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1001コメント303KB

HSP - Hot Soup Processor [10]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 14:56:05ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
0266名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 08:59:12ID:PQL/ErDt
俺はAMdplay使ってるけど
通信プラグインってどれが1番いい?
0267名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 09:00:56ID:IhQWRCAb
pcb
0268名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:28:07ID:m4BHIr0e
HSPでDLLのクラスを使うにはどうしたらいいの?
0269名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:44:16ID:o0pDiA1i
わからん
調べてみれぱいい
0270名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:16:23ID:m4BHIr0e
>>269
調べても出てこないんだよ・・・。
仕方ない。公式で聞いてみるかな。。。
0271名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:40:01ID:y4KmaxDc
hgimgがパワーアップしとるね。
ポリゴンの上に2次元スプライト置くのと
hgimgxで背景が使えたらなぁ…
0272名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 18:47:40ID:/uMdzH+1
>>248
それ.NET用だから!HSP3で使えるわけねーって。
0273名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 00:55:06ID:mmVMe7xq
コンテスト、なんか去年よりしょぼくなってないか?
賞品とか審査員とか。
0274名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 03:25:29ID:khTeTIkQ
去年のコンテスト、パッとしなかったしねえ。。
当然の結果かね、、
0275名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 04:06:59ID:sh6FAOUK
賞品とか審査員なんぞ見てないw
0276ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/11(木) 04:57:28ID:e9n+vKLv
ショートのNet-Ballスゲエな
0277名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 09:10:53ID:74QEeGfL
アレが本当にショートなのか?
0278 ◆jWB8hEQllE 2005/08/11(木) 09:48:39ID:aX9IUuCy
トル○コなどのような自動生成マップってどうやって作るんですか?
0279名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 09:50:01ID:eD5xGfQZ
標準命令だけであそこまで出来るのか・・・
漏れはだめぽ(´・ω・`)
0280名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 14:22:03ID:ldgAVkCN
ソースみてええええええ
0281名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 15:13:00ID:b8SmSZJ6
>>278
乱数使えば何とかなるんじゃない?
0282名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 15:27:13ID:83EFfFYu
>>278
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/make.html
0283名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 18:11:22ID:RDeV/W4r
>>278
乱数を使って
部屋をテキトーに配置
部屋にテキトーに出口を作る
出口を通路でつなぐ

って感じなんじゃね?
と、テキトーに言ってみるテストw
0284名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 20:57:14ID:9v5LXyHw
つまり

repeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
line rnd(640),rnd(490) : mes "出口"
loop
0285名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 22:18:20ID:9v5LXyHw
// LV25

repeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
repeat 10:line rnd(640),rnd(490):loop
mes "出口"
loop
0286名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 14:58:40ID:Ir79euap
gsquareはなんでp1〜p4があんな指定方法なんだろう?

grollはいまいち存在意義がわかんない
0287名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 15:34:09ID:GMCm4g0I
げ、gsquareとかって標準命令だったのか・・・。
一生懸命2.6相当の命令で作ってた俺って・・・。
0288名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 15:41:58ID:Ir79euap
gsquareでF-ZERO風スクロールを作ったけど
どうしても手前のほうに波ガラスのような歪みが生じてしまう
拡大率の問題かな

素直にポリゴンでやったほうが美しいだろうけど
0289名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 17:36:29ID:QXJF7DEG
>>286
ほんとだ。
HSPなのに配列を渡すのは初だね。
配列を渡すのは楽でいいんだけど、統一性が無いね。
0290名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 18:34:16ID:3BdDwAtv
>>286
は?こんな引数がいいの?↓
gsquare i,dx1,dy1,dx2,dy2,dx3,dy3,dx4,dy4,sx1,sy1,sx2,sy2,sx3,sy3,sx4,sy4
0291名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 19:04:57ID:06kQyrG0
>>290
んや。そういうことじゃなくて
何で 左上→右上→右下→左下なんだろ? とか
              ・    ・   

あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?ってのと
pos命令で位置を指定できないので移動させる場合ちょっと面倒かなと
0292名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 20:31:38ID:OiMzjQpu
自分でその命令と同じ物を作ってみれば分かる…
かもしれない
0293名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 21:37:01ID:2BsIc3fd
>>291
ん?ならどういう風な指定ならいいんだ?

>左上→右上→右下→左下
3DならTRIANGLEFANで4頂点を指定する順番だが、それに合わせただけじゃない?

>あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?
それは使う人によると思うが・・・
0294名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 21:47:58ID:kPdbqx7x
なるほど
3次元か
とてもすっきりした

X座標をに4つ、Y座標に4つってのも違和感を感じたけど
頂点弄う分にはやりやすいのか
0295名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 22:53:50ID:OiMzjQpu
例えば5角形だと...
0296名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 09:02:31ID:xM7/FLcl
ひと少ないな
みんなコンテストに向けて頑張ってるのかな?
0297名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 10:08:05ID:HqEbDTPa
いや、、いつもより全然多いぞ
0298名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 17:40:03ID:6B8Sr3C0
DBからレコードを取って来るDLLを作るにはどうしたらよいですか?
配列の取り扱いがいまいちわかりませんでした。
0299名前は開発中のものです。NGNG
HSPってどうですか?
初めてゲーム作るには適してるかな?と思って導入したオレですが、
完成したゲームをプレイするにはHSPが必要なんだよな?
なんだかなぁ・・・。
0300名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 18:47:57ID:Fbzv12kF
そんな餌で漏れ様がクマー
0301名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 18:50:31ID:HqEbDTPa
>>299
いらねえよ。
0302名前は開発中のものです。NGNG
>>301
いらないのか。
神鶴発見。
0303名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 19:50:27ID:PJJ2Ov6e
つ[壁破猫玉]
ttp://homepage3.nifty.com/dochikushow/prg.htm

>>299
HSPインストールしてなくても動くぞ↑
ただ、このゲームhspdx.dllとhgimgx.dllの両方を
どうやって使ってるのか謎ゲー
0304名前は開発中のものです。2005/08/13(土) 23:34:26ID:xEQvopRT
今までHSPあまり触ってなかったが、
ちょっと当分本気でやってみる。

漏れ、がんばってるから。藻前らもガンガレな。
0305名前は開発中のものです。2005/08/14(日) 01:31:25ID:uvbsNzhD
むう…DirectXのフルスクリーンにすると時々固まる…
おかげでコンセントとお友達。_| ̄|○

説明書どおり「抜け道」(await入れてstick取得してESCで強制終了)
入れてるが安定しない。

ウインドウモードだと問題なく動くんだが。

…ver2.6からさっさとver3にしろってことか?
0306名前は開発中のものです。2005/08/14(日) 02:38:58ID:Z+EFX05J
>>305
プラグインの問題だろ。
何使ってる?
0307名前は開発中のものです。2005/08/14(日) 04:18:11ID:iPgkyV9K
今気づいた。

HSP3で[switch]標準使用可能
キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

ありがとう。ありがとう。ありがとう。。。
0308名前は開発中のものです。2005/08/14(日) 04:20:02ID:iPgkyV9K
なんだなんだなんだなんだなんなんだ今日は。

for文もキテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

ありがとう。ありがとう。ありがとうッ
0309名前は開発中のものです。2005/08/14(日) 06:37:27ID:ys/oFiAK
|´-`)  両方とも2.6の標準じゃ…
0310名前は開発中のものです。2005/08/14(日) 06:40:36ID:CXZJnmxf
標準つーかどっちも拡張マクロだけどな。
サイズが大きくなるから俺はあんまり好きじゃない。
0311名前は開発中のものです。2005/08/14(日) 06:49:34ID:ys/oFiAK
あら?
そうだったの。そんな括りがあったのか。
気にせずswitch使ってた。
まぁ容量はキニシナイ

で、3になって標準命令になったのか。
-と思ったらマニュアルをみるかぎり拡張マクロの括りのようやけど…
0312名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 00:34:03ID:HSXTNGHc
>>306
HSPDXFIXだお。READMEにはver0.18て書いてる。
先日落としたばかりなんで最新版のはず…

挙動見てると
Windows→DirectXの移行でコケるか
DirectX→Windowsの復帰でコケてるぽい。on Win2K。

3.0エディタが綺麗になってていいな。
だがHSP始めて間もないヘタレゆえ
解説サイトが対応するまでウッカリ手が出せない…。
0313から揚げ2005/08/15(月) 11:14:50ID:E04LBqhX
_| ̄|○・・・ [ageちゃった。そんなバカな] ・・・○| ̄|_















0314名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 12:01:58ID:Le3ZyEnx
コミックメーカー3があまりにも糞だったのでそろそろHSPに乗り換えようかなと思ってます
0315名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 14:11:12ID:tjWckeVl
>>314
アドバイスしておくと
余りシステムに凝るなよ。
ワイプエフェクトとか文字の装飾とか。

