俺2Dネットゲームを作る。おまえらサポートする。
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0001Mifune ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/06/17(金) 00:54:07ID:SgSAcj/9ソースこまめにあげて行きますので、サポート,指摘、改良
大歓迎だっつてんだろこのやろう。
開発環境はC++とSDL(まあ、OPENGL系)
第一目標 マップエディタと、マップ表示、キャラ歩く
第二目標 サーバーとクライアントで第一目標同じ風に動くふうに動くことにする。
第三目標 適当にネットで遊べる小さいゲームを作る。
第四目標 2D Gundam 横スクロールアクション ネット対戦
題五目標 2DMMORPG FF2風 マップは模擬3Dではないです。
キャラ小さめ。2Dの小ささをいかして陣形とって盾で構えたり
城壁から弓を売ったりする合戦系MMORPG
50VS50の戦闘も・・・
0348名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 00:26:14ID:FGz+wORk自分が厨房だったころがあるから、気持ちが分からないでもないけど。
どうせ完成しないんだよな
完成の定義によるなり
MMORPGに完成ってあるのかい?
>どうせ完成しないんだよな
俺とお前は違うなりよ。俺はすでに2本完成させてる。RPGとシューティング。
サーバークライアントも実装できてる。前レスにある。
で、今はなんかゲーム作ってんの?
まったく、能力が無い奴は失せろなり!ここは妥協を許さない至高の場だ。
逃げ腰の奴ぁ、エアガンで猫でも打ってろ!
0351名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 05:14:26ID:Sa+7sqBP記念カキコ
0352質問者なんですが
2005/07/26(火) 12:30:37ID:cAKnLX/Sかなり便乗という形になるのですが、質問してしまいます。
ネットワークの通信の際にWinsockを使ってやろうと思っているのですが、
この場合、データ受信際send関数とrecv関数を使えばいいんでしょうか?
どなたか、ご教授お願いします。
0353名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 12:49:51ID:bz/DdC2+RPGとSTGが作れて、サーバーとクライアントの相互通信も出来るというのに、2Dキャ
ラのチャットですらUPされないのはなぜだらう。
HSPならソース渡せるのだが。
0354名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 12:53:43ID:OvPEIIEMTCP接続の場合はsend関数とrecv関数、UDPの場合はsendto関数とrecvfrom関数
詳しくはこことかで
ttp://black.rainy.jp/kiscwiki/index.php?WinSock#content_1_23
0355 ◆p/Ksqc4eLU
2005/07/26(火) 13:31:11ID:DVtTSyz9http://up.isp.2ch.net/up/b2ba2d98b79f.zip
0356名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 13:35:43ID:+BCtaa4D私もこれ見た!いいよね、キーワードいくらでも見つかるし
0357名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 14:06:12ID:kQdIIf9i以外に、これが難しい
テキストのみのチャットと比べると難易度がかなり上がる
0358名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 14:12:57ID:TUzG5qD9できないだろうがな。
0359名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 15:09:05ID:FGz+wORk>俺とお前は違うなりよ。俺はすでに2本完成させてる。RPGとシューティング。
>サーバークライアントも実装できてる。前レスにある。
前レスってどこ?
ていか、みふねのサイトがあったんだけど、
http://www7a.biglobe.ne.jp/~mifunek/
何もウプしてないじゅあん。
てぃかさ・・・スレを1から読んだんだけどさ、
みふねって、すげーーー厨房くさいね。読んでる方が恥ずかしくなったよ。
みふね、お前ちゃんとこのスレ保存しとけよ。
そして、大人になってから夏貸しそうに読み返してみれ。
あまりの恥ずかしさに氏にたくなるぞ。きっと
0360名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 16:30:33ID:bz/DdC2+2DでRPGとかが作れてスクロールできるのなら、チャットレベルなら難易度は変わらな
いですよ。衝突判定が入るとラグ問題でちょっと悩むけど。
0361sage
2005/07/26(火) 17:03:16ID:DVtTSyz9やってみるとちがいますよ
SDL使ったせいですが、フォントが使えなかったりIMEが使えなかったり。
ゲームの中で子ウィンドウ出したくなるじゃないですか、
そのへんも書かなきゃいけなかったり。
ちいさな俺様OSができちゃいますよ
0362名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 17:03:52ID:DVtTSyz90363名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 17:33:58ID:FGz+wORkそうそれ。
Winのウィンドウ用API郡は、極限までユーザーが設定できないから
(アプリならそれでも構わないが)
ゲームだと、自分用に作らねばならなく、これが無駄にマンドクセ。
0364名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 17:51:02ID:bz/DdC2+いや、だから、それはSDLでRPGが作れていないということでは?
そのライブラリを使用することで、出来ることと出来なくなったことを比べた時、
デメリットが大きい時はそのライブラリを使用中止する英断も必要かと。
0365名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 18:54:50ID:TUzG5qD9やっぱ難しいね…
壮絶にラグいし、多分複数人同時に動けないとかいうのになったよ。
何かもう疲れた(´・ω・`)慣れないことするもんじゃないね。
ネットワークについて
もうすぐお前の為にチュートリアル書いてやるから待ってろ(いつかね)
>>353
出来てないからお
XMLでオブジェクト読み出す奴作ってる。
>>355
俺の味方は君だけだ・・・・
>>357
TRUE
>>358
出来るよ
>>359
まじ恥ずかしい。今でさえしにたいですが何か
>>360
言うだけなら簡単
>>364
SDLで出来ない事は無いよ。それはつまりDirectXやOpenGLで出来ないことっつうことになる。
内部ソース本家にあるなりよ。
そっちのほうが愉快だ。じゃあXMLについて。最近知った。
何かHTMLの拡張言語らしい?がゲームのアイテムなどのソースデータによく使われるらしい
サンプル
<object name="unko">
<property name="texture" value="rocket1.jpg">
<property name="width" value="100">
<property name="height" value="100">
<property name="nioi" value="100">
</object>
class object
からclassキャラやclassアイテムなど全ての物体を派生するようにする。
メリットとして、objectを変更すれば同時に全ての派生クラスにも適用できる。
mobile=1の場合そのオブジェクトは動く事を意味する。
mobile=1の場合は確実に
嗚呼、だるい。
俺はドキュメント書くの好きだから、
ここに小刻みにうpしながらそのうちまとめてHYMLでうpする
0371名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 20:12:30ID:mWlSFzkn0372名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 20:13:21ID:79nND6cOその技術を自分が使えないと意味無いのに…
0373名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 20:20:26ID:FGz+wORkまあ、ネットだけで爽になってんだろけど
0374名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 20:29:41ID:0W3IkXU5プロセッサごとに最適化されたKDEもさくさく動くその速度
FreeBSDの良さを取り入れたportage機能によるpackage管理のしやすさ
インストールの難易度によりユーザーの技術的厚さ。
どれを取っても完璧だ。
メンバ関数
:初期化
:オブジェクト追加
:オブジェクト削除
:画面描画
:ビューセット
メンバ関数
:初期化
:オブジェクト追加
:オブジェクト削除
:画面描画
:ビューセット
0379名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 00:15:23ID:5NHxrnG3アルゴ「僕は洗練されなきゃならないんだ・・・あんたに僕が組めるのか?」
俺「組めるさ!なんたって僕は、つまらない人間だからだ!」
アルゴ「なに?つまらい人間に僕を美しく組んでくれるとはおもえないが。」
俺「最高のアルゴリズムはつまらない人間から生まれるものだよ」
アルゴ「よくわからない。僕は昔ドナルドクヌースに組んでもらったが彼は最高だった。
素晴らしい僕も快適だ。そう非常に快適だ。」
「クヌースはつまらない人間かい?」
「いや彼はすごく集中力があった。だけど・・・・音楽の道に進みたかったみたいだね」
「それさ。嫌な事があるとプログラミングするんだ。それが最高のプログラマーの条件だ。
だから僕が君を組むよ?」いいかい?
「わかった。君に託して見よう。」
「死ね」
0381名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 01:05:20ID:hTN7ZTtd1対1ならオフラインRPGにソケット処理が加わっただけで作れるんだが
クライアントが複数接続できるようにしようと思うと、途端にコードが増加する
あと遅延をごまかすアルゴリズムがめんどいね
0382365
2005/07/27(水) 01:18:30ID:Yb2uWAuP鯖側で全部処理させてたんだけど
鯖の処理設計がテキトーなんで二重に受信したり不可解な処理ばかりする。
でも、なんとなく処理のさせ方が分かったから明日から暇あったら修正しまくらないと(;´Д`)
とりあえず、俺はマイペースでやりたいので、
ネトゲプログラミン具してる奴らの喋り場として
irc.2ch.net port 6667 #ねとげ製作
こんな感じで、それぞれ好きなプログラム作る感じで、もしくは
誰かのプロジェクトに手伝ったりまあ適当。技術無い人でも
MMOに対する意見とか大歓迎
明日から
#ねとげ製作 作るね IRC
0384名前は開発中ものもです。
2005/07/27(水) 02:25:44ID:SsFtwK0U知りたいのは
・TCP or UDP?
・受信・送信パケットのバッファリング(キュー)の有無
・暗号化の有無
・どれくらいの接続数を見積もっているか
とかとか・・・。
#ねとげ製作いいですね、酸化するニダ。
0385名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 02:55:31ID:FPfYX6T1それって、参加者の移動データが全部揃ってからというように、無理に足並み揃え
ようとしてない? TCP使用してても国内接続で200ms以上の遅延がある場合は、アル
ゴリズムに無駄があると思う。
>>367
XMLか…。静的なゲームならいいけど、大人数でかつアグレッシブなゲームだと、
タグの余分な記述がネットコードを圧迫するんで、規模によってはお勧めしない。
あと、さらに暗号化を視野に入れないとチートの温床になるので、けっきょく独自の
プロトコルを構築したほうが早いという場合も。
>>382
あははは。えらく送信データが多いなぁとソース読み直したら、ミスって累乗送信して
たことがありましたよ。20人接続のテスト中だったから、データ量だけ言えば200人分
送りつけてたわけで。
0386名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 03:02:34ID:FPfYX6T1>TCP or UDP?
ステータス系や会話など1秒以上の遅延があってもokなものはTCP。速度優先で、
前後のデータから推測可能なデータ類はUDP。
>受信・送信パケットのバッファリング(キュー)の有無
ライブラリがバッファ持ってたけど、量が不明だったので一応確保はしてた。でも随時
処理だったからいらないと言えばいらなかったかも。
>暗号化の有無
そこまで辿り着けず。
>どれくらいの接続数を見積もっているか
ヘボPCをサーバーにしてたので200程度。というか、光回線が来ません。くる気配すら
なく。来たら再開しようと思って、もう2年ほどたった予感。
0387名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 03:13:04ID:Yb2uWAuPもしかして無人島作ってた人?
>>384
マトリックス的なアクションゲームならUDPでもいいんじゃないかなあ。
MMOだとTCPかなあ。パケットデータが安定してるし。
参加するニダ!
>>367
そうなんだー
暗号化はまったくしない予定、すべてアスキーファイルで作るよ。
っていうのは、サーバーのソースも公開する予定だからプログラミングに詳しく無い人でも
独自にカスタマイズしてサーバー建てられる用にしたいから。
アイテムとかさアスキーファイルだとちょこちょこ名前変えれたりしたら便利なりよ
暗号についてはまったく知らないんだが・・まあ何とかチート対策を考えよう・・・
0389名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 04:26:55ID:MAZgDLN8なんか痛いけど嫌いじゃないぜ!
0390名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 04:52:34ID:FPfYX6T1UDPはTCPの3倍早いですよ…と、揺さぶりを掛けてみる(w
実際、ネットコードの50%を占めるであろう移動データはUDPにしたほうがいいと思う。
もちろん、IDや順列処理の手間はかかるけどね。で、順列のリセット処理をミスって、
前の人のデータがカウントアップするまで移動できないバグを生み出したのは内緒。
>>387
それも内緒。
その間、さまざまなMMORPGやネットゲームをやって考察してたけど、結果
「MMORPGは人生の無駄遣い」という結論に至ったという。
…しかし、ジャンクメタルが潰れたのは痛い…orz。
0391名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 12:30:02ID:EeulLOky0392384
2005/07/27(水) 16:16:39ID:SsFtwK0Uこんなデータも見つけました。
ttp://members.at.infoseek.co.jp/tyou_jyuge/port.html
見る限りはどれも必ずUDPは使ってる、という感じですかね。
でもUDPだと誤り検出か誤り訂正符号が必要になりそうですね。
まぁ、形になってないのに言ってもしょうがないんですが。
ニダ・・・。
0393名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 16:32:53ID:wvDwSwseUDPで必要なのは、誰から送られてきたデータであるかというIDと、それは何番目の
データ(パケット)かというナンバリングだけです。
で、UDPで予想されるトラブル(エラー)は、
○一部が届かない
1,2,3,5,6 …4が欠損。
○順列が異なる
1,2,3,5,4, …5が先に到着
で、1500バイト以内は基本的に1パケットなので、移動データはまず1パケットで済みま
す。
会話データだと1パケットを越える可能性がある(あるかな?)ので、欠損分をリクエスト
したり順番を入れ替えないとダメですが、1パケット単位で集結する移動データなら、
欠損分は前後から補完したり、後から来たデータは無視するだけの処理ですんだりも。
ただし、これは移動データが絶対座標の時だけです。
それより、お前等
#ねとげ製作 開きましたよ
プロジェクトページにUPローダーやWikiなどを設定して今までの一まとめしますよ
いや・・誰も来ないから言って見ただけとです・・・・
0396名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 23:29:14ID:SsFtwK0Uそこは雲一つ無い、誰も居ない空間だった。
愛が少し失われた気がした。
ネタですニダ・・・。
UDPってインターフェース(send/recv)とか、使い方はTCPと同じなのかな?
うーむ、ちとその辺勉強しなきゃダメだな。
マスタリングTC(ry
0397名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 23:34:54ID:hTN7ZTtd移動はともかく
チャットは無理してUDP使わずにTCPでいいんじゃない?
コンマ何秒を争うチャットって必要無い気がするんだが…
ちなみに#heinに行けば失われた友情を取り戻せるかもしれない・・・
IRCって鯖も指定しないと生き別れになるよ。
つーか、仮にもネットゲーム作るのなら、アバターチャットぐらいは作れるようにしない
と。いや、ただのチャットでもよいのだが。
>>397
応答時間だけみるのならチャット部にUDPを使うメリットはあまりないのだけれど、鯖の
負荷という点からすればUDPを使うメリットはあります。
TCPは1つの送信の度に「コネクトの維持確認」「データ送信」「完了確認」と3回もの
送信を常時行っています。なので、接続人数などを最大限に得ようというときは、負荷の
低いUDPが有利になるわけで。
あと、たとえ数バイトの小さなデータを送る時でも1500バイト積載(量はアドミンにより
任意)のパケットを使うので、プロトコルが同じなら移動データとチャットデータをくっつ
けて1パケットで済ませるということも可能になります。
鯖は、>>383で指定してるんだが・・・・OTL
もうチャット出来てるよ。今夜繋いで見るかい?ああルーターの設定がだるい。
ただね、俺自分のペース乱されるの嫌なわけよ。
その日の微妙な空気によってやる事が違う。
プログラミングしたいときはガーっとやる。
だからそうだなあ。モンスターとlvlアップぐらいまでは自分でやりたい。
後はオープンソースで皆で楽しくやろうぜえええええ
俺はこのプロジェクトにおいて我侭に作ることを決めた。よって我侭にする。
部分が完成しても即ださん。俺が出したいときに出す。
究極の自己満足RPG もし誰も協力してくれないなら一人で、できるもーん(こういうTVが)
irc.2ch.net port 6667
#ねとげ製作
mustだと完成しないよ。完成してもつまらんゲームが出来る。
俺一人で作るわ。
俺の痛い発言が招いたとはいえ煽りばっかでちと疲れた・・・・・
大体出来たら2chでスレ作るよ。小規模MMOに。
今まだ何もないが(ドメイン今日取ったんで、24時間ぐらいかかるらしい。
http://www.mifunek.org/
ここで一人でやっていく。
このスレは放置!
IRCで打ち合わせとかは、複数人の時間の都合がかみ合わないとダメなんで、もともと
IRCで集まってた連中がトチ狂ってゲーム作ろうか、とかならないとまず遭遇しないです
よ。
なので当人のプログラム技術(つーかゲームセンス)がわかるアバターチャットを作ら
ないと、まず野次馬すら集まらない思いたまい。
つーか、志村、時間時間。まぁ、思いが空回りして暴走しかけているのは見てて微笑
ましいですが(ぉ
Yeah.....だからスレの最初のほうでミスった!と思い、削除依頼だして
ばっくれようと思ったんだけど・・・何だか勢いだけでここまできてしまった
俺ダルシム
#ネトゲ製作はプロジェクトじゃなくて、ネトゲ製作に興味ある人の
雑談場として考案(ry・・・OTL メッセはあまり自分の肌に合わないから・・・
>>398のまとめページってのはネットワークプログラミングとかライブラリとかのリソース
ここまで出たUDPなどの情報をまとめるつもりですた。
俺と名無しがここで何をしたいのか、もう知らぬなり!!!!!
一人一票で何したいか勝手に決めろ!!!!
UPローダー BBSとかは、まかしてくれ。
プロジェクトは私の人格不足、能力不足、ばっくれ度72.3%により多少シャア並みの
プレッシャーがかかるのであります。
よって、わたくしはネトゲ製作を志す人々(初心者含む)の知識の共有場、雑談場
助け合い場、埋めあい場として機能させたいことに一票を戸おじたいと思います。
0408名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 14:44:34ID:oh/62PKpというの現時点で無理なので
ネトゲ製作の情報交換でいいじゃん
あとは、
人が頑張っているのを見てモチベーションを得るとかさ
0409名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 14:47:24ID:oh/62PKp↑このスレがフェードアウトしてしまったので、その後継スレでいいジャン
ソース出したいヤツは出して添削してもら
プログラムのテストしたいヤツは協力してもらう
それでいいじゃまいか?
安心したまい。2年間もばっくれているオレがここにいる。
IRCの欠点は、誰かがこまめにログをWebとしかUPしないと、接続中のログしか得ら
れないって点なのよね。アバターチャットじゃなくてもいいから過去ログを共有可能な
チャットを作るとよく。あと、24時間の設置が可能な人。
まぁ、とりあえず無人島は再開する予定ですよ。1回のプレイが2時間程度の入れ替わ
り立ち代りサバイバルな脱出ゲームというコンセプトは固まっているので、あとは、細か
い仕様を詰めるだけだし。
アマチュアの集団は人が増えるほど失速するからねぇ。正直リーダーが暴君タイプ
でないと話が進まないですよ。
だからスタッフなんぞ集めないで、とりあえずプログラマが自分の理想とするネトゲ
をそれぞれ個別に作って、経過報告や質問とかを随時スレで行えばいい。んで、たま
に単発で協力者を得ると。
それからMMO(同時接続1000人規模)という目標は、1PCが処理できるクライアント
の数は、プロクシサーバーを例にすると200人程度というのは目安においといてくだ
さい(今はPCも性能いいから400いけるかな?)。Webページの頻度(読み出し/キャッシュ)
でその程度なので、アクティブなネトゲ(HDDへの書き込み有り)だと100(200)人前後が
1PCでの限界ではないかと想定してます。
ちなみにFPSだけど、BATTLEFIELD1942の64人鯖(HDDへの書き出し無し)は、2Ghz
後半から3Ghzないと快適な環境を提供できないというのも目安に。RPG系なら弾丸が
飛び交うということもないんで半分程度のCPUパワーでいけるんではないかと。
0412名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 16:37:34ID:oh/62PKp>正直リーダーが暴君タイプでないと話が進まないですよ。
ワロスw その理論で行くと、小規模でやっているあのプロジェクトが案外大穴かもしれんw
0413名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 16:43:33ID:rYCvkxMK根っからの小心者なので、暴君にはなりきれないタイプと見た。
0414名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 16:47:00ID:KnV4aHqd0415mifuneをパシる役 ◆qCPyrZ22oo
2005/07/28(木) 16:57:26ID:FXlC11yj0416名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 18:04:16ID:J2OCxG05これによると彼は先導者かもしれない。50人に一人の逸材だ。
このスレは、
【理想郷】ぼくらのねっとげーむぷろぐらみんぐ【夢か!?】
に決定した。
それぞれ好きなネトゲ、ミニゲームなどを作って欲しい。
ただ忘れないで欲しいのは、俺たちはチームであるということだ!
情報の共有、テスト、バグ検証、その他もろもろのなんとか
活動はIRCとこのスレがメインである。UPローダー、まとめページ、Wikiなども設置しておく。
IRCのチャンネル名は、いいのが思い浮かばんなあ・・・・
取り合えずチーム名は、
ペンタコスでよろしく。ぺねべじゃないよ
0418365 ◆77//kk..MM
2005/07/28(木) 20:13:33ID:2YqQYZMGhttp://up.isp.2ch.net/up/0bb60fdc5a2a.zip
0419365 ◆77//kk..MM
2005/07/28(木) 20:19:15ID:2YqQYZMG鯖落とします。
まだ誰も着てないけどね。
0420365 ◆77//kk..MM
2005/07/28(木) 20:42:38ID:2YqQYZMGチャットと、右とか左キーで移動できるハズ
マトモに動かないがщ(゚Д゚щ) カモーン
0421名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 21:07:00ID:DWFktYlK落ちてこない(´・ω・`)
二人っきり(´・ω・`)
0423365 ◆77//kk..MM
2005/07/28(木) 21:43:19ID:2YqQYZMG落ちてこないロダ使ったのは問題でしたorz
とりあえずどこが問題かとか分かったんでおkですた。
>>421
ごめんなさいm(_ _)m
0425365 ◆77//kk..MM
2005/07/28(木) 21:55:44ID:2YqQYZMGうわなんかすっげーw
でも原因わかんないがな(´・ω・`)
|д・)ノ■初心者流奥義:放置
0426名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 22:10:24ID:dbMfkDaa標準技:ソースщ(゚Д゚щ)カモーン
0427365 ◆77//kk..MM
2005/07/28(木) 22:28:13ID:2YqQYZMG|д・)ノ■http://221.189.30.193/365.zip
0428名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 22:54:39ID:RD/KOUBg0430名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 23:57:57ID:dbMfkDaaHSPをインストっと
(HSP3.0β4以降)をお使い下さい。うがー
再現しないし!!
つか、すげ−じゃん。
会話(鯖+2倉オールローカル・・接続IP変だったけど)
出来る、移動できる。名前リスト付き。
なんか、接続の手順定めてくれれば、自分のクライアントで遊びに行けそーだね
pythonとJAVAはC/C++に変わって王座に付く。
次世代ゲームプログラミング言語P Y T H O N
javaはなんで最近MMOで使われるようになったか
どっかに、あれがあったhずあれ、
何だろう ああ、Star wars GalaxyがJAVAで使われてる事で、
フォーゲーマーかどっかが特集くんでたhず。
HSPって俺触った事無いんだけど。特徴と利点とか教えてくれるかな?
