みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage
UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0839前々スレ908
2005/06/09(木) 23:54:52ID:MctYDsQu相変わらず微妙な動きですが…これ以上は無理です orz
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/235.png
>>828 >>835
乙です。
0840454 ◆CrossXk.VA
2005/06/09(木) 23:59:48ID:p3lJ2mjD乙〜。
今更で申し訳ないんだけど、回すんじゃなくて
羽を左右にリズムよく揺らす感じでもよかったんジャマイカとか思ったり、、、w
0841かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/10(金) 00:02:11ID:Yr6BKArG私はいいと思います。
シナリオ担当の方が一番あった名前を付けられそうですし
>>839
GJ! 羽の動きが素敵です。
時折左右に動かしたりするのも面白いかも。
これはスクリプトでやった方がお手軽ですが。
0842かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/10(金) 00:12:02ID:qm2c15SP乙です。こういう状況によっていろいろ分岐するのってプレイすると楽しいです。
セリフを考えるのが大変ですが。
0843仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 00:22:42ID:v05GuLhG>738さん
>PTに加わらないが弟が同行することになる
ここに気遣いを感じました。魔の魔〜の組み込んでもらってありがとうございます。
あと別に主人公は空気でもいいです。
>名前について
弟はヴァンサンより一音で言い切れる愛称のヴァンの方がいいと思いました。
コンスタンスの愛称はコニーですが、姉の立場から行くとこっちは
コンスタンスのままの方がいいと思います。
…そういえば名乗りがなかったですが、勝手にいれといていいですか?
>838 454さん
それでいいと思います。言わば生みの親なわけですから。
ただ6文字以内で、できるだけ短めの方がいいですね。
>前々スレ908さん
0844名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 00:22:50ID:qm2c15SP>例:ファイア 設定:高熱+肉体(火傷) 必要資源:火2
大丈夫だと思います。設定属性は現実よりっぽいですね。
属性はどちらがいいんだろう。
どれも実装は出来ると思うので、プレイヤーとしての好みかな。
0845仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 00:25:01ID:v05GuLhG>前々スレ908さん
私が回転とか言い出したばっかりに…間を置くと新しい発見が
あったりしますし、今のところカーソルは置いといていいんじゃ
ないでしょうか。
と書こうとしたら840で新たな提案が。
0846仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 00:40:45ID:v05GuLhG>844
設定属性が現実よりなのは、魔法以外のスキルが使い分け
されなかったら戦略といえないかも?と思ったからです。
武器によって通常攻撃がきかなかったりするので持ち替えとかが
絡んでくるかもしれません。
今日のやり取りを踏まえて、また煮詰めてきます。
もちろん他の人が考えてきて投稿してくれるのも大歓迎です。
0847仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 19:52:11ID:v05GuLhG戦闘案から位置指定を排除、残り2つを統合して
新たに「待機値」と「熟練値」の要素を付加してみました。
0848名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 21:36:22ID:qm2c15SP乙です。
属性はこれくらいの数が良さそうですね。
対ドラゴンなどは通常表記する属性とは別にあってもいいかもしれません。
防具の苦手はデータベースだと防御属性(ステート)しか設定できないので、
苦手用の属性を設けて解決でしょうか。例えば、熱×属性を作るとか。
ロングソードは斬属性だけの方が槍や体術などと区別できてイイかも。
熟練値の上昇は使う(攻撃する)たびに増えた方が熟練している気がするかも。
ただ、上昇値は敵や使用者のレベルで変わらないとバランス崩れそう。
また、熟練度は武器やスキルごとに設定するよりも
剣、斧などの系統や必要魔素でまとめた方がいいかもしれないですね。
ダメージ量にも微妙に影響したらいいなと思ったり
>前進→攻撃→後退でヒット&ウェイ
一部のスキルは前進の後にしか使えないとかそういう縛りがあってもいいかも
距離は敵によって猪突猛進型とかを属性などで設定できるようにすると
楽かもしれないですね。
0849仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 22:37:09ID:v05GuLhG血溜まりのグラ募集(サイズは32×32)。暫定で描いてみたけど
周りと比べてのっぺりして鬱。
■意見
>848
防具はONかOFFだけでしたか。てっきり敵と同じものかと…
熱×属性でいいですね、見えない部分で項目が多くても問題ないですし。
というかキャラにはそもそも属性つけるのがないのか…
キャラについてはもう防具で補ってもらいましょう。
例はあくまで例ですが、斬のみは斧かなーと。剣はRPGでは基本装備なので
器用貧乏(全部あるけど威力低め)とかにしたかったのです。
熟練値は待機値を相殺するもので、その武器の重さがなくなるレベルまでしか
あげないつもりでした。その方が管理も楽かなと。
例:剣の待機が2とすると、熟練も2までしかあがらない。
でも他の人が装備する事を考えるとキャラ依存にした方がよいかもしれません。
その為に武器の系統とかが欲しいですね。
熟練は今の熟練値よりも高い待機値の武器・スキルを使わないと
あがらないとかどうでしょうか。
■募集
武器・防具の種類
状態異常の種類(効果の内容つきで)
0850名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 22:59:32ID:qm2c15SPキャラの属性・ステートはクラスで設定すればいいと思います
器用貧乏はなるほどと思いました。
熟練度の上昇は待機値も武器の特性だと思うので(重いけど威力高めとか)
重い武器でないと上がらないのは武器の選択を阻めることになるかも。
敵の強さ、あるいは使用者のレベルが妥当かもしれません。
0851454 ◆CrossXk.VA
2005/06/10(金) 23:43:21ID:vi49tQJP孤島の町案、第一稿うpしました。
台詞過多でイマイチかも、、、
剣についてですが、
オールマイティのロングソード、突く為のレイピア、斬るためのS字に湾曲したショテル、
そして刀と、剣も細分化するのはどうですか?
槍もハルベルトのような斧と槍の性能を併せ持ったものもありますし。
0852名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 23:51:45ID:QmgrNHIZカタナ、ハンマー、アイスピック、な理解で良い?