自分にとって余計な機能を外しまくったら
その手のツールより却って楽にできる。

ってノベル作りたいとは限らんか…
0316名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 14:13:05ID:Ywp/Du0L
ワイプとかって自己満足だよな。
ユーザはそんなの全然興味ない。
0317名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 16:56:29ID:FFw93E75
オプションでエフェクトは大体OFFにされるよな。
でも、仮にエフェクトが無かったら無かったで手抜きに思われる。
0318名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 17:58:24ID:U433qCDD
演出上意味があるんならいいんだけどね。
いちいち場面が変わったり立ちキャラが出入りするたんびに
変なエフェクトで出られたらキレテしまう。
0319名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 18:43:50ID:Qlp+V6zg
雪が意味を持つストーリーでの雪のエフェクトとか?
0320名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 19:51:57ID:U433qCDD
>>319
FI、FO、OL、パンとかかなぁ。
必然性を感じるものに殆どお目にかかったことが無いけど…
ワイプは…昔ツクールでノベル作ったとき、無意味に全部使ったことがあるから
凝りだすと楽しい気持ちはわかる。自己満足だけどw

雨、雪も入れたがるひとおおいな。絵か文章で表せよと思う。
エフェクトそのものがいやなんじゃなくて
時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
そういう意味では雨雪は別に有ってもOKか。

最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ
0321名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 19:54:16ID:QTSJiMra
もっとのんびりと遊べる余裕が一番重要だ・・・。
ああいうペースに平気であわせられるようになれば何倍も楽しめると思うんだが、常に時間に縛られてると・・・。
0322名前は開発中のものです。2005/08/15(月) 21:30:21ID:RjBj2eBQ
>>312
う〜ん・・・ビデオカード、ドライバがかかわってるかもしれんがなんともいえんなぁ。

ほかのDirectXプラグインだとどうなん?
03233122005/08/16(火) 03:08:15ID:E91/T64M
>>322
今、標準のHSPDXで試してみました→動いた
再びHSPDXFIXで試した→今度は動いた

…パソの機嫌かなぁ…?

ちなみにウインドウモード、
HSPDXだと説明書通り無茶苦茶遅いですが
HSPDXFIXだとそうでもないですね。結構速い。
0324名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 04:59:20ID:1I9VZrvr
>>320
>時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
>最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
>作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ

そうそう。

>>323
ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
DirectXの仕様でね。
8からだったかも。
0325名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 18:45:53ID:W2FJnoHT
HSPで3Dのゾンビゲーを作ってみたいなぁと思い、何か書籍を購入して勉強しようとおもっているのですが
こんなオレにお勧めのものはありますか?
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」等を考えているのですが。
0326ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/17(水) 18:58:36ID:svTlMlO0
いいんじゃない。3Dはそれと、『HSPでつくる簡単3Dゲーム』の二冊しかないから。
HSP3.0での3Dを解説した本が後で出るかもしれないけど、まあ待ってられないよね。
0327名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 18:59:54ID:W2FJnoHT
>>326
どもです。
まぁ、それはそれでまた買いますよ。
サンクスでした。
12歳シリーズのプログラム編も買っておいたほうがいいかな・・・・。
0328名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 22:26:27ID:Fmj6SnAn
本が必要、ってのはなんだか最初からつまずいているとも取れるよな…
0329名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 22:54:58ID:oIvbAQx2
俺も、付属のドキュメントでなんとかなると思うけどね。
0330名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 00:46:44ID:JyfFNyYj
つーか、HSPについてというよりは、プログラミング自体やゲームを作る入門書だと桃割れ
0331名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 14:18:09ID:KwbZ3gUR
プログラミング自体が初めてだと、いくらHSPが「簡単」といえど
「考え方」とか「用語」とかに慣れるまでが結構壁かと。

一通り解説の収まった入門書の購入は、文体や説明が肌に合うならいいと思う。
Webの情報やトリセツ印刷も、内容が断片的だったり、意外に手間だったり。
0332名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 18:40:07ID:qhRdpet8
初めてのころは「バッハ」ってなんだ!とかこの点々が打てない!とかそういう次元で躓いてた。
懐かしいな
0333名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 20:29:12ID:fJ9+VQjl
HSPの入門書は糞。入門は他言語で。マンドクサクてHSPに鞍替え。これ常道。
03343332005/08/18(木) 20:31:31ID:fJ9+VQjl
ぶっちゃけ俺最初VIC-1001だったけど、最初に読んだのはMZ-80の「楽しく
学ぶBASIC」だったもん。
0335名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 21:15:32ID:bLjbJAN5
HSPって言語として人に薦められるものじゃないからね
世界的にみれば学習用言語として最適と言われているのがPython
この言語がFlashやHSPみたいになったら最強なのに
0336名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 21:30:34ID:ThHlmQ9z
マニュアルより講座サイトで学んだ方が良いんじゃないか
0337名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 22:48:05ID:sJ5RrFBF
VIC-1001と来たかw
0338名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 22:54:49ID:3QDnra7P
MSX2とF−BASIC
0339名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 23:42:30ID:BeOhYQ/c
こんにちはマイコン
0340名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 00:10:19ID:2tX18If9
格闘ゲームを作ろうと思っています。
コマンドの作り方を教えてください。
0341名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 00:12:44ID:E3lGGxMi
特定ミリ秒内に次のボタンを押すとコマンドになるようにすればいいじゃん
0342名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 00:18:14ID:/cFi/4Vi
はいはい。
ではまず、基本は出来ているのかね?ジャンプしたり歩いたり。
「それぐらい分かります」じゃなくてそこまで作ってからまた来てね。

