で、煽りも気にならないけど
そういうのを気にする2ch慣れしてない人たちもいるだろうから。
普通にプログラム系と世界観?みたいなのを手伝いますね
改めてよろしく、(将軍と呼んで!みふねという名前は禁句だ!)
0240 ◆mCEJQ9Ki/Q NGNG
>>209
ソースは無いのかい?
0241喪装中 ◆rtIsfcdgiw 2005/09/03(土) 03:03:43ID:GkYqubdM
いつの間にやら盛り上がってますね、プログラムの話はチンプンなのでしばらくROMってましたが

ともあれ、ディレクターさんその他の皆さん、よろしくお願いします^^
0242名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 08:41:47ID:m2t65vbZ
タクティクスオウガのハーミットシステムってどういう仕組みなんでしょうか?

各マスのパーツ構成が一定なら、ただ積み重ねていくだけで良いけど
家とかは結構細かいパーツですよね・・・・。
あれは地面とは別の扱いしてるかな?
0243設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/03(土) 10:02:30ID:3cm0R6y4
MifuneIDがすんごいけどゴキブリのごとくまた出てきたな。
一日に書き込むの三行までにして。
02441022005/09/03(土) 16:38:16ID:k8lWemsF
ttp://gamdev.org/up/img/3128.lzh
 なんとなーく描いてみた。まだ途中。
 アニメーションに関しては作り直すかなぁ。

 ちなみにタクティクスオウガは遊んだこと無いです。
 SS版?サントラ(非売品)を2個所有しております。
 FFTは買いましたが、30分で遊ぶ気無くして友人にあげました。
 BGMが眠すぎて続けられなかった……。

 それでも、SRPGは作れるから、世の中不思議なものです。
0245設定厨 ◆nGpJkI.30U 2005/09/03(土) 17:49:12ID:3cm0R6y4
よくわからない動きがあるんですが・・・レイザーラモン住谷?
02461022005/09/03(土) 18:40:36ID:k8lWemsF
 レイザーラモンってのは知らんが、腰の動きが珍妙だから載せた。
 もちろん、作り直しますよ、はいはい。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています