みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4
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0001名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage
UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0759名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:17:43ID:3Q0+qrmX0760名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:18:29ID:CMYTWn/b新規参加者は氏ね
0761名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:20:14ID:3Q0+qrmX0762名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:20:40ID:3Q0+qrmXやっぱだめかい。ごめん
0763名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:21:14ID:CMYTWn/b早く失せろ
0764仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/02(木) 23:37:59ID:S3jucjhzルートは基本的に自由で行きたいですが、
最初くらいはチュートリアルで徹底すべきかもしれません。
進行はシナリオのあるものから順次手がけて、
大工とかはシナリオとか配置が決まるまでは自由に
呼び出せるように設定しておきます。
>759
世界観の話は終わりましたが、イベント案は募集していますので
そちらで参加してもらえますか?
0765名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 06:42:20ID:tGblGtnI>>755
魔の種が人の欲望に反応するという話のはずなので、欲望に忠実な人
強い欲を持っている人が変異しやすいことになると私は思ってます。
>>亞鳥亞さん
・弟に天使が見えた件について
今のところ具体的な理由はないです。そのくらいの方が後々主人公に
協力する理由が強まるかな、と。彼は性格がひねくれてるので。
・弟が話をさえぎった理由
姉が承諾しそうになったところで、先手をうって断っただけです。
姉が余計な、危ないことに巻き込まれることを嫌ったのです。
戦うときも弟が前衛で、姉は後衛、というか後方支援です。
・姉弟の給料の出所
それは言葉のあやで、依頼料あるいは賞金と書くのが正しいですね。
カッコ内に関しては姉のように完全に支配できないのも結構いるという表現ですが
カッコ内の理由もありえると思います。
・側近に天使が見えた理由
その通りです。彼と魔の種はこの時点ではかなり強い結びつきを持っていて
特に戦闘時は魔の種と一体化して、種の力を引き出しながら戦うと考えています。
RPGツクール用にセリフを書くのは初めてだったのでおかしいところはバンバン指摘、添削してください。
ただ「大概に」の部分は町の人も彼のシスコンぶりに辟易している、彼の性格が
行き過ぎていることの表現なので残して欲しいです。
0766名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 19:01:28ID:35QhPJmZttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg0290.zip
0767仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/03(金) 20:17:42ID:1Iv3RsUb>765
>彼は性格がひねくれてるので。
あんまり捻くれてるようには見えなかったような…
私の今の印象だと、姉思いの生意気盛りという感じでしょうか。
姉が「せめてこの街が落ち着くまでは」と言った時に
弟が「それでも俺は手伝わない」とか言わせるといいかもしれません。
>姉が承諾しそうになったところで、先手をうって断っただけです。
直前の姉の言葉「それならば、き…」が「それならば、きっと〜」かと
思ったので知ってる情報を遮ったのかと思ってしまいました。
「それならば、協力しても〜」の方だったんですね。
>給料と大概
了解です。ツクール用だと、なるべく一度に見える範囲で1つの意味が
通るように書くのがコツかなと思ってます。
0768名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 11:58:39ID:aWf63/FKここからが踏ん張り所だと思う。ガンガレ
0769名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 19:00:26ID:L02R1zQR0770仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/04(土) 19:15:53ID:Kzz2LiKhありがとうございます。
>769
今居ます。
街と施設の第一期提案は明日まで、月曜日からは戦闘システムについて
話し合って行こうと思っています。
>前々スレ908さん
私は平行して姉弟のシナリオを実装しようと思っているので、
町並みを考えてもらえますか?必要な場面はこれから用意してあげます。
0771かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/04(土) 20:33:25ID:A+WgBy67合成部分のスクリプトを修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0011.zip
0772名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 01:23:59ID:8KU6CwzX遅レスですが。
>>758は第二期試作案のつもりで出しました。
拠点、移民(建築)、交易の仮実装を行い、
実際のゲームを見て修正を行ってはどうでしょうか。
いま、しっかりしたシナリオ案は>>753しかないので
その実装を待つより、仮イベントにシステムを乗せて
スレ住人に対するチュートリアルをやるという意味合い。
いくつかの絵が上がってます。傭兵GJ!
みーちゃんイラストをイベント一枚絵で使いたし。
それと、やっぱり容量って気になるものなのでしょうか? >ALL
0773仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 02:51:01ID:1kq6KfxF骨格の方更新しておきました。今回ちょっと(いやかなり)指定が雑なので
幅とかが足りない場合は足しちゃってください。
>かそくさん
乙です。
■回答
>772
それは考えてもいいですが、順序的には後ですね。
来週からは戦闘システムで話し合うので話題がばらつきますし、
しっかりしたシナリオ案があるうちに、シナリオのやりとりも
充実させておかないといけません。
幸い、今回のシナリオには移民も絡ませられますし。
容量については私は気にしてませんが、環境によっては
重いとDLが負担に感じる人もいるのではないでしょうか。
0774虫 ◆OrzET/BUGs
2005/06/05(日) 11:00:41ID:7HMPmFN/黙って消えようかなとも思ったのですが
消えた後に作業割り振られると困るので一応。
結局役に立ちそうな事は全然できなかったのが心残りです。
皆さんの力ならきっといい作品ができると信じています。がんばれー。
あ、あぷろだはほったらかしでよければ使ってやってください。
0775名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 11:05:44ID:B/3xSLnU0776かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/05(日) 11:21:52ID:7YaAyKBHもし、時間がとれたらご教授お願いしても構わないでしょうか?
私のスクリプトの知識はまだまだ浅いので
0777名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 11:29:51ID:7YaAyKBH移動の方はテストが甘いので、もしかするとバグが出るかもしれません。
虫さんのアプロダを使わさせていただきました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0012.zip
0778仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 11:50:08ID:1kq6KfxF充分助けられていましたよ。抜けてしまうのは残念ですが
今まで本当にありがとうございました。
あぷろだ使わせていただきます。完成したら、そちらにも
完成版としてあげておくのでやってやってください。
>かそくさん
動き滑らかになってますね。私も今のところバグ見つかってません。
0779名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 12:26:54ID:qBRKDX8E私の愛する虫さんが・・・残念無念・・・orz
0780前々スレ908
2005/06/05(日) 14:10:38ID:s1Stuvw2お疲れ様です。これからマップの製作を始めますね。
名前の付いてない余白マップも適当に埋めた方が良いですか?
>>774
残念です…。今までありがとうございました。
>>777
乙です。
0781名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 15:53:20ID:NYmegwq80782仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 20:25:33ID:1kq6KfxF余白は足りなくなった時に使っていただければと思いました。
なので必要なければ使わなくていいですよ。
(後から施設が増えるかもしれないし)
>倉さん
虫さんのあぷろだがあるので、リンクのテキストアプロダを
消しておいてください。あれ外部のアプロダなので。
0783名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 22:27:31ID:gIhjZShE何せみんな勝負事が大好き。
日々、仕事の早さや、お酒イッキ飲みをネタにお金?をかけている街。
「アイツが最初に喋った言葉ってパパだよな」 「いや、ママだろう」
「賭けるか?」 「いいぜ」 このような会話が日常に。
魔の種がらみとして、
「世界の今後ついて賭けているんだが、みんな『滅びる』方に賭けてて勝負にならねえ」
排除後
「世界?アンタが救ってくれるんだろ?みんなそう思ってるから賭けにならないけどな」
ギャンブル場を建設したいNPCのスカウトイベントなど。
NPC「競馬場を経営したいんだけど、今は馬が貴重でなぁ」
一方その頃、>>511さんの港街では、異常事態が起こっていた・・・・
みなさんアレンジ等お願いいたします。
アリガチ系は思い浮かびませんでした。
>>754さん」
魔の種信仰案面白いです。
>人の欲望を利用している感じ という解釈も出てますし、
逆に、村が豊かになるとのことですから、
「なんでこうなるの」というお間抜けな悪魔もっ表現できるかも。
0784かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/05(日) 22:58:20ID:7YaAyKBHネコの受け入れ先も出来てさすが。
魔の種の影響で勝負欲が増して、自分自身おかしいと感じるほど賭け事に狂ったり、
非人道的なギャンブルまで行われてるとか。
種自身が街のシンボル化されて塔などのてっぺんに置かれてるとか。
0785名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 23:06:47ID:W5KmnocUttp://www.geocities.jp/sikamako2002/mq.html
0786454 ◆CrossXk.VA
2005/06/05(日) 23:16:44ID:TATXNI6a町シナリオ案です。
こういう変なテンションでもいいですか?という確認の為のupです。
明日には消しま
>>774
今までお疲れ様でした。
0787仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/05(日) 23:43:13ID:1kq6KfxF>783
ありがとうございます。
こうやって他の案に関連したり、また他の案から発展したりしていくと、
みんなで作ってる事になるんじゃないかと思ってます。
>454さん
変なテンションの町はありですよ。万屋店主と万屋娘表記で兄妹なのと、
主人公の「どす黒い」発言が引っかかったくらいです。
0788仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/06(月) 00:21:05ID:uKvm3JUC今日から戦闘システムについて話合いを始めます。
>虫さんがいなくなっているのに独自戦闘とか大丈夫なんですか?
が、がんばります…。
とりあえず戦闘について、視点と形式をまとめてみましたので
まずはこの中からどれを選択していくのかを話し合いましょう。
※もう既に案がある人は、案をあげてもらって結構です。
・視点
フロントビュー :敵を前に見る視点。デフォの戦闘がこれ。
サイドビュー :敵とPTを横からみた視点。FFが有名。
トップビュー :フロントビューを少し後方から見た視点。
バードビューとも言う。
クォータービュー:絵の作業量的に無理と思われます。
3Dビュー :勘弁してください。
・形式
ターン制 :1行動を1ターンとして区切りるのでじっくりできる。
すばやさが活かされない事が多い。デフォの戦闘がこれ。
ATB制 :時間によってアクティブバーが溜まると1行動ができる。
すばやさが活かされるが、忙しい。FFが有名。
CTB制 :時間経過を省略したATB制。ターン制とATB制の
特色を併せ持つ。最近ではファントムキングダムとか。
アクション制 :プレイヤーがキャラを操作する。テイルズ系が有名。
他PTはオートで場合によっては別途指示をだす。
テイルズそのままは無理と思われます。
良いと思うところや悪いと思うところなんかもあげてもらえると、
取捨選択しやすいです。
0789名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 00:23:14ID:zFVQYAq80790かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/06(月) 02:02:09ID:pRDfQgwAサイドビューは主人公キャラのアニメーションも必要になってくるので。
武器の防御力と魔法防御力を射程などの別のステータスとして使うと面白いかも。
武器による防御力の増加はなくなりますが。
システムは戦闘スクリプトに詳しい人にやっていただけたらとは思いますが
今実装されてるスクリプトとの競合もありますし、
支障がなければやってみようと思います。
分からない点はRGSS Wikiや他スレなどを習う感じで。
0791前々スレ908
2005/06/06(月) 21:40:49ID:dromQxD6地下墓地は罠との兼ね合いがありますので、今回は保留しました。
変更した方がよい所や追加して欲しい所がありましたらご意見下さい。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0014.zip
>>788
私もフロントで良いと思いました。
余裕があればサイドなどでも構いませんが、ドッターさんが必要になりますね。
0792名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 21:43:16ID:Na28ao1Z戦闘は一回の戦闘に時間をかけたいかで考え方が変わるかと。
時間をかけないなら、試作のようなオート戦闘
懲りたいならSLG風に戦術性を高める
以上極論
ちなみにサイドビューでもSLGのような「駒」とすればアニメは絶対に必要ではない。
0793名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 22:04:18ID:m2hXUAmY花畑と樽を使いまわし過ぎかな
一言でいうと正直センスが・・・
0794仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/06(月) 23:12:33ID:uKvm3JUCシナリオ姉と弟1までを実装しました(マップ含め)。
■意見
>かそくさん
ありがとうございます。私もちょっとスクリプトいじってみて
画面とかは変えれるようになりましたが、クラスの概念が面倒です。
>前々スレ908さん
言い忘れていたのですが、あの町は町中でエンカウントする
結構殺伐とした場所なので、もうちょっと暗めにならないでしょうか?
港町のMAPでは難しいかもしれませんが、よろしくお願いします。
>792
私のやりたい戦闘は時間がかからず、戦略性のあるものです。
例えば主人公以外オートなら、プレイヤーは主人公に専念できるので、
その分特別な動作があっても受け入れられるのでは?と思います。
ここらへん他の人の意見も聞きたいです。
視点はフロントビューでほぼ決まりみたいなので、
次は>790のように、どうしたら面白い戦闘になるかを考えていきましょう。
0795名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 23:58:20ID:t+uJaoja何とか間に合った分岐分のシナリオ+1です。
魔の種’と魔にして魔を絶つ剣は同じイベントですので都合のいい方を使ってください。
例により意見・質問・改善案を募集しています。
>>788
視点はフロントがいいと思います。
>>791
港町らしいものが入り口のところのあれしかないのでは
少し物足りないかと思います。
海の代わりに荒地が広がっている波止場とか
そういったものを作ればもっと港町だった雰囲気が出ると思います。
0796名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 09:32:52ID:lcWc/owV>>791
小物の細かな配置が結構好きだな。和む。
裏通りはもう少し入り組んでて人がごちゃごちゃ住んでそうな方が好きかな
>>795
うほっ、ホントに鬱だ。でも、救えなかった感のあるシナリオもいいな。
ジルオールの幼馴染殺すルートみたいで。
弟が普通に敵を討つ時のセリフとかくるものがある。
魔を絶つ剣も捨てがたいけど
0797名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 09:43:39ID:lcWc/owV戦略性を求めるなら全員選択できた方が俺はいいかなぁ
特別な操作ってロボスレの操縦みたいな感じ?
時間の消費はFF10みたいのは比較的少ないかな。
パズル的なものを求めるなら属性や武器の相性だろうか。
弱点を突くと気持ちいいみたいな。
あるいはセラブルのように場の属性を重要視させるとか。
0798前々スレ908
2005/06/07(火) 18:55:30ID:t88q7bHKだんだんイメージが掴めてきた気がします。
早速ですが皆さんのご意見をもとに改良してみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0016.zip
今回は表通り・裏通り・領主の館の外観マップのみに手を加えました。
各内装マップは外観マップが固まってから作り直す予定です。
>>791
センスがないのはいつも痛感しています orz
0799名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 18:55:34ID:iHo89mya確かチャットで案を出されたと思うけど
0801名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 20:01:37ID:iHo89mya港があるとそれっぽくていいね
ここから船乗りの移民が、って拠点は海に面してたっけ?
