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HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0083名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 01:19:31ID:2wVCY7Nk
>>82
質問の意味がよーわからん。
3Dゲーム?
前後左右ってなんですか?360度?それとも4方向?

向いている角度から移動量X,Yを知りたい、と言うことでしょうか?
移動の仕方、座標の増減のさせ方それ自体を聞きたいって訳じゃあるまいな。
0084名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 20:06:57ID:xiSivGno
アイシールドの原作者ワショーイ
0085822005/07/04(月) 20:38:01ID:/t1/5v3r
>>83
伝わりにくい発言でスマソです。
一人称視点の3DゲームをZGPで作ってるんですが、
その場合のX,Y座標の増減方法が分からないんです。

例えば前進するために↑を押してもワールド座標のY座標
を移動するため意図した方向に行かないとか・・・です
0086名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 20:57:43ID:7A/No710
いやだから
「今向いてる方向に1進んだ時のワールド座標の変化量(X,Y)」
は計算出来てんのかよと
0087822005/07/05(火) 01:20:36ID:F0z2VOh0
>>86
はい その計算が出来てないんです
0088名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 06:57:16ID:dyWdD5TS
#include "hspext.as"
screen 0,400,400

for i,0,257,16 ;i=角度
emcos cos,i : emint x,cos*100
emsin sin,i : emint y,sin*100
mes ""+i+"度の方向に100進んだ時の変化量=("+x+","+y+")"
next
stop

小数を使わない簡単な方法。
HSPでの角度は、真左を0度として右回りに数える。
1周が360度じゃなくて256度って事に注意。
0089742005/07/05(火) 12:55:01ID:cGuJTqfk
>>77
アホか、お前それ自分の行動入ってないから謙譲語になんかしようがないっての。
0090名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 00:17:49ID:Ich93oq9
>>89
[>>69]が納得できるように書ければなんでもよし
やってみろ
0091822005/07/06(水) 02:27:19ID:y9tDtr6L
>>88
なるほど、こういった計算でいけたんですね。
拙い質問につきあっていただきありがdでした。
0092名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 13:18:34ID:NwhoKjg/
>>89
> 見かける
0093名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 18:46:55ID:E5mjkSbA
コンパイラにもよるだろうけど
HSPとC++じゃ単純演算の速度でどのくらい差が出るんだろう?
0094ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/06(水) 21:36:06ID:PCx66hgM
>>93
前どっかのサイトでやってた気がしたけど今思い出せないなー
せいぜい百倍程度に収まると思うんで、たいして違わない
0095名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 22:14:23ID:UVx9/UqO
1回や2回の演算なら、
例えば0.001と0.00001で、たいした違いはない、と言えるだろうがな…

1万回繰り返すなら10秒と0.1秒だぞ?
0096名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 01:36:15ID:VO0JpO+e
1回のループ内でどのくらい回すかだな
0097742005/07/07(木) 19:57:16ID:vWs9+JKD
まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
質問の仕方が下手なケースを多々拝見します
0098名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 21:24:24ID:P4pNIWMD
結局謙譲語かよ
0099742005/07/07(木) 22:59:15ID:vWs9+JKD
そうしろっていったの多分お前じゃん
0100名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 23:45:24ID:cd9bKn7p
>>97-99
何でもいいが、スレ違いだ。
0101名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 00:11:15ID:vyUUhx8T
言語学者がHSPについて語ってるんだぞ
0102名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 07:51:11ID:7+r+e+18
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
0103名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 07:51:42ID:7+r+e+18
なんだ俺のID
不思議な計算してるな
0104名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 14:40:36ID:9GqhJ3Ro
>>103
こんなのはじめて見た。
0105名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 16:37:28ID:o1+VGWvP
>>97
みてるとただおまえの理解力がないだけやん
0106名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:29:19ID:ePN0OvTc
HSPでアーマードコアみたいなやつ作ろうと思ってるんですが
処理速度間に合いますか?

0107名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:42:16ID:ogA81X+T
HSPの性能よりむしろグラフィック性能に左右される。プラグイン必須。
CPUが2GHzぐらいあれば足りるんじゃない?