1フレ毎にキー入力のバッファを逆読みすれば出来るんじゃね?
右上なんかは&演算で判定しないと低空バッドムーンとか出来ないよ。
んじゃ。
0343名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 02:24:58ID:jeZmf4zH
>>324
> ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
お、そうなんですか。
じゃあ遠慮なくウインドウモードでチェックしていこうかな…
0344名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 07:17:35ID:2tX18If9
>>342
ジャンプとか作りましたよ
「1フレ毎に〜」とありますが、その方法で作ったら超高速でコマンド入力しないと技がでませんでした。
どのようなソースにすればいいんですか?昇竜拳を例に教えてください。
0345名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 08:28:25ID:y7aN+TBh
>>344
自分自身が昇竜拳をやってそれをビデオで撮り、パソコンに取り込んでHSPで再生する
これで昇竜拳が出来る
0346名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 13:33:05ID:YHC9tQOP
>>344
ヒント:状態遷移図

制限時間内(○フレーム目まで)に、技の状態まで遷移したら技発動。
例:【右】→【下】→【右下】→【パンチ(技発動)】
0347名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 13:47:33ID:E3lGGxMi
同時押しミリ秒数、遷移ミリ秒数を定義しときゃいいんだよ。
FPS変えられるならフレームでどうこうはナンセンス。
0348名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 14:23:34ID:/cFi/4Vi
一つのキー入力の有効最大時間だけでもいいんでは。
4フレーム以内、とか。

2222333666P で波動拳  ※数字はテンキー見てね

逆読みでP6663332222
1フレ前の入力が同じなら 技入力が継続していると見なす。
0349名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 15:03:24ID:ZCrx5QKd
>>348

それはちゃんと 236P も受け付けるのか?
0350名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 15:34:42ID:E3lGGxMi
HSPって1970年からのミリ秒って取得できるの?
できるならそれ使ったほうが余計な加減処理しなくていい。
0351名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 16:53:13ID:v9ysucLM
【乱丁】週刊誌「女性自身」に乱丁、1万部取替え、今月休刊【印刷ミス】
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news7/1124359012/
0352ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/19(金) 21:58:47ID:5lLWfyWn
>>333
>HSPの入門書は糞
そうね。特におにたま以外の著者は内容薄すぎ

>>340
文字列のパターンマッチの応用として考えるとか
03533402005/08/20(土) 00:45:41ID:1TTtWuvQ
>>346
その方法は>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?


>>352
詳しく教えていただけないでしょうか?

教えて君ですいません。
0354名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 02:28:48ID:kj+3KMqp
>>353
違うだろ、

346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。

こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。

この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。
0355名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 02:32:46ID:tgZcTraD
このくらい自分で思いつかないと
プログラム出来ないんじゃねえのかと思うが
0356名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 03:15:52ID:QiGA0Fi6
>>355
それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?

どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!
0357名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 05:40:20ID:HQmWhrrw
思いつかなくても問題ない。
自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。
0358ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:13:10ID:Irlxuu0A
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020801/lnkpg/gcroom/gcrindex.htm
ここに、「コマンド入力技」のソースが載ってる。だが俺的には垢抜けない印象。
0359ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:15:03ID:Irlxuu0A
//(コマンド入力技の3.0用ソース): ↓→□ … ホット拳 : ↑←□ … スープ波
screen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return
0360ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2005/08/20(土) 06:19:15ID:Irlxuu0A
邪道だが文字列を使えば楽。格闘ゲームにあるような、
フレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。
03613402005/08/20(土) 10:19:07ID:1TTtWuvQ
>>354
よくわかりました
ありがとうございます


>>358-360
詳しい説明ありがとうございます
0362名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 10:29:05ID:ZZP3lZ0w
>>360
いいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。
0363名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 13:04:22ID:0Y80Fehi
やっぱみんな
テイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。
0364名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 14:02:24ID:ZZP3lZ0w
>>363
んなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・
0365名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 14:06:04ID:SlZdM3Fp
格ゲーだと
1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
  ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。

テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
  気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
  (基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。

双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw
0366名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 15:02:36ID:0Y80Fehi
ああ、いや。そんな大層なレベルの話じゃなくて
コマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。

スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。

コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。
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