pythonはね、まずソースが非常に見やすい。クラスとメンバ、インデント形式の関数を取り入れてるから
誰が書いても癖の無いソースになる。それと、簡単。デバッグが容易。
関数ごと、モデューるごとにテストできる。柔軟で他言語からモジュールを呼べたりする。
ようするに開発時間をなんかC++に比べて1/3に減らせるらしい。(不確か)
あれ、会社が大規模MMOとか作るとき問題なのは
人件費、時間がかかるからね。だからpythonとJAVAは最近注目されている。
0432名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 01:08:08ID:tHGfQLhUおれも好きだよ、牌鱒。
VM系のだとJavaよりはC#の方が設計好き。
ぶはっ、DirectXも使ってたのか(w
pcbnetが支障なく使えるのなら、まだβだけどHSP3に移行しようかな。
>>431
HSPの利点ねぇ。欠点なら言い慣れてるけど(ぉ。
BASICをベースにしたスクリプト言語で、有志による拡張DLLが充実しているので
高度な処理が命令一つで実現できるのが多々あるってことかな。トライ&エラーが
お気軽にできるので、動くものがすぐできるというのが利点かも。
チャットできるようになったよ
漢字コードのお勉強が必要だとわかった
半角カナがとおる環境はどうやってるんだろう
0435365 ◆77//kk..MM
2005/07/29(金) 13:16:21ID:8vZ4Q/+C---------------------------
MMOTEST
---------------------------
sys\sdl01.exeの起動が確認できませんでした
---------------------------
OK
---------------------------
起動できない(;´Д`)ハァハァ
0436名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 13:16:22ID:EiKFWndL0437名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 13:18:35ID:EiKFWndL(・3・)エェーわがんない
0438365 ◆77//kk..MM
2005/07/29(金) 13:21:49ID:8vZ4Q/+C---------------------------
sdl01.exe - コンポーネントが見つかりません
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MSVCRTD.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
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OK
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これだな(;´Д`)ハァハァ
0439365 ◆77//kk..MM
2005/07/29(金) 13:27:43ID:8vZ4Q/+C0441名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 18:54:36ID:3WMBdfBW0442無人島(HSP) ◆quHoSW/FCI
2005/07/29(金) 20:26:34ID:VHQqPHnjわざわざ文字コードの処理が必要なのか…難儀だなぁ。昔、自前でブラウザ作ろう
とした時、EUC<->JIS<->SJISの相互変換モジュールは書いたことはある。EUCでの
半角カナは3バイト文字だったから、それ関係の問題だろうか。
こっちもはやいとこアバターチャット出さないといかんなぁ。相変わらずの2Dトップ
ビュー物ですが、32ドット角から何気に48×40ドットにする予定。これだと800×600
で15マス敷き詰められるし、なんとなく遠近感が。
あと、作者は作品の簡易タイトルと使用言語を名前に書いてくだしぃ。トリップだけじゃ
誰がどんなだったかわからんので。
0443ぬるぽ(SDL) ◆p/Ksqc4eLU
2005/07/29(金) 21:49:12ID:EiKFWndLお昼の版より行の折り返しが微妙によくなりました
msvcrtd.dll 同梱
ソース同梱。文字処理関係に突っ込みどころ満載
ソケットとの会話にS-JIS垂れ流してます
日本語全部 Hex$で 83 82 48 FF…ってながそうか検討中
EUCなら全部とおるのでしょうけどEUCって半角文字あったんだ!
0444みふ ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/07/29(金) 21:52:32ID:1s6vP1e/project page now avairalaefeefa!!!
増やして欲しい拡張氏は言って下さい。
#ねとげぷろぐらみんぐ
は、いいネームが想いうかばなんだ・・・
0445名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 22:05:47ID:AULsx3v2判りやすいし問題無しじゃないの。
0446みふ ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/07/29(金) 22:59:00ID:1s6vP1e/ちなみにこのスレで暴れたせいか
のどにでかい骨がささって5分ほど転げまわって悶え苦しんだよ:)
0447みふ ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/07/29(金) 23:19:12ID:1s6vP1e/irc.2ch.net
port:6667
#ねとげぷろぐらみんぐ
0448名前は開発中のものです。
2005/07/29(金) 23:52:54ID:s05khDlr前あったSDL関係のリンクはどこへ消えた?
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