HSPで向かないのは、オセロや将棋などの思考型シミュレーション系。
0108名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:48:03ID:ePN0OvTc
言語で3Dの処理速度って変わりますか?
0109名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:48:59ID:Vf3IrYuh
今週号のジャンプにHSPのことが載ってた事ってガイシュツ?
0110名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:52:54ID:ogA81X+T
>>108
3D自体は変わらないが、描け!という命令を出す速度は違う。
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3D〜」でも読んどけ。

>>109
12へぇ
0111名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 00:01:05ID:ePN0OvTc
107
110
さんくす
0112名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 13:55:18ID:HawC6By5
>109
詳しく
0113名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 14:09:03ID:WQ2XGfRO
>>109
どんな風に?
0114名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 14:18:45ID:APXsRnCE
ちなみにプログラムとは無関係の
0115名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 14:49:03ID:HawC6By5
>>114
期待させやがって・・・
01161092005/07/09(土) 16:00:09ID:4EU9Nw2E
84がもう触れてたみたいだけど・・・

最後のページに作者が一言ずつコメントしてるじゃん。
アイシールドの作者さんが、「HSPは日曜プログラミングに最高」みたいな事をおっしゃっていました。

確かに直接は関係ない。
0117名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 16:02:24ID:WQ2XGfRO
アイシールドの作者のHPを探すんDA!
0118ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/09(土) 18:08:50ID:BHtKLsJ8
>「HSPは日曜プログラミングに最高」
話の分かる香具師だ
0119名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 18:13:47ID:/n33cyys
オマイが言うと間違ってるように思える。
0120ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/09(土) 18:29:17ID:BHtKLsJ8
ほすぷ!
0121名前は開発中のものです。2005/07/10(日) 19:25:46ID:BJpx99UH
以前名前が出てた飛翔鮎ってシューティング作ったとこの新作の体験版が出てるな。
ZGP使ってるようだ。2DでZGP使うメリットってあるんだろうか?
0122名前は開発中のものです。2005/07/10(日) 20:23:27ID:OpT/jxlQ
単純に一部3Dキャラ使いたいとか、楽にエフェクト使いたいとかじゃないの?
0123名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 02:24:01ID:Mph3Ns/e
敵の動きとか凝っててめんどくさそう。
何で計算してんのかね。
ソース見たいわw
01241232005/07/12(火) 15:09:35ID:Vcw9bD0n
トランプ一人遊び用ゲームの作り方指南書、指南サイト、
有れば教えて下さい。
01251242005/07/12(火) 15:10:20ID:Vcw9bD0n
123ではなく124の間違いです。
0126名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 20:22:48ID:Nz1BIdju
>>124
サンプル作ったからやってみて。
けっこうおもしろいよ。



exec "sol.exe"
exec "freecell.exe"
end
0127名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 20:31:48ID:+3fJl+m3
マインスイーパもよろ
0128名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 21:08:30ID:LwTpr7pl
>>127
ゲーム君でも使ってろ。
0129名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 03:56:59ID:2XeSRjD1
hspを始めてからOSの調子が悪くなった。
多分、本体ではないと思う。
考えられるのは拡張プラグインのどれか。
症状は何もしてなくてもCPU使用率が一定時間おきに100パーセントになる。
原因はcidaemon.exeにあるんだが、これがおかしくなったのはhspをやり始めてから。
まだhspの拡張プラグインが原因とは確証が持てないが。
0130名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 05:06:57ID:u10FRpRZ
良くある障害じゃまいか?
そのファイル名でググると色々出てくるが…
0131名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 07:43:36ID:17e/Q/R9
>>129
 HSPのヘルプファイルはHTMLだからcidaemon.exeが反応してインデックスを作ったん
じゃない? 基本的にこの手のソフトは対象ファイルが増えるとやたらリソース食うように
なるから、検索時の恩恵が無いのなら無効にするほうがいいよ。
0132名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 07:44:22ID:Tc7HpZRR
>>129
HSP関係ない。
インデックスサービスが不要なら切っておくといいよ。
0133名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 07:44:56ID:Tc7HpZRR
orz
0134名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 15:38:09ID:TUsbZnOm
LGPとどっちがつおい?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/
0135HSPヨは開発中のものです。2005/07/14(木) 06:05:46ID:UcDAOmuT
>>134

経済産業省がバックについたから
当然hspの方がつおい
0136名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 07:43:59ID:lVC5dl3a
ttp://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/
0137名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 12:00:23ID:nqYjZYFm
プロのプログラマーから見てHSPの文法は洗練されてるの?
0138名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 21:22:42ID:gPuTkaAq
ちっとも洗練されてねえよ
そういう方向性の言語じゃないし
0139名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 22:52:52ID:BRxEj9kJ
2+7*2が18になる時点で論外です
0140名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 23:47:28ID:Qu7gjTvN
アマグラマー向け
0141名前は開発中のものです。2005/07/15(金) 13:04:38ID:At+GUekv
3.xの正式版はいつリリースされるの?
今のとこ2.xとは全く違った言語になってるよね。
0142名前は開発中のものです。2005/07/15(金) 14:05:00ID:Lo8Euk70
>2005年 6月〜7月 HSP3RC版を一般に公開(予定)
>2005年 7月 HSP3リリース版を公開(予定)

添付文書によると上みたいなので、もう少しかなーと期待しつつ待ちガイル
0143名前は開発中のものです。2005/07/15(金) 19:34:05ID:SR/6Pl+y
待ちガイルて
0144名前は開発中のものです。2005/07/16(土) 12:02:29ID:2DuKnkFI
まあ、予定は未定で不確定。
0145名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 06:56:34ID:X/Geokur
どのくらいの人が移行するんだろうか。
少なくとも別物だから、2.xがすぐに廃れるって事でもなさそうだね。
0146名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 12:40:08ID:Wy0l/65o
プラグインのこともあるので当分移行はしないな
0147名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 12:41:26ID:j7Rqkj4h
別物になるならHSPて名前にこだわらなくていいのに
0148名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 12:53:03ID:Wy0l/65o
変える理由も無いと思うが
0149名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 14:01:54ID:8r8MUJby
C++とかC#とかこだわりまくり
0150名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 15:40:02ID:IBRK+Akc
言えてるwww
0151ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/17(日) 15:50:32ID:zzAbNBPH
>>145
コンテスト2005も移行を促す催しだから結構いそう
0152名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:15:49ID:Wy0l/65o
2005ってHSP3限定なわけ?
0153名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:32:45ID:B85V5JnV
は?
0154名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:33:34ID:Wy0l/65o
は?
0155名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 16:41:14ID:IBRK+Akc
は?
0156名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 17:06:55ID:DKBCO5cY
はが三つ
0157名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 17:23:28ID:LEzOjEKc
破産
0158名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 18:06:43ID:8qk5yRIY
みんな はさーん
0159名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 19:05:44ID:X/Geokur
>>146
そうだなー。
プラグインは大きいね。
>>151
そうなんだ。
HSP3.x用のスレとかも必要になってくるんかね。

てか、構造体が実装されたんだっけ?
あとは細かい記述だけ?
関数は?
ポインタは?
0160名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 02:30:38ID:iFalZ7b2
HSPと関係ない臭いけど、
記述がHSPなので質問させてくださいな

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA015883/hsp/kouza/hf_sync2.html
おなじみMIA氏のHPで、きちんと同期を取ってみる、ですが
6行目のdectime=240000/div の240000って、一体何を基準に
240000なんでしょか?
それが分からないと、*GETDTルーチンの2行目のif文が理解できなくて
mposがどうして加算されるのか根本的に理解不能なのですが。

誰かおせーて!
0161名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 11:08:42ID:63067VTN
>>160
色々計算してみたけどなんで240000なのかは謎でしたorz
たぶん音楽関係の値なんだろうけど。
ただ、ソースの内容は判るので判る所だけ
dectime=240000/div
で1フレームに掛かる予定の時間。音ゲーじゃなければdectime=1000/60(60fpsの1フレームに掛かる時間)
とかやればOK。240000の部分はdivされる基準時間なのでたぶん一小節に掛かる時間とかだと思う。
(計算色々したけど納得のいく答え出なかったorz)
で、timer:dt+=(stat-oldtime)*bpm:oldtime=statでdtに実際に1フレーム消費するのに掛かった時間を入れてる
+=とする事と、この後の加算処理で-=する事で補正処理も一緒にしちゃってる
後はdt(実際に掛かった時間)とdectime(1フレームに掛かる予定の時間)を比べて
掛かりすぎた時間分、mposを加算してる。
repeat dt/dectime (余計に掛かったフレーム分加算処理)
dt-=dectime (dtからdectimeを引く事によって最終的に余分が残る(補正処理))
mpos+ (加算処理(mposとは要するにフレーム数のカウンタ(1予定フレームに1加算される)))
loop
とまぁ、こんな感じだと思う。でもなんで240000なんだろう・・・気になる・・・。
0162名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 16:08:19ID:DdFY3dMA
へー
今まで独自のPlug-inしか使えなかった?のに
HSP3はCOMもサポートしているんだ。
0163名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 19:51:59ID:vkXECt3y
プログラミング初心者です。
初心者向けとのことでHSPを触ってみようと思っているのですが、
新しく3.Xシリーズがリリースされたようですが
何か大きく違うのでしょうか?
安定してるである2.Xバージョンを落とすので問題ないですか?

0164名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 20:08:07ID:cYqKaGaa
問題ない
0165ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/18(月) 20:13:42ID:mYO6osO4
>>152>>159
限定はしないだろうけど、∃部門位は作れるだろう
それとHSP∃&HGIMG3.0でトゥーンシェードとか
最新の技術をやった方が賞に近い気はするし

スレを分ける程じゃないと思う
例えば「2から3への移行」とか両方の話題だし
構造体の代わりに一応モジュール変数がある
関数はある。ポインタもなんかあるらしい
0166ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/07/18(月) 20:18:10ID:mYO6osO4
>>163
2.Xで問題ない。

∃でどう変わったかというと、一言で言うとCに近づいた。
式に優先順位が付いて、実数の計算が出来て
関数が使えて、再帰もローカル変数もあって、
構造体的に使えないこともないモジュール変数が出来たから。
0167名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 20:27:48ID:+kmTtuKy
>>166
お!
やっとローカル変数が使えるようになったのか。
これで少しは見易いソースになるかな。
0168名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 20:52:10ID:vkXECt3y
どうもでした。2.XをDLしたいと思います。
0169名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 22:37:55ID:vkXECt3y
初心者ページ見ながらいじってます。
書いた事すぐ反映されるのがすごい楽しいです(^∀^*)
説明通りにならなくても確認してやり直せると嬉しいです。
0170名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 23:57:27ID:oeSeKCMB
dectime = 60/120 * 1000 = 1拍子の時間
が、除算が入るので120を外にだして計算しやすくする。 = dt * 120 > 60 * 1000
で、たぶん1拍子4分音符を基準にしているだろうから1分音符を判定するなら
4倍しないといけない。よって、60 * 1000 * 4 = 240000

だとおもわれ。>>160
0171名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 00:41:29ID:F07eye9V
>>161,>>170
レスありっす、別に音楽関連のものを作ろうとしてみていたわけで
ないので、道理で24万ってのが分からないわけですな。

今までは、たいしたものが作れてないのでawaitやes_syncで処理の時間
あわせてましたが、現実の_秒時間を使って同期取るってのも正確にいけて
いいですね。さすがMIA's HP

01721712005/07/19(火) 00:49:55ID:F07eye9V
>正確にいけていい
というかゲーム製作なんだから同期取るなんてそんなもん普通かw
連レスすまそ
161氏170氏ホンマ感謝してますw
0173名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 07:28:24ID:Eaadnwm9
HSPの内部命令で同期取るとCPU100%になってイヤン
プラグイン側でやって欲しいところなのじゃが…
0174名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 15:27:42ID:ffMJv1ei
質問させてください。
HSPは、なんとかRPGのマップや、育成ゲームが作れる程度です。
今度、暖めていたホラーアドベンチャーを作るにあたり、HSPで行こうか
と思ってるんですが、WAVEを多用したり、ぐりぐりエフェクトを快適に動かす
事は頑張り次第で可能でしょうか?
 3Dを使う予定はありません。
0175名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 17:39:03ID:Eaadnwm9
よっぽどPCがヘボじゃなければ平気。
エフェクトってのがどんなのかわからんけど、
半透明拡縮回転ならDirect3D使った方が楽だと思うが。
0176名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 23:41:40ID:lSuSXOw8
ここでしていい質問かどうかわからないのですが、質問させてください。
簡素なADV用のスプリクタを自作し、雛型は完成していますが、
みなさんは画像表示エフェクトだとか、文字表示スピードだとか必要と考えますか?
自分はどうしても文字表示最速(一括表示)、画像エフェクト無しでプレイしてしまいます。
凝ったエフェクトの実装の必要はあるのでしょうか。
画像表示に関しては瞬間表示だけでは味気ないので、
左→右への高速ブラインド表示だけは実装したんですが‥‥
0177名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 23:53:24ID:Eaadnwm9
自分がいらんと思ったらいらないんじゃね?
俺もやるときは表示最速、エフェクト無しだな。
テキストだけじゃなく画像のフェードイン/アウトそのほか
エフェクトすべてOFFだし。
0178名前は開発中のものです。2005/07/20(水) 00:05:19ID:ydNXLVt4
俺も同じだなぁ。
わざわざエフェクトをONにするメリットないしねぇ。

あれか、なんとなく入れてるって感じかもね。(味気なくなるからだろうけど。)
0179名前は開発中のものです。2005/07/20(水) 00:14:17ID:gSsp6W80
常にcurdir=exedirになってしまい、使い物にならないんですが
何か代案無いでしょうか
0180名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 14:36:42ID:voOEJEQl
目的と過程が逆になってはいないか?
0181名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 19:10:01ID:65vmKTag
というか、使い方がまるでわかっていないだけだろ
0182名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 22:59:49ID:920G7PPi
ちゃんと起動した場所(ショートカット等)がcurdirになるオプションなかったっけ。
あれ。夢だったのかなぁ…
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