突撃は微妙に言葉が変だと思った。
全軍突撃! つんつん。
0853454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 00:01:18ID:vi49tQJP大まかにこれくらいかな?
0854名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:03:26ID:N/eXMl2d0855名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:17:06ID:faOzAld90856名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:22:51ID:w+Mu03PU防具は熟練度がなくてもいい気もします。
剣の細分化は面白いですね。
熟練度は剣で統一して、状況に応じて使い分ける感じでしょうか。
装備できる系統はキャラによって絞った方が
レベルアップによる習得スキルを使いやすそうです。
状態異常は現実寄りなら
出血 : スリップダメージ(毒と一緒かそれよりも低いダメージ)
頭痛 : SPのスリップダメージ
>>851
本当に何でもありでワラタ。こういうノリは結構好きです。
0857名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:34:54ID:XpGdOEYoとりあえず、銀魂に対する溢れる程の熱意は伝わりました。
0858454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 00:44:00ID:bfXqL24Ettp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0024.txt
>>856-857
どうも。
途中でもう銀魂まんまでもいいやーと、勢いに任せて書き上げますた。
0859仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 00:46:40ID:zXdq9j6o>850
なるほど、そうすると敵にレベルを設定する感じでしょうか?
これも敵側に主人公が持っているレベルのクラスを共有すれば比較的簡単?
同じモンスターでもでる場所によってレベルが違うという演出ができるかもしれませんね。
>454さん
シナリオ案ありがとうございます。しかし、ジャンプや新撰組などの表現はダメです。
理由はそれが銀魂を連想させる為に用意されたものに見えるからで、
何故銀魂を連想させてはいけないかと言うと、銀魂を連想されてしまった時点で
そのシナリオの面白さが銀魂に依存した物になってしまうからです。
せっかくシナリオを考えてもらったのに、その評価が銀魂にかっさらわれるのは嫌です。
銀魂の良い所がノリだと454さんが思ったのなら、454さんのノリを見せてください。
プロローグの時も評価を得ていたのですから、不可能ではないと思います。
というか期待しています。
あと、あんちゃんと店主が同一だと()づけとかで判るようにお願いします。
うっかり間違えそうになったので。
剣についでですが、熟練の系統としては剣だけでもその内訳でレイピア、ショテルなど
あればよいのではないでしょうか?(剣の全部が斬衝突を持つわけではないという事)
と書いている内に>856に先に言われてしまいました。
>852
撃で揃えたかったからという理由で突撃だという裏話が…素直に突きにします。
理解はそれでOKです。
0860454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 00:52:29ID:bfXqL24Eまぁそうですよね。
よし、新しいおバカなやつ考えますw
後真面目系も一本思案中なんで、そっちも完成次第upしま
0861名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 01:12:50ID:TX6b+nNj刃斬、衝撃、刺突とかどうでしょう。厨っぽいけど。
近接距離、射撃距離は
武器の属性と敵との距離の関係で、威力が変わるという理解でよい?
近○武器で離れた敵=ダメージ低下
追加案:魔力属性 魔法生物には通常武器攻撃が効きにくいのを表現する為
◆行動組み立て
移動するメリットがないと[攻撃+攻撃+攻撃]のみになりそう
カウンターやヒットアンドアウェイが必要な戦闘はスピーディーではない感じ。
ボス戦向きシステムだけど、雑魚戦は不要?
全体の戦闘回数が少ないなら面白そうです。
◆空間資源の争奪
組み立てと同じ。
全体の戦闘回数が少ないなら面白そうです。
雑魚戦多いとストレスに感じるかも。
0862738
2005/06/11(土) 01:34:21ID:WjMnxaDn弟の名前はヴァンサン。愛称はヴァン。ゲーム中ステータスウィンドウ等はヴァン。
でいいでしょうか?シナリオ中では名乗りと姉の死のときだけヴァンサンで。
弟に関しては愛称と名前を分けた方が演出面で生きそうな予感。
名前がついた時点でセリフを多少書き直さないといけないので名乗り含めて王道編は
十一日の夜には提出します。
◆属性
シンプルに斬、打、突で。別ゲームでもそんなのありますけど一番わかりやすいかと。
◆空間資源の争奪
雨を降らせるのは火の消費でなくて相殺ではないかと。火の魔法を相手より先に使えば
消費になりますね。
回復魔法に待機値がつくとアイテムが圧倒的有利になるので、アイテムの能力制限か
回復魔法の高速化をしないといけないと思います。
そのせいで某ゲームでは回復魔法の存在意義が消滅したので。
とりあえず酒がまわり過ぎなんで今日は店じまいです。
0863454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 12:33:25ID:bfXqL24E復興が5段階あるんで、それに合わせて
1、イベント(料理人関連)
2、イベント(街中の鏡取替え)
3、イベント(魔の種関連)
4、イベントなし(町人たちが自分たちで鏡を取り替えている)
と、復興段階によって変化する町としたいんですが。
どれか一つクリアしたら、もうこの町には関われないので
他のイベントが見たければ複数回は必須という状況に。
料理人は、1段階の時にこの町で仲間にしなかった場合、
他の町にいる別キャラって感じで。
属性は>>862の言うように斬、打、突がいいかな。
>>861の魔力属性もいいと思う。
ゼリー状のモンスターだと、ぷるんっと弾力性があって通常攻撃がしっかりと通らないような。
武器を細分化するとなると、
剣(ロングソード(突+斬)、レイピア(突)、ショテル(斬)槍(スピア(突)、ハルベルト(突+斬)、グレイヴ(斬)
斧(バトルアックス(斬)、ウォーピック(突)、メイス(打) 投擲(ブーメラン(打)、チャクラム(斬)、投げやり(突)
格闘(バグナウ(打+突)、ナックルダスター(打)短剣(突)、鎌(斬)、鞭(打)、弓(突)、銃(打+突)、弩(突)
一例としてあげてみますた。
0864仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 14:36:11ID:zXdq9j6o姉と弟2までを実装。領主のところに乗り込む部分はまだです。
■意見
>454さん
よろしくお願いします。私も溜め込まないよう実装急ぎます。
拠点の復興段階に合わせてイベントが変わる町というのはいいですが、
1つクリアしたらこの町に関われないのはもったいないと思います。
料理人に関しては魔の種と関係ない部分でしょうから、その町に行けば
いつ仲間に出来てもいいかと。
もっとも、拠点の発展によって他の町に移動しちゃうというのはありですよ。
あと、拠点だけでなく、イベントに関わってから何日経過とかいう判断も
できるのでご参考ください。
鎌ってその分類でいくと斧な気がする。鞭は…どこだろう。棒系?
0865仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 14:36:36ID:zXdq9j6o武器属性はその認識でOKです。魔法生物には通常武器が効き難いのは
敵の属性が斬○打○突○で表現しようと思ったんですがどうでしょうか?
>戦闘について
バランス的には雑魚なら力押しで済ませられるくらいでいいと思います。
時間がかかるのはボス戦とレベル的に無理な場所に挑戦する時くらいでしょう。
もっともこのゲーム、ボス戦はかなり多くなりそうですが。
>738
やっちゃったq でもセリフは比較的修正が楽なので疑問に思ったら
どんどん修正してください。演出とか場面が変わるとちょっと時間がかかります。
・実装時に気になったので修正したセリフ一覧>虫さんアプロダup0025.txt
属性はそれがシンプルですね。それでいきましょう。
雨を降らせるのは言葉が足りなかったですが、水の素を消費して雨を降らせ、
雨が降る事によって場から火の素を散らしてしまえるという事です。
回復魔法についでは軽い回復魔法=早い、全回復魔法=遅いとかすると
差がつくのではないでしょうか。
0866名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 16:23:27ID:TX6b+nNj物理耐性はそれでも表現可能ですが、
それに対する有効な属性の表現が少ないと思ったので。
いまのままだと火、氷、雷だけ。
空間資源として、
火−水−土−風−光−闇−があるのに属性は火、氷、雷だけなのも
ちぐはぐな感があります。
いっそ真メガテンVと同じで「万能」とか追加?
0867かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/11(土) 18:07:40ID:w+Mu03PU戦闘の試作に待機値の要素を加えてみました。
まだ、武器やスキルごとに設定できてませんが、
攻撃系と、回復・妨害系で値を変えています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0026.zip
ところで、スキルの設定ですが、
炎系の剣攻撃スキルだと火と剣で複合するので
待機値:火1剣5、必要魔素:火1、
熟練度上昇の割合(火10%、剣90%)
みたいに設定するのでしょうか。
その場合、スキル使用時の待機値はそれぞれの熟練度が
剣のレベル3で火のレベル0の場合は (5-3 -> 2) + (1-0 -> 1) = 3
剣のレベル1で火のレベル2の場合は (5-1 -> 4) + (1-2 -> 0) = 4
となります。
0868仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 18:40:30ID:zXdq9j6oバグがあったので修正
■意見
>866
確かに土の魔法(形状により衝とか突とか)にまで強くなる事になります。
しかし、物理に強い敵は土魔法で岩を物理的に当てられるのにも強いのでは?
という発想からの属性分けです。
火の魔法の主な属性が熱なら、土は衝突、風は斬衝が主な属性になる感じですが、
ちぐはぐ感があるのなら、魔素を属性に取り込んだ方がいいかもしれませんね。
とはいえ現状でも10属性。全部取り込むと14属性です。ユーザーにとっては
どのくらいまでなら許容できるものなのでしょうか。
私は多くても12属性くらいだと思っているのですが。
>かそくさん
おつかれさまです。待機値の方はスキルごとに1つのつもりでしたが、
そうすると尚一層キャラごとに特徴がでそうです。
0869名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 18:58:38ID:TX6b+nNjよくいう四属性以外、光闇や天使悪魔の特殊スキルなどを
表現する属性が無いかなと思いました。
例えば 陰陽を追加して計12個とか。
0870名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 19:29:58ID:HsNvwd67武器12種類×各武器数7=84アイテムの名前と数値
武器12種類×各スキル5=60スキルの名前と数値とアニメーション+12種類の基本アニメーション
魔法12属性×各スキル6=72魔法の名前と数値と対象味方を覗いたアニメーション
(場の属性を魔法に具現化しないのなら数は減る)
最低でも216種類の固有名詞と、144種類のアニメーションは誰が作るんですか?
バランス調整は誰がやるんですか?
繰り返しますが最低限の数でもこれですよ。これに街の発展要素や技を一個追加しよう
なんてやったら処理すべき事柄が跳ね上がってしまいます。
ただでさえ、計画的な進行をしないから失速気味に陥っているのに、こんなプロでも
やらないのに、バカの一つ覚えで妄想に走り、後々泣きを見る行為はやめにしたいです。
もう少し真面目に取り組みませんか?
0871名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 19:39:04ID:O4gU7CHN0872名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:27:57ID:lUu7kYt3属性の案だけど、魔法に物理属性と魔法属性を両方持たせるのはどうだろう?
>>866氏の言う火、冷、雷も炎熱、冷凍、電撃みたいに物理属性として扱えばどんな魔法も辻褄は合うと思う。
例。
ファイアーボール>物理属性、炎熱:魔法属性、火
ウィンドカッター>物理属性、斬:魔法属性、風
など。
んで、敵によって物理属性と魔法属性のどちらが反映されるかが変化するとか。
人間、動物タイプ>物理属性を反映
ゴースト、スライムタイプ>魔法属性を反映
など。
どうすか?
0873名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:34:10ID:lUu7kYt3>>870
魔法名とか武器とか、俺でよければ考えていいよ?
色々自分で話考えたりしてストックはある。
アニメーションとかバランス調整はムリポですけど、それをやってくれる人がいるなら用意だけは出来ると思う。
いかがですか?
0874名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:39:56ID:HsNvwd67計36個を上げてもらえますか?
0875名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:43:44ID:lUu7kYt3魔法と武器どちらですか?
0876名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:45:01ID:HsNvwd670877名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:48:47ID:lUu7kYt30878仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 21:49:32ID:zXdq9j6o>869
陰陽ですか、確かにそっち方面は足りなかった部分ではあります。
>870
試算ありがとうございます。ちなみに戦闘アニメーションまでやる気はないです。
もちろん提供してもらえるのなら嬉しいことですが、アニメーションが得意で
やってみたいと言う人が現れない限り、特に必要性も感じません。
私はユーザーの側から必要個数の限度を質問しましたが、当然システム側からの
意見も重要だと思っています。870さんに考える適正な個数というのはそれぞれいくつ
くらいなのでしょうか?そこから逆算して属性数を決めるというのもありですね。
あとこのスレの性質上、全体の進行を計画するのは無理です。それでも最初は
今より野放図に製作を進めようとしていましたが、今は1つ1つの要素を確定させていき、
1つ1つ完成したものを積み重ねていく手法を目指しています。
現在やっているのは戦闘システム。後々泣きをみないために、できるだけ今のうちに
不安材料を絞っていきましょう。
>872
いいアイデアですが、受け手は防御、魔法防御で耐性を持つだけでいい気がします。
あとは属性数の問題ですね。魔法で単純に倍になるのが引っかかるかな。
■提案
現状戦闘システムに重さや距離の概念が付加されたので、行動選択による技の派生や
連続攻撃はいらないかなとも思うのですがどうでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 22:01:35ID:HsNvwd67アニメーションに、特に必要性を感じないとはどういう意味でしょうか?
メラとかの映像を指してアニメーションと言ったのですが。
適当な数は、物語の規模が決まっていないので分かりません。プレイ時間は
正味どのぐらいの物にするのですか?
魔法に関しては弱・中・強の威力が基本ですが、FF型の全体化にするのかDQ型の派生化に
するのかも話し合われていないのでこれも分かりません。
場の属性なるものも魔法と因果性を持たせるのかも未定ですよね。今はアイデアを
出し合うより、具体的、現実的な突き詰めが必要かと思います。
0880454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 22:06:46ID:VezjpJSZ鏡の町(魔の種関連)起こしました。
タイムループ物です。かなり読みづらいと思います。
>>867
戦闘試作乙です。
いい感じです。
>>870
武器の種類は一案として提出しただけで、まだどうなるかはこれからだと思います。
ですが、製作側のことを考慮せずに提案していました。
すみませんこれは今後気をつけます。
武器の名前は自分は武器事典なる本を所持してるんで、
どうにでもなります。
>>878
自分もあまり必要ないかな。と思います。
複雑すぎるのも、慣れるまでは厳しいと思うので。
0881名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 22:12:01ID:lUu7kYt3代わりに、数はあんまり多くないですけど、オリジナルのこんな武器とかあったらいいなとか思う武器を投稿しまつ。
少々お待ちを。
0882仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 22:25:42ID:zXdq9j6o火:ファイアシュート(遠+熱) ヒートアップ(腕力上昇) ウォーム(徐々にHP回復)
ボム(遠+衝) フレイムウォール(魔法防御上昇) ブレイズコート(攻撃食らうと反撃)
水:ウォータハンマー(遠+衝) クールダウン(腕力下降) フリーズタッチ(近+冷)
アクアバインド(遠+麻痺) ミスト(近+幻惑) アイシクル(攻撃タイミングが遅い突+冷)
風:ウィンドカッター(遠+斬) アロマテラピー(魔力上昇) ジャミング(魔法封じ)
ダッシュ(すばやさ上昇) サイレント(敵出現率抑制) サイレン(敵出現率上昇)
土:ソイルランス(遠+突) グランドティアー(遠+スタン) ストーンアーマー(防御上昇)
サンドストーム(遠+幻惑) アイアンフィスト(近+衝) リングソー(遠+斬)
光:ライトアロー(遠+突) インビジブル(ブリンク) スポットライト(狙われ易く)
シャイン(遠+衝) ホーリークロス(衝撃+不死特攻) イエローシグナル(すばや減少)
闇:ペインクロー(近+混乱) ファスファラス(遠+熱+幻惑) シャドウスキル(ものまね)
ダークレイン(遠+冷+睡眠) リバイバル(蘇生) デス(即死)
全部ツクールデフォルトでやろうと思うのはさすがに無理でした。
強弱をつけていいのならもっと出せますよ。
0883454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 22:26:58ID:VezjpJSZ失礼、レスしたと勝手に思い込んでいて返事してなかった、、、
>>864のですが、料理人も魔の種と絡めようと思ってました。
>>880でうpしたイベントに似た感じで、料理人の娘が鏡の中に入ってしまうという感じです。
ただ話して仲間にするのもあれかな〜っと思ったんで。
考えていたイベントのメインキャラを料理人に置き換えようと。
日数経過も可能なんですね。わかりました。
0884仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 22:54:47ID:zXdq9j6o>879
ツクールのRTPを流用するからです。オリジナルでなければダメでしょうか?
