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1001コメント659KB

みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage

UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0099名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:36:34ID:cJQbKNTh
>>95
いや全体としての意見に不満があるわけでなくて。
上で言えば790、下で言えば676みたいに
指摘する人間がなんとかしろ的な意見が通っちゃうとまずいなと思っただけ。
どこが悪いか考えてから「今回はしょうがないね」って結論なら問題ないと思う。
下5行には全面的に同意。
0100名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 16:14:59ID:UqpAeisI
>>99
上の790は「もう少し具体的に」って意味じゃないの?
下の676にしても669が何言ってるかわからんから「具体的な話」って言ってるし、煽り気味ではあるが。

>指摘する人間がなんとかしろ的な意見
こういうレスは批判に対する煽りみたいなものだからみんな脳内スルーしてるんじゃね。
反省はすべきだけど、存在しない批判点をことさら大きく表現するのは後ろ向きすぎ。
0101名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 16:28:56ID:cJQbKNTh
>>100
うーんそうか、神経質になりすぎてたみたいだ。ごめんね。
0102名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 17:57:09ID:UqpAeisI
話を戻そう。

>>89のような目標設定は必要だと思う。
だからといって最初からプレイヤーを意識しすぎるのもフリゲ向きじゃない(売るわけじゃなし)。
ならどうやって目標設定するかというと「何処を凝って作りたいか」を考えるのはどうだろか。

○氏のようなストーリ重視、
ロボスレのような戦闘システム重視、
山田が言ってた世界を楽しむ箱庭重視、などなど

この企画のスタート段階は、何も出来ない本スレに対するカウンターのような雰囲気があって
それがとりあえず完成させるということになったと思う。
それはいまはもうない。
だから今回のスタートは「何がしたいか」がないと動かないと感じる。
0103名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 18:29:53ID:RapL5amc
世界観については、この話の世界観を引き継ぐんじゃないの?
ゲームの途中にも続編を匂わせるシーン見たいのもあったし(占いの奴とか)
キャラクターの雰囲気結構いい感じだし、是非引き継いで欲しい。
ジャックと女盗賊が仲間になるようなシナリオあったら楽しそうだし。
まぁ、世界観っつってもごく一部の地域だけで、いくらでも煮詰めて濃くしていけそうだし、
オレはそれが良いな。
0104名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 19:06:34ID:FuQzYH5W
何度も既出だろうしスルーしてくれてかまわん。

もしまた最初から作るんだったら
 ・どんなシステムか(必須)
 ・全体のあらすじや大まかな世界観
 ・開発に必要な人数や時間(分からないだろうから細かく考えなくていいかと)
あたりをまとめた企画書とか出し合って(もしくは話し合って)投票してみる?

この時点では世界観設定とかシナリオ、キャラ作りに凝らずに
人に「面白そうだ」とか「やってみたい」と思わせることを目的にすればいいかと。
市販ゲームの説明書のストーリーとかシステム紹介を参考に書くといい。

企画が通ってから仕様をまとめて、人数集めて製作って流れで。
人が集まるなら、複数の企画にそれぞれ別グル−プで取り掛かってもいいし。
ただし作る側は非常に時間がかかるのは覚悟した方がいい。
0105名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 20:23:15ID:6FAH/IhE
>>102何処を懲りたいか
同意。やっぱり、こだわりある作品は作ってても面白いし、制作持続の力にもなる。
本スレに対する、は途中参加の人もいるから、必ずしもそれだけじゃなかったと思うけど
スタートするためにそういうのが必要なのは同感

企画書とかは俺はよく分からんけど、
外部板のシナリオ吟味スレみたいな感じで話し合うのはいいね
投票は>>31,33という意見もあるし、まずは十分に意見を交わした方がいいのかも
0106名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 21:11:36ID:2hOdGcYK
○氏の製作スレって2ch内にはないんですか?
0107名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 21:28:46ID:6FAH/IhE
>106
ないと思う
0108名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 22:36:40ID:UqpAeisI
>>106
丁寧に答えると、
○氏が人が増えるのを望んでいない可能性もあるので、はっきりとは教えにくい。
家ゲRPG本スレで話題に上がってるから、それを見た後にここに戻ってくれば見つかります。

0109名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 22:46:59ID:6FAH/IhE
>>108
そうなのか。適当なこと言ってゴメン>106
ところで、今日は仕切りさんとか遅いな
0110名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 04:24:50ID:oAwQMzed
>>108
でも、どうみても実行班が不足しすぎてる感じだね

○氏はシナリオとツクールと音楽の全部やってるし
ささい氏もグラフィック関係全部一人でやってるしな
0111仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 06:24:12ID:rJCQAUjA
今帰ってきました。

今は>76-78 や>103のCatuaを引き継ぐ世界観が提案されていますが、
これは一度預からせてください。

>102の言うように「どこを凝りたいか」を聞く事は大切だと思います。
ちなみに私は「名無しのシナリオを少しでも多く取り入れたい」ので
>77-78を提案してみました。

企画書を作れる人が多ければ企画書で提出してもらうのも手ですが、
企画書をどう書いていいのかが判らない人の方が多いと思います。
なので、企画書の中のテーマだけに焦点を絞ってみなさんに
「このRPGで何に凝りたいか(または凝って欲しいか)」を聞きたいです。

もちろんそこに(プレイヤーの事を考えた)「売り」が含まれていれば
言う事なしですが、最初はそこまで深い事を考えずに
「このRPGでこんな事をやるなら参加したい」とか
「こういう表現をするRPGを見てみたい」とかいう内容で構いません。

また、直前に似たような意見があっても書いてもらった方が統計を
取りやすいのでありがたいです。みなさん協力をお願いします。
0112名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 09:44:21ID:Zk8E290I
>>111
亞鳥亞ってシナリオ書ける?
0113名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 10:49:56ID:tSyfC7Th
>>110
あそこは「みんなで」より「いいものを作る」というのを大事にしてるからな
中途半端な腕の人は参加しにくい。ドッターやツクール実行班は必要じゃないのかな
0114名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 11:39:14ID:3vluk+DQ
町の人を凝りたい…ってのは話がズレるんだろか
時間が経つことでどんどんセリフが変化したり、意味の無いイベント作ってみたり
生き生きとした町を作ってみたい
0115名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 12:17:51ID:TeaV8abg
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/
話が次に移ってるところ悪いんですが、Catuaのレベルアップ通知などやっておきました…
たいした事やってないのでレス不要です。
0116仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 12:27:20ID:rJCQAUjA
>112
書けますよ。ただ、別に実績とかがあるわけじゃないですしシナリオで参加してくれる人にも
誰もが感動する超巨編を書けなきゃダメと言うつもりもないです。

>113
とりあえず朝やってみてバグ報告してきました。今見たら製作班を募集している様子。
問題は2000な事かな…あれ実行すると一々全画面になるから作りにくいです。
ちなみに私は分裂時付近に本スレを見つけたので確執とかはよく判ってません。

>114
町の人を凝りたいっていうのは充分に売りにも通じてると思いますよ。
Catuaでも町の人は好評でしたし、凝っていきたいですね。
0117名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 12:33:16ID:WSS/OR+f
>>115
そうは問屋が卸さねぇ! 乙!
それはそうと、アイテムのバッグのアイコンがはみ出してますぜ

>>111
虫さんいるし戦闘にも凝りたいところ。何かちょっと要素を加えるとか
0118仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 12:41:34ID:rJCQAUjA
>1の保管庫を更新しました。

>117
戦闘はいじりがいがありますよね。今度は私もスクリプトいじれるようになっとこうと
思ってます。
0119名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:05:13ID:WSS/OR+f
いろいろ冒険するのも好きだな。
ダンジョンも場所によっては簡単だったり、面白い仕掛けがあったり
炎や氷、植物、段差などの自然のトラップがあったり
レアなアイテムが手に入ったり。
依頼を受ける形式だったら、受けるときに難易度とか分かったり。
0120名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:10:21ID:gDThmvBV
>>119
昔あったブレイズアンドブレイドみたいなのか
そういった形式のって作りやすいのかな
0121名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:26:01ID:WSS/OR+f
>>120
シナリオ重視のものよりも作りやすいんじゃないかな
キャラカスタマイズに凝るのなら面倒になりそうだけど。
0122名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:54:01ID:TeaV8abg
>>117
すまんです直しました。規格を把握し損ねてた。

そうさねえ抽象的な話でいいんなら、ゼルダのようなマップ作りがしたいです。
気にはなるけど侵入できない場所があって、先に進んでから戻るといけるようになってるような。
小シナリオの積み重ね形式なら、あるシナリオをこなさないと現れないシナリオなど。
0123山田 ◆JzGEUftwdw 2005/05/01(日) 17:18:58ID:JfbE/HwT
喋る剣があって、それを自由にカスタマイズできるシステムはどうでしょうか。
0124名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 17:52:29ID:WSS/OR+f
でも、システムよりもまずはストーリーやプロットで凝って欲しい気はする
カチュアはオープニングの演出でいろいろ言われてた希ガス
0125名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 18:56:03ID:3uMo6AQ1
>>124
方向性がはっきり定まらないとなー
プロットに入るまでにどんなのにするか決めないとまたグダグダになりそうだ
0126名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:04:54ID:6NisfKOm
・何らかのやりこみ要素があるもの(コレクション、キャラ育成、シナリオ制覇、カスタマイズ、特殊ED等)
・ある程度戦略的要素がある戦闘&ある程度運の要素もあったり(攻撃順、隊列、
たとえば制限される魔法・スキルがあったり、使いどころによって有利になったり
ピンチになったりする技があったり等)
・意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
・魅力的なキャラクター(いろんなタイプがいて好みで選べるとか。いや変な意味ではなく)
・最初は?でも後になったらああ、と思わせるような何かがある
(シナリオでいう伏線や、使い方がなぞなアイテム、>>122のような、気になる場所や宝箱)

以上がつくる側の大変さは置いといて、やる側として個人的にはまる要素
0127名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:12:56ID:6NisfKOm
・・・のうちのどれかは凝りたい
0128名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:13:52ID:hq2eYl2x
拠点となる街があって
イベントをこなすと街も発展していく

俺が個人的にはまる要素
0129名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:20:10ID:Acke48FQ
>>126意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
ずっこけるのかYO! 意外な展開は欲しいが。

俺は使い込むと強くなっていく技やスキルは好きだな
たとえそれがすずめの涙ほどの上昇量でも
0130名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:28:35ID:6NisfKOm
>>128-129
やりこみ要素的なものがあるといいよね。ツクール班と相談の上だけど。
ずっこけるというか、ほほえましいとかいいほうの意外な展開って意味で。
まあ、ピンチに陥る的なものでもいいのだけど、それはよくあるかなって。
シナリオの都合というよりは作成者側の仕込み的意味合いかなあ・・・。
0131名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:36:01ID:Acke48FQ
>>128
拠点システムいいな。>>114のレスにも当てはまる
>>78の世界観を利用するとしたら
ゲームの世界の一つの町だけほとんどリストアできなくて
その町に勇者がいるはずだった。
プレイヤーは妖精を操作して町を中心にリストアしていく。
リストアし終わったら勇者推理シナリオに続くとか
0132名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:45:25ID:hq2eYl2x
なんかね、街の泉や川が飲めないんだよ。
んでおっちゃん上流の水源にいってみたんだ…

そしたら魔物が水浴びしてんだよ…。
おっちゃんショックだったよ

んでやめてくれってお願いしたらなぁ…

…まあいろいろあったんだよ。

んでおっちゃんガンバって魔物を移動させて
水を綺麗にしたんだなぁ。
おっちゃんガンバったおかげで
綺麗な水で良質の回復薬を店でつくれるようになったんだよ。

0133名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:46:42ID:hq2eYl2x
華麗にスルーの方向で…
0134名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:56:47ID:WpkE9WCx
なんだよそれwwww
0135名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:02:58ID:LKA0NvBM
主に>>122 >>128 プラスやりこみ要素
を満たす舞台設定あーん

プレイヤーは新大陸の入植(開拓)者
最初は拠点以外は全て未踏(行けない)MAP
イベントをこなすと拠点も発展
発見したアイテムで大陸(元いた)との貿易とかアイテム製造したり
探索に力をいれたり、新種の動物見つけまくったりetcetc

>>132
イベントで街が発展の例と見た!
0136名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:12:13ID:hq2eYl2x
例としては稚拙だけど
シミュレイションゲームも好きな俺としては燃えるね

全然関係ないイベントで全然別のイベントのアイテムを手に入れて
あれなんだこれみたいなのとか
やっててワクワクする
0137名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:25:16ID:Acke48FQ
>>135
やっべ、超面白そう。まったりやりこみてぇ
0138名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:56:09ID:UyokQcvo
>>128
シムシティ?
0139名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:00:59ID:6NisfKOm
>>135
面白いと思うけど、戦闘やキャラ成長部分もしっかり考えないと、
ただのシュミレーションゲームになってしまいそう。
戦闘もやってて楽しいのがいいなあ…
しかし最近のPS2とかのゲームと比べて画面もシンプルだし、
どうやって面白くすればいいか問題だ。
シンプルでも面白い戦闘…うーん。
戦略的要素を盛り込むか成長要素を盛り込むかギリギリ勝ったみたいな
スリル感を演出するか…とか?

そういえばWIZみたく戦闘後に未確定アイテム(鎧?みたいな)の
拾って街で鑑定してもらうのがワクワクしたな。
0140名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:06:35ID:hq2eYl2x
>>138
何故剣もってガシガシ敵を倒しにいくオサーン(仮)が
街の財政の心配をしなくちゃいけないのか
おまいさんに問いたい

>>135
ミニゲーム的な位置づけだね。
俺最近のビミョーなゲームより
ストレートに子供心をくすぐるゲームの方が好きだ、うん。
0141仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 23:21:32ID:rJCQAUjA
現在でている要素をまとめてみました。

・色々なシナリオを取り入れたい。
・町の人を凝りたい。
・戦闘を凝りたい。
・メリハリのある冒険をしたい。
・後で解ける秘密や条件で現れるシナリオを作りたい。
・ストーリやプロットをしっかり作って欲しい。
・やりこみ要素が欲しい(武器やスキルの成長など)。
・戦略的要素が欲しい。
・意外な展開が見たい。
・使用キャラを選択したい(魅力的なキャラが使いたい)。
・拠点を発展させたい。

開拓はいい案だと思います。
仲間は拠点に居て、誰を連れて行くかが攻略の鍵になったりとか好き。

明日も継続して凝りたい部分や、出た要素を内包するような世界観を
募集しています。出た案に対しての意見交換などもお願いします。
0142名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:24:13ID:TeaV8abg
>>139
シンプルったって3D以外なら見た目変更できるよ。絵描きさんが大変だろうけど。
自分は、たとえば魔法使いが詠唱してる間戦士が足止めして
そのあと呪文で一気に吹き飛ばすような
ストレスとしての「ため」とその解放がある戦闘に魅力を感じる。
0143名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:24:46ID:LKA0NvBM
>>135に追加かんばん

拠点の発展に応じて大陸から人移住、
仲間に出来るキャラも増えてカチュアも仲間に出来ますよ?

>>139
135はRPGでもSLGでもどっちでも、というか考えてn(ry
135とは関係なく、どこに時間(プレイ)をかけるかは考えどころだよねぇ。
戦闘や探索やイベントやら。今考えんでもいいかもしれんけど、うーむ。
0144名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:31:34ID:DN0Yp8IT
>仲間に出来るキャラも増えてカチュアも仲間に出来ますよ?
こういうのすごく好き!

ただ、こういうやり込み系は土台からきっちりと構築しないと、
バランス崩壊したりただ複雑なだけになったりしがちだから、やるとしたら気合を入れないといけないね。
0145名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:42:41ID:6NisfKOm
>>140
ムシキングとかポケモンのカードゲームに甥っ子がはまっている…
あれはコレクション要素が面白いのかもしれないけど、手に入れたら
すぐ対戦したくなるみたい。

>>141 まとめ乙です。仕切り役だから意見をいいにくいことがあるかも?しれないけど
亞鳥亞さんも一緒に好き勝手言おう。

>>142 無論後々演出面も凝るなら凝るでもいいけど、シンプルで面白いのは凝っても
面白いからいいかなって。

>>144 ほら!RPGをみんなで作ろうだから。
0146名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:45:20ID:6NisfKOm
>>144 ×
>>143 ○ だった。

>>144 確かに大変そうではある…
0147名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:58:54ID:WpkE9WCx
>・やりこみ要素が欲しい(武器やスキルの成長など)。

これはかなり必要だと思う、これがないとクリアーしたらもうやらなくていい
みたいな、ただ絵や演出だけみてもらえばいい自己満足的なRPGになってしまう。
アマチュアが作ったRPG(プロも一部そうだけどw)に多いのがやたら演出に
こだわって糞システムでやりこみ要素がまったくないw
自己満足なRPGにはなってほしくないな〜
0148名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 01:36:34ID:6FM7M887
たとえば、トルネコやシレンのような不思議のダンジョン系だと、
入るたびに地形が変わるダンジョンというのはもちろんだが、
アイテムを拾いつつそのアイテムを駆使しながら嫌な特技を
(ステータスを下げたりレベルを下げたり)なんとかかわしつつ
敵を倒したり逃げたりしつつもぐっていくのだが、
・手に入るアイテムがランダムだったり
・持てる数が決まっててその取捨選択をしなければならなかったり
・なるべくいいアイテムはあとにとっときたいので温存してみたり
・…なんて甘いことをしたらやられたり
・強力な武器ももって帰れば次に持って入れるけど死んだらすべてパー的なスリル感があったり
・武器をカスタマイズしたり育てたりできるけど死んだらパー的なスリル感があったり
・困難なダンジョンのある場所までがんばればすごい武器アイテムが眠ってたり
・ダンジョンによっては「レベルがあがらない」、「敵を罠にはめてでしか倒せない」、
「モンスターの肉(そのモンスターに変身して特技を使用して戦ったり逃げたり)しか
手にはいらない」などの”縛り”があったり

等々のはまり要素がわんさかあるなあ〜。

戦闘なんかもただのダメージ制にしないでちょっと見方やルールを変えるだけ
でもずいぶん変わるかもね。
0149名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 09:15:05ID:g+WZW80S
シレン系はストレス溜まるって人いるんじゃない?
現に俺もそうなんだけど。
0150名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 10:28:56ID:6FM7M887
そうかも。ただ難易度等はいくらでも調節できるし、あくまで戦略的要素の
参考例としてあげてみた。

>>142
ストレスとしての「ため」といえば敵から攻撃されたらゲージが溜まってって
MAXになるとすごい攻撃ができる・・というゲームもあったよね。

しかし、既存のゲームの例ばっかあげててもあんま意味ないのかな。
寄せ集めみたいなゲームになるのもうーん…だし。
0151名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 10:54:50ID:gASmam13
>>150
既存のゲームの話でも「なぜそれが面白いか」ならいいんじゃない?
分解してやれば再構成も(理論上は)可能でしょ。
ピンと来る人がいれば>135みたいな案が出てくるわけだし。
0152名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 11:00:40ID:6jeI8dZ4
もし開拓システムを取り入れるとしたらだけど、移民システムってどうだろか
「自分は今○○の町にいるけど、××の町で店を開くのが夢なんだ」
とか言ってる人に対して家や土地を買ってあげて移民させる
自分の金は減るけど町は発展するし、その店では安く買えるとか
…ってか、まんまブレスオブファイアUなわけだが
違うのは選択できる町が複数あるって所かな。希望通りの町へ連れて行けば
そこそこの成功を収めるし、変な町へ連れて行って意外な成功を収めるってのも有りかも
ただし失敗するとその人は夜逃げ〜
0153名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 13:19:57ID:+S6teTxI
〜マルチです。〜

家ゲRPG板で本格的なプロジェクトが始動しています。
アップローダーやまとめサイトも用意されています。
2月上旬には1日1レッドを消費するほどの勢いでしたが、
今では人不足で何一つ発展がありません。

絵が描ける人、BGMが作れる人、とにかくRPGが作りたい人、
ぜひ覗いてみてください。
ただ、スレの住民は冷たい態度をとると思うので過去ログをよく読み、
「俺は前からこのスレにいたぜ」的態度で参加してください。

なおこの宣伝はスレの意向ではありません。


みんなでオリジナルRPGをつくるぞ!12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1112708368/l50
0154名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 14:39:40ID:xKwtvD+H
>>152を踏まえつつ135に追加

現地人の町(村)
住んでいるのは人ではなく、亜人やモンスター
亜人:ベタに獣耳、シャイニングシリーズ風の犬、猫、馬、リザードマンetcetc

各村発見後は、友好、敵対、中立いずれかに分岐(方法は考えてなーい)
友好だと探索の拠点になり仲間が増え、
敵対だとダンジョンになり、→ころしてでもうばいとる を堪能じゃぜ?

全然流れと違いますが、セーブ箇所増加キボンヌ
ツクール持ちはいいけど、ない人はテストプレイ時に数が足りなくなるお
0155名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 16:00:23ID:6jeI8dZ4
>>154
各村に友好、敵対、中立の場合のイベントを考えるとなると流石にキツいと思う
でも村がダンジョンになるってのは面白いな。他種族に占領された村を開放するイベントとか作れそう
0156名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 17:01:26ID:6FM7M887
やりこみ要素に凝るのは賛成なんだけど、
あくまでRPG的な「冒険の面白さ」(キャラの成長や戦闘など)
があってその要素のひとつとしてやりこみ要素があるといいな。
このままだと>>135はシミュレーションゲームとして成立しそう。
そしてSLGにすると大航海時代とかと激しくかぶりそう…
(やったことないので違うかもしれん。すまん)
んで、RPG的なやりこみ要素っていったら戦闘がらみだと思うんだけど、
強い武器とかスキルとか魔法とか・・・。
>>135が「冒険の面白さ」も兼ね備えたものになるならいんだけど。
0157名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 18:26:21ID:6jeI8dZ4
>>156
戦闘絡みってのは、イベントによってスキルを覚えたり原料を探して武器を製造したり…そういうこと?
…いや、でも製造はやっぱりSLGだよな
0158山田 ◆JzGEUftwdw 2005/05/02(月) 18:32:46ID:o1BPqjRN
8 :名無しさんの野望:2005/05/02(月) 01:47:01 ID:zRSXTIvA
1乙、そしてうp行けよやー!!

【ゲームタイトル】 [黄金の暁]
【ジャンル】     [王道型デムパRPG]
【製作ツクール】  [XP]
【サンプルSS】   [ttp://e2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0660.jpg]
【プレイ時間】   [30分〜40分程度?]
【製作期間】    [4/29〜5/2(日付変更直後)]
【コメント】
実は今回の祭りでまだ出てなかった(と思われる)ストーリー仕立てRPG。 
でも作った当人にも、肝心のストーリーが良く分からなくなってきた…
無闇にセリフ長いし。正直微妙orz

過去の本スレ登場作品へのオマージュや微妙なネタが色々。
ニヤニヤしながら楽しんでいただければ幸いです。

【アドレス】
ttp://load.satoweb.net/img10/5872.lzh

Catuaより面白かった。
0159名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 20:24:47ID:6FM7M887
>>157
いや、戦闘によってスキルを覚えたりモンスターから武器を拾ったり
って意味かな。使えば使うほど威力が増したりとか。
まあお金をかけて武器をカスタマイズするってのも含むかも。
カスタマイズの材料やお金を戦闘で入手するなら。
ちなみに>>135を否定してるってわけではないので誤解なきよう…。
0160名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 20:37:14ID:6FM7M887
というか、言いたいのは
・戦闘システム
・キャラ成長システム
あたりも考えたほうがいいのでは?ってことです。
やりこみ要素を戦闘絡みで考えたらRPGらしくなるかなあ、と。
0161名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:03:37ID:6jeI8dZ4
頭の回転鈍いな俺orz
独自の戦闘システムとなると大掛かりになるだろうから、凝るなら成長システムかな
0162名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:23:24ID:xKwtvD+H
>・戦闘システム
>・キャラ成長システム

に凝るのがRPGらしいの?
むしろ戦術シミュレーションじゃまいか?
て、ゆーかぁ、ジャンル名で縛るのは意味がないんでない。

そして案を出すんだ、案を。
対案が出ないと寂しいんじゃい。
0163名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:35:21ID:6FM7M887
>>161
いや、こちらこそわかりにくくてすまそ。
成長システムだったら
・経験値による普通のレベルアップ
・ジョブチェンジや職業によるスキル(技魔法)習得
・自分で好きなポイントを割り振る
・イベントによる強化(妖精にあって魔法をもらうとか、修行をクリアしてステupとか)
うーん、あんまりいい例が浮かばないけど、FFなんかはマテリアやら
スフィアやら、毎回新しいの考えてるな〜。
個人的には育て方によって個性がでるのがいいな。

>>162 なんでそんなけんか腰なの?案がそんな簡単にでたら苦労しないよ。
だから参考例をだしたり一生懸命ネタフリしてるんじゃい。
>ジャンル名で縛るのは意味がないんでない。
「冒険の面白さ」を出したいなっていうこと。
0164名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:50:54ID:2Ookq3fC
>>163
5以降のFFを番号→システム→やりこみ要素で表すと、
5→ジョブシステム→全ジョブマスター
6→魔石→ALL魔法・ガウ獣ヶ原(?)
7→マテリア→全マテリア収集・ミニゲーム・チョコボ
8→ドロー→GF収集・カード・アイテム収集・隠しイベント
9→武具ドロー→武具収集・カード・チョコボ掘り
10→スフィア→スフィア盤上書き埋め・モンスター屋・召喚獣・七曜探し
11→割愛
10-2→ドレスフィア→ドレス集め・隠しシナリオ・ベベル深層ダンジョン
T→ジョブ→全アビリティー集め

あとはアイテム収集もやりこみに入るかなぁ。
FFの場合はシステムとストーリー・世界観が深く結びついてることが多いみたい。

やりこみへの魅力はユーザー側からだから、自分が求めるようなものを基本として、でいいんじゃない?
このやりこみはOK,これはNGみたいな議論とか。
0165名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:53:30ID:q+hT8a0b
キャラを操作することで成長するのが面白い、ってのが
RPGの基本スタンスなんだろうか。
あー、本拠地の発展ってのが見た目に楽しいだけで
そこがゲームの主眼にならないようならいいのかな。
それで主眼は小シナリオ積み重ねとかキャラの成長とかになると。

>>154 アイヨー(>115)
0166名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 21:57:43ID:2Ookq3fC
で、個人的にやりこみとしてのNGは全て集められないこと。
FFで言うと5のブレイブ・チキンや6のラグナロック。Tの源氏シリーズみたいな。
この解消法はテイルズのような図鑑引継ぎで解決できるけど。

ストレスのたまらないレベルでの宝探しみたいなのがやっぱりいいかも。
もう少しレベルの高いやりこみとしてはランダム要素の高いもの。
SO2のボイスコレクションや、盗み・レアドロップのみで手に入るレアアイテムとか。

アビリティの覚える方法もいろいろあってもいいかも。
イベントだったり買ったりアイテムからだったりでも。
その場合は消費じゃなくてなくならないようにしておくと個人的には甲斐がある。

先にやりこみ要素考えてどうするっていうのもあるが。
それをコンセプトのひとつにするなら一応、
SOやテイルズみたいに記録として残る、確認できるようにするといいのかも。
0167名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:14:27ID:6jeI8dZ4
テイルズだと技の使用回数で新しい技覚えたりしたな
あと特定の敵を沢山倒すと新しい技覚えるってのも思い付いたんだが、XPで再現出来るだろうか
0168名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:27:28ID:q+hT8a0b
>>167
システム的には両方余裕。と思う。たぶん。
0169名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:34:56ID:6FM7M887
>>164
ありがd。すぐでてきてすごいな、GJ。
□も毎回よく思いつくなあ。
こうして見ると収集もしくはイベント(ジョブ入手など)とキャラ成長が
連動してたりすることが多いな。入手法もいろいろで楽しいし。

>FFの場合はシステムとストーリー・世界観が深く結びついてることが多いみたい。
あ、これは重要かも。同じ”炎の魔法”でも「どうやったら使えるようになるのか」
考えていくといいのかも。
するともう少し世界観が固まってからのほうがいいのかな?
魔法の源は何、とか。神様がいる、とか。

>>165
「冒険の面白さ」っていうのを製作側の言い方に直すとそうなるのかな?
ただ、あくまでも個人の意見を言っただけなのでそれに対して反対してくれても
構わないんだ。亞鳥亞氏も意見交換してーって言ってたし。
ただ文句言うなら案を出せと言われると困るけど…。

>>166
宝探しはイイ!な!冒険ぽいし>135の設定にもあってるかも。(>77-78も捨てがたいが)
0170名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:39:40ID:2Ookq3fC
>>169
大まかだけどどんな世界なのか、
近未来なのか、魔法と剣の世界なのか、あるいは全く関係なくオリジナルでも。
そういう世界のコンセプトを最初に考えてから、
システムや世界観を考えていってもいいかも。

シナリオの方向性とはまた別な、ね。
シナリオはシリアスなものとか明るいものとかリアルなものとかで。
0171名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:40:16ID:2Ookq3fC
ちなみに11のやりこみ割愛したのは経験者なら分かると思います。
無理
0172名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:55:41ID:6FM7M887
>>167 特定の敵っていうのがいいな。なかなか出現しなかったりしてな。
>>170 同意。とても参考になったよー。
0173名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 22:58:46ID:2Ookq3fC
 で も 
あくまでやりこみはプラス要素だと思いますので、
平行して話すのはいいけどメインはあっちね?w
0174仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/02(月) 23:18:47ID:Afj7DLVX
基本的にテーマは「開拓史」でいくと凝りたい事を纏められそうな雰囲気ですね。
では次は世界のコンセプト(時代背景や文化レベル)に移っていこうかと思います。
開拓史だとあまり発展した機械技術とかは少なそう(主人公側のみとか?)で、
代わりに魔法に限らず特殊な技能を持った人が多そうなイメージです。

蛇足:戦闘システム考えたらミンサガみたくなった挙句にエライ面倒そうなものに…
    というわけで(>145)遠慮とかしてるわけではないです。気遣いありがとう。
0175名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 23:27:49ID:xKwtvD+H
>>163
そういうつもりではなかったのですが、気に触られたようなので申し訳ありませんでした。

>>165
すばやい対応有難うございます。
0176名前は開発中のものです。2005/05/02(月) 23:49:14ID:pMnADO4k
開拓というと、黄金を求めてとか戦争から逃れてってイメージあるな
魔法は妖精に教わるなら、その土地独特の技術でもいいな
大陸の魔法とは別の系統とか。
最終目的は冒険的には奥地の聖域にある財宝を手に入れるとかかな。
ありきたりか
0177名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 00:44:00ID:0dBMgmlH
>>176
目的は財宝でもいいけど、
ちょっとストーリー的には盛り上げにくいかもしんない。
0178名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 01:47:43ID:nQVmBan0
世界観の案とはちとずれます。
135を考えた時の舞台設定を叩き台として挙げておきます。

主人公の設定
新大陸の発見(OPで発見)及び探索
新大陸でもたらされるであろう富(財宝よりは新種の動植物メイン)の独占
、の為の派遣された騎士
というのが表向きで実際は、実在の不確かな大陸に権力争いに負けた騎士(主人公)の追放

なので、主目的なし。
財宝がっぽり稼いで凱旋
拠点を発展、俺王国建築
大陸から派遣される刺客を返り討ち、復讐したりしなかったり

開拓というよりはサバイバルな雰囲気です。

魔法や機械技術は、
初期の仲間では誰も使えず、
大陸からの移入者や現地民を仲間にして始めて使えるのがよいかもです。

敵勢力やライバルは? システムは?
考えてないわけではないけど、アイデア狭めそうなので保留。

ぼちぼち元ネタばれそうですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
0179名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 12:24:08ID:If60Kw0B
>>178
大陸に乗り込んで財宝取ったり国作ったりって聞くと
ネイティブアメリカンの迫害を思い出してちょっと嫌な気分になっちゃうな…
0180名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 14:22:07ID:4oFXQmH1
世界観:MORPG(ファンタジー)
主人公:新作MORPGのモニターに選ばれた4人の中から選ぶ。

内容:4人は未開拓世界の別々の場所に飛ばされてしまう。
   ゲームの目的はタローNo.21「世界」を手に入れる事。

   ひたすら冒険に赴き自力でタローの探索場所を開拓していくのか、
   拠点を作り、発展させ情報を収集するのかはプレイヤー次第。

仲間:タローNo.0〜20を発見し、所有者に認められると
   仲間になり、冒険に役立つ特殊能力を授けてくれる。
   ただし、他の3人もタローを集めるので自然と争奪戦に。

文化:機械はなし。魔法・特殊技能が使えるのはタローメンバーのみ。
   プレイヤーが干渉する事で発展する可能性あり。
0181名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 17:56:59ID:E7gQxF1K
とりあえず報告。
プレイしてみようと解凍したら
× orirpg\オリジナルRPGinゲ製.exe - アーカイブファイルが壊れている可能性があります。
って表示されて正常に解凍されない。
0182名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 18:50:49ID:nQVmBan0
>>181
こっちでも確認。
亞鳥亞さん対処よろしく願います。

>>179
>富(財宝よりは新種の動植物メイン)
なので(例えば)アマゾンに乗り込んで植物、動物を採取。
その効能確認後、増産が所謂「文明的」かと。アマゾンに財宝ないしね。
古代遺跡で盗掘くらいはOKかなあ?

それと征服ルートは、一つの選択肢でメリットもおおきいけどデメリットも大きいルートと想定。
先住民も単一種族ではない想定なので、それらを纏め上げ悪の帝王をやっつけるのもありです。
0183仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/03(火) 19:21:21ID:4oFXQmH1
対処しました。
何回かやっても同じ現象が起きたので容量のせいかも(1度にあげるのは5Mが限度)
頻発するようなら違う保存先を探します。
0184名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 20:37:55ID:9uamHQfv
>>183
乙です。>165でセーブ箇所増やしたのでできればそちらも。

背景ってか舞台はファンタジーかねえ。
Catuaの面々も出せるし魔法なんかも出せるし。
スチームパンク的にごちゃ混ぜにしたらシナリオがいろいろ考えられていいかも。
0185仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/03(火) 21:02:47ID:4oFXQmH1
>虫さん
気づいてなかったorz
挙げ直しました。

ふと聞いてみる。今時PRG風なごちゃ混ぜと昔ながらのしっかりした世界観では
どっちがいいでしょう?(完全オリジナルーとかは厳しすぎるのでナシの方向で)
0186名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 21:31:33ID:9uamHQfv
>>185
確かにあれじゃ分かりにくいですね。up時には面倒くさがらずコテつけます。

んで、時代背景についての自分の考えは>184に書いた通りなんだけど
ビジュアル的に掴みにくいので想像が広がりにくい気も。
高原、平地、草原、アマゾン風、ジャングル、etc
とりあえず便宜的にごつごつした山岳地帯をイメージしてるんですが
他の人はどんなイメージ?
>185の回答優先でついでに答えてくれればこれ幸い。
0187名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 21:46:14ID:nQVmBan0
>>185-186
基本ファンタジーであとは適当
細かい世界設定は、システムやシナリオ案のあとにまとめるのと
いま作るのどっちがいいんだろ?