0802仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/07(火) 20:15:30ID:XfZ8arfl>795
・後に姉の変異発覚イベントがあるなら、姉弟の話2’の姉も変異している
(でも主人公ズの解決が早かったので、裏通りに行かなかった)方が
都合がいいと思います。
・ParadiseLost2のきっかけは姉探し依頼以降元港町を出たらにしようかと。
・魔の種’と魔にして魔を絶つ剣は選択で分ければ2つともいけます。
例えば魔の種’で領主の家に行くまでにプレイヤーによって弟がPTから
外される可能性があるので、その場合は魔にして魔を絶つ剣の方にいくとか。
>前々スレ908さん
おつかれです。でも極端に出入り口の場所を変えられるとイベントの
移動ルートが設定し直しになるので、あまり変えないでください。
今回は大して変更がなかったので今のMAP配置でイベントを置き直しました。
あと、裏通りは横幅が半分くらいの方が廃れてる感じがすると思います。
■回答
>797
例1:攻撃する場所を指定できて、足を狙えばすばやさを落とせたり、
頭を狙うとクリティカルがでやすいが、外れやすかったりする。
例2:行動を【移動、攻撃、防御】から組み立てられて、防御→攻撃ならカウンター
前進→攻撃→後退でヒット&ウェイなどの技がでる。
要するに4人分すると時間がかかり過ぎるようなシステムですね。
セラブルは知らないですが、場の属性重視はおもしろそうです。
場の属性を変える魔法とか演出的に面白そうなのも出せますし。
>799
あれは私がチャットで提案したのをテキスト化してあげたやつです。
同じように、草案でテキストあげてもらえればあそこに追加していきます。
>801
今のマップでは山の中ですが、海に面していることにします。
0803738
2005/06/07(火) 21:07:52ID:JxJqQUclかなり港町らしくなっていいと思います。廃屋にはイベントによっては何回か
行くことになるので、裏通りがもう少し歩きやすくなれば私としては文句なしです。
>>亞鳥亞さん
・発覚イベントに関しては私は考えていません。完全に発覚してしまうと
どうしても殺し愛になって片方は死にそうなので。
・PL2は魔の種よりかなり時間が経過していることを意識したシナリオなので
(領主が人間ではなくなっているとか、魔の種ではまだまだ途中の側近の兵隊集めがほぼ終わっているとか)
町を出て入ったらイベント変化というのは少し展開が速すぎると思います。
・魔にして魔を絶つ剣はグラフィックが余計に必要になるので、そのあたりの都合次第
になるのではないかと。弟がPTを外された場合というのも必要になりそうなので
そのあたりをまたあとで補足しようと思います。
Seraphic Blue は戦闘システム自作、プレイ時間50時間を越えるツクールの超大作です。
戦闘システムの評価は高いのでそれにぶつけるのはあまり得策ではないかと思います。
あと私が案を出した738・754の町と姉弟のその後については
考えがある人が自由に話を書いてくださって結構です。
0804仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/07(火) 21:45:46ID:XfZ8arfl>738さん
・あのまま終わらせるのは惜しいと思うんです(それも味かもしれませんが)。
殺し合いもさすがに主人公がいたら止めるような…考えてくれる人待ちで、
とりあえず変異なしにしておきます。
・それでは宿屋に変数持たせて何日後とかどうでしょう?
RPGの宿屋は時間経過が結構おざなりなので、10泊くらいで変えるとか。
・魔の魔でグラが余計に必要な場所ってどこでしょう。弟の変化?側近の貫き?
セラブルの件はあくまでも属性変化というアイデアとして受け取っているので
ぶつけるとかの話にはならなかと。他にあるシステムだからダメではなく、
なぜそのシステムが評価を受けているのかを考えれば、もっといいアイデアが
生まれるのではないかと思います。
0805名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 22:00:35ID:iHo89mya前進->攻撃って面白いね
移動すると素早さを消費するけど攻撃力が増したり。
槍だと前進攻撃で突きになるとかありそう。
敵に近づきすぎると前進できないから、最初はニュートラルの位置にしておいたり
あえて後列にして前進*2->攻撃で発動の遅いダッシュ攻撃だったり。
体術の場合は最前線で攻撃・連打可能だったり、重い武器は移動攻撃ができなかったり
例2だけだったら
移動キー上下で移動、決定で攻撃、Aボタンでスキルなどのコマンドとかにすれば
4人行動させてもそんなにわずらわしくないじゃないかな
狙う箇所を選択するのは雑魚戦だとちょっと面倒な気もするけど。
0806名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 22:23:48ID:iHo89mya上下で頭足など選択切り替え、左右で別の敵にすれば。
大抵の雑魚はスライムとか特殊のでなければ中央狙えばいいわけだし
呪文使いには頭を狙い、ミスってもびびって詠唱が止まるとか
場の属性はロマサガや他の市販ゲーにもあるからなんともいえないけど
あんまり重視すると連想されるのかな。
属性変えないとボスに一撃であぼーんされたり、
状態異常効きまくりだったりするとキツイバランスから連想されそう、か?
0807名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 22:25:49ID:xLOiouFe0808738
2005/06/07(火) 22:29:35ID:JxJqQUcl・確かに言われてみるとそんな気がしますが、いまのところ私はネタ切れなので。
・それはいいですね。それなら10泊から15泊くらいでお願いします。
・弟の変化ですね。側近の貫きはグラフィックなしでも演出できると思います。
セラブルの件については私にネガティブ過ぎる想像があっただけです。
後半には同意します。
0809前々スレ908
2005/06/07(火) 23:19:41ID:t88q7bHK裏通りの短縮verもうpしてみました。
短縮化に伴い、表通り〜裏通り間のイベントの数や内容が変わっています。
03は短縮化のみ、04は短縮化と>>803のご意見も採用したものですが
表通り〜裏通り間の移動に意味がなくなってしまいました。
表通り側の裏通りの樽にアイテムでも仕込めば無意味ではなくなりますが…。
そもそも表通り〜裏通り間の余計な移動をなくした方が良いかもしれませんね。
要領悪くてすみません orz
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0017.zip
>出入り口の場所を変更〜
次からはもう少しこの辺りも配慮するようにしますね。
ただ、皆さんとのイメージの差が大きいと大幅な修正が必要になりますし、
出来ればマップ製作とイベント実装の間に今回のようなやり取りの
ワンクッションが欲しい所です。
0810名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 23:20:35ID:zCsyBsaZセラブル>>>>>>>>>>>>>>>>>Catua>>開拓史
ていうかCatuaの外部からの感想何レスあったっけ?
1個か2個じゃなかったw
0811仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/07(火) 23:54:49ID:XfZ8arfl>738さん
では宿屋基準でやってみます。
>前々スレ908さん
度々ありがとうございます。イベント数が変わるのは全然OKです。
そのために50個くらい空イベント作ってからイベント組んでますし。
マップは04の方を使わせてもらいます。
ワンクッション了解しました。作ってもらう場合はできるだけ予告します。
あと、配慮するのは方向くらいでいいです。
0812名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 00:01:13ID:xLOiouFe・ゴミ箱
セラブル
0813かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/08(水) 09:22:42ID:jm1xlyT9戦闘システムは一通り意見・案出しされたら固めていく感じでしょうか
固まったら試作にとりかかりたいと思います
0814前々スレ908
2005/06/08(水) 19:13:48ID:+mRjEJcPついでに外観マップを微修正しています。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0018.zip
・各内装マップとイベントを改良。
・各外観マップを微修正。イベントは変更なし。
地下墓地は罠の事がありますので、イベントを実装される方(亞鳥亞さん?)に作って頂きたいです。
もちろん、必要であれば見栄えを整えたりイベントに関係ない所に手を加えたりなどのお手伝いはします。
>>811
了解しました。ワンクッション、ぜひお願いしますね。
0815738
2005/06/08(水) 20:50:58ID:DUKxX11G弟抜きのシナリオ案です。あとは全貌を語っていなかった姉弟の過去についてと
ネタになりそうな部分のメモになっています。
これで設定のない部分以外は語ったはずなので足りない部分を作り足していってください。
姉弟の名前とか。
>>前々スレ908さん
おつかれさまです。あとできれば廃屋にロープを置いておいてください。
ところで属性は何個にするのでしょうか?
個人的には四大元素と神、魔の二属性あとは無属性の7つがいいと思います。
0816かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/08(水) 20:52:20ID:jm1xlyT9素早い修正乙です!
戦闘案、攻撃箇所を選ぶのと移動を攻撃に絡めるのは面白いと思います。
攻撃箇所の選択がどの程度、戦いを有利に導くかが
選択を楽しく感じるか、面倒に感じるのかを分ける気がします。
>>805では移動に前後列の縛りを加えてますけど、
こういうのは一度試作して体感してみないと分かりにくいかもしれないですね。
ところで、>>788で挙げて下さった形式でどれが良さそうかということと、
主人公以外をオートにした方が良いか、で意見があったらよろしくお願いします。
私的には形式はターンかCTB制があせらずにプレイできるので良いと思っています。
0817名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 21:10:40ID:jm1xlyT9GJ!
>両親の設定
さすがにこんなことあったら弟みたいな性格になりそう
>人の姿をしていない人たちとどう付き合っていくのか
重い展開にするか、軽く済ますかで大きく変わりそうです
属性はそれくらいがいいかな。あんまり多いと選ぶのが大変になるし。
ダメージ量は 火<->水、土<->風、神<->魔の対立属性同士で増加
同属性同士で減少という感じでしょうか。
神、魔と4属性の関係は優劣あった方がいいのかな
0818前々スレ908
2005/06/08(水) 21:35:20ID:+mRjEJcPシナリオ案うpです。
やはりロープもあった方が良いですか。
素材を用意しないといけないので、少し待って下さい。
>>816
私も形式はターン制かCTB制が良いと思います。
オートについては、通常攻撃のみのオートを戦闘中に
選択・解除できる程度で良いのではないでしょうか。
0820738
2005/06/08(水) 22:06:27ID:DUKxX11G形式はターン制かCTB制がいいと思います。
戦略性から言えばCTB制の方がいいかなぁと。
オートの可否は戦闘システムがもう少し固まるまで保留で。
いまのところ場の属性とオート戦闘は食い合わせが悪そうです。
0821かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/08(水) 23:07:51ID:jm1xlyT9なるほど確かに
オートは前々スレ908氏の指摘どおり通常攻撃で考えてみます。
形式はCTB制の方が少ない入力で済むので
ボタンの押す必要数が増えるほどこちらの方が利点多そうです。
デフォルトはターン制なので、試しにCTBへの改造をしてみます。
攻撃箇所、移動、防御を含めた攻撃、場の属性はもう少し煮詰める必要ありかな。
個人的には改造するのが楽しそうな項目ですが
0822かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/08(水) 23:29:16ID:jm1xlyT90823仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/09(木) 00:03:53ID:dJciB1L4>かそくさん
結構色々案がでてきたので、仕様をいくつか起こしてみようと思います。
それみてまた叩いて伸ばしてもらいましょう。CTBはよさげなので、
そのまま実装お願いします。
■意見
>前々スレ908さん
ロープなら素材に箱の上に垂れてるのがあるので、あれでいいと思います。
修正ありがとうございます。
>738さん
設定の方はGJですが、いない版が少々地味かな…本当にいなくてもいいって感じで、
これなら多少の顔グラ追加は覚悟して魔の魔〜に繋げた方がパターンができていいと思います。
魔の種’両方ともいいシナリオだと思うので。
0824前々スレ908
2005/06/09(木) 00:56:27ID:MctYDsQu各タイルセットから切り取ってまとめたものですが、
色々使えそうなものを素材にしましたのでこれを使って下さい。
種っぽいものがあったのでそれと色を変えたものも入れておきました。
半透明は右下のグレーの色を指定してインポートして下さいね。
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/232.png
あと、チャットでお話した回転する羽ペンも作ってみました。
回転しているように見えるか微妙ですけど… orz
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/233.png
0825前々スレ908
2005/06/09(木) 03:09:27ID:MctYDsQuttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/234.png
0826仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/09(木) 19:47:39ID:p6vzU1JQ保管庫の設定・募集−戦闘システム(仮)に
属性について2パターン、戦闘システム4パターンをアップ。
■意見
>前々スレ908さん
ちょっとぎこちないですが、緩急をつければ回転しているように見えるかと。
もしくはペン先を短くして羽根を大きくするとか…絵は不得意なので
見当外れのことを言っているかもしれませんが。
0827かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/09(木) 19:57:55ID:Yr6BKArG案の方はこれからじっくり見てみます。
CTBの試作をうpしました。こんな感じでしょうか。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0020.zip
0828かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/09(木) 20:38:21ID:Yr6BKArGttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0021.zip
攻撃位置指定型は簡易版の方が作るのは簡単そうです。
行動組み立て型は避けやすい、よりもダメージ量減少の方が
ストレスが少なくていいかもしれないですね。
空間資源争奪型は発想が面白いと思いました。
この3つはどれか一つを選ぶ感じですか?
どれか選ぶとなると悩みます。
0829名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 21:23:15ID:Yr6BKArG羽ペンひょこひょこ回転してるように見えて面白い。
ディレイ200のアニメでしばらく魅入ってました。
0830454 ◆CrossXk.VA
2005/06/09(木) 21:51:30ID:p3lJ2mjD乙です。
まとめにある案の他に、パスみたいなコマンドも欲しいかな。
123456いるとして
2がパスしたら
1232456
という感じみたいなの。
あと使う技によって、次のターンがくるのに1,5かかったり
0,5ですんだりするのも欲しいね。
どれか選ぶとしたら、
俺は
設定式と空間〜だなぁ。
でもつくり手のことを考えたら設定式は厳しいかな、と思う。
キャラに個性ついてプレイヤーによってパーティ構成違いそうだけどね。
まとまりないけど意見終わり。
0831名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 21:51:53ID:p3lJ2mjD0832かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/09(木) 22:20:50ID:Yr6BKArG一応、コマンド中にキャンセルボタンを押すと次のキャラへまわします。
使う技によって、発動時間が多かったり、
行動後の硬直時間が長かったりするのは面白そうです。
武器に重さを設けたり、技に熟練度を設けてそれらに影響したり。
個人的には射程の概念もあるとボーガンなどの区別もできていいなと思います。
属性の設定式は女神転生のように、キャラクターごとに
神経系が効きやすかったりなどを設定する感じですか?
属性をたくさん作ると空間資源との両立が難しくなりそうです
0833名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 22:41:12ID:p3lJ2mjDあ、もうあったんですね。
> 武器に重さを設けたり、技に熟練度を設けてそれらに影響したり。
> 個人的には射程の概念もあるとボーガンなどの区別もできていいなと思います。
これもいいなぁ。
メガテンはやったことがないんでイマイチわからないんだけど
> 例:斬撃、衝撃、突撃、加熱、冷却、電撃、身体変化、精神変化、回復
なら、
例:斬撃○衝撃×突撃△加熱○冷却×電撃△身体変化○精神変化×回復△
みたいな感じですかね?
あー自分でもよくわからなくなってきたw
0834仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/09(木) 23:03:28ID:p6vzU1JQ>かそくさん
おつかれさまです。早い&しかもシステムに書いた順番まで実装済みに感動。
戦闘システムは空間資源が他のと共用できるくらいで、位置と指定と行動組み立ては
両方やると作る方も大変だし、やる方もややこしいと思います。
射程の概念とか、距離における恩恵とかは一考の余地ありですね。
>キャラクターごとに 神経系が効きやすかったりなどを設定する感じですか?
そうです。提案上の属性は仮なのでまとまったところで擦り合わせますが、
設定+空間の場合、資源用の属性を別途作る事になると思います。
例:ファイア 設定:高熱+肉体(火傷) 必要資源:火2
…ややこしいかな。
>454さん
>833そうです。ツクールXPは元々設定式なので、回復とか状態異常の
効きやすさとかを無視すれば、そのままいけます。
0835738
2005/06/09(木) 23:13:23ID:okCR/8am魔の魔の方の弟不在版シナリオです。これは元のやつだと主人公たちの
空気化が激しかったので微妙に避けていたのでした。
まあこの町の話は全般的にそうなんですけど。
あといつまでも姉、弟で通すのもなんなので名前を考えたのですが
姉 コンスタンス(Constance) 弟 ヴァンサン(Vincent) でどうでしょうか?
>>828
CTB型製作おつかれさまです。かなりいい感じですね。
戦闘システムに関しては私は一つ選ぶなら選択式(無属性排除)と
行動組み立て型がいいです。
あとみなさんが言っているように射程(武器ごとの適正距離)があるといいと思います。
0836名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:21:40ID:HIhvhYwP0837名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:30:02ID:2fQHlEE0具体的にどうぞ
0838名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:32:16ID:p3lJ2mjD自分の解釈の仕方でよかったんすね。
>>835
乙〜。
俺も早く起こさないとなぁ。でも書いてるうちに銀魂っぽくなってしまって、、、w
>>all
名前はシナリオ担当が仮で付けて、異論なければ決定の流れでどうかな?
仕切りじゃないのにでしゃばってアレだけど、、、
0839前々スレ908
2005/06/09(木) 23:54:52ID:MctYDsQu相変わらず微妙な動きですが…これ以上は無理です orz
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/235.png
>>828 >>835
乙です。
0840454 ◆CrossXk.VA
2005/06/09(木) 23:59:48ID:p3lJ2mjD乙〜。
今更で申し訳ないんだけど、回すんじゃなくて
羽を左右にリズムよく揺らす感じでもよかったんジャマイカとか思ったり、、、w
0841かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/10(金) 00:02:11ID:Yr6BKArG私はいいと思います。
シナリオ担当の方が一番あった名前を付けられそうですし
>>839
GJ! 羽の動きが素敵です。
時折左右に動かしたりするのも面白いかも。
これはスクリプトでやった方がお手軽ですが。
0842かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/10(金) 00:12:02ID:qm2c15SP乙です。こういう状況によっていろいろ分岐するのってプレイすると楽しいです。
セリフを考えるのが大変ですが。
0843仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 00:22:42ID:v05GuLhG>738さん
>PTに加わらないが弟が同行することになる
ここに気遣いを感じました。魔の魔〜の組み込んでもらってありがとうございます。
あと別に主人公は空気でもいいです。
>名前について
弟はヴァンサンより一音で言い切れる愛称のヴァンの方がいいと思いました。
コンスタンスの愛称はコニーですが、姉の立場から行くとこっちは
コンスタンスのままの方がいいと思います。
…そういえば名乗りがなかったですが、勝手にいれといていいですか?
>838 454さん
それでいいと思います。言わば生みの親なわけですから。
ただ6文字以内で、できるだけ短めの方がいいですね。
>前々スレ908さん
0844名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 00:22:50ID:qm2c15SP>例:ファイア 設定:高熱+肉体(火傷) 必要資源:火2
大丈夫だと思います。設定属性は現実よりっぽいですね。
属性はどちらがいいんだろう。
どれも実装は出来ると思うので、プレイヤーとしての好みかな。
0845仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 00:25:01ID:v05GuLhG>前々スレ908さん
私が回転とか言い出したばっかりに…間を置くと新しい発見が
あったりしますし、今のところカーソルは置いといていいんじゃ
ないでしょうか。
と書こうとしたら840で新たな提案が。
0846仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 00:40:45ID:v05GuLhG>844
設定属性が現実よりなのは、魔法以外のスキルが使い分け
されなかったら戦略といえないかも?と思ったからです。
武器によって通常攻撃がきかなかったりするので持ち替えとかが
絡んでくるかもしれません。
今日のやり取りを踏まえて、また煮詰めてきます。
もちろん他の人が考えてきて投稿してくれるのも大歓迎です。
0847仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 19:52:11ID:v05GuLhG戦闘案から位置指定を排除、残り2つを統合して
新たに「待機値」と「熟練値」の要素を付加してみました。
0848名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 21:36:22ID:qm2c15SP乙です。
属性はこれくらいの数が良さそうですね。
対ドラゴンなどは通常表記する属性とは別にあってもいいかもしれません。
防具の苦手はデータベースだと防御属性(ステート)しか設定できないので、
苦手用の属性を設けて解決でしょうか。例えば、熱×属性を作るとか。
ロングソードは斬属性だけの方が槍や体術などと区別できてイイかも。
熟練値の上昇は使う(攻撃する)たびに増えた方が熟練している気がするかも。
ただ、上昇値は敵や使用者のレベルで変わらないとバランス崩れそう。
また、熟練度は武器やスキルごとに設定するよりも
剣、斧などの系統や必要魔素でまとめた方がいいかもしれないですね。
ダメージ量にも微妙に影響したらいいなと思ったり
>前進→攻撃→後退でヒット&ウェイ
一部のスキルは前進の後にしか使えないとかそういう縛りがあってもいいかも
距離は敵によって猪突猛進型とかを属性などで設定できるようにすると
楽かもしれないですね。
0849仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/10(金) 22:37:09ID:v05GuLhG血溜まりのグラ募集(サイズは32×32)。暫定で描いてみたけど
周りと比べてのっぺりして鬱。
■意見
>848
防具はONかOFFだけでしたか。てっきり敵と同じものかと…
熱×属性でいいですね、見えない部分で項目が多くても問題ないですし。
というかキャラにはそもそも属性つけるのがないのか…
キャラについてはもう防具で補ってもらいましょう。
例はあくまで例ですが、斬のみは斧かなーと。剣はRPGでは基本装備なので
器用貧乏(全部あるけど威力低め)とかにしたかったのです。
熟練値は待機値を相殺するもので、その武器の重さがなくなるレベルまでしか
あげないつもりでした。その方が管理も楽かなと。
例:剣の待機が2とすると、熟練も2までしかあがらない。
でも他の人が装備する事を考えるとキャラ依存にした方がよいかもしれません。
その為に武器の系統とかが欲しいですね。
熟練は今の熟練値よりも高い待機値の武器・スキルを使わないと
あがらないとかどうでしょうか。
■募集
武器・防具の種類
状態異常の種類(効果の内容つきで)
0850名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 22:59:32ID:qm2c15SPキャラの属性・ステートはクラスで設定すればいいと思います
器用貧乏はなるほどと思いました。
熟練度の上昇は待機値も武器の特性だと思うので(重いけど威力高めとか)
重い武器でないと上がらないのは武器の選択を阻めることになるかも。
敵の強さ、あるいは使用者のレベルが妥当かもしれません。
0851454 ◆CrossXk.VA
2005/06/10(金) 23:43:21ID:vi49tQJP孤島の町案、第一稿うpしました。
台詞過多でイマイチかも、、、
剣についてですが、
オールマイティのロングソード、突く為のレイピア、斬るためのS字に湾曲したショテル、
そして刀と、剣も細分化するのはどうですか?
槍もハルベルトのような斧と槍の性能を併せ持ったものもありますし。
0852名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 23:51:45ID:QmgrNHIZカタナ、ハンマー、アイスピック、な理解で良い?
突撃は微妙に言葉が変だと思った。
全軍突撃! つんつん。
0853454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 00:01:18ID:vi49tQJP大まかにこれくらいかな?
0854名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:03:26ID:N/eXMl2d0855名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:17:06ID:faOzAld90856名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:22:51ID:w+Mu03PU防具は熟練度がなくてもいい気もします。
剣の細分化は面白いですね。
熟練度は剣で統一して、状況に応じて使い分ける感じでしょうか。
装備できる系統はキャラによって絞った方が
レベルアップによる習得スキルを使いやすそうです。
状態異常は現実寄りなら
出血 : スリップダメージ(毒と一緒かそれよりも低いダメージ)
頭痛 : SPのスリップダメージ
>>851
本当に何でもありでワラタ。こういうノリは結構好きです。
0857名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 00:34:54ID:XpGdOEYoとりあえず、銀魂に対する溢れる程の熱意は伝わりました。
0858454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 00:44:00ID:bfXqL24Ettp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0024.txt
>>856-857
どうも。
途中でもう銀魂まんまでもいいやーと、勢いに任せて書き上げますた。
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