プレイ時間については最短で3時間、最長でも10時間くらいを予定していますが、
これは投稿されるシナリオ数に依存するので、シナリオ投稿数によっては増減します。
ゴールが見えないのは確かに不安を感じさせる部分もあるでしょうが、これは初代スレが
掲げた「みんなで」を私なりに実現化する為に取っている手法なのでご配慮ください。
魔法の派生化とか因果性とかは今固めていっている段階です。
アイデアとして数を募集しているのも、組む側のバランス、やる側のバランスを
みんなに確認したいからで、例えばゲーム時間が5時間なら魔法は覚えるペースから
○個くらいで丁度いいとか、聞かせてください。それが絶対正しい必要はありません。
>454さん
おつかれさまです。なるほど時期によって鏡に入っている人物を変えるんですか。
姉と弟のイベントも複数分岐ですし、こうなると拠点の発展を(ただ発展させるだけなら)
なるべく簡単にできるようにして、何周もしやすいように考慮しなければいけないでしょうね。
例えば2周目は希望ポイントが最初から多めにあるとか。
0885かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/11(土) 22:55:56ID:F/XLe+nf複数の属性であった方が良さそうです。
魔素の数は戦闘に入るたびに決められた数に初期化され、
ある程度乱数で変動させる感じでしょうか。
>>878
行動選択は確かにそうですね。
待機値と連続攻撃は相性が良くないかもしれません。
攻撃するごとにウェイトを設けたら連続攻撃は単発攻撃の連続と変わらないですし。
コマンドは
攻撃 防御
スキル アイテム
前進 後退
退却
という感じで移動にも多少行動を消費するのがシンプルでしょうか。
>>880
乙です。タイムループものは1イベントのネタとしてかなりいいと思いました。
0886仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 23:09:41ID:zXdq9j6o>かそくさん
回復は漠然と光かなと思っていましたが、それだと光封印されると役立たずに転落ですね。
他のゲームでは単一属性な回復魔法ですが、このゲームでは水の回復、土の回復など
あってもいいのではと思います。
魔素の数についてはそのような感じです。またそこらへん細かく書いてきますね。
退却は個々に退却?前進、後退は上下に並べた方が視覚的によいのではないでしょうか。
「 攻撃
スキル->一覧
移動 ->前進
防御 後退
道具 退却」
こういう風に2段階にする手もあります。
0887名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:20:43ID:TX6b+nNj斬 打 突 3種類の組み合わせ
大 一属性特化 3種 斬、打、突
中 二属性バランス 3種 斬打、打突、斬突
小 三属性汎用 1種 斬打突
遠距離武器は、ほとんどが突か打いずれかなので2種
合計9種類
武器のランクアップは3段階と仮定して3×9=27個
他属性付与の特殊武器、多く見積もって倍で54個
大中小は攻撃力の提案。属性が多いけど攻撃力は低め&その逆
種類は>>877のような種類名を上の組み合わせを見つつ配置すれば、よいと思います。
0888かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/11(土) 23:24:17ID:F/XLe+nf退却は全員です。
ターン制だと「逃げる」はパーティーコマンドにありますが、
CTBではパーティーコマンドを使わない方がテンポいいと思ったので。
コマンドは全部見えてる方が入力が楽かと感じたのですが、
確かに前進後退が感覚的に分かりにくいかも。
とりあえず、メニュー2段階で移動できるだけまで実装してみます。
0889名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:29:39ID:HsNvwd67素材のことを言っているのではないです。そもそも数あるフリー素材のなかでも
アニメーションに関しては微々たるものですし。
自分は20xxユーザーなのでXPに深い知識はありませんが、デフォで動くように
繋げてあるアニメーションは何種類実装されていますか?
それによりけりですが、100を越すアニメーションを作っていく作業は非常に
重労働な役割だと思うからこその意見です。どなたかそういう作業が大好きな人が
いれば話は別ですが…。
適当な数については、繰り返しになりますが、プレイ時間が分からない上に仮定を
持ち出しても仕方がないのでやはり分からないとしか言えません。
ですから魔法の威力と最低限の試算を例に上げたのです。
ただ個人的には、武器や属性に関してはよほど能力のあるスタッフがいない限り
現段階では多すぎると思います。
0890877
2005/06/11(土) 23:38:58ID:lUu7kYt3ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0028.txt
後シナリオですが、案出します。
今の所町ごとのシナリオが多いですけど、特定のアイテムを集める事で起きるイベントとかどうですか?
例えば、自分が提案した武器名、DEATHとかTOWERとかタロットカードの名前が付いたアイテムを全て集めて
〜〜へ行くと〜〜なイベントが発生とか。
コレクターズアイテムとしての位置づけも出来て面白いんじゃないかなぁと思ったんですが。
この設定でシナリオ考えて見ます。
ノシ
0891名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:50:16ID:TX6b+nNjいま公式HP見てきた。アニメ100種類だってさ
内容はわかんないけど、充分な気がするよ?
あと見た目にこだわりたいのは良く伝わるけど、
絵が無いから、システムに凝ってはいけないというのはちと理不尽?
0892仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 23:52:35ID:zXdq9j6o>887
そういうアプローチもありですね。最終的に数が少なくなる方向でいこうと思います。
種類が少ない方が楽なのは間違いないことですから。
>889
私は逆に20xxの方を知らないのですが、デフォルトのアニメーションは100種類です。
演出のつなげ方などは割と調整しやすいと感じるので、100種を越えても
同じ演出ばかりにはならないでしょう。だから多くていいと思っているわけではないですよ。
武器と属性を統制した方がよいという意思は充分に伝わりました。
それによってみんなの属性についての意見も多く聞けましたし。
>877さん
ごくろうさまです。コレクターイベントは今のところモンスター図鑑とかがあるので、
そっちを絡めて欲しいかなと思います。もちろんこういうコレクト系のイベントは
収集できる全てにあっても構わないと思いますけれど。
0893名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:53:18ID:VezjpJSZ魔法名乙です。製作も大変なのに、、、
発展は確かに考慮したほうがいいかもしれませんね。
大体のイベントに分岐がありそうですし。
分岐があったほうが、周回重ねる気になるしね。
料理人案は分岐なしで考えてます。
>>890
武器名乙です。
調教の鞭テラワロスwwwwwwwww
あぁ、DQでいう小さなメダル的なやつですね。
そういうのもあったほうがおもしろいと思います。
0894738
2005/06/11(土) 23:56:57ID:G73RNSwH元港町のシナリオ王道編 バージョン1.1です。
●姉弟の自己紹介を追加しました
●連呼しすぎでギャグになっていた側近の口癖を修正しました
●最後に弟が仲間になる流れを追加しました
●セリフをこまぎれにする演出は実際画面で見るとうざかったのでやめました
●その他セリフ回しを全体的に調整しました
残りの分岐の修正もいずれ上げます。
ご迷惑をおかけしますが、もう自主的には修正しないので勘弁してください。
ミスの指摘等、ご意見があったらお願いします。
0895名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:17:55ID:HZuXRmFd乙です。このペースで後100個ぐらいはいけそうですか?
そろそろ暫定的にでも武器の種類を確定しても時期的には遅くないと思います。
>>892
そうですか。その辺は20xxからの飛躍的な増加は行われてないようですね。
やはり後は同じく根気との戦いが求められますね。
今作は、前作と違い、言葉で提案することと実装することの労力や時間が
比較にならない程に差があります。それは今作はツクール界においても
あまり前例のない規模でのシステム要素を柱としているからですが、
だからこそ完成にこぎつけるために、仕切りの方に求められるのは、いかに現実的な
視点で適宜判断できかにかかっていると思います。
現在候補となっている要素の取捨選択と改良、図鑑もやるのでしたら素材とする
モンスターをどう或いはどこから調達するか、シナリオを実装するのは誰がいつやるか
等を意欲的に早い内に決定していった方がいいと思われます。
0896名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:23:54ID:MM0psXmp0897名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:30:58ID:D2+hCcYAとりあえず一例。
少ない部分はまだまだ追加できるので意見よろ
0898名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:40:28ID:D2+hCcYA主人公と天使の台詞を>>738も入れてもいいと思う。
0899877
2005/06/12(日) 00:42:09ID:fE843Lf6>>亞鳥亞さん
コレクターイベントはモンスターのみで十分ですか?
まぁ、採用不採用は別として俺は俺で頑張ってシナリオ作ってみます。
一度言い出したことだし、最後までやります!
>>890
確かにそんな感じすね。
調教の鞭ははっきり言って冗談で書いて見ましたw
こういうお遊び系アイテムとかもありですかね?
>.>895
100個…、何とかなるとは思います。
武器の種類が決まり次第作ってみたいと思います。
種類なんて関係ないなら別ですけどw
また色々考えて見ます。
>>897
武器名乙です。
やっぱり全てが固有名の武器というのはあり得ないので武器の半数はそういうのから名前をとっていいと思います。
とりあえず俺はオリジナル名の武器を色々考えて見ます。
0900名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 01:08:25ID:D2+hCcYA他のゲームでも基本は実在する物を使ってるから、
ベースは実在する物を使って、各系統にオリジナル系を数点ずつ追加する感じでいいんじゃないかな?
お遊びは重要だと思う。
シナリオでもお遊びシナリオとかあったりするし。
>>896にも協力してもらって、とりあえず武器名上げてそこから選別するとか。
武器以外にも鎧とかもあるしね。
で、製作関連の人に質問。
防具関連のカテゴリは
盾、頭、鎧、腕、足?
その他装飾とかもあったりする?
0902名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 01:33:26ID:D2+hCcYA俺は武器事典から持ってきたんじゃないから、
重さとかわからん。
そっちのほう補強してもらいたい。
0903名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 01:47:46ID:MM0psXmpんー、ゲームバランスの調整の問題もありますんで
忠実に設定せずに適当に重さ決めたほうが良いんじゃないでしょうか
0904仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/12(日) 13:22:59ID:OqNeQURB属性・武器の種類・防具の種類等を改訂したものをまとめにあげました。
■意見
>738
おつかれさまです。とりあえずこっちにある分から手を加えておきます。
>895
実装は今のところ、システムがかそくさん、マップを前々スレ908さん、シナリオを私が
担当しています。まとめで募集自体は行っていますが、今のところ新規参加者はいません。
>899
それ以外のも作って構いませんが、ないものだとそれだけ採用できる可能性が落ちるので
とりあえずモンスターからお願いします。武器とか考えてもらえるのなら、候補として
あげさせてもらっていいですか?
>900
防具についても追加しました。デフォルトでは盾、頭、身体、装飾のみです。
0905738
2005/06/12(日) 14:07:46ID:+4I9/TGJというわけで一応。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0031.txt
>>亞鳥亞さん 変更された分についての言い訳とか
・姉がいなくなった発言を最新版で追加しました。
・目については一応それだけ元に戻る設定があったのですが
書き忘れる程度だったのでなかったことにします。
・姉と話すまでが姉弟の話2と思っていたので、そのパターンはまったく想定
していませんでした。確かにそのパターンもないとおかしいですね。
・生き汚いは意地汚いの間違いではないです。ただきのこ語のようなので修正します。
ミスばかりですみません。足りない部分はお任せします。
とりあえず大半は写しですが主人公と天使はこんな感じで大丈夫ですよね?
0906仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/12(日) 14:36:58ID:OqNeQURBアプロダの32にコメントをアップしました。
主人公、天使の言葉のタイミングありがとうございました。
ただ、プロローグの主人公の言動がヴァンと被る部分があるので、
ぶっきらぼうだけど落ち着いているように変えようと思います。
こっちで手直しするので、修正はしてもらわなくて大丈夫です。
0907名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 15:20:36ID:20pmpYLcとりあえず装飾以外の防具上げました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0033.txt
0908かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/12(日) 18:54:11ID:Ri6DS4Lg距離による攻撃への影響はまだ未実装です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0034.zip
これにフィールドの魔素が加わると幾らか画面がごちゃごちゃしてくるので、
全体のレイアウトを考えた方が良さそうです。
下部のステータス画面を狭くするとか、試作の情報画像の見直しとか。
0909仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/12(日) 20:40:51ID:OqNeQURB>907
おつかれさまです。こうしてみると防具の名前もたくさんあるんですね。
>かそくさん
おつかれさまです。レイアウトについてですが、今は視点が左右に振られてしまうので
順番を一番左、距離をそれに隣接するようにして、魔素は距離の下に置いてはどうでしょうか?