135のビジュアルイメージはスタート地点海辺、大破した帆船あり
そこから内陸に進んだ荒地に拠点
さらに内陸に行くと、森やら山やら色々と。

それと>>180のような案は他に出した方がよいのかな。
今すぐには出ないけど。一日あれば二つくらいは出るかもしれんし、出ないかもしれん。

お二人とも乙ですよ!
0188仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/03(火) 22:40:52ID:4oFXQmH1
>それと>>180のような案は他に出した方がよいのかな。
よいよー。180は目的が決めにくいとかいう意見があったので「開拓」に
「明確な目的」「やりこみ」「何度もできる」「争奪戦」なんかを加えてみた。

多すぎるのは問題だけど、ある程度候補がでた方が相互作用でよりよい
ものになっていくかもという淡い期待を寄せています。
0189名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 22:59:43ID:dU7bQLAe
やりこみ要素が本筋のゲームを作るの?
それともやりこみ要素はおまけ?
0190仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/03(火) 23:05:13ID:4oFXQmH1
本筋は「開拓」です。なのでやりこみ要素はおまけです。
0191名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 23:36:21ID:nQVmBan0
>>188
あいさー。

>ALL
>>185に追加して、
戦闘システムと成長システムで好きなもの、
面白そうと思うものの意見きぼんぬ。
作品を例としてあげる場合は理由もあると嬉しいです。 >>166な感じ?
0192名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 00:55:52ID:ZItY+JgL
突然だけど、スーパーダンテで作ってみない?
0193名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 01:16:40ID:bkYZ2ZgU
4 :ニューマノイド ◆hi8wViinWg :2005/04/06(水) 02:10:03 ID:ysuMN6h1
>>3やばい、剣がさらにかっこよくなってしまってるでわありませんか!!
そして少女も綺麗だし。
これからデザインスレでキャラの一本化について話し合って下さい。

28 :山田 ◆hi8wViinWg :2005/05/04(水) 00:49:52 ID:+FYhmfsX
死んだ。
つか説明すんなよ恥ずかしいな誰だよおまえーーーWWW

32 :山口 ◆hi8wViinWg :2005/05/04(水) 00:54:39 ID:+FYhmfsX
しね


自作自演確定しましたー。今後このキチガイの潜伏攻撃が予想されます。他企画
であるこちらも十分注意してください。ニューマノイドは徹底放置で。
0194名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 10:58:28ID:6oGjVgke
>142の具体例。
●陣形
単純には前衛・後衛の選択、複雑にするなら誰が誰をかばうなどの詳細設定もあり。
薬など物理的回復は近くにいる味方しか選択できない、といった制限にも使えるかも。
●体得
敵の攻撃を体で受けて覚える。
これだとまんま青魔導師なので、消費アイテムを必要とするとか
技そのものを消費アイテムに閉じ込めるなど制限がほしいところ。

成長システムの一案。
●料理
Catuaで惜しくも没になったあの案がよみがえる!
詳しくは前スレ199-202参照。回復アイテム生成とかシナリオに関連するとか。
0195名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 11:00:05ID:LZm7Vx0z
>>193
外部版でノイドが間違えて全角でトリップ打って
使えなくなってトリップ変えた。それはその時の
0196名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 13:30:08ID:mQg8G/dM
>>190
「開拓」は本決まりなの?侵略や支配とかイマイチ食指が動かないのと(ごめん)
未開の土地を開拓というと開発やらなにやらに長いスパン(一代でいけるのか?)が
かかりそうな雰囲気なので、もともとある程度発達(王国があるなど)した大陸が
何らかの事態で急激に衰退して、それを回復していくと失われた知識や技術、貿易ルートが
使えるようになっていく・・・ってのはどうか。

>>194
料理案は今回の趣旨にあってるのでいいかも。
0197名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 13:59:31ID:2gkkoTzG
>>190
俺も侵略や支配は好きじゃないな
発展するのはミニゲーム的なほうが好き。

世界観はごちゃ混ぜが楽しそう
ゲ製にはいろんな趣向の人達がいるわけだし
0198名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 14:11:04ID:KehHshJ2
>>194
料理
おー、いいですね。自分も戦闘目的以外でのスキルってのは考えてました。
例えば、敵を倒した時に食材を多く取れるスキル「解体」
食材を上手く使い多くの食品に加工できる「調理」とか。
で必要に応じて戦闘系の仲間と入れ替えたり。

>>196-197
>侵略とか支配
は、
>それと征服ルートは、一つの選択肢でメリットもおおきいけどデメリットも大きいルートと想定。
で。
それと135に関しては、大規模なイメージではないです。
拠点の発展も集落→村→街 程度で「開拓」よりは「探索」中心
後半部分のアイデアは面白いと思います。殺伐としてないから間口も広そうだし。

成長システムは「どろろ」みたいなのは面白そうです。
開拓じゃなくて自分探しになりそう。
0199名前は開発中のものです。2005/05/04(水) 14:33:33ID:77ObRixX
世界観ごちゃまぜってのは和風だったり中華風だったりネコ耳がいたり妖精がいたり
って解釈でいいのだろうか?それぐらいならある程度どんなシナリオでも対応できそう。か?

>>198
「探索」っていうアイディアもひとつのシナリオに限らずいろいろ応用できそうだね。
「どろろ」ってどんなの?
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