↓こんな感じで。
[]「
[]
[]
[] 」
[]天 地 海
[]
0910かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/12(日) 23:32:49ID:Ri6DS4Lg姉弟シナリオ実装乙です。見落としてました。
属性すっきりまとまった感じですね。
ここで、ちょっと現在の試作のCTBの仕様の説明を。
戦闘では一気にコマンドが周ってきますが、
実際には1カウントごとに各キャラの素早さ+10だけCTが上昇し、
CTが1000以上になると行動できるようになってます。
現在は素早さがだいたい50なので、16カウントくらいでコマンドが周ってきます。
待機値があるとその値のカウントだけ休むことになります。
待機値が0だとコマンド選択後、即実行できます。
試作だと待機値は攻撃1、攻撃スキル6、回復・妨害スキル0です。
現在の仕様だと素早さが高くなるほど、待機値の僅かな差が響いてくるようになります。
多分、周ってくるまでのカウント数は多い方がバランスが取れると思います。
0911名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 23:42:02ID:/pBAmr7C乙です。
主人公はプロローグのイメージで勝手にキャラ付けしてしまいました。
亜鳥亜さんが手直ししてくれるようなので、
最終的には統一されてると思います。
>>908
乙です。
試作だからか、敵が動きすぎw
お絵かき掲示板に戦闘画面案うpしました。
絵心がないという突っ込みは禁止でw
難しいようなら、亜鳥亜さんの意見は左ですが、個人的には右のが見やすいです。
>>亜鳥亜さん
イベントで質問です。
テイルズにある、マッハ少年ようなフィールド競争系ミニゲームは可能ですか?
可能なら、猫の町はミニゲームのみで進行して、全てクリアで魔の種を景品として受け取れるような
感じはどうかな?と思ったのですが。
0912名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 23:46:05ID:/pBAmr7C>>911で言っているイラストの、移動部分の上に魔素を置く感じです。
書くの忘れてた。
0913かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/13(月) 00:05:13ID:/oBh5zpJ戦闘画面案を見ました。
移動表示を右下に納めるのはいいかも。
スキル、コマンド、ヘルプウィンドウの邪魔になるのが一番のネックだったので。
魔素も>912が見やすそうでいいですね。
0914名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 00:56:51ID:A+VXWu19バグかどうか不明ですが、一度エラーを吐きました。
内容は文字化けで読めず(キャラ名が見えたかも?
エラーが出ても落ちることは無かったです。
試作やって浮かんだ案
現在は敵味方、各5ラインと0ライン
で、自軍の最終ラインに下がると防御UP&微回復
敵の最終ラインに入ると攻撃UPor敵に微ダメージ
後は敵味方のすれ違いを不可にするとか
脳内!脳内!
0915名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 01:35:46ID:/oBh5zpJエラーになったら落ちるので
多分、テスト用の処理だと思います。消すの忘れてた。
戦闘中にAボタンを押すと各メンバーの名前とCTと待機値が
メッセージダイアログに表示されます。
移動の仕様はいろいろルールを決めると面白そうですね
0916名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 01:56:04ID:A+VXWu19('A`) 早とちりスマンデス。
まさにその通りでした。文字化けしてないやん、俺。
0917仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/13(月) 20:09:47ID:5NclzhVs>911
とりあえず考え付くのはカスタム移動を設定して主人公が目的地についた
時点でそのキャラがどこにいるかを判定することでしょうか。
可能ですが、フィールド競争だと配置との兼ね合いが重要になるので
実装は後になるでしょう。マッピングまで考えてくれるのならば早くなるかも。
あと猫町よりはギャンブルの町でやった方がよいと思います。
ギャンブルの町で馬が居ない→代わりに猫連れて来て猫レースというアイデアも
でていますし。
>かそくさん
範囲攻撃については射程距離の他に横向きの幅も加え、
ターゲットにした敵を中心にして相対距離を判定する形式で
行こうかと思うのですがどうでしょうか。
ややこしいなら単体と全体のみにして、全体=単体の判定を人数分
やっているだけ。というのもあります。
0918仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/13(月) 21:18:51ID:5NclzhVsまとめの骨組みに地価墓地のベースをいれてみました。
地価墓地で仕掛けるトラップについては左上のイベントに
注釈をいれていますので、これで作ってもらえますか?
0919かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/13(月) 22:44:18ID:/oBh5zpJ範囲攻撃で対象中心の射程範囲は良いと思います。
炎系は範囲が狭く、土、風は広いという区別も出来ますし。
ダメージや命中率の判定は単体攻撃と同じような感じかな。
戦闘試作に魔素の消費を加えました。
今のところ、全てのスキルで同じ魔素を消費します。
レイアウト等でこうすれば見やすいなどの意見があればよろしくお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0035.zip
フィールドの魔素は同じマップでも水辺は冥素が多いなど
上層の透明タイルの地形IDで判別すれば比較的楽に出来そうです。
基本魔素量データはマップやタイルセットのIDごとに設定といった感じでしょうか。
0920前々スレ908
2005/06/13(月) 23:51:53ID:qSH9XIRo確認しました。
このトラップ(の案)を活かせるなら大幅に作り替えても大丈夫でしょうか?
それとも、現状維持で改良するくらいが好ましいですかね。
あと、大小の小部屋にはどんな役割があるのでしょうか?
お墓は大きい小部屋に置いて問題ありませんか?
0921仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/14(火) 00:17:46ID:U+22jzm6魔素いい感じです(結構妨害されるもんだ)。
魔素が足りなかった場合は失敗とかfumble(RPGでへまをした時の表現)の
表示を出せば判りよいと思います。
>前々スレ908さん
大幅作り変えOKです。大きい部屋は変異者に閉じ込められるところで、
小さい部屋は特に考えてません。
0922名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 20:18:23ID:cAb8DQsc0923738
2005/06/14(火) 21:24:03ID:flKaR38H残りのシナリオの修正案です。
●主人公と天使のセリフを仮に入れておきました
●目の色の変化がなくなったのでPL2が大幅に変更されました
●半端なネタを削除しました
●その他全篇にわたって微妙にセリフを修正しました
私が手を出しても泥沼なので修正は亞鳥亞さんにお任せします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0037.txt
それと設定等まとめです。
0924仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/14(火) 21:44:10ID:U+22jzm6>922
現在の仕様では一気に移動とかはしないので、3マスくらいの方がいいかもしれません。
>かそくさん
何度か戦闘をして気になった点。今は決定→スキルウェイト→攻撃→行動ウェイト→順番ですが、
軽快さを優先させるなら、技や魔法でも決定後すぐに実行して、スキルウェイトは攻撃後に
回した方がいいと思うのですが、どうでしょうか。
要するに決定→攻撃→スキルウェイト+行動ウェイト→順番に変えるということです。
ただこの場合、スキルを選んでから行動が失敗するというケースはなくなります。
>738さん
実は姉さんの方が重度のブラコンだったとは。調整は請け負うとして、
少々気になったのは姉さんが主人公に話す時はヴァンの事が判っている風なのに対して、
ヴァンと対峙した時はヴァンが何故そういう行動をするのか問うてる部分でしょうか。
その後の展開も考えると、ヴァンに戦う理由を再認識させてためらいをなくさせる為?
0925前々スレ908
2005/06/14(火) 21:49:09ID:80vJBzwsこんな感じでよろしいでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0038.zip
>亞鳥亞さん
宝箱のイベントにちょっとした案を書きました。
あと、十字を見栄え良くしようとしたのですが、変な花壇になってしまいました…。
雰囲気に合わなければ、好きなように改変して頂いて構いません。
>>919
試作製作お疲れ様です。ぐっと見やすくなりましたね。
0926738
2005/06/14(火) 23:24:36ID:flKaR38H地下墓地製作おつかれさまです。
これにどんな仕掛けがなされるのか楽しみです。
>>924 亞鳥亞さん
そういうことです。完全に覚悟を決めろということです。
あとは設定の方に書いたあたりですね。
0927仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/14(火) 23:24:58ID:U+22jzm6>前々スレ908さん
ありがとうございました。水路の条件でいくと、下が通っていいか判別を
しづらいので、そこの部分だけ水路を削って使わせてもらいます。
宝箱のイベント案もありがとうございます。
0928名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 00:50:09ID:iB1fduOa0929名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 00:57:31ID:EHSVRNKn今の作品は音楽担当はいないっぽいのでガンガンやっちゃってください。
というかお願いします。
0930かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/15(水) 01:20:38ID:LAGRqeWO>>928
BGM大歓迎です
>>924
スキルウェイトは敵の行動を邪魔できる点を見ると
行動前のウェイトの方がいいと個人的には感じてます。
魔素消費系や妨害系のスキルがより役に立ちそうですし。
軽快さを求めるならウェイト0の技や直接攻撃を使えますし。
でも、行動後のウェイトだけのスキルがあってもいいのかな。
それだと雑魚戦はそっちばかり使われてしまうかも。
移動はマス数を減らします?
とりあえず、範囲攻撃をスキルに導入してみました。
今は全てのスキルがサークル系で同じ範囲です。
他に列範囲があると良さそうです。テスト少ないのでバグあるかも。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0039.zip
0931928
2005/06/15(水) 01:28:55ID:iB1fduOaありがとうございます。
未熟者ですが参加したいと思います。
BGMが必要なのはまだ当分先のようですが、今つくるとしたらどんなものがいいでしょうか。
0932名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 01:59:26ID:rtvVNYvxとりあえず通常戦闘曲はどう?
0933名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 06:01:57ID:Ry0iyReKもしどの距離でも攻撃できるんなら、
敵との距離が近いほど、攻撃のウェイトが少なくなるのキボン。
敵に近寄る時間がいらないから、早くて当然だしさ。
攻撃可能な射程距離ってのがちゃんとあるんなら、この話はスルーしてくれ
0934仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/15(水) 19:29:41ID:u+gfWQB3>928さん
参加ありがとうございます。曲の仕様はmidi形式でループするもの。
雑魚戦闘は短めを想定しているので、ループは短めのテンポでお願いします。
>かそくさん
ウェイトを行動前と行動後で分けるのはいいですね。
ざっとわけて単体の攻撃、補助、回復は行動後のウェイトで、
複数の攻撃、補助、回復は行動前のウェイトとかすればどうでしょうか。
遅いけど、一気に効果を及ぼせるなら選択の余地がでると思います。
移動は3マスずつに減らしてください。それによる武器の範囲はまた考慮します。
>933
有効射程があって、そこから離れている程当たりにくい、威力が低いというのはあります。
ウェイトはいいアイデアですが、戦闘画面がフロントビューで動きを見せられず、
近寄ってるからという理由を説明しづらいと思うので見送らせてもらいます。
0935仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/15(水) 19:55:21ID:u+gfWQB3スキル範囲確認しました。雰囲気でてますね。私も範囲としては単体と円、列、全体の
4種類×2(敵味方)くらいでいいかなと思います。
0936かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/15(水) 20:45:59ID:LAGRqeWO遅ればせながら乙です。地下の遺跡っぽくてイイ!!
移動範囲を3マスずつにしました。行動後の硬直はのちほど
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0040.zip
移動範囲が短くなったので、1マス有効範囲から離れると
命中率半減、ダメージ2/3とか大胆に減らすと面白い?
行動後の硬直は他に斧などの重い武器も高そうです。
設定するとしたら、遅延20%、硬直80%のように入力して
熟練度をへらした待機値をそれぞれ割り当てるのが効率良いでしょうか。
0937名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 20:47:17ID:LAGRqeWOあとは自分中心の円、列などもあるといいかなと思ってます。
0938名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 20:53:07ID:GsWMJGss通常攻撃は行動後ウェイト、大技は行動前ウェイトとかが良いかも。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。